世界共通で売れてるのはブラウンとコニーのいちゃついてるスタンプーーLINE舛田氏が語る「マネタイズ」と「オープン化」 #IVS

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これは、札幌で開催されている Infinity Ventures Summit 2013 の取材の一部である。このイベントについて、さらなるレポートはこのリンクから読むことができる。


GREE、mobageというブラウザ市場、そして今、パズル&ドラゴンズやLINEで大きく注目を集めるネイティブアプリ市場はどのようなマネタイズ方法でこの新たなスマートフォン市場を牽引するのか。

5月23日から’開催されているインフィニティ・ベンチャー・サミット(IVS)の会場に、スマートフォンビジネスで大きく成果を挙げているプレーヤが集結し、特にそのビジネスについて注目が集まるLINEのビジネスについて、執行役員の舛田淳氏が現状とオープン化について語った。

スマートフォンアプリの調査データを提供するAppAnnieCEOのBertrand Schmitt氏が示してくれたスライドによれば、今年の3月期でiOSとGoogleを合わせた売上ランキングで、LINEはマネタイズまだだといいながら、世界でも4位に入る好調ぶりを示していた。

課金と広告をバランスよくミックスさせる

「マネタイズはスタンプ、広告、周辺サービスの課金。SNSは広告でなんとかするというのが常識だった。でもこれでは脆弱すぎる。ユーザー課金と広告をミックスしてバランスを取ることが重要。スタンプは好調で、各国でダウンロード数も上位に入っているが、ゲームを除いたアプリカテゴリではGoogle Play、iOS含めて1位を獲得している」(舛田氏)。

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世界共通で売れてるのはブラウンとコニーがいちゃついてるスタンプ

「タイで上手くいったのは元々「コミュニケーションを飾る」ということは他の国でなかった訳ではない。売上の多くは日本だが、スタンプは全世界で共通価格になっている。タイとかと比較するとかなりのレート差が出てくる。それでも欲しいというユーザーはいる」。

海外現地に最適化したスタンプと世界共通のものとで差があるかという点については

「ほとんど同じ。世界一番売れているのはブラウンとコニーがいちゃついてるもの。ジャパンアニメが進出している、もしくはカワイイという文化が好きという国では問題ないが、それが浸透していない国ではことごとく売れない」(舛田氏)。

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ダウンロード数1億4000万を活用して間口を広くとる

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「ゲームは昨年の下半期、LINEPOPが最もヒットした。ダウンロード数1億4000万でタイトル数は25種類。売上の数字は出せないけれど、LINEという大きなユーザーベースを活用して間口を広く取る。

女性が好きそうなゲーム、間口の広さをフックにして課金に持っていくがキツい課金にならないようにしている。電話をしたいという場所でゲームをしているので、この状況を壊さないようにマネタイズを考える。

LINEってタイトルにつけるだけである程度ストアの上位に上がってくるようになっているので、動作やクオリティに問題ないことを確認してからゲームカテゴリに出すというクオリティコントロールをしている」(舛田氏)。

LINEのオープン化は「慎重に」

「難しい。確かにオープン化については質問を貰っているが、当面はない。今まで通りLINEに合う、こういうゲームだというのを考えてパートナーと開発していく。

4月以降、社内にはゲームスタジオの機能はなくしている。カカオで提供されているゲームは200タイトル以上だが、ライフタイムがやはり落ちてきている感じがある。そういうことも含めて慎重に考えている、という姿勢だ」(舛田氏)。

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