Spil Gamesが考えるアジアのモバイルゲーム戦略

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【翻訳 by Conyac】 【原文】

Spil Gamesでの、アジアにおけるHTML5ゲームの在り方と題した会談内容について知らせてくれたSerkan Toto氏@serkantoto Twitterアカウント)に感謝している。もちろんこれは、アジアに注目するゲーム開発者にとって興味深いものだが、同時にここで共有するに値する、一般的なモバイル市場についての重要な情報もあると思った。Spil Gamesは彼らが持ち出している数値のソースを明らかにしていないが、これらの数値が彼らに重要であることを考えると、信じないわけにはいかないと私は思うのだ。

おそらく、一番めざましいものは、アジアにおけるモバイルと3Gの利用に関する統計であろう。何度も述べてきたことが、中国のモバイルユーザは9億人という数字は、チャート上で大きな割合を占めている。しかし中国では3Gユーザーは隣国の日本と比べてまだ少なく (中国の浸透率4%に対して、日本は97から98%)、これはネットワークインフラの違いが理由と言われている。Chen Qi(陳琦)氏が会談でも述べているように、前述の理由によりこの2つの市場は大きく違うのである。

彼らはまたスマートフォン市場占有率にも触れている。私は、日本について信頼できる数値をしばらく探し求めている。またしても、この値のソースが信頼できるものかどうかは疑問だが、Spil Gamesは日本のスマートフォン市場の占有率は約10~15%で、1000万人以上ものユーザー数を誇ると述べている。

もう1つ特筆すべきことは、DeNAのARPU(通信事業での、加入者一人あたりに対する月間売上高)に対してFacebookとZyngaを比較したものだ。スライド上で示されているが、 DeNAはFacebookと比較してユーザ1名につき30倍、そしてZyngaと比較すると15倍もの収益を計上していることになる。我々はこれらの数値を保証することはできないが、日本の企業はこれまでにもモバイルユーザーから上手く利益を得ているのはたしかだ。

しかし、これらをもってしても、そしてアジアにおけるモバイルとゲームをもってしても、以下Spil Gamesの43分にわたる会談の全容を確認することをお勧めする。

【via Penn Olson】 @pennolson

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