
<ピックアップ> The reality of AR/VR survival
VR(バーチャルリアリティ)やAR(拡張現実)を語る時、多くの人が疑問にあげるポイントが二つあります。一つは「ヘッドマウントディスプレイ(HMD)付けないんじゃないか問題」そしてもう一つが「ビジネスはゲームだけでしょう問題」です。
前者についてはスマートフォンの出現に近い話題じゃないかなと個人的には想像しています。
それまでにもあったBlackBerryやWindowsCEなどのスマートデバイスが完全に一部の人のものでしたから、iPhoneが出現した時も熱心なApple信者の持ち物が増えたぐらいにしか考えてませんでした。
つまりデバイス次第ということで、この辺りのキーはやはりApple、Samsung、Google、ソニー、Facebookあたりが握ってる予感はしていますが、SnapchatのようなダークホースやステルスのMagic Leapもいるので予断は許さなない状況です。
ま、あとで振り返ってなるほどね、というぐらいでしょうか。
それよりも多くの方の関心事はやはりビジネスです。特に前述のHMDがヒットするまでここの市場を狙っているプレーヤーは我慢の日々が続くわけです。
そしたらありました。
VR・AR関連市場でリサーチコンサルをやっているDigi-Capitalの創業者がビジネスチャンスについて綺麗にまとめてTechCrunchに寄稿してくれているではないですか。
因みにDigi-Capitalの将来予測はゴールドマン・サックス(800億ドル)やABI Researchなどの予測に比較して大きく、2020年までに1200億ドルに到達する、というものになっております。
さておき、同コンサルの創業者であるTim Merel氏の見立ては、VRやARがビジネスになるまでに少なくとも18カ月から24カ月はかかるため、その間を「生き延びないと」ならず、その方法を知るべきと。内容をつまみ食いするとこんな感じ。
- 1:買収される:Oculusですね
- 2:アホみたいに調達する:Magic Leapですね
- 3:新規事業としてやる:3D領域やゲーム、ストリーミングなどの事業者が新規の事業として投資する
- 4:パブリッシャーを見つける:スマートフォンゲーム市場同様、パブリッシャーが出てくるのでそこを見つける(VRゲームの場合)
- 5:バーティカル(ニッチ領域)を攻める:zSpaceは教育領域でのVRソリューションを提供し、300校に導入されている
- 6:金持ちパパを見つける:FacebookやGoogle、ソニー、Microsoft、Samsungなど。資本業務提携などは美しいです
- 7:シャベルとツルハシを売る:ゲームエンジンレンダーのEpic GamesにとってVR領域は既に利益体質な市場になっている
- 8:スポンサーを見つける:VR関連のエンタメを提供するTwo Bit Circusはブランドコンテンツを提供することで豊富なマーケティング予算を獲得している
- 9:広告を考える:BlipparはAR領域での広告ビジネスモデルを提供
- 10:B2Bビジネスを攻める:エプソンのスマートグラスは5年の投資期間を経て製造現場などでの導入が進んでおり、近年中の利益転換を見込んでいる
元記事はそれぞれの具体事例のほか、360カメラを一般向けに販売するとか、そもそもまだ立ち上がったばっかりの市場なのでリーンにやって解決策見つけるとかそういうご意見も掲載しています。本当にいい事例記事なのでこの界隈の方はぜひご一読を。なお、このVR・AR市場ランドスケープと合わせてチェックするとさらに理解が深まりますのでオススメです。
最後の「既存のビジネスモデルは革新的じゃないからまだ模索すべき」という話はごもっともなのですが、もうVR・ARの市場を選んだ時点でかなり飛んでますのでビジネスについては落ち着いた選択をしていただければというのは外野のお節介です。
さておき私は個人的に取材していたこともあってVR・AR(特にAR)についてはセカイカメラを思い出すのですね。
取材にあたっていた当時、創業者だった井口尊仁氏とビジネスモデルのことで何度か議論した覚えがあるのです。
で、毎回、宇宙がどうしたとかそういう話にどんどん飛躍した挙句にお茶飲んで帰ったのは覚えているものの、その結論がどうだったのかは記憶にありません。
あれから数年。
次世代のVR・ARスタートアップたちがその答えを見つけてくれるのか、改めてこのテーマについては追いかけたいと思います。
via TechCrunch
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