「AR時代のエンタメUXデザイン企業へ」 ーープレシリーズA調達を終えたARエンタメ企業「ENDROLL」の企業戦略を紐解く

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7月17日、ARエンターテイメントコンテンツの企画/開発を行う「ENDROLL」がプレシリーズAラウンドにて総額数千万円規模の資金調達を実施したことを発表した。

引き受け先となったのはスマートニュースの堅田航平氏、メドレー 執行役員の加藤恭輔氏、ペルソナイズ CSOの山本幸央氏。加えて鈴木陽貴氏、清木昌氏、他数名の個人投資家が名を連ねる。

ENDROLLは2017年12月に創業されたARスタートアップ。2018年はスマホ向けAR謎解き脱出ゲーム「ノンフィクション・レポート」をリリース。現在は体験型ARコンテンツ開発に積極的に動いている。

2019年5月には東京急行電鉄と提携して渋谷の街を舞台にしたARリアル謎解きゲーム「渋谷パラレルパラドックス」を発表。7月にはアカツキライブエンターテインメントと協力して横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」を舞台にしたARゲーム「アソビルパーティ ~とびだせ!アソビルモンスター~」を展開している。

ENDROLLのコンセプトに関してCEOの前元氏は次のように述べる。

私たちはARというテクノロジーを『妄想を具現化するもの』と捉えています。そしてその力で今までシュミレーションという形で人々に感動を与えて来た『ゲームの力』を解放し、誰しもが物語の主人公になれる世界を実現するという想いを持ってENDROLLを創業しました。

まずは日本各地の商業施設と提携してAR時代の新たな収益源や集客ソリューションを提供しています。街のあらゆる箇所にエンタメ要素を追加することで、ARクラウド時代のエンターテイメントのあり方を世に投げかけています。

さて、ENDROLLはプレシリーズAの調達資金をARクラウド時代のエンタメUX研究に投下すると語る。

ARクラウドとはクラウド上に置かれている現実世界を投影した3Dマップデータ。X・Y・Z軸によって判定される位置や付随情報を含む点群データがクラウド上に保管され、いつでも引き出させるシステムを指す。

ARクラウドが実現すれば、ユーザーの周辺環境データとクラウド上の3Dマップデータが瞬時に照合され、特定箇所に紐づいたデータが引き出される。たとえば「セカイカメラ」が実現させたような、特定店舗の情報をARグラスを通じて即座に参照可能となる。

最も重要な点は、その場にいる複数ユーザーが同時にその場の情報をクラウドから引き出せる機能を通じて新たなコラボレーション体験が生まれることだ。日本のAR企業でのユースケースとして、MESONが取り組んだ「AR City in Kobe」が挙げられるだろう。

ではENDROLLが目指すARクラウド時代のエンタメUX研究とはいったい何を指すのか。前元氏は次のように考える。

AR分野はまだ世界的にも成功事例が少なく、実利が見えにくい側面が否めません。そのため高いビジネスメリットのあるロケーションベースのARサービス開発へ資本を使っていきます。

従来、商業施設は不動産資産の内観を大幅に変えるプロモーションを打ちづらいという課題を抱えていました。多額の資金を獲得するために意思決定に非常に長い時間がかかっていました。

そこでARエンタメを通じて低コストかつ施設内観を変更することなくサービス導入可能な事例を増やす考えです。施設運営者、ユーザーの両方がWin-WinとなるAR時代のUXを課題解決のアプローチで提案していく戦略です。

2019年時点でARクラウドの考えは一般的ではない。その上、技術確立に未だ至っていない。巷ではARクラウド・プラットフォームになれば確実にユニコーン入りは確実と言われるほど商機と技術課題が横たわる領域。

市場理解がまだ進んでいないなかでENDROLLは大手企業の課題感をしっかりと理解しながら提携へと漕ぎ着けている。

たしかに記事冒頭で紹介した2019年のENDROLLのプロダクトラインナップをみると、ARクラウド時代に一般化するであろう屋外コラボレーション体験のUsed Case作りに動いている印象だ。

商業施設や街開発に積極的な大手企業と組んで体験型コンテンツ開発にリソースを割いているのがその証左であろう。

ENDROLLはこうしたARクラウド時代のエンタメUXを作っていく会社として舵を取っていく戦略だ。具体的には複数人でコミュニケーションを取りながら商業施設で楽しめる体験コンテンツを作っていく意向とのこと。

米国ではNianticを代表とする世界的なARエンタメ企業が登場。ポケモンGoでは店舗と組んで集客ツールとしてゲームを提供する。これも立派な屋外体験型コンテンツと呼べるだろう。

日本人起業家の深澤氏が創業したTyffonは体験型のVRテーマパークを次々とオープンさせている。AR・VR・MRの総称を指すXR時代のディズニーを目指す。

有名レーベルを携えて展開したり、テーマパーク型コンテンツの世界展開を目指すスタートアップが活躍するXRエンタメ業界でENDROLLはどのように生き残り、成長戦略を描こうとしているのだろうか。

前元氏によると日本のXR市場は創成期であるという。未だビジネススキームの構築に挑戦する企業が登場し始めたばかり。Nianticなどの大手スタートアップも同様だ。

そこで現在は「競争」より「共創」を意識しながらスタートアップ同士で市場を成長させている最中であり、XR時代のコンテンツビジネスの形にいち早く到達し、世界を牽引することが日本発のXRエンタメ企業の宿命だと感じていると語る。

2023年までに、LBE(Location Based Entertainment)市場は2019年現在の10倍近く、1.2~1.3兆円程度の規模にまで成長するという。

Nianticのようなコンテンツ重視の巨大企業にはすぐには追いつけない。また、コンテンツだけでは飽きがきてしまう。Tyffonのようにテーマパークを建てることは多額のコストを費やす必要があり、かつ集客数が予想より下回る可能性があるなど施設側にとってのリスクが伴う。

そこで商業施設が導入しやすいAdd-onツールの文脈から「GaaS(Game as a Service)」という言葉を用いてARサービスを提案していくのがENDROLLのアプローチだ。加えて、先述した課題解決に基づいたデザイン戦略を用いて差別化を図るとのこと。

単なるARゲーム開発企業に終始するわけでも、受託やコンサルに終始するわけでもない。ARクラウド時代のUXを提案するデザイン企業として市場ポジションを確立する考えだ。

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