“AR時代の任天堂を目指す” ーー ARエンタメ「Graffity」が新作シューティングゲーム「HoloBreak」を期間限定公開

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8月26日、ARエンタメスタートアップ「Graffity」が新サービス「HoloBreak」を発表した。同ゲームは2対2で戦うARシューティングバトル。8m × 5mのフィールドをリアルに動き回りながら、相手プレイヤー及びチームのタワー拠点を撃ち倒すゲームだ。

今回は9月7日と8日の2日間に渡り、横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」の3Fにて体験会ができる、期間限定の立ち上げとなる。

Graffityは高校生をターゲットにして作ったARシューティングアプリ「ペチャバト」を開発しているスタートアップ。本記事をリリースしているタイミングで1,000件以上のレビュー、4.5以上の星評価がApple Storeに上がっている人気アプリ。

2018年4月に8,000万円の資金調達を行なっており、それ以降では2作目のサービス立ち上げとなる。公式リリースは来年以降を想定しているという。

最近ではGraffityのように、ARシューティングを切り口にしたゲームアプリが多数登場してきている。具体的には位置情報を使った戦略ゲームが数登場してきている印象だ。サービス事例を2つ挙げたい。

1つは「Atlas Empires」。28日に175万ドルの調達を発表したばかりのゲーム。Pokemon GoとClash of Clansを掛け合わせたような陣取りゲームとなっている。

自宅近くに基地を作り、大きく成長させて強くしていく内容だ。近所の人たちと仲良くなったり、戦いながら進めていく。Pokemon GoやHarry Potter 魔法同盟で体験できる現実世界にキャラクターを投影させるAR効果はないが、位置情報と連携させた陣取り合戦が売り。

投資家のメンツは非常に豪華。米国版2チャンネル「Reddit」のCOOや、TikTokのCBO(Chief Business Officer)が名を連ねる。

こうしたAR戦略ゲームは今後も増えてくると予想されるが、今回リリースされたHoloBreakでは具体的にどのような点にこだわり作り込んだのか。同社代表取締役の森本俊亨氏に聞いた。

(森本氏)ペチャバトを通して得られた学びから、ARマルチプレイ体験は「動く」と「コミュニケーション」が重要であることがわかりました。

HoloBreakでも動くことが試合においてキーポイントになるように体験設計をしています。また、各プレイヤーの武器や役割が違う仕様のチーム戦であるため、コミュニケーションを取りながら連携しないと勝てない設計も施しています。

ペチャバトリリース以降、プロトタイプを何個も作り、ユーザーヒアリングを通した検証を繰り返しきて、ようやくコンセプトを実現する良いものに仕上がってきたという感覚があります。

HoloBreakはペチャパトで得られた知見を基に開発されたアプリ。現実世界でユーザーを動かし、スポーツ体験にも似たチームコミュニケーション重視の感覚を大切にした設計だという。

先述したAtlas Empiresのように「頭を働かせる」ものではなく、「身体を動かす」軸に振っている点で差別化が巧みにできている印象だ。こうしたユーザー自身を楽しみながら動かすインセンティブ設計は定量だけでなく、定性データに基づいた直感的な楽しさを追求しなければいけない。この点、他社が参入してきても容易に真似できない優位性要素をGraffityは多く抱えていると感じる。

もう1つは「Holoscape」。コンセプトはまさにHoloBreakと似ている。チームに分かれて街中でARシューティングを楽しめるゲームだ。公式リリース日は未だ明かされていない模様。

開発会社は3Dマップを生成するクラウドシステムを作る「Scape Technologies」。2016年にロンドンで創業し、累計800万ドルを調達しているARスタートアップだ。

同社は2D画像から3D情報を作り出す技術を保有している。現実世界の情報に基づいた3Dマッピングデータをクラウド上に保存する技術「ARクラウド」の確立を目指す。現在ロンドンとサンフランシスコの2都市に展開済みだが、今後世界100都市の3Dマッピング化を図る予定だという。

ARクラウドは、ユーザーの位置情報を踏まえて作るARコンテンツ開発には欠かせない技術であると言われている。なかでもScape Technologiesはセンチメートル単位の精度でユーザーの位置情報を把握する「Visual Positioning Service(VPS)」の開発に強みを持つ。

実際、今回発表されたHoloscapeにもVPSは適用されている。ユーザー同士の位置情報を把握しながらAR上のオブジェクトを表示する。つまりユーザーは自分のいる都市環境に合わせて最適化された形でゲームを楽しめる。加えて、プレイヤー同士の動きと位置情報を連動させるシステムを利用させていることから、特定多数のユーザー参加を可能とする「Massively Multiplayer Online(MMO)」を確立させた。

Scape Technologiesのように、ARクラウドという巨大なプラットフォーム事業に注力するスタートアップが、自社でARゲームを発表してきたら技術精度で大きく引き離され脅威になることは間違いない。たとえばゲームの場所に応じて適切なAR広告オブジェクトを表示させるような展開もできるだろう。

こうした「技術基盤」と「コンテンツ」の両方を携えたスタートアップが登場している中、どのような市場ポジションをGraffityは長期的に目指しているのかを伺った。

(森本氏) 「AR時代の任天堂」を目指しています。

実はGraffityもかなりVPSの技術に精通しており、技術確立のチャレンジをしていましたが、現在のスマホのスペックでは実現が非常に難しいという考えに至りました。そこでVPS以外の技術でサービスを実現するべきという結論になったわけです。

事実、ペチャバトではScape Technologiesが開発するARクラウドのような最先端な技術を使わずにARマルチプレイを実現しています。

こうした汎用性の高い技術を用いて、誰もが使えるサービスにまで落とし込んでいるのが私たちの強みです。ユーザーが普段から使っている身近な体験を組み合わせることで、サービスを理解しやすい形にしています。

どんな人でも手軽に楽しめるARコンテンツを制作する一大企業にまで成長したいと考えています。

また、新しいインターフェイスが登場すると必ず新しい体験とIPが誕生すると考えています。そのためGraffityはARエンタメコンテンツを作り続けるだけでなく、独自のIPも創出する企業になれるよう戦略を描いています。

Graffityがリリースしたアプリには課金ポイントを設けられていないため、ビジネスモデル確立に向けて邁進しているのが現状。次のステップとして、有料プランを提供したり広告事業を展開する必要がある。

このように、市場では収益化をようやく始められるまでに成長したARスタートアップがわずかにいる程度。先に紹介した海外スタートアップを含めてAR市場で2C向けアプリを開発した企業が安定した収益化に成功した事例は皆無。こうした市場黎明期でGraffityがどのような成長を遂げるのかに引き続き注目していきたい。

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