
なぜ今なのか
(前回からのつづき)過去、インスタントゲームは幅広いユーザー・リーチの面では大成功を収めたが、収益の面ではそうでもなかった。現在、関係する企業はよりよいビジネスモデルを模索中と言えるだろう。Carter氏は「あるしきい値がやってきたタイミングで、年間700億ドルものモバイルゲーム業界がこれに移行することになるでしょう」と見通しを語る。
一方、前のスタートアップGame Closureでのチャレンジはやや時期尚早だった。Carter氏とWaldron氏はそれが特にどのゲームカテゴリが上手くいくのかを考える上で重要な経験になったと語っている。
「私たちが開発した「Zynga Poker」はまるでウェブページを開くかの如く友人と遊べる、そんな魔法のような体験でした。自分たちのやったことに対して衝撃を受けました。これは私たちだけがやるようなものではない。新たなゲーム開発の幕開けだ、と」(Waldron氏)。
Waldron氏はZyngaが株式を公開したのは2011年で、当時のメインプラットフォームであったFacebookのユーザー数は2億人だったと当時を振り返る。今ではFacebookのユーザー数は26億人となり、インスタントゲームで人々にリーチする技術は格段に向上している。一方で、アプリストアはそれほど拡散性がなく、ゲーム開発者は新規ダウンロードを獲得するため、広告に多額の費用をかけなければならない。
「ユーザー獲得のチャネルはどんどん高価になっていきました。結果、そういったお金を使おうとしている人たちのみをターゲットにしなければなりません。私たちの使命はやみくもに幅広いユーザーをとにかく獲得すればよい、というものではありません。お金は使うけど、もっと小さなグループを狙います。多くのゲーム会社は1000万人や1億人をターゲットにしていますが、ここに欠けているのは、遊びが人間にとって必要なことである、という考え方だと思います。気心知れた大切な人と一緒に遊びたいはずです。ゲームとは人と人との距離を縮めることができるものなのです」(Waldron氏)。
この技術はかつての10年間のゲームの懐かしい外観だけでなくそれ以上のものを提供できる、Waldron氏はそう考えている。PlaycoはWebGL、クラウドコンピューティング、5Gネットワークを介して3Dゲームエンジンの技術を活用し、楽しさとストレスのない面白いタイトルを提供しようとしている。
Carterは取材の最後、こう付け加えた。
「私たちは他のプラットフォームが持っているものと同じ基盤となるハードウェアにアクセスできるようになりました。品質は保証できます。もちろんギャップはありますが、それは40年ほどの大層なものにはならないでしょう。大切なのは誰も考えていない新しいゲームが何なのかを考えてみることです。リスク要因はありますが、しかし同時に、それをはるかに超える大きなチャンスでもあるのです」。
【via VentureBeat】 @VentureBeat
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