教育系ARをリードするMergeの戦略を紐解くーーFacebook SparkARへの拡張を発表

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Image Credit:Merge

ピックアップ:Merge Brings Hands-on Digital Teaching Aids to Instagram with Merge Cube

ニュースサマリ:幼稚園から高校までの教育向けARソリューションを提供する「Merge」は11月20日、FacebookのSparkARプラットフォームに機能拡張したことを発表した。これによりMergeCubeがInstagramカメラ内で利用可能となる。Instagramで使えるようになった機能は次の4つ。

  • 人体ー鼓動する心臓、頭蓋骨、脳、肺
  • 細胞ー微細な植物細胞、動物細胞、真菌細胞、ニューロン
  • ウイルスー風邪やCOVID-19などのウイルス
  • 太陽系ー太陽系全体の軸方向の傾き、回転や地球と月の公転

話題のポイント:AR / VRのSTEM(科学、技術、工学、数学)プラットフォームとして、米国学校図書館協議会やTech&Learning ISTE 2019などで受賞歴がある同社の特徴は「マーカー」を使ったMerge Cubeにあります。19.99ドルで販売するMerge Cubeは正六面体のそれぞれの面をデバイスに認識させ、デジタルオブジェクトの向きと位置を一致させるためのマーカーの役割を持ちます。真新しい技術ではなく、正六面体の回転情報のやり取りが主となるシンプルな仕組みで動作します。

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今、ARに関わる多くのチームは空中にマーカーなしでデジタルオブジェクトを配置し、様々な入力インターフェイスで操作するようなシステムを開発しようとしています。素直に考えれば、何か基準となる固有のものがないと使用できないシステムは不便そうです。そこでMergeはプラットフォームの中心となる、汎用性の高い皆が持っているハードウェアを売る存在となる戦略を取ります。AlexaやGoogle Home、スマホやPCが分かりやすい例でしょう。

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だからこそコンテンツはMerge Cubeが売れるような、手首をひねって見たくなるような、普段見てるものでも違う側面を覗き込むような感覚が芽生えるものが充実しています。ビジネスモデルのシンプルさが手数を生み、シミュレートされたデジタルオブジェクトを見るというアイディアがウケたのだと思います。さらに言えば、この状態を作れる内容として教育系STEMは相性が良かったと言えます。

さらにこの戦略はMergeにサードパーティを呼び込むきっかけを与えます。

趣味や目的を持ったクリエーターが自己表現の一環として行う二次創作には爆発力があります。コミックマーケットやエンターテイメントの切り抜き動画などは導入として大きな役割を持つ良い例です。なので、今回のSpark ARへの拡張によるInstagram、Facebookでのエフェクト利用は、学生の学習体験を魅力的で有意義なものにするというよりは、クリエーターの自己表現欲を満たしてサードパーティとして参加させる役割の方が大きように思います。

AR/VRが日常生活に普及するキラーハードウェアの登場が待たれる現在において、教育というアプローチで事業を成立させているMerge。たしかにスマホのような革命が起きたときには淘汰される存在になるかもしれません。しかしこういった取り組みを通じてデジタルアセットに慣れ親しんだデジタルネイティブな世代が社会でAR/VRの価値を真に解き放つことを考えれば、彼らの功績はすでに偉大なものと言えます。

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