Second Lifeに再来したメタバースの波:改良を重ねる(3)

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セカンドライフは18歳を迎えた・Image Credit: Linden Lab

(前回からのつづき)Second Lifeはを変えたもの、それは他のゲームと同じくパンデミックの影響だ。現実の世界での出会いが困難になったため、仮想世界に入って交流するユーザーが増えたからだ。

「Second Lifeが復活したのは、どこにも行けなくなったからです。わずか3年半前には、Robloxと同じ規模だったのですから。しかし今、再び成長し始めています。今では再エンゲージメント戦略により多くの人々が交流しはじめています」。

Second Lifeはその歴史の中で実に7,000万人以上ものユーザーが自分のアカウントを作成している、これは可能性がある。Oberwager氏はこう語っていた。

「私たちはSecond Lifeを再開するわけではありません。ただ改善し集中しているだけです。メタバースに関するあらゆる会話の中で、私たちの名前は先駆者として再び出てきました。そのため、コンバージョン率も上昇しているのです。私たちは年間6億ドルの経済規模があります。私たちは、クリエイターがお金を稼げるような方法でサポートしているからです。私たちの目標は、クリエイターにとって最もコストのかからない場所になることなのです」。

Second Lifeにはライブビデオのストリーミングがサポートされているので、人々は仮想映画館で一緒にショーを見ることができる。それについて問題が発生した場合の対処法も確立されている。Lindenn Labは言論の自由を支持している。しかし無法なメタバース市民に対する対処方法も考えている。

「Second Lifeでは、ユーザーが作成した不正なコンテンツや模倣品などの問題に長い間対処してきました。ここには、米国特許商標庁と同様の機能を持つ、独自のSecond Life版・特許商標庁があります。AIを使用してこうした窃盗を阻止し、ブランドからのデジタルミレニアム著作権法(DMCA)による削除要請にも対応しています。悪質な行為を取り締まるための覆面アバターもいるのです」。

「我々にもルールがあり、それを破れば問題になる」とOberwager氏は言う。「これこそが契約社会と呼ばれるものだ。もし誰かに嫌がらせをすれば、システムから追い出される」。

次につづく:そして新たな可能性「Tilia Pay」へ

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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