Nvidia CEOインタビュー:ジェネレーティブAIが今〝来ている〟理由、任天堂次期ゲーム機搭載への期待を語る

SHARE:
Image credit: Nvidia Research

Nvidia は、1月29日に終了した第4四半期の収益が60億5,000万米ドルで前年比21%減となったと報告した。しかし、Nvidia の CEO Jensen Huang 氏は、ジェネレーティブ AIが大きな機会を生み出し、今年後半に加速する見込みであると述べた。

Nvidia の株価はこれを機会に上昇し、Huang 氏は2月20日の週に開催された GTC イベントでジェネレーティブ AI がいかに前面に出てくるかを指摘した(私は22日の Nvidia の GTC イベントで、エンタープライズ・メタバースに関するパネルモデレーターを務めた)。

VentureBeat の Sharon Goldman 氏は、Nvidia がいかに AI 市場を支配したかについて文章を書いている。Goldman 氏は「ChatGPT や DALL-E 2 のような大規模言語モデルが、2007年のiPhone の夜明け以来、おそらくこれまでにいなかった方法で、ジェネレーティブ AI を人々の意識に打ち込んだため、2023年はAIハイプの爆発になる。」と述べている。

今週、Huang 氏と話したが、ユーザ生成コンテンツとジェネレーティブ AI の組み合わせによって、これまで予想されていたよりもさらに速いペースでメタバース向けのコンテンツが作られるようになるだろうと語っている。そのことをはじめ、ゲームのトレンドについても話を聞いている。また、将来の任天堂のゲーム機に Nvidia のチップを搭載する狙いがあるのかどうかも聞いてみた。

※インタビューを編集して記載しています。

GamesBeat:ジェネレーティブ AI がきています。あなたはここ最近、このことについてよく話しています。何が重要だと確信させたのでしょうか?

Jensen Huang 氏:もちろん、ChatGPT が登場してから3ヶ月ほど(編注:インタビュー時点)とまだ短いです。しかし、ご存知のように、大規模言語モデルに関しては、業界では以前から進んできました。画像生成モデルにしても、私たちの ProGAN に始まり、GauGAN、そして私たちが行ったすべての GAN 作業、可変オートエンコーダなど、昨年からのブレークスルーを見てみてください。可変オートエンコーダーは、拡散モデルに発展しました。その安定性、スケーラビリティは、信じられないほど素晴らしいものでした。昨年、そのすべてが統合されています。

今では、タンパク質の生成モデルもあります。化学物質の生成モデルもあります。言語やテキストの生成モデルもあります。画像や映像の生成モデルもあります。ご存知のように、私たちは 3D のジェネレーティブモデルに取り組んでいます。世界の Omniverse、メタバースに人間が作ったコンテンツを入れることはできないでしょう。コンピュータビジョンで知覚するか、生成するか、あるいはその両方を組み合わせる必要があるのです。

GamesBeat:ここ1カ月ほどで、ゲームにおけるジェネレーティブ AI とユーザ生成コンテンツを組み合わせたスタートアップが5社も目にしました。先週の金曜日(2月17日)には、Roblox  もそのデモを披露していましす。ユーザは、それほど優秀なプロフェッショナルではないけれど、ジェネレーティブ AI を与えれば、使えるもの、遊べるものを作れるようになるということですね。

Jensen Huang 氏:まさにおっしゃる通りです。最初のバージョンを生成して、それを修正すればいい。モデルを一から作ることはできないと思いますが、目の前に置かれたモデルを修正することはできるはずです。パワーポイントのスライドにクリップアートを使うのと同じことです。他人の作品を組み合わせて修正するのが常套手段なんです。その辺のものを作るのは、もっと簡単なんです。コンテンツ制作に拍車がかかると思います。

Image credit: Nvidia

GamesBeat:さまざまなものが出てきたことで、より信じられるようになりました。Omniverse、ジェネレーティブ AI、UGC(ユーザ生成コンテンツ)もある。そのすべてがメタバースに寄与しています。

Jensen Huang 氏:その通りです。ピースが集まってきている。とてもエキサイティングです。キャラクターは、質問もできますよね? 本当に会話できるキャラクターたちです。さまざまな言語で話すことができます。あなたの言っていることが理解できるのです。検索モデルを使えば、中世のゲームや SF ゲーム、バトルフィールドのゲームを作っている会社が、そのゲームのストーリーや物語に関する知識ベースをすべて取り込み、AI にそれだけを教えることができます。ゲーム AI の世界観は、完全に中世的なものになり、ゲームプレイに焦点を絞ることができます。安全でゲームに特化したものになる。そのために必要な技術が、今、すべて揃っている。

GamesBeat:Omniverse のようなものを通じて、ゲームのメタバースと企業のメタバースが互いに恩恵を受けられるようになるのは、もう間近だとお考えですか?

Jensen Huang 氏:それについては、あまり確信が持てません。私たちはコンシューマーサイドにはそれほど時間をかけていません。しかし、産業界でのエネルギーは非常に高い。今では、ジェネレーティブモデルと独自モデルの組み合わせで、本当に速く作業ができるようになりました。産業用メタバースの時代は、すぐそこまで来ているのです。

GamesBeat:ゲーム業界は回復基調にあると指摘されています。前四半期から16%増加していますが、全体としてはそれでも46%減少しています。報告された結果について、どう思いますか。

Jensen Huang 氏:新型コロナの時間全体を引き算しています。例えば、2019年末、2020年末、2021年末、2022年末から、ゲームの売上は、コロナ禍では四半期平均で15億米ドル程度でした。今は、来年度の売上がが25億米ドルになりそうな世界になっている。当初はチャネルを正常化するためにもう少し低く、後半は季節性があるため、おそらくそれよりも高くなると思います。15億ドルと25億ドルの差は、基本的にはパンデミックを差し引いたものです。

Steam で何が起きているかというと、だいたいそんな感じです。Steam の成長、Steam のアクティブプレーヤー数は、それを反映しているようなものです。そしてもちろん、中国は再び回復していくでしょう。新しいゲームが承認されるようになりました。中国は回復基調にあります。どうなるかは見てのお楽しみです。この3年間で、ゲーム市場は間違いなく成長したと思います。

GamesBeat:任天堂の次期ゲーム機に参入するチャンスはあると思いますか?

Jensen Huang 氏:期待しています。私たちはエネルギー効率の良いゲームシステムを作るのが得意です。次世代のビデオゲームは、完全なレイトレースではないにせよ、レイトレースを多用し、ジェネレーティブ AI に基づくものだと確信しています。RTX は、レイトレーシングと AI という2つの基本技術に基づいています。次世代のビデオゲームでは、この2つの技術がますます活用されるようになると思います。私たちはそれを得意としています。そうなることを期待しています。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

BRIDGE Members

BRIDGEでは会員制度の「Members」を運営しています。登録いただくと会員限定の記事が毎月3本まで読めるほか、Discordの招待リンクをお送りしています。登録は無料で、有料会員の方は会員限定記事が全て読めるようになります(初回登録時1週間無料)。
  • 会員限定記事・毎月3本
  • コミュニティDiscord招待
無料メンバー登録