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スマホアプリ向けキャラクタースタンプ制作のクオン、VCなど6社および銀行2行から約4億円を資金調達

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東京、バンコク、上海を拠点に、スマートフォンアプリ向けキャラクタースタンプの制作・流通を展開するクオンは20日、約4億円を資金調達したことを明らかにした。この出資に参加したのは、ニッセイ・キャピタル、ABC ドリームベンチャーズ、オー・エル・エム・ベンチャーズ(IMAGICA GROUP)、みずほキャピタル、SMBC ベンチャーキャピタル、CiP 協議会で、調達金額には三井住友銀行とみずほ銀行から…

クオンのチームメンバー
Image credit: Quan

東京、バンコク、上海を拠点に、スマートフォンアプリ向けキャラクタースタンプの制作・流通を展開するクオンは20日、約4億円を資金調達したことを明らかにした。この出資に参加したのは、ニッセイ・キャピタル、ABC ドリームベンチャーズ、オー・エル・エム・ベンチャーズ(IMAGICA GROUP)、みずほキャピタル、SMBC ベンチャーキャピタル、CiP 協議会で、調達金額には三井住友銀行とみずほ銀行からの融資を含んでいる。

これは同社にとって、2017年の東宝からの資金調達(日経報道によれば5,000万円)、2014年に実施した VC 6社からの数億円の調達、2012年に実施した Netprice.com(当時)と East Ventures からの調達に続くものだ。今回の調達を受けて、クオンは累計調達金額が約8億円に上ったことを明らかにしている。クオンでは調達した資金を使って、キャラクターのライセンス事業構築、マーチャンダイズ事業の加速、VTuber やブロックチェーンなど新規テクノロジー向けキャラクターの開発に注力するとしている。

クオンのキャラクター
Image credit: Quan

クオンは2011年、水野和寛氏(現 CEO)により設立。設立当初は「LOUNGE」という名前のメッセージアプリでアジア市場を席巻しようとしたが、その後2012年にモバイルアプリ向けのキャタクタースタンプ制作の分野にピボットし、LINE、Facebook、WeChat、KakaoTalk など主要メッセージアプリに配信を始めた独自制作のキャラクタースタンプが人気を獲得した。2018年12月末現在の累計スタンプダウンロード数は26億件、メッセージアプリを介した累計送信回数は240億回を超えているという。

クオンのビジネスモデルは、無料のキャラクタースタンプで個性あるキャラクタの人気を獲得し、そのキャラクタのマーチャンダイズ販売や企業のプロモーションの利用してもらうことでマネタイズするというものだ。タイや中国には現地法人を設立し、2017年頃から営業活動を本格化させている。今回、ともに26歳という新進気鋭の両現法代表者が日本に帰国していたので、直近の営業動向などの話を聞くことができた。

左から:タイ法人代表の奥川真人氏、CEO 水野和寛氏、中国法人代表の佐藤宗高氏
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中国法人の代表を務める佐藤宗高氏は、慶應大学在学時にインターンとしてクオンに勤務するも、その後、大学卒業を機にクオンを退社。北京大学に留学した後に起業し、外部委託先としてクオンの業務を営業支援してきた。クオンは2013年頃から中国向け事業に着手していたそうだが、事業の本格化にあわせ中国法人を設立することとなり、佐藤氏に白羽の矢が立った。以来、約2年にわたり中国での同社の事業を取り仕切っている。

中国法人は中国本土、香港、台湾での事業をカバーしているが、香港のショッピングモールでのタイアップや大塚製薬の Web CM にクオンのキャラクタが採用されるなど、営業の波は中国南部から北上して行っているという。IP 事業者にとっては、特に中国において懸念材料となるのが海賊版問題だが、正規品ではないものが駆逐される土壌や、マネタイズしやすい環境がここ数年で整ってきつつあるという。また、Alibaba(阿里巴巴)のライセンシング & エンターテイメント部門「Alifish(阿里魚)」が立ち上がり、Taobao(淘宝)上では自社キャラクタを使った商品がどれだけ売れたか、月毎の売上を個数単位で把握できるようになった。

クオンの中国法人メンバー
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タイ法人の代表を務める奥川真人氏は、現地国立タマサート大学の出身。大学卒業後にクオンに入社し、当初はスマートフォンゲームのディレクターを務めていた。2016年からクオンのタイにおける事業責任者を務めている。タイ法人がカバーする東南アジアでは、K-POP スターを起用した韓国のコンテンツ輸出戦略(テレビやドラマの放送権などは無料や安価で提供し、マーチャンダイズなどでマネタイズする)が功を奏している。インターネット発のキャラクタービジネスはチャレンジングだが、ライセンスビジネスだけでのビジネスは難しく、企業のプロモーションに起用してもらうのが売上の多くを生むことになりそうだ。

水野氏によれば、中華圏でも「Ali the Fox(阿狸)」や「長草顔団子」など、日本人をアドバイザーに引き抜いて、インターネット発のキャラクタを出し始めた企業があるものの、スタンプキャラクターの事業で資金調達に至っているところはほぼ無いという。今後はキャラクターを流行らせるだけでなく、それをマネタイズするために営業組織を強化するということで、インターネットとリアルのビジネスの間をつなぐ現代版のサンリオのような会社を目指したいと語ってくれた。

クオンのタイ法人メンバー
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株式会社デジリード、チャットボット簡単構築プラットフォーム「O-chat(オーチャット)」をリリース

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多言語対応のチャットボットの構築/連携/運用までオールインワンで対応 株式会社デジリード(本社:沖縄県那覇市 / 代表取締役:大坪 敏雄)は、チャットボット簡単構築プラットフォーム『O-chat(オーチャット)』をリリース致しました。サービスのリリースと併せてIT導入補助金を活用したパッケージの販売も開始しました、補助金を活用して最大50万円の補助を受けチャットボットの導入が可能です。 O-cha…

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クオン、スタンプの世界累計ダウンロード数が20億件を突破!

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株式会社クオンはメッセージアプリ向けスタンプの累計ダウンロード数が20億件に達したことを発表いたしました。 株式会社 クオン(本社:東京都渋谷区 代表取締役社長 水野和寛 以下、当社)は、スマートフォン向けメッセージアプリ向けに提供している当社のキャラクターのスタンプの累計ダウンロード数が、2017年9月末日時点で20億件を突破したこと10月23日付で発表いたしました。 当社は、2011年にスマー…

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スマホアプリ向けキャラクタースタンプ制作のクオン、東宝と資本業務提携——動画やライブコマースへのキャラクタ活用など、新業態にも進出へ

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東京を拠点に、日本内外向けにスマートフォンアプリ向けキャラクタースタンプの制作・流通を展開するクオンは24日、東宝(東証:9602)と資本業務提携したことを発表した。調達額は明らかになっていないが、関係者によれば、数千万円程度の規模とみられる(日経の報道によると、約5,000万円)。東宝にとっては、映画関連ビジネス以外の分野への事業開発を、また、クオンにとっては、東宝のコンテンツ IP を活用した…

東京を拠点に、日本内外向けにスマートフォンアプリ向けキャラクタースタンプの制作・流通を展開するクオンは24日、東宝(東証:9602)と資本業務提携したことを発表した。調達額は明らかになっていないが、関係者によれば、数千万円程度の規模とみられる(日経の報道によると、約5,000万円)。東宝にとっては、映画関連ビジネス以外の分野への事業開発を、また、クオンにとっては、東宝のコンテンツ IP を活用した中国を含む日本内外の市場への営業強化を念頭に置いているようだ。

クオンは2011年の設立。設立当初は「LOUNGE」という名前のメッセージアプリでアジア市場を席巻しようとしたが、うまくいかなかったようだ。2012年、モバイルアプリ向けのキャタクタースタンプ制作の分野にピボットし、LINE、Facebook、WeChat、KakaoTalk など主要メッセージアプリに配信を始めた独自制作のキャラクタースタンプが人気を獲得した。これまでに全世界のスタンプダウンロード数は19億件、うち無料スタンプのダウンロードは99%超が日本国外からとのことだ。

クオンの主要スタンプキャラクター
(C) Copyright 2017 Quan, Inc. All rights reserved.

今後は、キャラクターのマーチャンダイズにも力を入れ、タイ法人や今月設立した中国法人とあわせ、アジアでのライセンス展開を加速。スタンプだけでなく、動画メディアや VR/AR メディアへのキャラクター挿入などの新たなビジネスを始める。

しばらく会っていなかったクオンの創業者で CEO の水野和寛氏に、これまでの軌跡と最近の動向を聞いてみた。

ビジネスはすでに黒字化しているが、ここからさらにマネタイズを増やして、おそらく、IT を活用したディー・エル・イー(東証:3686)やサンリオ(東証:8136)のような姿を目指すことになると思う。今後展開していくのは、動画やライブコマースの MC をクオンのキャラクタに置き換えて、3D で動かしてみるとか、そのような分野ですね。

チャットサービスは(市場を席巻するのは)難しかったけど、スタンプの世界ではほぼ取ることができた。世界のどこの国のユーザでも、だいたい、クオンのスタンプを10個くらい提示すると、そのうちの何個かは知ってもらっているという状態だ。Facebook のアメリカ本社に行ったとき、自分たちのキャラクターの名前がつけられたミーティングルームがあって、こんなところにもファンがいるんだということを知って感動した。

世界市場を見ていると、問題解決型のビジネスはアメリカや中国のスタートアップが持って行ってしまっているように思える。日本のスタートアップが世界に出るなら、問題解決型ではない分野で戦っていくことに意味があるのではないか、と思っている。「全然ロジカルではないけれど、現象が起きてしまう」的なサービスを提供できる分野だ。

水野和寛氏

東宝は、同社の中期経営戦略において「キャラクタービジネス展開」「海外市場開拓」を重点投資領域に定めており、クオンのキャラクター事業における斬新なビジネスモデルや、海外を含めた世界中にユーザーを持つ SNS プラットフォームとのパイプに注目した。
クオンとの提携によって、キャラクタービジネス全般に関するノウハウの獲得に加え、両社による新規キャラクターの共同開発、共同所有、及び双方の持つマーケティング資産、手法を活用した海外展開を含めた共同事業など、シナジー創出を進めるとしている。

クオンは2012年に、Netprice.com(現在の BEENOS)と East Ventures からシード資金を調達。2014年に、大和企業投資East Ventures電通デジタルホールディングスIMJインベストメントパートナーズ三井住友海上キャピタル池田泉州キャピタルから数億円を資金調達している。

HTML5 は次なる1,000億ドルのゲームプラットフォームだ

我々は今後12カ月で、数十億人のモバイルメッセンジャー利用者が HTML5 とメッセンジャーボットを使ったゲームやアプリの重要なユーザーになると考えている。このプラットフォームは開発者やマーケティング担当者にとって、これまでで最も重要かつ収益性の高いものとなる可能性を秘めている。最初のFacebookキャンバスプラットフォームや、Apple や Google のモバイルアプリストアでさえも比較にな…

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GalatronはBig Viking GamesのHTML5スペースシューティングゲーム。Image Credit:Big Viking Games

我々は今後12カ月で、数十億人のモバイルメッセンジャー利用者が HTML5 とメッセンジャーボットを使ったゲームやアプリの重要なユーザーになると考えている。このプラットフォームは開発者やマーケティング担当者にとって、これまでで最も重要かつ収益性の高いものとなる可能性を秘めている。最初のFacebookキャンバスプラットフォームや、Apple や Google のモバイルアプリストアでさえも比較にならないくらい大きな可能性が、最初から手の届く範囲にあるのだ。

HTML5によってモバイルメッセンジャー最高のアプリが可能に

現在、メッセンジャーアプリは、次の3つの理由によって、アプリの拡散、配信、およびアプリとのマッチングが可能となっている。

  • より高速で低コストのモバイルネットワークとハードウェア
  • 高度なJavascript/ブラウザテクノロジ(webGLなど)を備えた、より高速なブラウザ
  • すべてのモバイルブラウザで使えるワンクリック決済プラットフォーム(Google、Microsoft、MozillaブラウザでサポートされているApple Pay in SafariやW3C Standardなど)

HTML5 とオープンスタンダードの Web ベースのテクノロジにより、あらゆるメッセンジャーアプリやネイティブアプリ内で、豊富なモバイル体験をどのような携帯機器にも、アプリセンターでの管理を一切受けずに配信できる可能性がある。

開発者がリアルタイムのマルチプレイヤー体験を、あらゆるジャンル(例えば戦術ゲームやスペースシューティングゲーム )で即座に配信できるようになるというのはエキサイティングだ。これによって、(グループチャット環境で)友だち全員にアプリをインストールさせたり、ゲームロビーでお互いを見つけたりといった、五つ、六つあるいはそれ以上の数の手間を省くことができる。

HTML5:始めたときにはもう終わっていた?

2004年に、Apple、Mozilla、Opera の担当者らが次のオープンスタンダードの開発のために話し合った結果、それは HTML5 となった。 2008年、Ian Hickson氏が HTML5 の最初のバージョンを公開し、Firefoxブラウザが最初にこの技術を採用した。2010年、YouTube は HTML5 でのベータ版プレーヤーを開始し、Twitter、Pandora、Flickr、LinkedIn など、多くの企業がこれに続いた。 HTML5 の未来は明るいように見えた。

しかし、企業は、HTML5 で魅力的なアプリを開発することが難しいことにすぐに気づいた。 ネイティブツールよりも出力の応答が遅く質も低いため、開発に時間がかかり困難を極めた。 最も有名な話として、Mark Zuckerberg氏が HTML5 へ投資したことは Facebook の最大の間違いであったと認め、ネイティブアプリの開発をより簡単にすることに焦点を移した。最初の HTML5 の公開から4年が経過したにもかかわらず、簡単に作成できるクロスプラットフォームアプリの夢は実現していなかった。

インスタントアプリにはダウンロードの手間がない

HTML5 には課題があるが利点もある。 HTML5 は以下に挙げる特徴によって、全く新しい方法でモバイルプラットフォーム上のユーザに体験を提供し発見してもらうことができる。

  • 企業が一度開発すればどこでも使える「アプリ」であること
  • 第三者によるアプリセンター(Apple の App Store または Google Play など)に依存しないため、30%の手数料支払いもない
  • 最大2週間を要することもあるアプリストアの審査に対して、リアルタイム配信では審査による遅れが一切ない
  • その場で即座にプレイできるゲームであるため共有されやすく、口コミで広がりやすい
  • 多くの人に使われているネイティブアプリ(メッセンジャー、ソーシャルアプリ、ニュースアプリなど)にゲーム/アプリを埋め込むことができる。

Big Viking Games では HTML5 に注力し始めて5年が経ち、我々は独自ツールを使ってネイティブアプリとほぼ同じ速さでゲームを製作していて、完成品の見栄えと感触はネイティブアプリとほとんど区別がつかない。当社の開発エンジンは、モバイルインスタントゲームの成功に不可欠なファイルサイズの圧縮とロード時間の短縮に重点を置いている。

確かに、我々にとっても他の開発者たちにとっても、モバイル HTML5 テクノロジへ注力し続けると決断するには困難な状況が何度もあった。なぜなら、Unity や Unreal などのネイティブコードやツール上で何かを作成するのと比べて、同様のものを作るのに遥かに時間がかかったからである。しかし、HTML5 に対する我々の信念は報われようとしている。

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Galatronではさまざまな武器を装備することができる。Image Credit:Big Viking Games

HTML5 向けモバイルメッセンジャー

どのようにして多くの人にアプリを拡散するかは、すべてのオープンなモバイルインスタントゲームにとって最大の課題の1つだ。 オープンモバイルウェブと言えば聞こえはいいが、統括的に管理するアプリストアがなければ、ユーザがこれらのゲームを見つけることが難しく、見つけたとしてもまた戻って来てもらうことも難しい。この問題は、メッセンジャーアプリによって解決した。

メッセンジャーアプリは現在、ソーシャルネットワークを含む他のどのアプリよりも携帯電話で多く使われており、驚くべきことに、世界中で毎月40億人近くの人々に使われている。

メッセンジャーアプリは本格的なモバイルプラットフォームにもなりつつある。アジアでは、WeChat、Kakao、Line で、銀行取引、テイクアウトの注文、タクシーを呼ぶなど、色々なことができる。北米では、今年、Facebook Messenger と Kik がそれぞれのプラットフォームでボットを開始したことで同様の動きが始まった。このボットによって、ブランドが消費者と直接やりとりできるようになり、北米のメッセンジャーアプリが、ただメッセージをやりとりするだけのツールから発展するための第一歩である。

ボットを備えたメッセンジャーアプリは、本質的に多くの人に広がりやすい新しい拡散ネットワークを作り出すだけでなく、オープンウェブ上でプレイするゲームにはまだない通知システムとしても機能する。たとえば、Galatron には、Kik と Facebook Messenger の両方のボットがあり、プレイヤーに裏話を教えたり、友だちが自分のスコアを上回ったときや、新しい報酬が出現したときなどに通知するようになっている。このようなリアルタイム情報があると、ゲーマーはもっとプレイしたくなる。

HTML5: 「ポストアプリの世界」がここにある

Salesforce.com は、「ソフトウェアなし」の信念で有名になった。同じことがモバイルゲームやアプリの世界にも当てはまる。 私たちは現在、ネイティブアプリのような豊富な体験をユーザに届けるためにアプリに完全に依存する必要のない「ポストアプリの世界」に移行している。

HTML5 は、特定のプラットフォーム、アプリ、OS の変更によらず、モバイル体験を即座に提供し、今後開発されるアプリに組み込むことができることを意味する。これは、このオープンスタンダードの革新的で強力な利点である。HTML5 はまさに「一度書けば、どこにでも使える」どころかさらに優れた至高のツールを即座に提供してくれる。

「ポストアプリの世界」の革命が始まるかもしれない。

寄稿した Albert Lai氏は、Big Viking Games の CEO である。Big Viking Games はカナダのオンタリオ州のロンドンとトロントを拠点とし、HTML5 メッセンジャー・インスタント・ゲームを先駆けている次世代型ゲーム開発会社である。

【原文】

【via VentureBeat】 @VentureBeat

FacebookがMessenger上で遊べる「Instant Games」を計画中——HTML5ゲームデベロッパへの高まる期待感

本稿は、パリと東京を拠点に世界各地のスタートアップへの投資を行っているベンチャー・キャピタリスト Mark Bivens によるものだ。英語によるオリジナル原稿は、THE BRIDGE 英語版に掲載している。(過去の寄稿) This guest post is authored by Paris- / Tokyo-based venture capitalist Mark Bivens. The …

mark-bivens_portrait本稿は、パリと東京を拠点に世界各地のスタートアップへの投資を行っているベンチャー・キャピタリスト Mark Bivens によるものだ。英語によるオリジナル原稿は、THE BRIDGE 英語版に掲載している。(過去の寄稿

This guest post is authored by Paris- / Tokyo-based venture capitalist Mark Bivens. The original English article is available here on The Bridge English edition.


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購読型メディアサービスの「The Information」は先週金曜日、Facebook Messenger がプラットフォーム上に HTML5 ゲームを導入し、チャットフィード上でインスタントゲームが楽しめるように計画しているらしいとの記事を掲載した。

この報道が正しいとすれば、私はこの開発が、多くの理由で極めて興味深いと考えている。

第一に、これはゲームにおける HTML5 の終焉の噂だけが誇張されてきたことの、さらなる確認となるだろう(私は、ここここでその理由について、長らくにわたって言及してきた)。

第二に、この機能は間違いなくエンゲージメントを加速させ、消費者が Facebook Messenger のプラットフォーム上で時間を費やす割合を伸ばすことになるだろう。Instagram、Oculus、Facebook 自体もまとめれば、Facebook はいったい週に何時間をユーザから Messenger を通じて捕捉することになるだろうか。

さらに言えば、マネタイゼーションできる機会が増大することになるだろう。Facebook は、ユーザ習慣についてより深い情報を集めることで、広告のターゲティング・プロファイルを充実させることができるようになる。Facebook は、ゲーム内課金や「ねこあつめ」のような HTML5 を使ったプレイアブル広告から、多くの売上を稼ぎ出せるようになるだろう。Instant Games は、Facebook 版アプリストアへの新たな入り口になるだろうか?

最後に、Facebook Messenger がメッセージアプリとして上位に入っていないいくつかの市場において、Instant Games が Messenger の位置付けを強化できるのではないかと考えている。私は、Facebook Messenger が中国の WeChat(微信) を失脚させるとは思っていないが、Kakao の韓国、LINE が人気の日本・台湾・タイがこの流れに参戦してくるかもしれない。私は、Facebook の Messenger 担当チームがどのようにゲームを選ぶか、例えば、市場のニーズに応じたゲーム選定を行うのか、あるいは、アメリカ集約型のコンテンツ戦略をとるのかについて興味津々だ。

モバイルアプリが増えすぎた現代、次に来るのは「ミニアプリ」

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本稿は、テック起業家であり各地を旅する Sean Konieczny 氏による寄稿だ。 旅をした距離が EQ レベルや意思決定の質にダイレクトに影響すると彼は信じている。 アジア滞在中は北京に腰を据え、ユーザのヘルスデータに合った高精度のヘルスケアサービスを提供するため、デジタルヘルスデータ会社を共同設立。 彼とコンタクトを取りたい方は seankon@me.comまで。 「There’s an …

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本稿は、テック起業家であり各地を旅する Sean Konieczny 氏による寄稿だ。

旅をした距離が EQ レベルや意思決定の質にダイレクトに影響すると彼は信じている。

アジア滞在中は北京に腰を据え、ユーザのヘルスデータに合った高精度のヘルスケアサービスを提供するため、デジタルヘルスデータ会社を共同設立。

彼とコンタクトを取りたい方は seankon@me.comまで。


app

「There’s an App for that.(そのためのアプリがある)」とは2009年に Apple が商標登録したキャッチコピーだ。ちょうどモバイルソフト市場の売上が爆発的に伸びた時期で、まるでヴェスヴィオ火山の噴火でポンペイに灰が降り注いだ時のように、デベロッパーには大金が投じられた。デベロッパーが利益に埋もれたこの時期は、競合に蹴落とされる心配もないためリスクやミスを恐れず自由に新しいものに挑戦していくことができた。競合などいなかったからだ。

2009年初め、使いたいアプリを決めるのは簡単だった。その頃はアプリも1万点ほどしかなかったからだ。近場のレストランを探したければ Urban Spoon が最適で、レビューを見るなら Yelp だった。飛行機の予約やフライト追跡をしたい場合は Flights を使えばよかった。自分が摂取したカロリーを知りたければ Lose It を、友人にメッセージを送る時には AIM が使いやすった。ああ、しかしそれも今は昔のことだ。

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アプリの流通数

現在、世界には200万を超えるアプリが存在している。友達にメッセージを送ろうという場合にはいろいろなことを考慮しなければならない。相手の暮らす国や自分のいる国、メッセージを送る媒体や VPN を使用するか否か、その日夕食をとる場所、誰がディナーの支払いをするか、後でガールフレンドがメッセージをチェックするか、そしてもちろんラブラブなデートを楽しむためにどんな絵文字やスタンプを使いたいか、などといったことだ。選択肢は幅広く、WeChat(微信)、Whatsapp、KakaoTalk、LINE、Messenger、Snap、Slack、Allo、Messages、Rawr、Kik、Tango、TanTan、Tinder、Tawkers、Voxer の他、ほとんどの人が聞いたこともないようなアプリが山ほどある。

※要するに、市場が飽和状態だというだけでなく、競合やコピーキャット、イノベーターやニッチなアイデアであふれておりアクティブユーザが拡散してしまっているため、新規参入者が今までにないものを見つけようとしてもそれが不可能に近くなってしまっているということだ。

多くのユーザが大手企業のプラットフォームを利用しているため、スタートアップのチャンスが失われている。ユーザ獲得には多くの費用がかさみ、コミュニティの必要性は極めて重要なためリテンションはほぼ不可能だ。ではどのようにしたら成功するのか?「倒せない相手なら、手を組めばよい。」

New York Times では Jonah Kessel 氏と Paul Mozur 氏による人気の動画配信テックフォーラムがあった。動画のタイトルは「中国があなたのインターネットをどのように変えているのか」というもの。インターネットの将来を考えた時に中国がいかに時代の先をいっているか、という内容だ。主に WeChat が題材となり、いかにしてユーザがアプリ内にとどまりながらあらゆる機能を利用できるか、ということが描かれている。例えば、1. 飼い犬のコーギーの入浴、2. 友達とシェアする、3. 清掃サービスに支払いをする、4. 友達とチャットする、5. 食べ物を注文する、6. タクシーを呼ぶ、などだ。おわかりいただけただろうか。忘れてはいけないのは、WeChat は元々メッセージアプリだが、アプリ業界が劇的に変化していく中で同社は自身を新しいものへと進化・変形させてきている。多くの人は WeChat をプラットフォームと呼び、中にはオペレーティングシステムと呼ぶ者もいる。

多くの場合、WeChat は「新ホーム画面」のような存在となっている。ユーザが携帯電話のロックを解除するとすぐに立ち上がるのがこの画面だ。意識的にか無意識的にかはわからないが WeChat は(中国国内の)ユーザにとって、自分の時間の大部分を費やすものになっている。ユーザループはシームレスなモメンタムとドーパミンであふれている。これはなかなか太刀打ちできない WeChat 中毒である。

WeChat がユーザにとってこのような悪習となる中、他の企業も意識を高めてきている。例えば Apple は最近 iOS10 をアップデートした際、ネイティブメッセージアプリには自身の「ミニアプリ」ストアがついており、機能性やサービスが内蔵されたエコシステムによる多様な体験ができるようになっている。Facebook のメッセージアプリも同様に、コマースとカスタマーサポートが機能的に統合されたものとなった。

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小規模企業やスタートアップは、個別のアプリを構築するよりも、WeChat のような現存の超大手プラットフォーム向けに新しい「ミニアプリ」や「オフィシャルアカウント」を開発するという、自分たちにとって都合の良いビジネスモデルを採用している。アクイジションからコンバージョンまでのユーザループ全体をこのメッセージアプリ内で済ませることができ、結果的には「スーパーアプリ」と「ミニアプリ」の双方が得をする「Win-Win」の状態になる。

新規参入企業はユーザに見つけてもらいやすくなり、また無限のコミュニティを得てすぐに活用することができる。彼らは希望通りのユーザを取り込み利益を得ることができる。また同時に「スーパーアプリ」側もユーザエンゲージメントやリテンションが拡大することや、場合によっては分配収益によって利益を得ることができる。全員が安心でき、プラットフォームは次なる高みへと進むことができる。間違いなく、これが未来だ。

WeChat は過去2年にわたってひそかにこのビジネスモデルを導入しているが、中にはこれが偶然の産物だったという者もいるかもしれない。どちらにしても、彼らによってトレンドが生み出され、Apple や Google、Facebook といった企業が皆この考え方に賛同していこうとしている。もちろん、会話形式のエンゲージメントはメッセージプラットフォームを利用すれば簡単に行えるが、この「アプリ内アプリ」や「スーパーアプリ」のビジネスモデルは他のプラットフォームにも応用できるのだろうか?

このビジネスモデルを実行するためには二つの要素が必要だ。ユーザとアクティブコミュニティだ。現存するプラットフォーム内でアクティブコミュニティの参加人数が多いということは、「ミニアプリ」が付加価値サービスを提供することでユーザとエンゲージしてコンバージョン率を高める機会が多くあるということだ。プラットフォームの規模はコンバージョンのポテンシャルに直接関連している。ここで成功を定義するのであれば、それはユーザエンゲージメントとコンバージョンの拡大が「スーパーアプリ」と「ミニアプリ」双方にとっての最終目的である。

この方程式が実証されれば、エンゲージメントとコンバージョンに苦しむ大企業がこのビジネスモデルを導入しても納得がいくだろう。Keep や MyFitnessPal、FitTime や BabyTree のようなヘルス系アプリは「ミニアプリ」を自身のプラットフォームに組み込み、パーソナライズされたヘルスサービスを提供することでユーザのコンバージョンを上げることができる。Meitu、Instagram、Prisma、Sketch といったクリエィティブ系アプリが「ミニアプリ」を活用すれば、幅広いフィルターやブラシ、エフェクト、その他の付加サービスを提供してより多くのユーザコンバージョンを飽和状態で収益性の低いプラットフォームで上げることができる。Taobao(淘宝)や JD(京東商城)、Amazon、Tmall(天猫)などの e コマースアプリでも「ミニアプリ」を統合することでレビューサービスや比較モデル、バーチャル商品のテスト、そして試着機能を利用することが可能だ。

可能性に終わりはなく、今やイノベーション競争になっている。「そのためのアプリがある」時代は遠い過去だ。サービスのためにアプリを開発するという従来型の知恵は覆された。モバイルソフト次世代へようこそ。「ミニアプリ」の到来だ。

【via Technode】 @technodechina

【原文】

インドネシアでの可能性を追求すべく、PathがSNSアプリを韓国のネットサービス大手Daum Kakaoに売却

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2010年にローンチしながらも不調のソーシャルネットワーク「Path」は、同アプリを韓国のテック巨人 Daum Kakao に売却した。Path 創業者の Dave Morin が今日この動きを Medium の投稿の中で確認したものだが(The Verge による)、取引に関わる詳細については言及していない。 今回の買収はモバイルアプリの Path と ビジネス向けの Path Talk につい…

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2010年にローンチしながらも不調のソーシャルネットワーク「Path」は、同アプリを韓国のテック巨人 Daum Kakao に売却した。Path 創業者の Dave Morin が今日この動きを Medium の投稿の中で確認したものだが(The Verge による)、取引に関わる詳細については言及していない。

今回の買収はモバイルアプリの Path と ビジネス向けの Path Talk についてのみで、セルフィーアプリの Kong など新製品の開発を続ける会社としての Path は買収対象とならない。

Daum Kakao はカカオトークを運営しているが、LINE、WhatsApp、Viber、WeChat(微信)などのメッセージアプリのライバルと競合し、韓国以外の市場においては人気獲得に苦慮している。

唯一の望み

この2年間で、Path 生まれの地であるアメリカや西洋の市場ではユーザが減少する中、この必要最低限の機能しか持たないソーシャルネットワーク・アプリは、インドネシアで人気を獲得し続けている。このことから、Morin は2014年終盤、インドネシアにフルタイムのカントリーマネージャーを配置し、現地オフィスを開設した。

我々に転期が来ました。Path をもっと成長させるためには、東南アジア市場を深く理解しているリソースと多人数からなるチームが必要です。世界の中でも、月に1,000万人以上のユーザが Path を使ってくれる市場を見つけられたことは、非常に光栄に思います。

PandoDaily は昨年、インドネシアでの Path での愛されようが破綻につながると伝えたが、実際のところ、インドネシアは Path をシャットダウンさせてしまうのではなく、市場単独で救ったことになる。

<関連記事>

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

【原文】

拡大するWeChat(微信)帝国:Tencent(騰訊)が2014年に出資・買収した事業リスト

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最近Alibaba(阿里巴巴)によってトップの地位を奪われたものの、Tencent(騰訊)は現在中国で第2位の規模を持つインターネット企業である。そして同社は中国で最も積極的に投資を行うベンチャーキャピタリストでもある。Alibabaは大企業に巨額の投資をして誌上を賑わせているのに対し、Tencentはできたばかりのスタートアップに対して初期投資を行うことに手を染めている。 Tencentが驚異的…

tencent-investments-2014

最近Alibaba(阿里巴巴)によってトップの地位を奪われたものの、Tencent(騰訊)は現在中国で第2位の規模を持つインターネット企業である。そして同社は中国で最も積極的に投資を行うベンチャーキャピタリストでもある。Alibabaは大企業に巨額の投資をして誌上を賑わせているのに対し、Tencentはできたばかりのスタートアップに対して初期投資を行うことに手を染めている。

Tencentが驚異的な取引の数々により妥当な配当額を受け取らなかったという訳ではない。同社は今年だけでおよそ30もの投資ラウンドに携わっており、その半数はシード、シリーズA、もしくはシリーズBの投資ラウンドだった。これは1ヶ月に平均3回の投資を行っていることを意味する。以下は、ITJuzu(IT柚子)のデータベースと私たち独自のアーカイブを元にざっと年度順にまとめた投資リストだ。

Futu(富途)

この金融系テックスタートアップは、株式市場の投資家、金融ニュースサイト、そして金融通向けのリアルタイムトレードアプリを開発している。Futuは1月にTencentからはっきりとした額ではないが「数千万元」もの資金を受け取ったとされている。

China South City(華南城)

この香港上場企業は中国全土に及ぶ大規模な物流と流通センターを展開・運営しており、原料から製品まであらゆるものを流通させている。Tencentは今年1月に香港ドルで15億ドル(1億9300万米ドル)、9月に8億ドル(1億300万米ドル)と、2回にわたってChina South Cityに膨大な額の投資を行った。現在は13%の株式を所有している。

Didi Dache(嘀嘀打車)

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1月に行われたこのシリーズC投資ラウンドは、今年続けて行われた大規模な2回の投資のうちの最初のものだった。このタクシー予約アプリはTencentから1億米ドルを調達し、Alibabaが支援する競合Kuaidi Dache(快的打車)との熾烈な争いに対抗するための資金力を得て中国市場で勝利を収めようとしている。両社ともに後に引くことはなく、Tencentは12月にさらに7億米ドルを投資して、DidiはUberに次ぐ世界第2の多額資金を調達したタクシーアプリになった。

Renrendai(人人貸)

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Trustbridge Partners(摯信資本)とTencentは1月に行われたこのピアツーピア貸出サイトに対して資金を折半し、1億3000万米ドル相当のシリーズA投資ラウンドに出資した。そう、このシリーズAラウンドは私たちが知っている限り中国で今年最大規模のものだった。その後Edai、PPDai(拍拍貸)、Dianrong(点融)などといった企業が多数現れて、中国で急成長しているピアツーピア貸出市場の分け前にあずかろうとしたが、Renrendaiは依然最大手であり続けている。

Linktech Navi(科菱航睿)

AlibabaがAutonavi(高徳)の株式の大部分を買い入れたほぼ同時期に、TencentはLinktech Naviを買収している。このオンラインマッピング・ナビ企業は1月にTencentに買収された(金額は非公表)。

Mob Arts(芸動)

QQとWeChat(微信)はTencentのポートフォリオの中でも際立ったソーシャルプロダクトだが、Mob Artsは中国最大のゲーム企業としての強みがある。TencentはMob Artsに対して「数千万元」もの投資を1月に行っており、その後7月にこのゲーム企業はQunxing Toys(群興玩具)によって14億4000万元(2億3200万米ドル)で買収された。同社は現在3つのモバイルゲームを保有しており、また新たに1つが開発中である。

Xinyi Network(刷機大師)

Xinyi Networkはスマートフォンユーザ向けにいくつかのツールを制作しているが、その主力製品はAndroid携帯をRoot化し、異なるOSバージョンをインストールできるアプリである。Tencentは2月に「数千万元」もの金額をシリーズBラウンドで同スタートアップに投じた。

Ly.com(同程)

Ly.com、別名17Uは、中国最大の旅行・観光予約サイトの1つである。2012年にシリーズBラウンドを主導した後、2月にTencentは5億元(8070万米ドル)のシリーズCラウンドも主導した。その2ヶ月後にCtrip(携程)という中国の旅行サイト大手はシリーズDラウンドでLy.comに対し2億米ドル投資した。

Dianping(大衆点評)

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その他に有名な投資として、TencentはDianpingに10億米ドルほどを投じて20%の株式を取得した。DianpingはYelpとGrouponを1つにしたようなもので、 ローカルなお店一覧のレビューとグループ購買サービスを提供している。このシリーズEラウンドにより、DianpingはWeChatに統合された。

JD(京東商城)

Tencentが今年行った投資で最も際立っていたのはJDへのものだろう。JDは中国最大のダイレクトセールのマーケットプレイスでAlibabaに次ぐ中国最大級のeコマースである。JDが中国最大のeコマースIPOを行う2ヶ月前(後にAlibabaが最大のIPOとなる)、Tencentは2億1400万米ドルを投じて15%の株式を取得した。Dianping同様、JDは現在はWeChatに統合されている。

Maimaibao(買買宝)

Tencentのeコマースへの投資はJDで終わらなかった。同じく3月、同社は低価格フィーチャーフォンユーザ向けのモバイルコマースサイトに1億米ドルを投じた。2GネットワークでアクセスするWAPモバイルサイトを利用しているようなインターネット接続が遅れている地方にも手を伸ばしている。

CJ Games

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今年Tencentが中国以外の企業に投資したのは大物企業だった。5億米ドルを投じて28%の株式を取得したのは、モバイルゲームデベロッパーのCJ Gamesだった。この韓国のゲームスタジオはカジュアルかつ繊細なロールプレイングゲームを制作している。そのうちのいくつかは韓国で人気のメッセージングアプリKakaoTalk(Tencentが株式を一部取得している)と統合されている。

Leju(楽居)

物件ポータルなくしてインターネット企業大手のポートフォリオは完璧と言えるだろうか?このオンラインツーオフラインの不動産サービスプロバイダーは中国250都市の物件を掲載・販売している。E-House(易居)の子会社であるLejuは3月、Tencentから15%の持分取得の見返りに1億8000万米ドルを調達した。4月にIPOを行った後、9月にはアメリカのカウンターパートであるZillowと提携した。

Navinfo(四維図新)

この企業向けデジタルマッピングサービス企業が設立されたのは1997年のことである。Tencentは5月に中国最大のマッピング企業の1つであるNavinfoに1億8700万米ドルを投じて11.3%の株式を取得した。Linktech Naviの件と同様、この投資はAlibabaがAutonaviを買収したことに呼応する動きであった。

175Game(擎天柱)

175Gameは5月にTencentからシリーズBラウンドとして1億5000万元(2420万米ドル)を獲得した。このゲームスタジオはPCクライアント、ウェブベース、およびモバイルゲームを制作している。

Whisper

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Tencentはこの匿名告白アプリの3600万米ドルの投資ラウンドに参加した。しかしこれはWhisperが中国にやってくるということは意味しない。というのもTencentは2013年にも中国ユーザのためにローカライズする計画なしでSnapchatに投資を行った過去があるのだ。

58.com(58同城)

58.comは中国最大のオンラインクラシファイド広告サイトであり、Ganji(赶集)が唯一のライバルである。昨年10月にIPOを行い、その後6月に19.9%の保有権をTencentに7億3600万米ドルで売却した。9月にさらに1億米ドル分の株式を購入したTencentの持株は24%に増えた。58.comの広告は最終的にWeChatに何らかの形で統合されるはずだが、まだ実行されていない。

Picooc(繽刻普銳)

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TencentとJDは2100万米ドル規模のシリーズBラウンドを主導した。このハードウェアスタートアップはおそらくそのスマート体重計で有名であろう。同社はフィットネスリストバンドと血圧モニターを含む新しいガジェットを近々ローンチ予定である。

Edaixi(e袋洗)

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EdaixiはO2Oランドリーピックアップアプリで、中国のランドリーチェーンRongchang(荣昌)によって運営されている。中国のランドリー界のUberとも言えるこのアプリは7月にTencentから320万米ドルのシード資金を、その後11月にはさらに2000万米ドルの資金を受け取っている。ユーザはこのアプリを利用してオーダーを行う以外に、企業の公式WeChatを通じてピックアップのオーダーをすることもできる。

Scaled Interface

元Google社員2名によって設立されたScaled Interfaceは、サードパーティーデベロッパー向けに彼らのアプリとサービスを機能させることができるクラウドを基盤とした人工知能と機械学習ツールを現在構築している。Tencentはこのスタートアップの500万米ドルのシードラウンドに参加している。Scaled Interfaceはその後11月に、さらに800万米ドルもの資金をKhosla Venturesから調達している。

Kuakao(跨考)

Kuakaoは大学のコースと検定用の試験準備サイトである。このスタートアップは8月にTencentからシリーズBラウンドで3000万元(480万米ドル)を調達した。

Wanda(万達)

TencentとBaidu(百度)は映画館チェーンで最も良く知られている企業グループDalian Wanda Group(大連万達集団)とともに8億1400万米ドルでジョイントベンチャーを設立した。この3社のゴールである店舗内モバイル決済機能の導入を加速させることが目的である。Wandaが株式の70%を所有し、BaiduとTencentが残りの持ち分を等分している。WeChatユーザはWeChat決済もしくはTenPayを利用してWandaの施設内でのサービスや品物を購入できるようになる予定だ。

eJiaJie(e家洁)

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TencentはShanda(盛大)と共同で、家事代行者マッチングサービスを提供するO2Oスタートアップの第2次投資を主導した。この位置情報サービススタートアップは顧客の家を掃除してくれる時給労働者を見つけてくれる。現在10の都市で営業中で、年末までに30都市への拡大を目指している。9月のシリーズAラウンドは400万米ドル規模だった。

AltspaceVR

アメリカ拠点のこのバーチャルリアリティー企業は、Oculus Riftが成功を収めた無難なゲーミングアプリには手を付けず、よりソーシャル要素の強い体験を選択した。ユーザはバーチャルスペースでつながることで、ウェブ上でどんなものでもシェアできる。例えば、映画を見るための独身男性の部屋のソファを世界の反対側にいる友達とシェアすることができる。TencentはGoogle Ventures、Dolby Family Venturesらとともに、AltspaceVRの520万米ドルのシードラウンドに参加した。

DXY(丁香図)

DXYは医師その他医療・ライフサイエンス専門家のために中国最大のオンラインヘルスケアコミュニティを運営している。医薬品検索アプリや医師相談アプリなどヘルスケア関連のアプリをいくつか開発している。Tencentは9月にシリーズAラウンドで7000万米ドルをDXYに投じた。

Woqu(我趣)

Woquはオンライン旅行代理店で、アメリカ旅行を希望する中国人旅行者に特化したサービスを提供している。ビザ、アトラクションチケット、SIMカード、保険、ホテルの予約など中国人が旅行する際に必要なものを全て取り揃えている。Tencentは9月、Woquの2000万米ドルのシリーズBラウンドをMorningside Capitalとともに主導した。

Sinopec(中国石化)

中国最大の国営石油企業は、セールスとマーケティング部門をTencentと他24の投資家に1071億元(174億4000万米ドル)にて売却した。各企業は2.8%まで持株を保有することができるが、Tencentのはっきりとした持株数は明らかになっていない。Sinopecの民営化への試みには、モバイル決済、ビッグデータ、そしてナビゲーションにおけるTencentとの協力体制が含まれる。

Red Dot(紅点)

Red Dotはインターネットラジオスタートップで、視聴者に聞いてもらうための自分の放送番組を誰でも制作することができる。同スタートアップは9月にシリーズAラウンドでTencentから300万米ドルの資金を受け取っている。ネイティブアプリとWeChatアカウントアプリの両方があり、これらによってアマチュアDJの人気は後押しされるだろう。

Guahao(挂号)

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Tencentは10月にこのヘルスケアスタートアップの推定1億米ドル規模のシリーズCラウンドを主導した。このモバイルアプリは患者を医師とつなぎ、予約、最近の検査結果のチェック、病院への支払いをすることができる。同アプリは国内900以上の病院に対応し、3700万人の登録ユーザがいる。

CLS(華彩)

中国で数少ないギャンブルの1つである「宝くじ」はとても人気がある。宝くじ用の機器やシステム、ゲームその他の製造や販売に加え、端末の設置やメンテナンスに関する技術運用を行っている。商品にはビデオくじ、キノ、そしてオンライン宝くじなどがある。Tencentは10月、China LotSynergy Holdings(CLS)の株の7.53%を購入した。金額は明らかにされていないが、発行株式総数から推定するとその額はおよそ6500万米ドルから8700万米ドルであろうとされている。

Koudai(口袋購物)

今年最も見過ごされた可能性のあった投資だが、TencentとTiger Fundは、このモバイルeコマースマーケットプレイスアプリに対する3億5000万米ドルのシリーズC投資ラウンドを主導した。ユーザはWeChatを通じて商品を閲覧したり、そこで商品を購入することができる。また、WeChatにあるKoudaiのアカウントで自らの店を持つことができる。メディアの報道によると、設立して3年の同アプリはモバイル用Taobaoを上回るアクセス数を誇っているという。

Blink(快看)

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Tencentは10月、Sequia、H Capital、ZhenFund(真格基金)、Innovation Works(創新工場)とともに、Snapchat系の写真共有アプリに2000万米ドルのシリーズAラウンドを行った。2言語で使用できるこのアプリでは、写真や短い動画の撮影のほか、絵や文字の挿入、ボイスメッセージの追加ができる。

Huayi Brothers(華誼兄弟)

これはTencentとAlibabaの両社が同じ投資ラウンドに参加した数少ない会社の1つである。北京拠点のテレビ番組映画制作スタジオは、インターネット界の2大会社と中国の他1社から36億元(5億8100万米ドル)の投資を受けた。AlibabaとTencentはどちらも中国の国内外において映像コンテンツのライセンスを買い漁っている。

Renren Kuaidi(人人快递)

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このスタートアップでは採用条件を満たしていれば誰でも地域の配送業者として登録することができる。このクラウドソーシングを利用した配送ネットワークは、シリーズAラウンドでTencentとBanyanから1500万米ドルを調達した。地方配送業界のUberとも言える同社は現在中国主要6都市で営業している。

4:33 Creative Lab

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Tencentは自国市場から抜け出したいと思っている韓国のゲームスタジオにとって、パワーを与えてくれる投資家なのかもしれない。Tencent、Line、韓国の投資パートナーは共同でコンソーシアムを設立し、Tencentは1億1000万米ドルを投じた。多額の資金が4:33 Creative Labに向けられ、ArrowやBladeといったヒット作を生み出した。

Dots

アメリカ拠点のDotsは、TencentとGreycroft PartnersからシリーズAラウンドで1000万米ドルを調達した際、親会社Betaworksから離れた。シンプルだがきれいなこのモバイルゲームスタジオには、2つのゲームで世界中に4500万のユーザがいる。

Aiming

Tencentは12月に日本を拠点とするAimingと契約を交わし、大中華圏に同スタジオのゲームを配信することになった。これがネイティブアプリなのかWeChatでのことなのかは現時点では明らかではない。投資金額も公表されていない。有名なゲームのタイトルとしては、Lord of Knights、Blade Chronicle、Logres of Swords and Sorcery: Goddess of Ancientなどがある。

WiWide(邁外迪)

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WiWideはスターバックス、バーガーキング、いくつかの空港など中国全域で見られる多くのパブリックwifiホットスポットを管理運営している。このwifiプロバイダー・広告プラットフォームは3億元(4900万米ドル)をシリーズCラウンドでTencentとDianpingから12月に調達した。Tencentとの提携により、ユーザは企業のパブリックWeChatアカウントをフォローすることでwifiに接続できる。

Kamcord

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アメリカ拠点のKamcordは、ゲームデベロッパー向けにゲームにビデオ録画機能を追加できるSDKを製作している。このスタートアップは日本に進出しており、来年は韓国と中国にも進出予定である。Tencentは12月に1500万米ドルのシリーズBラウンドに参加した(パズドラメーカーのGungHoが主導)。これはTencentによる2500万のビデオが共有されているKamcordへの2回目の投資であった。

今後、年末に向けて新規投資があった場合にはこのリストをアップデートしていく予定だ。

【via Tech in Asia】 @TechinAsia
【原文】

中国政府当局「WeChat(微信)を使いたい? それなら、社会主義システムに従うべき」

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中国政府当局は今日(原文掲載日:8月7日)、WeChat(微信)などのメッセージングアプリを取り締まる暫定的な規定を発令した。これらソーシャルアプリの使用を取り締まる10点の計画は、国営通信社の新華社によってコメント無しで発表された。 <関連記事> 中国当局がモバイルメッセージアプリの実名登録を義務付け、Tencent(騰訊)の株価が3%下落 法令の最初の部分によると、WeChat などのメッセー…

Want-to-use-WeChat-You-better-abide-by-the-socialist-system

中国政府当局は今日(原文掲載日:8月7日)、WeChat(微信)などのメッセージングアプリを取り締まる暫定的な規定を発令した。これらソーシャルアプリの使用を取り締まる10点の計画は、国営通信社の新華社によってコメント無しで発表された

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法令の最初の部分によると、WeChat などのメッセージングアプリは、「公共の情報サービスの健全で規則に従った発展をさらに促進し、市民、法人及び他の団体の正当な権利及び利益を保護し、国の安全及び公共の利益を保護すべきである」とされている。後半部ではもう1つのポイントとして、チャットアプリユーザは、「法律、社会主義体制、国の利益、市民の正当な権利及び利益、公共の秩序、社会のモラル及び情報の信憑性を守るべきである」とある。

また、本日発令された規定にはさらにいくつか具体的な規則が盛り込まれている。新たな規定として、メッセージングアプリ企業はユーザに実名での登録をしてもらうよう求めている。

更新:Tencent(騰訊、HKG:0700)のスポークスマンは、「公式アカウントについては、既に写真付きでの実名登録を行っていると述べている。)

さらに、WeChat の公式アカウントを持つ承認済みメディアしか政治ニュースを投稿することができない。法令にはまだ多くの不明な点があるため、詳細について WeChat を開発したTencentに問い合わせてみた。

発令2時間後の最新情報:Tencentのスポークスマンによると、「弊社は、弊社が事業を行っている全ての市場において政府の方針を遵守しています。ユーザエクスペリエンスが弊社の最優先事項であり、弊社はユーザに健全で安全なオンライン環境を提供する努力を常に行っています。関連規則を遵守するために、侮辱的及び不正な行為に対しては対策を取っています。そのようなことがあった場合は、ユーザからの報告をオンライン経由で受け、歓迎しています。」ということだ。)

WeChat が Weibo(微博)同様、厳格に取り締められることに

中国は最近になって、海外の2大メッセージングアプリ KakaoTalk と LINE をブロックした。WhatsApp はブロックされていないが、中国では広く利用されてはいない。WeChat は同国で断然な人気を誇るメッセージングアプリであり、ニュースや個人の写真・考えなどをシェアするためのソーシャルネットワークアプリとして利用がますます増加している。

2012年に人気の出た WeChat は当初、とても自由で検閲されることもなかった。しかしそれは個人間のメッセージングアプリだった頃の話だ。アプリが成長して利用法も様々に広がってくると、当局は徐々に介入するようになった。ここ数ヶ月は特にひどい。 WeChat は3月に政治的な内容を取り締まるよう要請され、複数の著名ブロガーの公式アカウントを禁止せざる得なくなった。5月には他のメッセージングアプリ同様、新華社が言う「不法で有害な情報」を削除しなければいけなくなった。

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

【原文】