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Mesh for Teams:メタバースと新たなミーティング体験に対するMicrosoftの答え(2)

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(前回からのつづき)MicrosoftやFacebook(訳注:旧社名・新社名はMeta)などの大手企業は、人々がオンライン上で出会い、働き、遊び、生活する、相互に接続されたコミュニティの仮想世界である「メタバース」を追い求めている。ブルームバーグ・インテリジェンスは、現在のトレンドが続くとすれば、メタバースの市場規模は2024年までに8,000億ドルに達すると予測している。 Microsoftは…

(前回からのつづき)MicrosoftやFacebook(訳注:旧社名・新社名はMeta)などの大手企業は、人々がオンライン上で出会い、働き、遊び、生活する、相互に接続されたコミュニティの仮想世界である「メタバース」を追い求めている。ブルームバーグ・インテリジェンスは、現在のトレンドが続くとすれば、メタバースの市場規模は2024年までに8,000億ドルに達すると予測している。

Microsoftはメタバースのひとつの側面として「インテリジェントクラウドとインテリジェントエッジが調和したもの」と考えている。MicrosoftのCEOであるSatya Nadella氏は、今年の夏に開催された「Microsoft Inspire」の基調講演で「『エンタープライズ・メタバース』はモノのインターネット、デジタルツイン、複合現実を統合したものになる」と発言している。

「当社のメタバースはまずデジタルツインから始め、資産や製品、人、場所、物、それらの相互作用にまたがる複雑な環境など、物理的または論理的なもののリッチなデジタルモデルを構築することができるようになるでしょう。デジタルツインは物理的な世界とリアルタイムに結びついているので、環境を監視したり、複合現実感を使ってその中でコラボレーションを行うことができます。シミュレーションもできるので、AIを適用して将来の状態を分析・予測することもできるようになるはずです」(Satya Nadella氏)。

メタバースの定義、そしてそれが包含するものはステークホルダーによって異なる。しかし、その競争はますます激しくなっている。先週、Facebookはメタバースに焦点を当てた「Meta」というブランドに変更し、ユーザーが自分でデザインした仮想世界、会議室、自宅スペースを作成できるプラットフォーム「Horizon Worlds」「Horizon Homes」「Horizon Workrooms」「Messenger VR」「fitness VR」における多数のアップデートを発表した。

FacebookのCEOであるMark Zuckerberg氏は、同社の第2四半期決算説明会において、メタバースでの収益機会について次のように述べている。

「商取引はメタバースの大きな部分を占めることになると思います。物理的な製品とデジタル製品の両方を販売でききるようになるはずです」。

企業が想定しているユースケース以外にも、消費ベースのモデルは、Microsoftがメタバースで展開する可能性を秘めている。Teams の月間アクティブ ユーザー数は約2億5,000万人だが、そのうちの一部のユーザーが Mesh for Teams のプレミアム サービス(Azure 開発ツールなど)を利用すれば、それはMicrosoftにとって大いに価値のあることだ。

しかしこの野望を達成するために必要な投資として、Facebookは株主に対してメタバース関連技術への支出が2021年に100億ドルを超えるとの見通しを示した。メタバースから得られる利益を実現するポイントに到達することは、明らかに一夜にしてできることではないし、決して安くはないだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Facebook、メタバースへの野望(1)

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FacebookのCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏が、昨日開催されたオンラインイベント「Facebook Connect」で社名を「Meta」に変更したことは、歴史的な出来事だった。 しかし、この決定は大きな批判に晒されてミーム化している。Xboxの共同開発者であるSeamus Blackley氏は、ザッカーバーグ氏の新しいMetaのロゴには「Here’s a schematic …

Mark Zuckerberg speaks at Facebook Connect.
Image Credit: Facebook

FacebookのCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏が、昨日開催されたオンラインイベント「Facebook Connect」で社名を「Meta」に変更したことは、歴史的な出来事だった。

しかし、この決定は大きな批判に晒されてミーム化している。Xboxの共同開発者であるSeamus Blackley氏は、ザッカーバーグ氏の新しいMetaのロゴには「Here’s a schematic representation of my testicles.(これは私の金●を模したものでございます・訳註:このツイートは削除されている)」というキャプションを付けるべきだとツイートした。このほかにも、ザッカーバーグ氏の壮大な計画をあざ笑う思いやりのない、くだらないジョークがたくさんある。

人々はFacebookが人々への配慮や政治的な平和よりも利益を優先することで多くの非難を浴びている最中に、この動きを示すのは頭が悪すぎると口にしている。

このように多くの人々がザッカーバーグ氏を小馬鹿にしているが、私にはいくつかの賢明な行動が見えている。多くの人がメタバース(すべてが相互につながっている仮想世界の世界)を馬鹿にしている。しかし、私は「Snow Crush」や「Ready Player One」などの小説を読んで以来、ずっとそのことを考えていた。これらは何十年もかけて作られてきたもので、Second LifeやGrand Theft Auto Online、Robloxのように小さなものはあるものの、まだ本当の意味では存在していないのだ。

未来学者のMatthew Ball氏は、メタバースは自分がその中にいると感じるべきものだと述べている。また、ザッカーバーグ氏が言ったように臨場感や、どこか別の場所に移動したような感覚を感じるべきだと思っている。

私はメタバースを信じていることを馬鹿にされたことがある。

一部の人々のアドバイスを無視して、私は2021年1月にメタバースのイベントを企画し、関連する30のパネルを用意して、ゲーム界のリーダーたちを集めた。(ちなみに11月9日~10日にも「GamesBeat Summit Next」というカンファレンスがありそこでもメタバースの話をするし、1月には2回目のメタバースイベントを開催する予定だ)人に笑われながらも私はこの道を歩み続けた。

そして今、十分な資金を持っているFacebookがここまで踏み込んでメタバースを受け入れることになるとは。

ザッカーバーグ氏は、自分が批判されることをある程度認識していた。発表に先立って行われたプレスイベントで、(論争を踏まえて)彼は次のように語っている。

「私は、現在取り組むべき重要な問題があることを認識しています。私たちは、そのための努力を続け、業界をリードする大規模な取り組みを続けていくことをお約束します。同時に、現在の問題は常に存在するとも考えています。だからこそ前に進み、未来の姿を創造する努力を続けることが重要なのです」。

私たちSFオタクはみな笑われている。CNNのような賢い専門家たちは、ザッカーバーグ氏がそんなオタクだと嘲笑している。しかし、NvidiaのCEOであるJensen Huang氏は「そもそも我々はSFの中で生きている」と言ったことで有名だ。AIは長い間苦労して、6年前くらいからようやくまともに動くようになったということを彼は言いたかったのだ。

今やAIは巨大で、8,500社のスタートアップたちが数々の新技術に取り組んでおり、他の分野の進歩にもつながっている。そう、AIはメタバースを構築するために必要なブレークスルーのひとつなのだ。AIで成功したのだから、メタバースでも成功する可能性があるのだ。多くの賢明な人々がそのことに気づき、ザッカーバーグ氏と並んで夢をを見始めている。

世界中のどこにいても驚くほどの没入感と瞬間性、そしてユビキタス性を備えた真のメタバースを実現するには、まだまだ遠い道のりだと思っている。私たちが望んでいるものは現実にはまだ遠い。しかし、ザッカーバーグ氏のクールな画像や動画は、その気持ちをよく表している。もし、彼がアニメーションで描いたビジョンを現実のものとして実現することができたらそれは本当に素晴らしいことだ。

私の好きな格言「金の流れに従え(follow the money)」をもう一度持ち出すとしたら、メタバースには莫大な資金が投入されているので、それが実現するという結論になる。マンハッタン計画のような巨大な計画を立てて、原爆を持たずに帰ってくることはできない。メタバースが実現するのは資本がそれに賭けているからであり、ザッカーバーグ氏がそれを見抜く知恵を持っていることは認めるべきなのだ。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

アプリDL要らずのゲーム開発Playco、TikTok向けに初タイトル「Sway Stories」をローンチ

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ソーシャルプラットフォーム向けにすぐに遊べるゲームを提供している Playco は「Sway Stories for TikTok」を発表した。短編動画で絶大な人気を誇る TikTok では初の試みである。Playco にとっては、まだ始まったばかりのゲーム市場に早くから参入する大きなチャンスとなる。 Playco は「Sway House」で有名な Griffin Johnson 氏や「BFFs…

Playco が TikTok でローンチした「Sway Stories」
Image Credit: Playco

ソーシャルプラットフォーム向けにすぐに遊べるゲームを提供している Playco は「Sway Stories for TikTok」を発表した。短編動画で絶大な人気を誇る TikTok では初の試みである。Playco にとっては、まだ始まったばかりのゲーム市場に早くから参入する大きなチャンスとなる。

Playco は「Sway House」で有名な Griffin Johnson 氏や「BFFs」の Josh Richards 氏など、TikTok のスターたちと協力してプロジェクトを進めている。TikTok のユーザがアプリから離れることなくゲームをプレイできるのは今回が初めてだ。ユーザは Sway House のパーティーにサプライズで招待されたクリエイター志望の若者の役を演じ、その選択によって、若者のクリエイターの物語がどのように展開していくかを決定する。

このような機会によって、東京に本社を置くPlayco は昨年、インスタントゲーム各種開発で10億米ドルの時価総額を得て、1億米ドルを調達した。同社は、Webリンクでプレイでき、あらゆるプラットフォームで動作するインスタントゲーム用のウェブブラウザゲームエンジンの製作に注力している。

今回の資金調達は、業界で「ポスト・アプリストア」の世界が議論されている中で行われたもので、インスタントゲームは、何十億人ものプレイヤーにリーチする可能性のあるゲームを配信するための理想的な器といえるかもしれない。

Playco は、クラウドストリーミング、Google Play Instant、iOS App Clips、Facebook Instant Games、Snapchat Minis などのプラットフォームをターゲットにしている。ゲームを作り、バックエンドのインフラと分析を提供し、いくつかのインスタントゲームプラットフォームに配信する。

Playco は、あらゆるプラットフォーム上でリンクをクリックするだけで遊べるインスタントゲームを開発。
Image Credit: Playco

Playco には、オープンソースの接続プロトコル「WebSocket」開発者の Michael Carter 氏など、注目を集めるリーダーが籍を置く。他にも、Zynga の共同設立者 Justin Waldron 氏、DeNA 元取締役の大塚剛氏、HTML5 ゲームのパイオニアであるTeddy Cross 氏など、Playco には著名な社員が在籍する。

Playco の共同設立者である Justin Waldron 氏は、GamesBeat の取材へ回答で次のように述べている。

Sway Stories を TikTok のプラットフォームに完璧に適合させるために、TikTok と緊密に連携しました。クリエイターと TikTok のようなプラットフォームの両方と協力することで、ファンのための全く新しいタイプのゲームを作ることができます。今後もクリエイターとソーシャルプラットフォームの両方と協力して、クリエイターエコノミーを再構築していきたいと思います。

Playco は、Carter 氏の以前のスタートアップ Game Closure から誕生した。Game Closure は、スタンフォード大学の学生向けアクセラレータ StartXを経て、ダウンロード不要のクロスプラットフォーム向けインスタントゲームを開発していた。同社は2012年に1,200万米ドルを調達したが、HTML5 に対応していないブラウザがあったり、素早く実行できなかったりする時期に登場したため時期尚早であった。

Game Closure は2020年まで継続したが、Carter 氏とWaldron 氏は最終的に新しい会社をつくることにした。Game Closure の技術を買収し、その従業員の一部を採用するとともに、ゲーム業界から新たな人材を採用した。

Playco はゲーム市場に大きな穴があると考えている。テクノロジーの進歩により、人と人がつながり、一緒にゲームをする方法が増えたにもかかわらず、実際にはその逆のことが起きている。ゲーム市場はよりニッチでアプリベースのものになってしまっているのだ。

Playco は、何十億人もの人々にアピールできる魅力的なジャンルのゲームを、手に取って簡単に遊べるインスタントゲームにしたいと考えている。プレイヤーは、ゲームのリンクを共有するだけで、どこからでもゲームにアクセスできる。Playco は、FacebookやInstagram Messengerをはじめ、WeChat(微信)、Snap、TikTok、Tinder、Zoom、House Partyなど、人々が日常的に使用するコミュニケーションプラットフォーム上で、同社のゲームが生き生きと機能することに大きなチャンスを見出している。

ポストアプリストアの世界

Playco が TikTok でローンチした「Sway Stories」
Image Credit: Playco

Epic Games は、同社の Fortnite に関連する App Store のルールにまつわる独占禁止法上の疑惑について、Google や Apple と法廷で争っている。Epic Games は、Apple がアプリストアでのゲーム販売に制限をかけすぎていると考えており、先週の訴訟判決で Epic はわずかに譲歩した。しかし、Web リンクで配信されるインスタントゲームは、アプリストアを回避することができる。

TikTok に最初のゲームを提供することは、エキサイティングな一歩であり、クリエイター経済の新たな可能性を切り開くことに興奮しています。Playco の新しいゲームプラットフォームは、クリエイターが何年もかけて開発したチャンネルの中で、ゲーム IP や NFT のような新しいマネタイズに直接参加することを簡単にしてくれます。(Waldron 氏)

Playcoには150人の従業員がおり、今年の初めにSway Houseとのコラボレーションを開始した。Playco が開発したストーリーテリングプラットフォームは、クリエイターが自分のゲームを自分のソーシャルチャンネルに直接公開することを可能にし、ファンとの関係を深め、複数のプラットフォームと数十億人の潜在的なファンとの交流と収益化の新たな機会を提供する。

Richards 氏や Johnson 氏のようなクリエイターは、ゲームによってファンを魅了するとともに、プラットフォームに新しいユーザー体験を提供することができる。クリエイターは常に新しいコンテンツをリリースしなければならないというプレッシャーを抱えるが、Playco のプラットフォームは、魅力的なコンテンツを大規模に配信するのに役立つ。

Richards 氏と Johnson 氏は、2019年に TikTok で立ち上げた Sway House のオリジナルメンバーで、人気を博した。一方、Richards 氏は、CrossCheck Studios、CrossCheck Sports、Animal Capital、HawkeZ、Ani Energy などの多数のプロジェクトに投資しており、長期的にエクイティを構築することに注力しようとしている。

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【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

2020年GAFAが買収した13のAIタレントたち:Facbookのケース(1/4)

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大手テクノロジー企業が何年もの間、製品の買収やアクイ・ハイヤーを通して一流のテクノロジータレントを奪ってきたことは周知の事実だ。実際、FTC(連邦取引委員会)も現在、独占禁止法調査を行っている。Facebook、Amazon、Apple、Microsoft、Alphabet(FAAMG)が最高の技術者の目の前に数百万ドルをちらつかせて、AIタレント部門の拡大競争をしていることは驚くことではない。2…

大手テクノロジー企業が何年もの間、製品の買収やアクイ・ハイヤーを通して一流のテクノロジータレントを奪ってきたことは周知の事実だ。実際、FTC(連邦取引委員会)も現在、独占禁止法調査行っている。Facebook、Amazon、Apple、Microsoft、Alphabet(FAAMG)が最高の技術者の目の前に数百万ドルをちらつかせて、AIタレント部門の拡大競争をしていることは驚くことではない。2019年、Big5はeコマースや自動運転車から教育やカスタマーサービスに至るまで、14社以上ものAI関連のスタートアップを買収した。今年も例外ではなく、FAAMGは世界中から多くのAI関連企業を買収している。ざっと振り返ってみよう。

Facebook

Scape Technologies(コンピュータビジョンおよびAR/2016年設立/ロンドン拠点)

2020年初め、Facebookがロンドン拠点のコンピュータビジョンのスタートアップであるScape Technologiesを4,000万ドル相当の取引で買収したと報じられた。2016年に設立されたScapeは、AIを使って標準的な画像と動画から世界中のリアルタイムの3Dマップを作成していた。Scapeは設立当初、AR(拡張現実)に注力していたが、最終的な目標はドローン、ロボティクス、物流などのための3Dマップインフラストラクチャを作ることだとしている。

FacebookとScapeはいずれもこの買収や将来的なプランについて詳しく発表していないが、Scapeは共同設立者兼CEOのEdward Miller氏がFacebookのリサーチプロダクトマネージャーの役割を引き受けること、そしてAPIを廃止・終了することを認めた。ソーシャルネットワーク大手のFacebookは2021年にARグラスをリリースする計画を発表している上、今年Mapillaryを買収して以来、マッピング分野での野望を隠していない。Scapeはこれらの計画にうまく合致している。

Atlas ML(機械学習/2018年設立/ロンドン拠点)

この買収が実際に完了したのは2019年12月だが、Facebookがロンドン拠点の深層学習研究スタートアップのAtlas MLを買収したことを認めたのは2月のことだった。古典的なアクイ・ハイヤーのようで、Atlas MLの設立者であるRobert Stojnic氏とRoss Taylor氏は現在、Facebook AIのソフトウェアエンジニアとなっている。彼らは新たに公開された機械学習の論文、コード、評価表を含む無料のオープンリソースである「Papers with Code」の開発を続けている。

Kustomer(CRMの自動化/2015年設立/ニューヨーク拠点)

Kustomer
CRM向けメッセージ自動化プラットフォームの「Kustomer」 Image Credit: Kustomer

11月にFacebookはニューヨーク拠点のCRM(顧客関係管理)プラットフォームのKustomerを10億ドル相当の取引で買収したことを認めた。Kustomerは2015年設立で、インバウンドメッセージの識別や問い合わせを担当チームへルーティングするなど、反復的なカスタマーサービスのプロセスを企業が自動化する手助けをしている。また、問い合わせに対する応答も自動化できる。この取引によりMessengerおよびWhatsAppが企業の主要なコミュニケーション経路と位置付けられるため、Facebookのソーシャルコマース推進にぴったりだ。Kustomerは単独企業としても運営を続ける。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

ポスト・アプリストアの刺客「Playco」:メッセで送れるインスタントソーシャルゲームの可能性(2/4)

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Game Closure時代の「遺産」 (前回からのつづき)スタンフォード大学の学生主導アクセラレーター「StartX」出身だったGame Closureは、ダウンロードを必要としないクロスプラットフォームのインスタントゲームを手がけていた。同社は2012年に1,200万ドルを調達したが時期尚早で、一部のブラウザがHTML5をサポートしていなかったり、すぐに実行できなかったりするようなタイミングで…

Playcoは任意のプラットフォーム上で、リンクからアクセスできるインスタントゲームを開発/Image  Credit: Playco

Game Closure時代の「遺産」

(前回からのつづき)スタンフォード大学の学生主導アクセラレーター「StartX」出身だったGame Closureは、ダウンロードを必要としないクロスプラットフォームのインスタントゲームを手がけていた。同社は2012年に1,200万ドルを調達したが時期尚早で、一部のブラウザがHTML5をサポートしていなかったり、すぐに実行できなかったりするようなタイミングで船出してしまった。

Game Closureは今年まで続いていたのだが、最終的にCarter氏とWaldron氏は新たな会社を作ることにした。彼らはGame Closureの技術を買収し、その従業員を何人か雇い入れただけでなく、ゲーム業界から新しい人材も加えることに成功した。Carter氏によるとGame Closureの従業員の中にはキャッシュアウトすると決めた人もいたのだが、その他はPlaycoへ入社してくれて、現在75名のチームのほとんどはゲーム開発をしているという状況なのだそうだ。

今回の技術はより成熟しており、クラウドストリーミングからiOS上のApp Clips(iMessage上でのインスタントゲーム配信)まで、複数の方法でインスタントゲームを実行できるようになっている。PlaycoはFacebook、Line Messenger、楽天Viber、Snapchatと提携している。そして、Playcoは独自のゲーム構築をも計画している。

Carter氏はビジネス的な優位性についてこう語る。

「ビジネスモデルはマージン(利益率)の観点から改善されています 。20回クリックしてもらうマーケティングにお金を払う代わりに、ここでは1回のクリックでユーザーを獲得することができます。ユーザーはゲームを共有することもできますし、ストレスが非常に少なく、大規模な話題性を得ることができます。これまでゲームをプレイしたことがない人にも広がる市場性があるのです」。

アプリストアがゲーム唯一の窓口?/Image Credit: Apple

「App Store」

Game Closureから参加した投資家もいるが、ほとんどの投資家は新たな顔ぶれとなった。デジタルゲームが爆発的に成長し続けている中、COVID-19はゲームカテゴリの成長をさらに加速させ、一部のアナリストが過去数カ月で75%の増加を予測するまでになっている。家に閉じこもり、人々は他人との具体的なつながりを求め、ますますゲームに目を向けるようになったのだ。

しかし、Playcoはまだゲーム市場に大きな穴があり、そしてそのソリューションになれると考えているようだ。テクノロジーによって一緒にゲームをプレイする方法が増えたにも関わらず、実際にはその逆のことが起こっている。ゲーム市場は、よりニッチでアプリベースのものが成長しているとCarter氏は指摘する。

「開発者やプラットフォームは、実は数十億人規模ではなく、数百万人規模の小規模な「ハードコアな」オーディエンスの収益化に関心を持っています。さらに、アプリストアやゲームプラットフォームは本質的には、大きな参入障壁(ログイン、ダウンロードなど)があり、人々がすぐにゲームを手に取って、友人や家族と一緒にプレイできるようにするという目的からはズレているのです」(Carter氏)。

2012年当時のGame Closureチーム/Image Credit: Game Closure

Playcoは8歳でも80歳でも、筋金入りのゲーマーでもカジュアルなプレイヤーでも、手に取って簡単に遊べるインスタント・ゲームを作りたいと願っている。もちろんそれはゲーム性もあり、広く魅力的なジャンルで、何十億人もの人々にアピールできるものでもある。

プレイヤーはリンクを共有するだけで、どこからでもすぐにゲームにアクセスすることができる。Playcoは、FacebookやInstagramメッセンジャーからWeChat、Snap、Tik Tok、Tinder、Zoom、House Partyに至るまで、人々が毎日使用するコミュニケーション・プラットフォーム上でゲームが役立ち、大きく拡大することに真のチャンスを見出そうとしている。

Carter氏は、オープンウェブ技術の進歩により、Playcoがこのゲームビジョンを立ち上げることが可能になったとしている。また、これはゲーム業界にとって2つの大きな転換点でもある。インスタントソーシャルゲームは、ソーシャルゲームやゲーム会社のトップ・ティアがこの分野に多額の投資をしていることで、上昇傾向になっている。

そして話題になっているのが「ポストアプリストア」のアイデアだ。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

DX時代、注目高まるAIチャットボット

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ピックアップ:Napier Park Financial Partners invests in Kasisto as oversubscribed round closes at $22 million. ニュースサマリー:金融業界に特化した対話型AIチャットロボットを開発するKasistoは、顧客対応をチャットボットで自動化させるDXプラットフォームだ。小売りの取引からコーポレートバンキング、…

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ピックアップ:Napier Park Financial Partners invests in Kasisto as oversubscribed round closes at $22 million.

ニュースサマリー:金融業界に特化した対話型AIチャットロボットを開発するKasistoは、顧客対応をチャットボットで自動化させるDXプラットフォームだ。小売りの取引からコーポレートバンキング、ウェルスマネジメントの領域までカバーしたもので、同社はこれまでに2200万ドルを調達しており、今年2月にはシリーズBで700万ドルの資金調達を実施している。同社プロダクト特徴には、金融の知見があらかじめパッケージ化されていることが挙げられる。

重要なポイント:チャットボットは、コスト削減をするような守りの改善のためのツールである一方で、カスタマイズや即時対応によりチャットボットが売上高を増やしていくような攻めの側面も期待されている。例えば、ECでのチャットボットの活用による成約の実現の確度を上げることが想定されている。MARKETS AND MARKETSのレポートによると、対話型のAI市場は2020年の48億米ドルから2025年の139億米ドルへ、CAGRで21.9%成長すると予測されている。

詳細情報:Kasistoは、2015年から2018年にかけて284%成長し、デロイト社の2019年のTechnology Fast 500にも選定されるなど、今年5月にはFast Companyの選ぶ「最もイノベーティブなAI企業10社」に選定されるなど認知も高めている。

  • 2016年10月には、銀行や事業者向けのチャットボットサービスを大手クレジットブランドMastercardと共同開発する計画を発表した。Mastercard KAIという銀行用のMastercard botを提供し、Mastercard社のサービスをFacebookのMessengerなどのメッセージングプラットフォームで活用可能にすることで、顧客が日常の中で金融情報へのアクセスや意思決定を行えるようにすることを目指す。
  • Napier Park Financial Partnersのパートナー兼プライベート投資の共同責任者であるManu Rana氏は「Kasisto社のプロダクトの品質と導入の容易さ、同社の顧客の熱意、同社の持つデータの広さと深さに感銘を受けている」と述べ、世界の金融業界における同社の拡大をサポートするのを楽しみにしていると期待をにじませた。
  • IDCのAIソフトウェアプラットフォーム担当リサーチディレクターのDavid Schubmehi氏は、会話型AIの市場が急速な成長を続けるのは、関連技術が成熟しつつあり、組織がチャットボットを活用した顧客サービスの価値を認識し始めているからだと述べた。
  • IBMのレポートによると、初歩的な問い合わせ対応を自動化することによりカスタマーサクセスのコストを30%削減できるなど、顧客対応でのコスト削減がチャットボット利用の最大のメリットの一つとしている。

背景:チャットボットの普及が近年進んできた背景として、チャットボットの開発が民主化されてきたことが一因として挙げられる。実際に、米ChatfuelやパキスタンのBotsifyといった企業や、IBMやMicrosoft、Googleといった大手IT企業各社もチャットボット開発を容易にするツールを提供し始めている。

執筆:國生啓佑/編集:岩切絹代・増渕大志

FBメッセンジャー指紋認証・顔認証でロックが可能に

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Facebookはついに、指紋認証によるロック機能をメッセンジャーにリリースしたと発表した。同機能はiOSへ既に導入されており、アンドロイドへは数か月以内に導入される予定だという。同社は1年以上前にWhatsAppへ指紋認証を既に導入していた。 指紋認証機能はApp Lockと呼ばれ、各デバイスのプライバシーセッティングに応じた形で機能が提供される。例えば、iPhone 5Sから8の間の機種であれ…

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Facebook Messenger:Touch IDの設定が可能に

Facebookはついに、指紋認証によるロック機能をメッセンジャーにリリースしたと発表した。同機能はiOSへ既に導入されており、アンドロイドへは数か月以内に導入される予定だという。同社は1年以上前にWhatsAppへ指紋認証を既に導入していた。

指紋認証機能はApp Lockと呼ばれ、各デバイスのプライバシーセッティングに応じた形で機能が提供される。例えば、iPhone 5Sから8の間の機種であればTouchIDによる指紋認証だが、iPhone X以降の機種であればFace IDがベースとなる。また、App Lockは通常のパスコードにも対応している。

上図:Facebook MessengerがついにFace IDを含む生体認証に対応

また、App Lockはデバイス上のみでの認証機能なため個人情報がFacebook側に伝わることはないという。同機能を開始するには、メッセンジャー上に新しくできたプライバシーページにアクセスし、App Lockをオンにすることで利用可能だ。利用していない時間を基にApp Lockのアクティべートを調整でき、1分から15分、1時間以上のオプションがある。

上図:Facebook Messengerでのアプリロック設定方法

Facebookはまた、不特定多数からメッセージを受け付けない機能などプライバシーに特化した機能の実装を進めているとしている。また、未知なユーザーから送られる画像に対して自動的にぼやかしを入れる機能などの開発にも着手しているという。これは既に、インスタグラムやWhatsAppで利用可能な機能だ。こうした新機能が登場する一方、Facebookはかねてより開発を進めているとしていたメッセンジャー内のエンドツーエンドな暗号化については進展が見られない状況だ。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳です

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Facebookが決済事業で攻めるのは「ブラジル」、WhatsAppペイメント開始へ

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FacebookによるWhatsAppのペイメント機能実装の最初の舞台はブラジルになった。 この決済機能は、2018年に初めて導入された統一決済サービス「Facebook Pay」をベースとしている。当時同社は、同機能をWhatsAppやInstagramなどのアプリ群全体で提供する計画だと述べていた。 今年初め、インドの現地規制当局の承認を得て、WhatsAppにペイメント機能が加わるとのニュー…

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Facebook PayをベースとしたWhatsAppの新決済機能

FacebookによるWhatsAppのペイメント機能実装の最初の舞台はブラジルになった。

この決済機能は、2018年に初めて導入された統一決済サービス「Facebook Pay」をベースとしている。当時同社は、同機能をWhatsAppやInstagramなどのアプリ群全体で提供する計画だと述べていた。

今年初め、インドの現地規制当局の承認を得て、WhatsAppにペイメント機能が加わるとのニュースが流れたが、あれからインドのWhatsApp Payはプライベートベータ版のまま音沙汰がない。ブラジルでのローンチは、WhatsAppペイメントが初めて一国全土にサービスを提供する機会だ。さらにいえば、これはFacebookが2014年の約190億ドルでの買収以来苦しんできた、同アプリの収益化という目標を達成するための新たなチャンスだといえる。

Facebook Payは今の時点で世界約40カ国で利用可能だが、その他のほとんどの市場ではFacebookのメインアプリしか提供されていない。唯一の例外は、FacebookのMessengerアプリでも本機能を利用できる米国と、WhatsAppでの利用を可能にしたブラジルだ。WhatsAppの広報担当者は、ペイメント機能は将来的により多くの国で利用可能になると述べているが、いつどこで利用できるかは明らかにしていない。

本日より、ブラジルの誰もがWhatsAppを使って、地元の企業から商品を購入したり、友人や家族に送金したりすることができるようになった。サポートは当面の間、MastercardとVisaの両方の決済ネットワーク上のBanco do Brasil、Nubank、およびSicrediに限定される。

WhatsApp-Facebook-Pay
Facebook PayをベースとしたWhatsAppの新決済機能

セキュリティに関していえば、WhatsAppは、カードの詳細はPCI規格に従って暗号化されており、ユーザーはFacebook PayのPINまたは指紋のいずれかを使用して各支払いを承認する必要があると述べている。

金儲け

約20億人のユーザーを持つWhatsAppは、世界で最も人気のあるSNSの一つである。しかし、Facebookは最近、WhatsAppのマネタイズを目的として、大企業からのAPIアクセスを収入源とするビジネス専用アプリを立ち上げたばかりである。

また、Facebookはメッセージングアプリへの広告導入を検討していると報じられているが、その正確な詳細はまだ明らかになっていない。ペイメントに進出することで、Facebookは企業に対し手数料を要求しマネタイズを図ることができるだろう。同社の広報担当者は、決済処理やチャージバック負担、事業者サポートなどを提供する代わりに、1取引あたり3.99%の手数料を徴収すると述べている。

決済はWhatsAppのEコマース化に置いて最後の1ピースだった。昨年WhatsAppが発表した機能ビジネスカタログでは、事業者が顧客とのチャットの中で商品を共有できるようになっていた。カタログは、ユーザーに対し製品写真、価格、説明、および購入を行うためのリンクを表示する。 すなわち、決済部分だけあれば、全てがWhatsApp内で完結するのだ。

なお、WhatsAppを通じてFacebook Payを利用しようとしている加盟店は、WhatsApp Businessアカウントを作成する必要があるという。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Facebookの金融戦略:CalibraからNoviへブランド刷新、狙いにはLibraの独立性

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ピックアップ:Welcome to Novi ニュースサマリー:Facebookは27日、同社のブロックチェーン事業Libraのウォレット開発子会社「Calibra」のリブランドを発表した。新名称は「Novi」とし、ラテン語「”novus”(new)”via”(way)」を由来とする。また、企業ロゴも刷新されている。 Noviの具体的なリリース日は明…

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ピックアップ:Welcome to Novi

ニュースサマリー:Facebookは27日、同社のブロックチェーン事業Libraのウォレット開発子会社「Calibra」のリブランドを発表した。新名称は「Novi」とし、ラテン語「”novus”(new)”via”(way)」を由来とする。また、企業ロゴも刷新されている。

Noviの具体的なリリース日は明記されておらず、Libraネットワークのリリースに準ずると示されている。

話題のポイント:Calibraは昨年6月に、グローバル通貨・金融インフラの創造を目指すブロックチェーンプラットフォーム「Libra」におけるデジタルウォレットの役割を目指しプロジェクトが始動していました。

Libra自体は非営利組織の企業連合「Libra Association」として、FacebookやCalibra(現Novi)を含むa16z、TEMASEK、Uberなどが共同運営をしています。反してNoviは、Facebook直属でブロックチェーン事業リードのDavid Marcus氏によってプロジェクトが遂行されています。

 

Noviへのリブランディング背景について同氏は、「confusion」を解消させる目的にあるとしています。まず、上述のようにLibraとCalibraは極端に近似する名前となっていたため、どちらもFacebookによる運営だという誤解が広まっていました。また、CalibraのロゴがモバイルバンクCurrent社の色違いであることなどが指摘されていました。こうした「誤解」を取り除くことき、Libraの独立性を強調していきたい狙いがあるのだと思います。

さて、Libraは4月末にホワイトペーパーをアップデート(Whitepaper v 2.0)し、金融当局からの懸念を回避する方向性を示していました。アップデートされたWhitepaperでは、単一ローカル法廷通貨を担保としたステーブルコインLibra○○(○○ = 各国の法定通貨)の形の採用修正を加えています。これは金融当局に指摘された、複数通貨が入り混じった≋LBRのトランザクション量がスケールした際に、各国金融政策や金融自主権に大きな影響を及ぼすことを考慮した形と言えます(当初の≋LBRも一つの通貨として残り続けます)。

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Libra Whitepaper 2.0

Libraは上述した各国ごとの通貨とペッグしたステーブルコインの例に、米ドル・イギリスポンド・ユーロ( ≋USD, ≋GBP and ≋EUR)を現段階で挙げています。そのため、Noviでは少なくともこれら3通貨は初期リリース時に採用されることになるでしょう。しかし、Noviサイトのアプリインビテーションには、3通貨のみでなく日本円を含む数多くの通貨選択画面があるため、リリース時にはさらに多くの通貨に対応することが見込まれます。

先日リリースした「Facebook Shops」のように、同社はプラットフォーム内におけるペイメントの流動性が活性化される仕組みを着々と作り上げています。Noviは独立アプリとしてリリースされるものの、WhatsAppやMessengerでの利用を想定したインテグレーションが実装される予定です。

加えてNoviは、政府発行IDによるKYC(Know Your Customer)の義務化を徹底することで、AML/CFT対策(アンチマネーロンダリング/テロ資金供与対策)を講ずることを明示化しています。

Libraが目指すのはセンシティブな金融領域なことに加え、親会社Facebookが社会的に問われるプライバシー問題など、解決しなければならない課題は山積みです。また、KYCフローを導入することによるプライバシー情報の一極集中化など、対策への対策が必要な状況が続いています。ただ着実に、法の整備に沿いつつLibra構想が前進していることは間違いありません。

Facebook、あの「GIPHY」を買収、インスタに統合へ

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ピックアップ:Facebook Welcomes GIPHY as Part of Instagram Team ニュースサマリー:Facebookは15日、GIFプラットフォームの「GIPHY」を買収したと発表した。買収額は4億ドルにのぼるとされ、サービスはInstagramに統合されるとしている。 買収以前からFacebookではGIPHY APIを利用してFacebook本体やMesseng…

ピックアップ:Facebook Welcomes GIPHY as Part of Instagram Team

ニュースサマリー:Facebookは15日、GIFプラットフォームの「GIPHY」を買収したと発表した。買収額は4億ドルにのぼるとされ、サービスはInstagramに統合されるとしている。

買収以前からFacebookではGIPHY APIを利用してFacebook本体やMessenger、Instagramで同サービスを提供してきた。同社リリースによれば、GIPHYの全体トラフィックの内50%はFacebookを流入源としており、またその半分はInstagramからだったとする。

話題のポイント:Facebookのリリースを読み解くと、InstagramとGIPHYをうまく統合させ「視覚的コミュニケーション」の加速を狙っていることが分かります。これをさらに進めると、テキスト以外のユーザーエンゲージメントを増やし、新たな「データ」タッチポイントを生み出すといった意味合いが込められていると考えられます。

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GIPHYによれば、同サービスはデイリーで100億回以上の配信と7億人以上へのユーザーリーチを達成しているそうです。StatistaによればFacebook自体(FB, Instagram, Messenger, WhatsA, WhatsApp )はすでに2020年Q1にてデイリーアクティブユーザー23億6000万人を獲得しているとしています。

つまり単純計算でFacebookグループサービス全体14.8%となる3.5億人が、日ごろからGIPHYを利用しているということになります。FBがGIPHYを自社傘下に置き取れるデータは取ってしまおうと思うのは納得です。

「視覚的コミュニケーション」の文脈でいえば、FBはいくつかの国で先行して開始してたFB内内におけるアバター機能をつい先日アメリカに向け公開しました。また、ビデオ通話ツールとしてMessenger Roomsを新たに公開するなど、FBを通したリアルな視覚的コミュニケーションと、アバターを通した非リアルな視覚的コミュニケーションのどちらも活性化させようとしています。

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Fidji Simo

では、GIPHYはこれからどのように視覚的コミュニケーション活性化に貢献していくのでしょうか?WIREDの記事によると、GIPHYの買収によりFacebookが掲げる全てのプラットフォームにて、オンデマンドなトレンドに沿ったGIFを提供できるようになるそうです。

例えば今までは、カレンダーに記載のあるような祝日になれば「Happy Cinco de Mayo!」や「Merry Christmas!」に関係するGIFがトップページに表示されていました。しかし、GIPHYを自社傘下に取り込むことでオリジナリティー性かつトレンドに沿ったGIFを提供することが可能となります。

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コミュニケーションのレスポンスとしてGIFアニは気軽に使える

近年特にアメリカでは、「そこまで親しくないけどもしかしたら今後関わるかもしれない関係」、例えば大学のクラスで同じプロジェクトを1週間共にする相手との連絡先交換にInstagramを利用する機会が増えてきています。

もちろん電話番号という方法もありますが、パブリックに公開されているプロフィール、スペリングの正しい名前が無条件である確率が高い、という面や単純にフォロワーが増えるといった面で若い世代を中心にインスタが選ばれていると感じます。

こうした世の中のトレンドを作り出す世代が集まるプラットフォームだからこそ、GIFをオンデマンドに対応させる必要性が高いと言えるのかもしれませんね。