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Jeff Grubb

Jeff Grubb

GamesBeat のレポーター。空想小説は書かない。ゲームやデトロイトのスポーツを嘆く物語を調べたり、最近住んでいるデンバーを探索したりするのに時間を費やしている。ミシガン生まれ、オハイオに移住。自分のことについて書くのは苦手。

執筆記事

「あつまれどうぶつの森」で人気爆発のNintendo Switch、3月の売り上げが前年比で倍増

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世界的なパンデミックにより、ほぼ全ての時間を家の中で過ごさなければならなくなった。もちろん、これはNetflixで見たかった動画を視聴したり、気になっていた本を読むチャンスだ。しかし、たぶん他のメディアにも触れたくなるだろう。そう、ビデオゲームというものについて調べるべきだ。ビデオゲームの歴史は古くパックマンの時代に遡るようだ。自宅テレビでパックマンをプレイしたければ、PlayStation 4か…

『どうぶつの森』は任天堂にとって時代を代表するヒット作となった
Image Credit: Nintendo

世界的なパンデミックにより、ほぼ全ての時間を家の中で過ごさなければならなくなった。もちろん、これはNetflixで見たかった動画を視聴したり、気になっていた本を読むチャンスだ。しかし、たぶん他のメディアにも触れたくなるだろう。そう、ビデオゲームというものについて調べるべきだビデオゲームの歴史は古くパックマンの時代に遡るようだ。自宅テレビでパックマンをプレイしたければ、PlayStation 4か、Xbox One、またはNintendo Switchが必要だ。業界調査企業のNPDグループによると、偶然にも、これらの3つすべての売上高は3月に前年比で増加した。

NPDのアナリスト、Mat Piscatella氏はこう語る。

2020年3月のハードウェア支出は、1年前と比較して63%増加し、4億6,100万米ドルになりました。Nintendo Switch本体の売り上げは1年前と比べて2倍以上になり、PlayStation 4とXbox Oneはそれぞれ25%以上伸びています。また、第1四半期のハードウェア支出は2%増加し7億7,300万米ドルとなっています。

これは米国の3月に一般的にみられるような数値ではない。昨年は、PS4とXbox Oneはほぼ年間を通じて販売台数・売上ともに前年よりも減少していた。確かに、3月には「バイオハザード3」「ドゥームエターナル」「ペルソナ5 ザ・ロイヤル」がリリースされたが、これらは全て、すでに本体を持っているユーザ向けにアピールするものではないだろうか。

PS4とXbox Oneのハードウェア販売がそれぞれ25%増加したことで、新規の顧客がゲーム市場に殺到した。さらに今では家庭用ゲーム機が手頃な価格で手に入り、安価なゲームソフトも大量に存在する。

「あつまれどうぶつの森」がSwitchを大人気ゲーム機に変えた

しかし、3月はソニーとMicrosoftにとってうれしい驚きだっただけでなく、任天堂にとって灼熱の砂漠で見つけた冷たい泉のようだった。

「あつまれどうぶつの森」は3月20日発売にしてすでにこれまでの「どうぶつの森」シリーズ全作品の売上を上回っている。とてつもない大ヒット作だ。ソフトがうまくいけば、ハードもそれに続くはずだ。

Nintendo Switchはこの3月に、ハードウェア販売台数で新記録を樹立しました。Nintendo Switchがローンチされた2017年3月の記録を超えたのです。(Piscatella氏)

Switchの全体的な販売傾向は、これまでで最も売れているゲーム機に匹敵する。

Nintendo Switchは、2010年に記録したニンテンドーDSを超えて、第1四半期の販売台数ですべてのゲーム機のトップに立ちました(Piscatella氏)

この売れ行きはさらに続きそうだ。Switchは世界中のほとんどの地域で品切れとなっており、任天堂はできる限り早く在庫を補充しようと取り組んでいる。しかし、今月いっぱいは補充しても即完売の状況が続きそうだ。

※本稿は提携するVentureBeatの抄訳記事

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

新型コロナの影響で、アメリカではゲーマーの39%が課金増加傾向に【Nielsen調べ】

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新型コロナウイルスとの戦いで人々が自宅にこもり続けるにつれ、ビデオゲームの需要が増えている。データ追跡会社のNielsenはゲームに関する月次調査を開始した(初出はThe Hollywood Reporter)。 同社は3月23日から3月29日まで、米国、英国、ドイツ、フランスの約3,000人のゲームファンに聞き取り調査を行った。すると米国の回答者の45%が、前週よりも多くゲームをプレイしたと答え…

絶大な人気を誇るCall of Duty: Warzone
Image Credit: Activision

新型コロナウイルスとの戦いで人々が自宅にこもり続けるにつれ、ビデオゲームの需要が増えている。データ追跡会社のNielsenはゲームに関する月次調査を開始した(初出はThe Hollywood Reporter)。 同社は3月23日から3月29日まで、米国、英国、ドイツ、フランスの約3,000人のゲームファンに聞き取り調査を行った。すると米国の回答者の45%が、前週よりも多くゲームをプレイしたと答えた。

米国の多くの州やその他の国には、外出禁止令を出す権限がある。ビデオの視聴もよいが、ゲームにはソーシャルなメリットもある。友人や家族と離れていても、マルチプレーヤーゲームで手軽につながりを楽しむことができる。米国のゲーマーの29%が、オンラインゲームで他者と過ごす時間が増えていると回答している。

ゲームに費やす金額も増加

一方で疑問もある。ゲームをする時間は増えているが、ゲームにかける「金額」についてはそうならないのではないか。ワシントンポストによると、3月に失業保険を申請したアメリカ人は1,000万人を超えており、経済が大きく停滞している。人々が使えるお金が減り、ゲーム会社は打撃を受けるはずだがまだそうはなっていないようだ。

Nielsenのレポートによると、米国では、パンデミック以降ゲームにより多くのお金をかけるようになったと答えた回答者が39%にも上った。

Activisionの最高経営責任者であるBobby Kotick氏も述べているように、ゲームは「不況知らず」だ。ゲームは比較的手頃な価格であり、Call of Duty:WarzoneやFortniteのように無料でプレイできるゲームも人気だ。しかし今はまだ景気低迷の初期段階。ゲーム業界の好調は人々が出費を抑えるようになるまでの一時的なものかもしれない。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳。全文は原文を参照されたい

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Minecraft(マインクラフト)が教育コンテンツを無償化、国際宇宙ステーション探索など6月末まで

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  新型コロナウイルスの蔓延により、世界の人々は自宅待機を余儀なくされている。これにより、複数のプラットフォームでゲーム利用が大幅に増加している。あのSonyでさえ、より重要なデータを保全するため帯域幅を節約し、ネットワークを抑圧することに前向きなほどだ。しかし、人々がゲームに費やす時間を増やしたからといって、子供たちが学習機会を失うわけではない。Microsoftは、人気のレンガ積みゲ…

 

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Microsoftは子供たちの自宅学習をサポートする
Image Credit: Microsoft

新型コロナウイルスの蔓延により、世界の人々は自宅待機を余儀なくされている。これにより、複数のプラットフォームでゲーム利用が大幅に増加している。あのSonyでさえ、より重要なデータを保全するため帯域幅を節約し、ネットワークを抑圧することに前向きなほどだ。しかし、人々がゲームに費やす時間を増やしたからといって、子供たちが学習機会を失うわけではない。Microsoftは、人気のレンガ積みゲーム「Minecraft(マインクラフト)」の無料教育コンテンツを提供することで、子供たちの学習の促進をサポートしようと計画している。

Minecraftマーケットプレイスを開くと、新しい教育カテゴリをすぐに見つけることができる。このセクションには、Microsoftが元々Minecraftの中で提供していた教育エディションと呼ばれるレッスンも含まれている。このレッスンでは、国際宇宙ステーションや人間の目の内部などを探索することができ、教育セクションの教材全てが6月30日まで無料で利用可能となっている。

Xboxの代表フィル・スペンサー氏はブログ記事の中で、「新型コロナウイルスによる学校閉鎖の影響で、何億人もの子供たちが自宅待機を余儀なくされているため、より多くの子供たちがオンライン上で友達と時間を共にし、デジタル上の世界を探索し、遊びや学習を行っている」と今の状況を説明する。その上で同氏は、「家族は子供たちのリモート学習を支援し、かつ娯楽の時間とのバランスを取ろうとしています。 そのため本日、Minecraftマーケットプレイスに新しい教育カテゴリを追加し、親とプレイヤーである子供達が無料でダウンロードできる教育コンテンツの提供を発表しました」と今回の施策の主旨を伝えていた。

教育者たちは何年もの間、Minecraft を使って子供たちに楽しい学習を提供してきた。2013年以降、Minecraftのコーディングキャンプが複数回に渡って開催されている。そして開発元のMojang社はMinecraftにコンセプトを取り入れ、2016年には「Education Edition」がリリースされたのだ。同バージョンは、黒板のようなツールが存在する点や、親が簡単に操作できる点が特徴となっている。

MinecraftはXbox Game Passのコンテンツとして提供されているが、コンソールとPCでは20ドル、モバイルデバイスでは6ドルで購入できる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

拡大するライブゲーム視聴時間、主要プラットフォームで17%増加、5億時間を達成

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  ライブストリーミングサイトでビデオゲームを視聴する時間は増え続けている。 1月、その数は「Twitch」「YouTube Gaming」「Facebook Gaming」「Mixer」で4億9,900万時間に達した。業界動向を追いかける「Arsenal」と「StreamElements」によると、これは2019年1月の3億4,200万から17%増加しているという。 こうした着実で著し…

 

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Twitch is growing, but so is YouTube Gaming, Facebook Gaming, and Mixer.
Image Credit: Twitch

ライブストリーミングサイトでビデオゲームを視聴する時間は増え続けている。 1月、その数は「Twitch」「YouTube Gaming」「Facebook Gaming」「Mixer」で4億9,900万時間に達した。業界動向を追いかける「Arsenal」と「StreamElements」によると、これは2019年1月の3億4,200万から17%増加しているという。

こうした着実で著しい成長は、MicrosoftAmazonGoogle、およびFacebookが市場シェアを獲得しようと懸命に戦っていることが背景として挙げられる。各企業は、独占コンテンツとクリエイターをプラットフォームに持ち込むための取引を行っている。

これには、GoogleがActivisionと契約して、オーバーウォッチリーグとCall of DutyリーグをYouTubeゲームで独占的にホストすることが含まれる。約5億にも及ぶ視聴時間を制するには、データ収集の観点などからも時間がかかるため、こうした企業はこれからも戦い続けることだろう。

「1年前と比較した1月の視聴時間における17%の増加を見ると、ライブストリーミングがゲーム業界の強力な一翼になるための成長軌道を維持していることは明らかです。 一部のプラットフォームは他のプラットフォームよりも速く成長しているのと同時に、市場のサイズが大きくなることで、十分な市場シェアを各企業は確保するでしょう」(StreamElementsのCEO Doron Nir氏)。

ライブストリーミングサービスは、成長市場の市場シェアをさらに獲得するために戦うだろう

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Above: Each platform saw more viewer hours in January 2020 than January 2019.
Image Credit: StreamElements/Arsenal

1月、全てのライブストリーミングプラットフォームが前年比で成長。ただし、Mixerの成長は比較的緩やかであった。一方、Facebook Gamingは340%増加している。

しかし、この市場の全プレイヤーが前年比で上昇しているにもかかわらず、競争は激化。ライブゲームコンテンツの視聴により多くの時間を費やす人が増えるにつれて、プラットフォームサービスは勝つための動きを見せている。 Nir氏によれば、これは従来のストリーミングコンテンツで起こっていることとよく似ていると指摘する。

「これはNetflix、HBO、Prime Video、HULU、Disney +などのストリーミングメディア企業に見られる動きを反映しており、現在では誰が最高のコンテンツを持っているかを示しています。 クリエイターの観点から見ると、収益、コミュニティ、そしてファンを惹きつけ、チャンネルを収益化するための最良のツールが重要になります」(前述のNir氏)。

Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Mixerがシェア拡大のためにクリエイターやコンテンツ企業と取引を続けることが予想できるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

実は210%の高成長の「Facebook Gaming」、Twitchの背中を追いかける

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ライブストリーミング市場では激しい競争が繰り広げれている。同市場のなかでも「Facebook Gaming」は最も注目すべき成長率を叩き出している。同社ライブゲームサービスでは視聴時間が大幅に増加。また、「StreamElements」と「Arsenal.gg」のデータによると、他の多くの主要な指標に関しても大きな成長度合いを示しているという。 Facebook Gamingの視聴時間は、2018…

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Facebook Gaming hosts a variety of livestreams.
Image Credit: GamesBeat

ライブストリーミング市場では激しい競争が繰り広げれている。同市場のなかでも「Facebook Gaming」は最も注目すべき成長率を叩き出している。同社ライブゲームサービスでは視聴時間が大幅に増加。また、「StreamElements」と「Arsenal.gg」のデータによると、他の多くの主要な指標に関しても大きな成長度合いを示しているという。

Facebook Gamingの視聴時間は、2018年12月と比較して2019年12月に210%増加した。これは市場における視聴時間シェアの8.5%相当に値する。昨年同期の3.1%から大きく成長増加している。加えてビデオサービスでは、1時間あたりの平均視聴者数が78%増加した。

大幅な成長はFacebook Gamingが新規の大型ストリーマーと契約したことが背景にある。11月、Hearthstoneを配信するDisguiseToastと契約。12月にはZeRoを配信するインフルエンサーのCorrina KopfとSuper Smash Bros.と契約合意を果たした。ただ、こうした契約だけではなく、Facebookの既存配信者がより一貫してサービスを使用し始めたことも成長背景として挙げられる。

「最も重要な調査結果の1つとして、Facebook Gamingが市場シェアを前年比で約3%から9%に増やし、強力な市場牽引力を獲得していることです」と、StreamElementsのCEO Dornor Nir氏は語る。続けて 「ストリーマーの絶対数を拡大することと今回の成長指標に大きな関係性はないと思われます。既存ストリーマーの視聴者囲い込みと、彼らにとって有名なゲームタイトルを取り扱うことで数字を伸ばしたと考えられます。2020年にこの勢いを維持するならば、市場を先行する企業と直接競合することになるでしょう」と述べた。

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成長を続けるライブストリーミングプラットフォームはFacebook Gamingだけではない。 YouTube GamingMixerTwitchは総じて視聴時間の面で前年比増加を示した。4つの主要なサイトの合計視聴時間は、10億7000万から11.9億時間へ、12%増加した。

YouTube Gamingは、Twitch配信者であったJack“ CouRage” Dunlopと契約。一方、MixerはTyler“ Ninja” BlevinsMichael“ Shroud” Grzesiek、およびCory “King Gothalion” Michaelとの契約を勝ち取った。

Facebook Gamingは急速成長、Twitchの勢いも衰え知らず

YouTube GamingとMixerは合計視聴時間を成長させた。どちらも市場シェア前年比で着実な成長を見せた。一方、Twitchは市場シェア67.1%から61%に減少。ただ、Twitchの市場シェアは低下しているが、12月の視聴時間は改善。他プラットフォームは、既存配信者を囲い込み続け、新しい視聴者を獲得することで視聴時間を確保した。

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Above: Livestreaming is growing overall.
Image Credit: StreamElements/Arsenal.gg

「全てのプラットフォームが技術上のパフォーマンス面で同等のレベルに達したため、新しい配信者を獲得または育成し、サードパーティの開発者と協力、ストリーマーに視聴者の収益化を還元し、エンゲージメントを維持する手段を講じる必要がある」とNir氏は述べる。

これはTwitchにとって、Mixer、YouTube Gaming、およびFacebook Gamingの配信者を奪い続ける必要があることを意味する。 少なくともこれまでのところ、AmazonのライブストリーミングサービスTwitchは、こうした競合サービスからの引き抜きに耐えられることを証明している。

「現在のライブストリーミングプラットフォーム市場においてはコンテンツが全てであり、Twitchが獲得したトップストリーマーの動向と競合他社によるストリーマーの買収劇は、複数のプラットフォームが市場に生き残れるほどの才能あるストリーマーが市場にいることを示している」とLightstream CEOのStu Grubbs氏は語った。

「現在の課題はステークホルダーごとに異なります。 プラットフォームは誰と契約すべきかを知る必要があります。 ストリーマーはコンテンツのパフォーマンスが最高になる時間を判断する必要があります。 そして、ブランドは誰をサポートするかを把握する必要があります。これらの方程式を解決するための分析に各者が重点を置くべきでしょう」

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Twitchが規制を緩和、ゲームと無関係のブイログ形式コンテンツの配信が可能に

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Twitch が最も厳しい規則の一部を緩和し、ストリーマーはさらに多くの方法で他の視聴者と関わることができるようになった。 Amazon が所有するライブストリーミングサービス企業 Twitch は本日(12月15日)、ゲームのプレイ(もしくは風景画の制作やスパイシーチキンの食事など)をしなくとも、カメラとオーディエンスに向かってチャットで話しかけたいブロードキャスター向けに IRL カテゴリーを…

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Twitch が最も厳しい規則の一部を緩和し、ストリーマーはさらに多くの方法で他の視聴者と関わることができるようになった。

Amazon が所有するライブストリーミングサービス企業 Twitch は本日(12月15日)、ゲームのプレイ(もしくは風景画の制作スパイシーチキンの食事など)をしなくとも、カメラとオーディエンスに向かってチャットで話しかけたいブロードキャスター向けに IRL カテゴリーをローンチした。かつて Twitch のモデレーターは、ユーザが「ゲーム関連のコンテンツ」を生み出すことなく長々と話をするのに規制を設けていたが、この IRL カテゴリーでは、定められた場所にとどまる限り、ゲーミングとは直接関係のないブイログの配信も可能になった。この動きはまさしく、Twitch のもともとの姿であるライブの「ブイログ」サービス、Justin.tv を思い起こさせる。しかし Twitch のマーケティング部門ヘッド Matthew DiPietro 氏は、Twitch の IRL ストリームと Justin.tv は根本的に違うものであると説明している。後者がコンテンツにフォーカスしたものであるのに対し、前者はコミュニティ第一のアプローチを採用しているからだという。

DiPietro 氏は GamesBeat に次のように語っている。

Twitch を立ち上げたのはそもそも、コミュニティが向かおうとしているところへ私たちを導いてもらいたかったからです。Justin.tv には熱狂的で、有機的に成長しているグループが存在し、彼らが熱中していたのがこのゲーミングというものでした。つまり、私たちが Twitch でしようとしていることと、かつて Justin.tv でしていたこととの大きな違いは、(コミュニティ主導の戦略という)基本理念です。

根本的に Justin.tv は、あらゆる種類の風変わりなインターネットコンテンツを作ることができるよう設計されていた。しかし Twitch の設計時には、コミュニティ向けプラットフォームを構築した。そして現在、そのコミュニティはゲーム以外のブイログができるまでになっている。

Twitch のチーフエグゼクティブ Emmett Shear 氏は次のように述べている。

人気のコミュニティを作り、何百万という視聴者に魅力的なコンテンツを生み出しているクリエーターには驚かされます。ゲーミングがコアのアイデンティティであるとはいえ、クリエーターから何度も耳にしているのは、日常生活、思考、意見をコミュニティ内でシェアすることに関心があるということでした。IRL は、そのようなコミュニティ内でのやり取りを手助けするよう設計されています。

ゲームに極端に特化することから始め、その後、より広いオーディエンスに向けて徐々に拡張していくという戦略は、何も Twitch 特有のものではない。Facebook も VR 企業 Oculus で同様に行っている。同社 CEO の Mark Zuckerberg 氏はこれまで、スマートフォンの次にくる主要なコンピューティングプラットフォームは VR だと述べているが、Oculus Rift ヘッドセットの現時点での用途はゲームだ。

他の市場で確立された地位を持つ企業がゲーミングブランドを構築しようとする、逆の動きもあった。パソコン向けメモリ製品メーカー Kingston はここ数年、HyperX というゲーミングにフォーカスした部門を構えている。ゲーマーがゲーミングをテーマとするハードウェアに多くのお金をつぎ込む傾向があることを Kingston は把握しており、HyperX は成長を続けている。

しかしながら、この手の戦略を採用する事例として Twitch はおそらく最も優れたものだろう。同社は、200万のブロードキャスターと1億の月間視聴者という巨大なコミュニティを作り上げた。今では彼らの関心や要望こそが、同社がかつて撤退したマーケットセグメントでの成長を牽引している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

DeNAがアメリカのゲーム子会社を解散・清算——任天堂との提携で、世界市場でのプレゼンス挽回を狙う

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ゲームの世界では、ある地域での成功を他の地域への持って行くのは難しい。そのことは、DeNA に聞いてみると良いだろう。 DeNA は、同社の欧米オペレーションを管轄してきた子会社にあたる、サンフランシスコの DeNA Global の解散および清算を始めた。DeNA はモバイルゲームにおける初期を牽引した一社だったが、現在では366億ドルにおよぶこの業界のトップ10に入っていない。同社は任天堂との…

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スーパーマリオランは、今も DeNA の東京オフィスで開発が続けられている。
Image Credit: Nintendo

ゲームの世界では、ある地域での成功を他の地域への持って行くのは難しい。そのことは、DeNA に聞いてみると良いだろう。

DeNA は、同社の欧米オペレーションを管轄してきた子会社にあたる、サンフランシスコの DeNA Global の解散および清算を始めた。DeNA はモバイルゲームにおける初期を牽引した一社だったが、現在では366億ドルにおよぶこの業界のトップ10に入っていない。同社は任天堂との提携関係の強化に集中する模様だ。

DeNA の投資家向けに通知には、次のようにある。

ゲームビジネスにおいては、DeNA は3つの主要地域—日本・中国・欧米—に集中してきた。2016年3月31日に終わった会計年度で、DeNA は組織構造と欧米向けのゲームポートフォリオを最適化し、それ以来、リーン的に欧米市場向けゲームを開発してきた。しかし、これらのゲームは期待に応えることができず、DeNA は DeNA Global を含む欧米子会社を解散・清算することを決めた。

DeNA には、モバイルゲーム初期の時代に「神撃のバハムート」などのヒット作があった。このカード収集ゲームは Blizzard Entertainment が「ハーストーン」を発表するまで、長きにわたり日本や他の地域を独占してきた。しかし、同社は、特にアメリカのような重要な欧米市場で、これらの初期の時代のヒットを継続的な成功につなげられなかったようだ。それが今回の撤退につながった。

DeNA はアメリカからその姿を消そうとしているが、アメリカや周辺市場を捨てようとしているわけではない。

DeNA はこの地域での戦略について、地元に制作スタジオを開設して開発することから、外部のパートナーとの協業への変更しようとしている。

ゲーム市場アナリストの Serkan Toto 氏は、DeNA が任天堂の次期モバイルゲーム「スーパーマリオラン」に多くの開発工数を割いていると報じられる以前に、Twitter 上の投稿で今回の閉鎖について言及していた。

1) スーパーマリオランについて:これは依然として、12月リリースに向けて開発が続いている。驚くべきことに、このゲームは任天堂ではなく、パートナーである DeNA によって開発されている。

スーパーマリオランは12月にリリースが予定され、マリオを創作した宮本茂氏は、個人の立場から今回のゲームを監督している。つまり、任天堂はデザインを担当し、ゲームの監督に責任を負っていることになる。しかし、DeNA は開発を担当している。

DeNA は任天堂との提携内容における一部としているが、このスキームでは、DeNA の役割が、任天堂の当初言っていたよりも大きなものになっている。DeNA は、同社が持つ SaaS の専門性を提供することで、任天堂の今後のモバイルゲームやコンソールゲーム向けのネットワークを扱うと考えられてきた。しかし、任天堂は、ゲーム開発を扱うことになると明らかにした。任天堂がスーパーマリオを走らせると決めたときに、すべてが変更されたのかもしれない。

DeNA は現在、任天堂との取引で、これまでで最大の責任を負っている。専門家はスーパーマリオランを15億人がダウンロードすると予想しており、任天堂との提携関係を続けるためにも、この権利をぜひとも手に入れたいと考えているのだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Esports Championship Series、アナハイムで開催されるCounter-Strike決勝に賞金75万ドルを用意

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世界で最も人気の高いゲームの大規模なチャンピオンシップトーナメントがアメリカで新たに開催される。 e スポーツプラットフォーム会社の Facelt はカリフォルニア州のアナハイムアリーナにて Esports Championship Series(ECS)第2シーズン決勝を開催する予定だ。ミリタリーシューター Counter-Strike: Global Offensive の優勝チームにはイベン…

Above: Counter-Strike: Global Offensive weapon skins are often worth a lot of money. No, I don't know why either. Image Credit: Valve
Counter-Strike: Global Offensiveの武器スキンはかなりの高値になることがある.理由は筆者にもよくわからない.Image Credit: Valve

世界で最も人気の高いゲームの大規模なチャンピオンシップトーナメントがアメリカで新たに開催される。

e スポーツプラットフォーム会社の Facelt はカリフォルニア州のアナハイムアリーナにて Esports Championship Series(ECS)第2シーズン決勝を開催する予定だ。ミリタリーシューター Counter-Strike: Global Offensive の優勝チームにはイベント賞金総額75万米ドルが贈られる。12月9日から12月11日まで行われる決勝には北米とヨーロッパのトップ4チームが参加を予定しており、チケットはすでに発売中だ。もちろん、主催者は同イベントを Twitch でライブ中継する予定。

Counter-Strike は e スポーツにおいて最も重要なゲームのひとつだ。シューターが参加するイベントは通常 Twitch などのプラットフォームで数百万人が視聴しており、FaceIt はミリタリーアクションゲームイベントを TBS ケーブルネットワークで放映するため Turner とも提携している。スポンサーやマーケティング、チケット売り上げ(ギャンブルを含めるとさらに金額が増える)の恩恵を受けて e スポーツ業界は既に4億9,300万米ドルのビジネス規模となっており、アナリストによれば今後もさらなる成長が見込まれるという。Counter-Strike や ECS のようなイベントがその要だ。

FaceIt 共同設立者の Michele Attisani 氏は声明でこのように述べている。

ECS 第2シーズンの決勝を北米のファンの皆様にぜひお見せしたかったのです。
非常に熱心で情熱的なアメリカのファンに素晴らしいショーをお届けし、真のグローバルリーグへと繋いでいくのが待ち遠しいです。

Counter-Strike は世界中で絶大な人気を誇っている。北米、南米、ヨーロッパ、アジアに渡り熱狂的な視聴者とプレイヤーが多数存在する。そして、CS:GO ファンの特定のハードウェアに対する需要に応える零細企業らが出現した。周辺機器メーカーが新しいマウスやキーボードの発表の中で Counter-Strike との親和性に言及しないケースは稀となっている。

FaceIt はオーディエンスの注目の的であり、それが何よりマーケターにとっては価値がある。e スポーツの未来が輝かしいのはこのためだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

ゲーム実況動画プラットフォームの「Twitch」、平均同時視聴者数で2016年の新記録62.2万人を達成

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ゲームエンターテイメントをライブストリームしようと、Twitch を使い始める人が増え続けている。 Amazon の子会社である Twitch は、過去12ヶ月間の同時接続視聴数が平均62.2万件に達したと、同社 CEO Emmett Shear 氏は、Twitch ファンのイベント TwitchCon で今日(原文掲載日:9月30日)明らかにした。これは Twitch にとって新記録だ。また、数…

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Image Credit: Twitch

ゲームエンターテイメントをライブストリームしようと、Twitch を使い始める人が増え続けている。

Amazon の子会社である Twitch は、過去12ヶ月間の同時接続視聴数が平均62.2万件に達したと、同社 CEO Emmett Shear 氏は、Twitch ファンのイベント TwitchCon で今日(原文掲載日:9月30日)明らかにした。これは Twitch にとって新記録だ。また、数多くの e スポーツの試合を観ようと Twitch にログインするユーザが、ピーク時の同時視聴者数で206万人の記録を突破した。13歳〜34歳を主要なユーザ層とする消費者にリーチしたいマーケターや広告会社にとって、この巨大な視聴者数は Twitch を魅力的な存在にしている。

Shear 氏は、TwitchCon のステージで次のように語った。

なぜ、視聴者が増え続けているのか? それは、ストリーミング配信する人の数が増えているからだ。今年は、これまで以上に多くの人がストリーミング配信するようになっている。

2016年に入り、225万人以上の人々が Twitch を使ってライブストリーミングをしている。同社は17,208のチャンネルと提携し、彼らは Twitch 上に重要な視聴者を擁して広告売上を稼いでいる。

今後 Twitch が成長する上で、Shear は新しい機能を明らかにした。同社は、ユーザに無料でゲーム特典を進呈し、毎月 Twitch のチャンネルを一つ購読できる、Twitch Prime という Amazon Prime の新たな形のサービスを発表した。また動画のアップロードにも対応し、クリエイターはライブストリーミングする必要のないオンデマンド制作動画を公開することもできる。これらの機能は、YouTube が牽引するゲーム動画市場において、Twitch をより有利な存在へと成しうるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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アナリスト曰く「スーパーマリオランはiOSとAndroid合わせて15億ダウンロードに到達するヒットとなる」

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マリオがモバイルにやってくる、そしてこのゲームは世界各国を席巻することになるだろう。 スマホやタブレットのゲーマー達は、スーパーマリオランをiOSおよびAndroidアプリマーケットから全ライフタイム合計で15億回ダウンロードすることになるだろうーーこう予測するのはKantan Gamesでアナリストを務めるセルカン・トト氏だ。 Androidに先立ってこの12月にiPhoneとiPadにお目見え…

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Above: Super Mario Run is happening on iOS. Image Credit: Nintendo

マリオがモバイルにやってくる、そしてこのゲームは世界各国を席巻することになるだろう。

スマホやタブレットのゲーマー達は、スーパーマリオランをiOSおよびAndroidアプリマーケットから全ライフタイム合計で15億回ダウンロードすることになるだろうーーこう予測するのはKantan Gamesでアナリストを務めるセルカン・トト氏だ。

Androidに先立ってこの12月にiPhoneとiPadにお目見えするマリオは、任天堂が誇る最も人気のあるキャラクターであり、彼を登用することで同社がモバイルに真剣に取り組んでいることを示した。

投資家達はモバイル・マリオにメロメロで、任天堂の株価はこの水曜日に任天堂のクリエイター、宮本茂氏がAppleのiPhoneイベントに登場したことを受け、その後29%も高騰した。

リファレンスとして、モバイル愛好家永遠の人気ゲーム「Subway Surfers」が2012年のデビュー以来、2015年に10億ダウンロードを越している。また水曜日にNianticは、今年7月に公開されたポケモンGOが5億ダウンロードに到達したことを公表している。

一方で任天堂はこのアプリにはほとんど関係しておらず、パブリッシャーであるポケモン・カンパニーの株式の三分の一を所有しているだけで、マリオは正真正銘の最初の独自タイトルであり、権利を全て持った任天堂がモバイルに挑戦することになる。

「任天堂として初めてスマートデバイスに向けた本格的なゲームで、スーパーマリオランはダウンロードについては極めて好成績を残すのではないかと期待している」とトト氏はKantan Gamesのブログに記している。

「このゲームは世界各国、iOSとAndroid、タブレットとスマートフォン合計してその全ライフタイム期間で15億回以上ダウンロードされるのではないだろうかと予想している」。

またトト氏は任天堂がこのゲームに特別価格を設定する計画であることも指摘しており、残りの面をアンロックする前の無料のデモ版を多くの人々が最初にダウンロードすることになるだろうとしている。

トト氏は「価格設定が多くの混乱を招いている。日本の任天堂は歴史的にもコミュニケーションに難があり、マリオのクリエイターである宮本茂氏が最初にこのデモをやった時も、この部分の説明があまりよくなかった」という指摘もしている。

しかしマリオのスターとしての魅力、そして「無料」という初期設定価格を考慮し、また、世界中で数十億人という人々がAndroidやiOSのスマートフォンを持っていることを考えると、このゲームは15億というマイルストーンに到達することになるだろうね。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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