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Jeremy Horwitz

Jeremy Horwitz

VentureBeat でAp ple、AI 関連ニュースを担当。以前は、Intelligent Gamer、iLounge、9to5mac などの出版物で編集を担当していた。

執筆記事

Appleがデプス(深度)マップカメラと機械学習を活用した「ARタッチ」検出の特許を取得

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iPhoneとiPadを見れば明らかなように、Appleが現在出しているハードウェアの多くはスクリーンに対する指の触れ具合や、Macの場合はトラックパッドなど、直接的なタッチ入力を正確に検出することが非常に重要な要素となっている。 しかし、人々が仕事やエンターテインメントにおいてAR(拡張現実)に依存するようになると、物理的なタッチセンサーを持たないデジタルオブジェクトと相互に作用する必要が出てく…

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Image Credit: Apple/USPTO

iPhoneとiPadを見れば明らかなように、Appleが現在出しているハードウェアの多くはスクリーンに対する指の触れ具合や、Macの場合はトラックパッドなど、直接的なタッチ入力を正確に検出することが非常に重要な要素となっている。

しかし、人々が仕事エンターテインメントにおいてAR(拡張現実)に依存するようになると、物理的なタッチセンサーを持たないデジタルオブジェクトと相互に作用する必要が出てくる。Appleは本日、デプス(深度)マップカメラと機械学習を使用してタッチを検出する重要な技術の特許を取得した。

特許標準によると、Appleの深度を基準にしたタッチ検出システムは非常にシンプルだ。複数の外部カメラが現実世界で連携し、タッチ可能な表面から指などのオブジェクトまでの距離を測定し3Dデプスマップを作成。そして、オブジェクトがいつ表面にタッチするかを決定していく。この距離測定は、機械学習モデルによるタッチ入力を識別するためのトレーニングに一部依存することで、カメラの位置が変わっても使用できるように設計されている。

この技術を描いた図では、3つの外部カメラが連携して指の相対位置を決定することが示されている。これは、トリプルカメラを搭載したAppleのiPhone 11 Proモデルのユーザーにとってはある種なじみのある概念だ。

似たようなマルチカメラが、新しいiPad Proや専用のARグラスなど、将来のAppleデバイスに登場すると予測されている。単純にシーンをデプスマッピングしたり、機械学習のナレッジを適用することで指の位置を変えようとする意図を識別したりして、指入力を可能にする。

この技術を備えた将来のARグラスは、物理的なキーボードやトラックパッドの必要性を排除し、ユーザーが適切に操作できるデジタルバージョンに置き換わっていくだろう。また、ユーザーインターフェイスを壁などの他の表面に固定し、ARボタンにより特定の階だけで操作または持ち込める安全なエレベーターのような仕組みを構築する可能性も考えられる。

サニーベールに本拠を置くLejing Wang氏とDaniel Kurz氏らによって発明された技術に基づき、AppleのUS10,572,072の特許が本日(※原文掲載時点は現地時間2月25日)認められた。この特許は2017年9月末に最初に出願されたもので、Appleにとっては例外的に、技術を実際にテストした際の写真が含まれている。

これは、同社のARおよびデプスカメラの研究が、単なる理論上のものではないことを示す。 Apple CEOのティム・クック氏は、ARが今後の同社にとって主要なビジネスになることを示唆しており、レポートでは専用のApple ARグラスのリリースのさまざまなタイムテーブルを提示している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Apple、マルチアングル再生を備えたAR/VRビデオ録画の特許を出願中

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ゲーム、テレビ番組、映画、予告映像の解説のような、従来の2D映像のYouTubeストリームを視聴したことがあれば、ストリーム映像は視覚的にフラットであることがわかるだろう。ビデオの隅に人の顔を重ね、コメントが加えられることもある。 Appleは、こうしたAR/VRストリーミングのパラダイムに変革をもたらそうとしている。特許出願の公開により、AR/VR視聴者が自ら選んだ角度からストリーミングコンテン…

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ゲーム、テレビ番組、映画、予告映像の解説のような、従来の2D映像のYouTubeストリームを視聴したことがあれば、ストリーム映像は視覚的にフラットであることがわかるだろう。ビデオの隅に人の顔を重ね、コメントが加えられることもある。

Appleは、こうしたAR/VRストリーミングのパラダイムに変革をもたらそうとしている。特許出願の公開により、AR/VR視聴者が自ら選んだ角度からストリーミングコンテンツを視聴できるよう、複数のストリーム映像を合成する取り組みを進めていることが明らかになった。

使用するテクノロジーは複雑だが、結果はかなり簡単に理解できる。Appleは、iPhoneやiPadのカメラによる2D映像のシーン内ポケモンなどの拡張コンテンツを合成するような、単一アングルからビデオとオーディオを記録する方法の代わりに、撮影者の視点からのデータと視聴者の体験を変えるためのタイムスタンプ付きデータの両方を、別々のストリームデータとして記録する。

ひとつの事例は、同じ3Dモデルと埋め込まれた固定オーディオによる情報を駆使し、MRヘッドセットの視点からシーンを適切に再現することで、視聴者が配信者と異なる角度からAR/VRコンテンツを体験することを可能にする。

別の実装では、視聴者自身が簡単に切り替えられる複数のアングルをそれぞれ記録する。またある事例では、ハードウェアの機能に応じて、温度・照明・その場にいる人間などの本来のシーンに存在した要素を、ストリームに持ち込んだり、ストリームから取り出したりすることもできる。

Appleが目指すゴールは、さまざまな方法で味わえる「リッチで」深みをもった、保存の簡単なAR/VRレコーディングを作成することだ。

一見ビデオのようではあるが参加すればインタラクティブなものに変化する。そうした合成コンテンツを受動的に再生する、ウェブプラグインになりうる可能性を秘めている。Appleの歴史上におけるインタラクティブなモバイル広告の観点から捉えてみると、ユーザーを広告に引き付ける手段、またはARゲーム実況のためのビデオ配信において次世代の進化になり得る。

これは本日2月6日に公開され、昨年8月に出願されていた特許出願であるため、技術展開のタイムラインはわからない。しかし、すでに報告されている同社のAR/VRヘッドセットに関する業務と連携するか、それより先にARを使って特定のApple Arcadeのタイトルをプレビューする新しい方法として実装されるのかもしれない。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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バルセロナで開催予定だったMWC、新型コロナウイルスの影響で今年は中止に——主催者のGSMAが声明を発表

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出展者や参加者の流出が主催者である GSMA にとって無視できないほど重大であることが最終的に明らかになっていたが、GSMA は今日、拡大するコロナウイルス流行に関連する懸念により、ワイヤレス業界の見本市「MWC 2020」の開催を中止した。このイベントは来週スペインで始まる予定だった。 以前 Mobile World Congress として知られていた MWC は、携帯電話業界のメンバーが集ま…

2019年の MWC 会場入口
Image credit: Masaru Ikeda

出展者や参加者の流出が主催者である GSMA にとって無視できないほど重大であることが最終的に明らかになっていたが、GSMA は今日、拡大するコロナウイルス流行に関連する懸念により、ワイヤレス業界の見本市「MWC 2020」の開催を中止した。このイベントは来週スペインで始まる予定だった。

以前 Mobile World Congress として知られていた MWC は、携帯電話業界のメンバーが集まるトップの場所になり、バルセロナで2月に開催されるの旗艦イベントに約10万人の参加者を集めるようになった。ロサンゼルスと上海でのサテライトイベントでは、各地域のプレーヤーを含む小規模な企業グループが年末に会議を開き、基調講演を行うことができた。

GSMA は声明の中で、次のように述べている。

「バルセロナとホスト国であるスペインは現在安全で健康な環境にある」にもかかわらず、コロナウイルスの発生、渡航の懸念、その他の状況に関する世界的な懸念により、MWC 2020 を開催することは不可能であると述べている。

GSMA は、今年のバルセロナ版を延期またはスケジュール変更することを示唆しておらず、2021年以降にイベントを開催するために市と協力すると述べている。

「不可能」という言葉は、法的な理由から選択された可能性がある。特定の状況下では、一方の当事者が履行できなくなると、法的契約が一方的に終了する可能性があるからだ。世界的な大流行の最中にカンファレンスに10万人を集めることは厳密には不可能ではなかったかもしれないが、「実行不可能」であった可能性がある。参加者が恐れ、渡航制限が多数の参加者に影響を与えていること考えると、かなり非現実的かほぼ不可能だからだ。

出展者は、コロナウイルスの検疫、感染、死亡者数の増加に伴い、MWC への参加計画を縮小し始め、健康への懸念と広範な渡航問題の両方につながった。 ZTE(中興)や Samsung などの企業は、主に旅行制限を理由として MWC への人員派遣を削減すると語っていたが、Ericsson は参加者の健康と安全に関する不確実性から、参加を見送る先駆けとなった。AmazonIntel を含む他の多くの企業がそれに続き、Nokia やヨーロッパのいくつかの主要なワイヤレスキャリアが本日リストに加わった。

GSMA はこれまで、出展者の参加見送りによる混乱の可能性の影響と参加者に対するより厳しいスクリーニング要件を認めつつも、複数の機会に MWC を継続するとの立場をとっていた。GSMA は、中国の特定の省の人々の参加を禁止し、ウイルス感染の可能性を排除するため一連の消毒手順も発表していた。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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ARディスプレイ開発「WaveOptics」が1.15mmの薄型グラス「Katana」を発表

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昨今、多くの企業がARグラス開発に取り組んでいることもあり、コアテクノロジーの電力消費の小型化と削減が、デザイナー・開発者にとって喫緊に解決すべき重要な課題となってきた。そこでイギリスに拠点を置くディスプレイメーカー「WaveOptics」は、新しい視覚ソリューションである「Katana」を通じて業界を前進させたいと考えている。 WaveOptics以前に登場した製品「Vulcan」や「Odin」…

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Image Credit: WaveOptics

昨今、多くの企業がARグラス開発に取り組んでいることもあり、コアテクノロジーの電力消費の小型化と削減が、デザイナー・開発者にとって喫緊に解決すべき重要な課題となってきた。そこでイギリスに拠点を置くディスプレイメーカー「WaveOptics」は、新しい視覚ソリューションである「Katana」を通じて業界を前進させたいと考えている。

WaveOptics以前に登場した製品「Vulcan」や「Odin」と比較すると、Katanaはかなり軽量である(それぞれ12グラムと17グラム、対して7グラム)。また、3.1mmと2.65mmのレンズの厚さと比較して、1.15mmの薄さである。

Katanaは視野角30度のフルカラーディスプレイ。Vulcanの28〜40度、Odinの60度と比較するとやや限定的なものとなっている。初代HoloLensには35度以下の視野があり、HoloLens 2には対角線上で測定すると52度の視野がある。

「拡張機能」を搭載したグラスは、現実世界を覆うような半透明の窓のように見えるため、視野角が重要となる。封筒に貼られた切手のように、頭を動かすと拡張されたウィンドウも動く。視野が広くなれば、頭の位置に関係なく、様々な機能を追加することができる。

WaveOpticsによると、Katanaは軽量・低コスト・低電力のスマートグラスに最適である。ただ、Vulcanと比較すると、複雑な拡張機能よりも、通知ベースのユースケースに最適であるという。 一方、Odinはユーザーがメガネが必要とする最低限の重量と厚さと共に生活できると仮定して、ARを周辺視野に広げられるように作られている。

WaveOptics CEOのDavid Hayes氏はこのように説明する。

「Katanaは拡張現実ヘッドセットの可能性の限界を押し広げており、コンシューマ市場の望みを現実に近づけています。現在販売されている最も薄いフルカラー導波路として、Katanaはより幅広い消費者のパフォーマンスの期待に応えることができる新製品を設計することを可能にし、適切な価格帯でそれを支援します」。

WaveOpticsはドイツのガラスメーカーSchottと協力し、設計にSchottのRealViewガラスウェーハを使用してKatanaを商品化。Katanaを活用したソリューションが市場で入手可能になるのがいつになるかは現時点では不明だが、企業は手頃な価格で大量生産可能であると主張している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Appleの2020年第1四半期の収益は918億ドル、予想上回る

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2019年のホリデーシーズン直前、iPhoneの価格を引き下げ、サブスクリプションを強化するために新しいサービスを立ち上げたAppleは、これまでで最も強力なホリデーシーズンの地位を確立した。 1月28日、同社は2020会計年度第1四半期の決算を発表し、下馬評を大きく覆した。同四半期売上高は918億ドルであった。ちなみに前年同期は844億ドル、2018年第1四半期は883億ドルであった。 Appl…

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Apple’s September 10, 2019 introduction of the iPhone 11 Pro.
Image Credit: Apple

2019年のホリデーシーズン直前、iPhone価格を引き下げサブスクリプションを強化するために新しいサービスを立ち上げたAppleは、これまでで最も強力なホリデーシーズンの地位を確立した。

1月28日、同社は2020会計年度第1四半期の決算を発表し、下馬評を大きく覆した。同四半期売上高は918億ドルであった。ちなみに前年同期は844億ドル、2018年第1四半期は883億ドルであった。

Appleは855億ドルから895億ドルの収益を予測したため、この大きな数字は特に重要となった。大きな問題を抱えた以前のホリデーパフォーマンスよりも優れており、2018年のホリデーシーズン同等以上のものとなる。米中貿易紛争や通貨為替レートの関税影響などの不確実性があるように見えたが、同社は楽観的な四半期成長予測を提示し、それを上回ったことを考えると全ての問題がさほど影響していないように感じる。

Apple CEOのTim Cook氏は 「ホリデークォーターの間に、デバイスのアクティブ・インストール数は各地域セグメントで成長し、現在15億を超えています」と述べている。

Appleは第1四半期にiPhoneで559億5700万ドル、Macで71億6000万ドル、iPadで59億7700万ドルを販売したという。 ウェアラブル、ホームおよびアクセサリーの合計売上高は101億ドルであったが、サービス売上は127億1500万ドルに達した。

1年前、iPhoneは519億8000万ドル、Macは74億1600万ドル、iPadは67億2900万ドル、ウェアラブルおよびアクセサリは73億8000万ドル、サービス売上は107億8500万ドルであった。言い換えれば、同社はMacとiPadの両方の売り上げに落ち込みを経験したが、他のすべてのカテゴリーで成長したことを意味する。

iPhoneは引き続きAppleにとって最高の事業セグメントであるが、ウェアラブルとサービスの重要性は高まり続けている。 Apple Watch Series 5は前モデルからの小さなアップデートしか施されなかったが、全体売上は積極的に値引きされたSeries 3モデルによって支えられた可能性がある。さらに、人気の高いワイヤレスAirPodsヘッドフォンの2019年初頭のアップデートに続き、10月下旬にはAirPods Proがリリースされた。より高い価格帯での販売にもかかわらず、プロモデルは主にホリデーシーズンを通じて売り切れた。

Appleは2019年後半、Apple CardクレジットカードApple ArcadeサブスクリプションゲームサービスApple TV +ビデオストリーミングサービスなどの新しいサービスを立ち上げた。同社は個々のサービスからの収益を内訳しておらず、TV +サブスクリプションは現時点でほとんど無料トライアルであると考えられているが、Apple Card、Apple ArcadeおよびApple Musicサービスのレビューは概ね好意的である。

Appleは10月、売上総利益が37.5%から38.5%に落ち、営業費用が96億ドルから98億ドルの範囲で変動、2億ドルのその他の収入、16.5%の税率になると予測。今回のリリース前のアナリストの平均的な予測では、同社は2018年の記録を打ち破る売上高888億ドルを獲得し、1株当たり利益4.54ドルを達するとされていた。この小さな飛躍予想は、2019年四半期に見られたごくわずかな成長に似ていたからだろう。

結果として、Appleの918億ドルの収益は、昨年のホリデー四半期を9%上回るもので、1株当たり利益は19%増の4.99ドルであった。同社はまた、グローバル販売が四半期の収益の61%を占めると述べた。

前年比および四半期比で、Appleの地域別純売上高は、5つの主要地域のうち4つで増加した。四半期ごとの数値は、ヨーロッパの149億4600万ドルから223億7300万ドル、中華圏の113億1400万ドルから135億7800万ドル、米国の293億2200万ドルから413億7700万ドル、アジア太平洋地域の36億5600万ドルから73億7800万ドルに急増した。日本では、四半期比で49億8200万ドルから62億2300万ドルに急増したが、2019年の69億1000万ドルから前年比で減少した。

Appleは2020会計年度第1四半期に、売上高630億ドルから670億ドル、売上総利益率38%から39%、営業費用96億ドルから97億ドル、その他の収入2億5000万ドル、税率16.5%を予測している。同社は1株当たり0.77ドルの現金配当を発行しており、2020年2月10日時点で記録上の株主に2月13日に支払われる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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iPhoneの「無利子・分割払い」はApple Cardのキラーコンテンツとなるか

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※本記事は提携するVentureBeat「Apple Card Monthly Installments matches iPhone carriers with 0% interest」の抄訳になります。 Appleは10日、24カ月の月額分轄支払いで利子0%のプラン提供を開始した。同プランはApple Cardの新機能として追加され、より多くのユーザーがApple Storeで直接iPhone…

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Image Credit: Apple

※本記事は提携するVentureBeat「Apple Card Monthly Installments matches iPhone carriers with 0% interest」の抄訳になります。

Appleは10日、24カ月の月額分轄支払いで利子0%のプラン提供を開始した。同プランはApple Cardの新機能として追加され、より多くのユーザーがApple Storeで直接iPhoneを購入してもらうことを目指す。3%のキャッシュバックインセンティブを追加して購入ハードルを下げている。

Appleによれば、2年間の月額分轄払いプランはiPhone 11 Proを月額24.95ドルまで支払い金額を引き下げて提供することができるという。下取りに出せる古いiPhoneがない場合、月額41.62ドルから支払いプランが始まる。エントリーレベルのiPhone 8は下取りありで月額13.70ドル、ない場合は18.70ドルで購入できる。

顧客にとって唯一必要なプロセスはApple Cardの発行のみ。Appleはゴールドマン・サックスと共同で提供する同クレジットカードの迅速な承認プロセスをうたい文句にしているが、最近、不透明な承認プロセスと一部ユーザーに対して信用限度と利子条件に差別的な要素を設定していたことに関して批判されている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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リアルポケモンと遊べるARグラスかーーNianticとQualcomm、共同開発へ向け提携

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  12月5日、Snapdragon XR2モバイルプラットフォームの発表にて、Qualcommは最新のMR(複合現実)事業の取り組みの一環としてARゲーム大手「Niantic」との提携を明らかにした。また、数十億米ドルのヒット作「ポケモンGO」やWarner Brosと共同開発した人気作「Harry Potter: Wizards Unite(ハリー・ポッター:魔法同盟)」を開発してき…

 

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Above: A demonstration of the Niantic Real World Platform.
Image Credit: Niantic

12月5日、Snapdragon XR2モバイルプラットフォームの発表にて、Qualcommは最新のMR(複合現実)事業の取り組みの一環としてARゲーム大手「Niantic」との提携を明らかにした。また、数十億米ドルのヒット作「ポケモンGO」やWarner Brosと共同開発した人気作「Harry Potter: Wizards Unite(ハリー・ポッター:魔法同盟)」を開発してきたNianticも同日、ARグラス開発のためのチップメーカーやソフトウェア、そしてクラウドコンポーネント事業者と協業していくと述べた。

提携の詳細はまだほとんど分からないが、QualcommのXR2のハードウェアとソフトウェアがNianticが開発するReal World Platformと連携し、数百万人が同時にシェアする世界規模のARゲームが可能となるだろう。

プラットフォームの全体像はまだ見えないが、ユーザーがスマートフォンの画面を見ながらではなく、代わりにNianticのARグラスを掛けながらポケモンを追いかけて公共の場所に入っていくようになるというシーンは想像に難くない。

Nianticは以前にもARグラス開発に興味を示していたが、まだ課題の多かった2C向けARハードウェア市場への進出は、ソフトウェア企業にとっては大胆すぎた。5年前、多くの開発者は独自のARグラスを作ろうと悪戦苦闘していた。しかし、今日に至っても市場シェアの多くを獲得するほどの人気を勝ち取ったARヘッドセットは存在していない。

一方、NianticはAR市場で成長持続性の高いビジネスを築き上げた唯一の企業であり、ほぼ同社のリソースのみでAR技術に対するユーザーの興味をつなぎとめてきた。しかしNianticの功績も良く言って初期段階、悪く言えば未だハリボテ状態である

その間、QualcommのXRチームは今回の敵影のために土台を築いてきた。9月に同社は、開発者が同社のチップを使用することができるだろう言及している。ハードウェアの設計、ソフトウェア、そして既存のサプライヤーの関係が最初から全力を出せるならば、4カ月という短さでMRプラットフォームのベンダーになれるだろうとした。

Nianticは今回の提携期間などの具体的なタイムテーブルを出すことはしなかったが、複数年のジョイントコラボレーションと説明しており、同社のARグラスはそれほど早く出るわけではないということも示唆している。

少なからぬAR開発の経験のおかげで、Nianticはこの1年間さらに大きなことを考えてきた。独自のCreator ProgramやBeyond Reality Fundを立ち上げることで、ARや位置情報を基にしたプロジェクトを自社開発キット「Niantic Real World Platform」に引き寄せようとしている。

同プラットフォームはサードパーティ開発者による位置情報ゲーム開発を促進させるもので、QualcommとNianticのハードウェアを立ち上がればCreator Programも利用可能になるそうだ。また、興味のある開発者はniantic.devに加入することもできる。

Nianticの共同設立者兼CTOのPhil Keslin氏は、同社が「Qualcomm Technologiesと協働することでAR産業全体を前進させ、ハードウェア、ソフトウェア、クラウド技術を含めて、真のエンドツーエンドなアーキテクチャを定義する」ことを望んでいると述べている。

現時点で不確かなARグラスの開発状況の中、NianticがユーザーにARサービスに対して実際にお金を使わせている点は他社企業よりも良い市場ポジションにつけている証拠だ。そのため、Nianticが何を考えているのか、また実際にARグラスを購入することができるようになった際にはどうなるのか、非常に興味深いものとなるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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拡張現実(AR)に活路見出すソーシャル、それは「SnapChat」

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ここ数年で「Snapchat」は世界で最も人気のある拡張現実(AR)ツールの1つとなり、顔や建物に特殊効果をリアルタイムで施す写真・動画フィルター機能を追加してきた。そして11月21日、親会社である「Snap」と米モバイル会社「Verizon」は、SnapchatのAR機能活用のために業務提携を結び、Verizonが手掛ける5Gのモバイルネットワークを積極的に利用していくと発表した。これはVeri…

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Above: The new version of Lens Studio includes 16 more Landmarker locations.
Image Credit: Snap

ここ数年で「Snapchat」は世界で最も人気のある拡張現実(AR)ツールの1つとなり、建物に特殊効果をリアルタイムで施す写真・動画フィルター機能を追加してきた。そして11月21日、親会社である「Snap」と米モバイル会社「Verizon」は、SnapchatのAR機能活用のために業務提携を結び、Verizonが手掛ける5Gのモバイルネットワークを積極的に利用していくと発表した。これはVerizonが語ったビジョンを実現するチャンスとなる。

この提携により、SnapはVerizonの「5Gオフィシャルイノベーションパートナー」となり、開発者はVerizonの5Gラボでテスト機器を駆使できるようになった。また、非常に高い帯域幅、低遅延、およびネットワークが提供する最先端コンピューティングリソースへのアクセスを有効活用し、次世代5G体験サービスの構築ができるようになる。加えて、Verizonが販売している5G対応のAndroidスマホにSnapchatが事前インストールされる予定だ。

Verizonは「Snapchatを通じてライブイベントをユーザーに体験させる新たな機会」に焦点を当てようとしているとのこと。これは、現実の特定箇所にデジタル効果を追加するAR機能「Landmarkerフィルター」を開発するSnapの最近の取り組みと合致している。

また、「コンサートの舞台裏にファンを招待したり、試合中に座席からユニークなスタジアム体験を観客に提供したりする」ために、新しいポータルレンズを開発する予定だという。Snapの最高戦略責任者であるJared Grusd氏は、次のように述べている。

高帯域体験における大きな進歩は、ARの未来をさらに加速させます。クリエイティブで革新的な5G体験の開発をSnapchat上で行うことで、業界を前進させることができるのはないかと非常に期待しています。

ユーザにとって、今回の提携で生まれる最も魅力的なメリットはSnapが開発するARグラス「Spectacles」となるだろう。今までSpectaclesは主に写真撮影に焦点を当てられていたが、Verizonとの提携により、FacebookAppleでまだ始まったばかりのARグラス開発の取り組みに匹敵する、より素晴らしいAR機能を搭載したウェアラブルデバイスになるかもしれない。5Gを備えたウェアラブルデバイスは、5G規格のアップデート5Gチップの小型化により、今後5年間で一大市場になると期待されている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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2020年登場予定のAppleのARグラス、特許から見えるその姿とは

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2020年の販売が噂されているAppleが開発するARグラスに関しての特許などが明らかになり、主要コンセプトが見えてきた。Appleによって提出された特許によれば、同社ARグラスにはVRモードとハイコントラストARモードを切り替えられるシステムが搭載されていることがわかっている。 また、ARグラスは紫外線を利用してレンズの透明度を調整できる「Adjustable Opacity System 」も…

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Image Credit: Eyeguard

2020年の販売が噂されているAppleが開発するARグラスに関しての特許などが明らかになり、主要コンセプトが見えてきた。Appleによって提出された特許によれば、同社ARグラスにはVRモードとハイコントラストARモードを切り替えられるシステムが搭載されていることがわかっている。

また、ARグラスは紫外線を利用してレンズの透明度を調整できる「Adjustable Opacity System 」も備わる予定だそうだ。

似たコンセプトのサングラスは20年前ほどから既に市場に存在している。外出時に太陽光が多く当たる際には透明度を自動で下げ暗くし、自宅など太陽光が入らない環境下では透明度を自動的に上昇させる。

Appleが開発するレンズでは、VR機能を保つために現実世界の一部を意図的に暗く表示させることでバーチャル世界を表現させることが伺える。

現段階において「ARグラス」というと単一の透明度を扱っているものを指すことが多い。現実世界とバーチャル世界を「融合」させた視界を作り出すことは出来ているが十分とはいいがたい状況だった。今回Appleによって提出された特許が実現可能となれば十分な製品クオリティを保ったまま、バーチャルと現実世界の視界を自動で作り出すことが可能となる。

一方、現段階でAppleのARレンズにフォトクロミック技術が付属されているかは不明である。同技術をレンズへ導入することは問題ないとされているが、部品の発熱を助長させることとなり、対応策を講じるためプロダクト自体の価格設定を上昇させなければならなくなる。

AppleのARグラスは2020年の発売が見込まれている。また、既にiOS 13向けの3Dコンテンツに対応したARグラスを操作するためのベータ版アプリが発見されている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Leap Motion、Appleとの買収交渉を二度にわたって台無しに

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AR・VRスタートアップの Leap Motion は、業務とゲームの両方で使える、紛れもなく「アメイジングな」ハンドトラッキングハードウェアを開発していた。しかし、Business Insider の新しいレポートによると、同社のビジネス感覚は必ずしも鋭いわけではないようだ。Leap Motion は過去5年にわたり、Apple からの2度の買収提案を台無しにしてきた。その理由は完全には定かでは…

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VR のハンドトラッキングを実演する Leap Motion 設立者 David Holz 氏
Image Credit: Dean Takahashi

AR・VRスタートアップの Leap Motion は、業務とゲームの両方で使える、紛れもなくアメイジングな」ハンドトラッキングハードウェアを開発していた。しかし、Business Insider の新しいレポートによると、同社のビジネス感覚は必ずしも鋭いわけではないようだ。Leap Motion は過去5年にわたり、Apple からの2度の買収提案を台無しにしてきた。その理由は完全には定かではないが、重役の非現実的な期待が原因とも言われている。

レポートによると、Apple が買収について話し合うために、初めて Leap Motion の共同設立者である Michael Buckwald 氏と David Holz 氏に会ったのは2013年のことである。この会談では、買収によって Apple の新しい複合現実に対する取り組みを支援するための見通しについて話し合われた。非常に珍しいケースを除いて、Apple は通常買収した企業、企業内のチームとプロジェクトを取り込んで自社の一部にする。

Apple は Leap Motion の買収でも同じようにするつもりだったようだ。クパチーノに拠点を置く Apple は、Leap Motion のチームと従業員、知的財産を買うつもりだったが、Leap Motion の重要なアクセサリーには興味がなかった。それは価格が80米ドルで、複雑な手の動きをコンピュータが理解できるジェスチャー入力に変換するボックスである。Leap Motion のデバイスがあれば、手と指の動きを VR 企業やゲーム業界で活用できることは明らかだ。

Holz 氏は Apple の提案に興味を示さなかったようだと伝えられている。同氏はApple について「かつてのイノベーションを失い、テクノロジーも大したことはない」と語り、次いで Apple のライバルである Google のモバイルオペレーティングシステム Android を褒めたたえた。Leap Motion の元社員によると Holz 氏は実際に「あんな人たちとは二度と一緒に働きたくありません。彼らは悪魔のようです」と語っていたそうだ。そして買収は今回も失敗に終わった。

最初の試みが失敗に終わり、Leap Motion の財政面も不安定な兆しを見せ始めていた。Apple はそれでも同社に興味があることを伝え続けた。しかし取引には至らず、結局、AR 製品開発のために Leap Motion の従業員数名を雇うこととなった。Leap Motion では、ハンドトラッキングアクセサリーに続く製品として、North Star という奇妙な見た目の AR ヘッドセットを開発していた。AR コミュニティのイノベーションを活発化させるために、このヘッドセットはすぐにオープンソースとして公開された

今年の春も終わる頃、Apple は3,000万~5,000万米ドルを提示して再度 Leap Motion の買収を試みたようだ。そして正式な内定通知と福利厚生案を送るところまで来ていた。ところが、Leap Motion を過小評価していると設立者らが主張したことで、取引はまたしても「謎を残したままご破算」となった。

Leap Motion の評価額は最大で3億600万米ドルとされてきたが、投資家のパフォーマンス目標に到達できるだけの収益を上げられていない。ハンドトラッキングアクセサリーの市場は限られており、同社が開発した AR ヘッドセットの販売もまだ開始していない。レポートによると、ここ数ヶ月で複数の従業員が Leap Motion を退職し、家賃の高いサンフランシスコのオフィスも退去しているとのことである。同社は他社とミーティングを行い、取引の可能性を探っている。今後も独立を保てるのか、結局他社に買収されることになるのかは、同社のピーク時の評価額より低い価格でも買収を受け入れるかに大きくかかっている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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