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Mike Minotti

Mike Minotti

GamesBeat のコミュニティ・マネージャー。執筆も多数。サンフランシスコのビデオゲームを取材する人たちと違って、オハイオ州をベースに業界レポートを書くことが多い。

執筆記事

Appleが「Unreal Engine排除」という強烈な報復へーーFortnite(フォートナイト)のアプデも不可に

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Epicからの追及に対し、大手Apple側が報復手段に訴えた。Appleが今月28日にも、Epicが提供するiOSおよびMac用の開発ツールの許可を取り消すと通告してきたそうだ。Epic GamesがTwitterで明らかにしている。 これにより、iOSでのFortnite(フォートナイト)のアップデートが禁止されるだけでなく、Epicのゲーム制作ツール「Unreal Engine」を使用するすべ…

EpicがAppleを非難する動画の一場面
Image Credit: Epic Games

Epicからの追及に対し、大手Apple側が報復手段に訴えた。Appleが今月28日にも、Epicが提供するiOSおよびMac用の開発ツールの許可を取り消すと通告してきたそうだ。Epic GamesがTwitterで明らかにしている。

これにより、iOSでのFortnite(フォートナイト)のアップデートが禁止されるだけでなく、Epicのゲーム制作ツール「Unreal Engine」を使用するすべてのゲームが影響を受ける可能性がある。 Epicは、Appleからのこの報復を停止するよう求める申立てを提出した。

Epicは法的文書で次のように述べている。

Unreal EngineがAppleプラットフォームをサポートできなくなれば、これを使用するソフトウェア開発者は別のゲーム制作ツールを使用せざるを得なくなります。Epicの進行中のビジネスおよび顧客からの評価や信頼に対する損害は計り知れず、修復不可能です。この訴訟が裁判にかけられる前にAppleがEpicを潰すのを防ぐために、暫定的な差し止めによる救済が必要です。

Epicは8月28日までに裁判所がAppleの差し止めを行ってくれるよう対応を急いでいる。EpicにとってUnreal Engineは「Fortnite」に匹敵する稼ぎ頭だ。iOSのような巨大なゲームプラットフォームへのアクセスを失うことは同社にとって大きな打撃となるはずだ。

Epicの主張は理に適っており、受理される可能性が高いですが、差し止め命令が行われなければEpicは最終的な判決が下るまでの間に取り返しのつかない損害を被ります。テクノロジー市場は急速に動きます。Appleの行動が放置されれば、FortniteユーザからのEpicへの信頼は修復できないダメージを受け、Unreal Engineのビジネスそのものの将来性も破滅的となります(同申し立てより)。

このドラマは8月13日、EpicがiOSおよびAndroid版のFortniteにおいて直接課金のオプションを導入したことから始まった。これによりモバイルアプリストアに支払うべき手数料30%を回避することができる。Appleはすぐに、App StoreからFortniteを削除するという報復に出た。

Epicは訴訟を起こし、ゲーマーたちを味方につける様子を描いた風刺動画で応戦した。Andoroidにおいても後に同じくメインアプリストアから削除されたが、AndroidユーザへのFortnite提供はGoogle Play以外でも行える。だが、Appleに関してはApp Storeが唯一の市場だとしている。

(8月17日午後7時26分原文更新)Appleの広報担当者は8月17日夜、次の声明を発表した。

App Storeはユーザにとって安全で信頼できる場所であり、すべての開発者にとって大きなビジネスチャンスとなるように設計されています。EpicはApp Storeで最も成功した開発者の1つであり、世界中の数百万人のiOSユーザにリーチできる数十億ドル規模のビジネスに成長しています。

EpicがApple Developer Programの一部としてアプリをApp Sotreで提供し続けてほしいと強く願っています。Epicが提起した問題はEpic自身によるものであり、彼らが同意し、また全ての開発者に適用されているガイドラインに準拠するようにアプリをアップデートすれば容易に解決できます。Epicだけを例外として扱うことはしません。なぜなら、私たちの顧客を保護するガイドラインよりも彼らのビジネス上の利益を優先することは適切ではないと考えるからです。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

プレステ4の累計販売台数が1億1,000万台を突破

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  Sonyは本日の決算発表で、「Play Station 4」の累計販売台数が1億1,040万台を突破したことを明らかにした。 PS4が登場したのは2013年。2月時点での累計販売台数は1億890万台だったとされている。今年後半にはPlay Station 5の発売が予定されているため、今回のレコード達成はPlayStation 4の最後の一歩ともいえる。 今年の第1四半期(1月~3月…

 

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Image Credit: Sony Interactive Entertainment

Sonyは本日の決算発表で、「Play Station 4」の累計販売台数が1億1,040万台を突破したことを明らかにした。

PS4が登場したのは2013年。2月時点での累計販売台数は1億890万台だったとされている。今年後半にはPlay Station 5の発売が予定されているため、今回のレコード達成はPlayStation 4の最後の一歩ともいえる。

今年の第1四半期(1月~3月)中に、Sonyは「プレイステーション4」を計150万台販売した。多くの人々がニューモデルの販売を待ち望んでいるため、販売台数は、昨年の同時期の260万台からは減少していることがわかる。しかし、PS4はまだ終わっていない。今年の夏には、『 The Last of Us Part II』や『Ghost of Tsushima』などの大型タイトルが発売される予定だからだ。

PlayStation 4は紛れもない大ヒット作であり、家庭用ゲーム機としては歴代2位の販売記録を持っている。1位の記録を持つのは、約1億5500万台を販売したPlayStation 2だ。残念ではあるが、PS4がPS2を追い越す可能性は極めて低い。

もしかすれば、PS5ならPS4に代わってPS2の記録を打ち破ってくれるかもしれない。Sonyは、現在進行中のパンデミックが同機の生産販売に関して「いくつかの課題を生み出した」ことを認めているが、それでも発売時期の計画は変更されていない。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

eスポーツを〝トレーニング〟してくれる「ProGuides」、500万ドル調達

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eスポーツ・トレーニングサービス「ProGuides」は1月24日、500万ドルのシード資金を調達したと発表した。同社は、オンラインコース、ビデオ、コーチングを通じたeスポーツ・トレーニングサービスを提供している。「Super Smash Bros. Ultimate」「Fortnite」「Hearthstone」「League of Legends」などの人気ゲーム・プレイヤーを支援している。 …

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Image Credit: ProGuides

eスポーツ・トレーニングサービス「ProGuides」は1月24日、500万ドルのシード資金を調達したと発表した。同社は、オンラインコース、ビデオ、コーチングを通じたeスポーツ・トレーニングサービスを提供している。「Super Smash Bros. Ultimate」「Fortnite」「Hearthstone」「League of Legends」などの人気ゲーム・プレイヤーを支援している。

アーリーステージ向け2C特化ベンチャーキャピタル「M13」が資金調達ラウンドをリードした。 その他の投資家には「Amplify LA」「Quest Venture Partners」「GFR Fund」が含まれる。 ProGuidesは同資金を採用とユーザー獲得強化に使う予定だ。

同社はすでに300人のコーチを通じた、20,000以上の有料セッションをホストしている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

2020年のXR市場は「前年比4倍・85億ドル規模」に拡大する

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ゲーム市場データを提供する「SuperData」は11日、VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)市場データを提供する新たなプラットフォーム「SuperData XR Dimensions」を発表した。 SuperData XR Dimensionsの登録ユーザーは、プラットフォームのダッシュボードを通じてVR市場指数、モバイルAR月間アクティブユーザー数、ロケーションベースVR市場の…

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Above: SuperData XR Dimensions homepage.
Image Credit: SuperData

ゲーム市場データを提供する「SuperData」は11日、VR(仮想現実)・AR(拡張現実)・MR(複合現実)市場データを提供する新たなプラットフォーム「SuperData XR Dimensions」を発表した。

SuperData XR Dimensionsの登録ユーザーは、プラットフォームのダッシュボードを通じてVR市場指数、モバイルAR月間アクティブユーザー数、ロケーションベースVR市場の支出データなどにアクセスできる。ちなみにXRとはVR・AR・MRを総称した名前である。同社はNielsenが所有するゲーム市場リサーチ企業である。

SuperData XR Dimensionsは、VRハードウェアの収益が2019年末までに21億ドルに達すると予測。これはOculus Questワイヤレスヘッドセットの販売台数成長のおかげであり、2018年から31%増加している。

同プラットフォーム責任者であるStephanie Llamas氏は、「XRは来年85億ドルの業界になると見込まれており、市場を効率的に測定および分析する方法が必要です。SuperDataXRのダッシュボードを使い、どのアプリケーションとユースケースが成長しているのか、地域ごとの収益はどうなっているのか、セグメントごとの購買行動を促進している要素は何かを理解し、市場シェアを維持したりXR市場に参入する最善の方法を意思決定できる支援をする」と述べた。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

本田圭佑氏やウィル・スミス氏ら、eスポーツ団体のGen.Gに4,600万米ドルを出資

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e スポーツ団体の Gen.G は17日、俳優のウィル・スミス氏を出資者に含む4,600万米ドルの資金調達を完了したと発表した。 Gen.G(以前の名前は KSV Esports)は2017年にスタート。エグゼクティブチェアマンで共同創業者の Kevin Chou 氏は、かつてモバイルデベロッパ Kabam の共同創業者だった人物だ。Gen.G には、Overwatch、League of Leg…

Gen.G
Image credit: Gen.G

e スポーツ団体の Gen.G は17日、俳優のウィル・スミス氏を出資者に含む4,600万米ドルの資金調達を完了したと発表した。

Gen.G(以前の名前は KSV Esports)は2017年にスタート。エグゼクティブチェアマンで共同創業者の Kevin Chou 氏は、かつてモバイルデベロッパ Kabam の共同創業者だった人物だ。Gen.G には、Overwatch、League of Legends、PlayerUnknown’s Battlegrounds、Clash Royale、Fortnite、Call of Duty、Apex Legends といった、特筆すべきゲームで競争力の高いチームがいる。

調達した資金で、Gen.G は7月にロサンゼルス本社をオープンする予定。Gen.G は、若者向け e スポーツアカデミープログラムを開発しており、本社の設立により Gen.G の世界展開が容易になるだろう。同社のチームは、アメリカ、中国、韓国にいる。

ウィル・スミス氏に加え、日本のサッカースターである本田圭佑氏は彼の「Dreamers Fund」を通じて出資、また、バスケットボールチーム Los Angeles Clippers の少数株主 Dennis Wong 氏も出資した。その他の投資家には、New Enterprise Associates(NEA)、Conductive Ventures、Battery Ventures、Canaan Partners、SVB Capital、スタンフォード大学、Alibaba Goroup の元アメリカ投資部門担当会長 Michael Zeisser 氏、MasterClass の共同創業者で CEO の David Rogier 氏。

Gen.G の CEO Chris Park 氏は、Gamesbeat に寄せたプレスリリースで次のように語っている。

e スポーツの将来を見るかのように、多岐にわたる分野から有名な投資家の支援を受けることができてうれしい。

正真正銘グローバルな e スポーツ組織だけが実現できる、スポーツエンターテイメントの再構築という Gen.G のミッションを、今回のラウンドにおけるパートナーは共有してくれている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

魔女になったピカチュウも登場、ポケモンGOがハロウィーンイベントで第三世代ポケモンを新たに追加

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ポケモンGOはハロウィーンにまたイベントを計画中だ。そしてこの日を祝福するために、同社は新たなポケモンを準備しているという。 Nianticは第三世代のポケモン(多くの場合ファンに「第三世代」と呼ばれる)が10月20日から11月3日に開催されるイベントで初披露となることを発表している。特にゴーストポケモン「Sableye(ヤミラミ)」や「Banette(ジュペッタ)」が追加されることになるようで、…

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Above: Ghost Pokémon everywhere. / Image Credit: Niantic

ポケモンGOはハロウィーンにまたイベントを計画中だ。そしてこの日を祝福するために、同社は新たなポケモンを準備しているという。

Nianticは第三世代のポケモン(多くの場合ファンに「第三世代」と呼ばれる)が10月20日から11月3日に開催されるイベントで初披露となることを発表している。特にゴーストポケモン「Sableye(ヤミラミ)」や「Banette(ジュペッタ)」が追加されることになるようで、他の第三世代ポケモンは「12月頭に」登場するとしている。

ポケモンGOは2016年の発表以来、大ヒットを記録している。初心者向けのゲームというわけではないがアプリはこれまでに7億5200万ダウンロードを記録し、12億ドルの収入を得ているという。こういったスペシャルイベントや新たなポケモンの登場は、現在のプレイヤーを繋ぎ止める役割を果たし、一度ここを去ったユーザーをまた取り戻すことに繋がる。

同イベントでは魔女の服を着たピカチュウを捕まえることができるのだとか。また、ポケモンをパワーアップさせるキャンディーは期間中には倍になるそうだ

第三世代ポケモンは2003年にゲームボーイアドバンスで出されたタイトル「ポケットモンスタールビー・サファイア」シリーズに登場している。

【原文】

【via VentureBeat】 @VentureBeat

Super Mario Run の初日成績はあのポケモン GO よりも上の285万ダウンロードに

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アプリ分析グループ Apptopia によると、Super Mario Run の初日ダウンロード数はあの「位置ゲー」が巻き起こした熱狂よりも多いことが判明した。Apple App Store での Super Mario Run はポケモン GO の90万件と比較して 285万件のダウンロードを記録している。 360億ドルのモバイルゲーム市場で影響力を示したいがために、最も有名なキャラクターを投…

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Above: Super Mario Run. Image Credit: Nintendo

アプリ分析グループ Apptopia によると、Super Mario Run の初日ダウンロード数はあの「位置ゲー」が巻き起こした熱狂よりも多いことが判明した。Apple App Store での Super Mario Run はポケモン GO の90万件と比較して 285万件のダウンロードを記録している。

360億ドルのモバイルゲーム市場で影響力を示したいがために、最も有名なキャラクターを投下した任天堂にとって幸先の良いスタートとなったことだろう。私たちは Apptopia にこれが iOS ゲームの初日最高記録かどうか確認しているので、もし何か変更があればお知らせしたい。

一応、公平を期するために書いておくが、ポケモン GO の成功はプレイヤーが現実世界を歩き回り、デジタルキャラクターたちを収集することで、この革新的なゲームの口コミと共に広がることとなった。ダウンロード数的に言えば、2日目には2161万ダウンロード、3日目には560万ダウンロードを記録している。

Super Mario Run の方がより前のめりなのだろう。 任天堂は「The Tonight Show with Jimmy Fallon」に出演するなど、このタイトルのプロモーションに力を入れていたし、iOS 独占配信だったこともあって、Appleでさえ iPhone と iPad の利用ユーザーに向けてこのタイトルの認知に協力していた。こういう経緯もあって人々は告知されていた12月15日の発売日を待ちわびることにつながる。ポケモン GO のリリースが世界各地でバラバラになっていたのに対して、Super Mario Run は幅広い世界同時配信だったことも要因になっているだろう。

また、Super Mario Run はポケモン GO のようなソーシャル的な側面はほとんどないので、プレイヤーが友人をゲームに参加させるような仕組みはほとんどない。もしこのアプリを楽しんでいる人が多くなれば、口コミでさらにダウンロード数が伸びる可能性がある。

ちなみに同タイトルに対する私たちのレビューではこれをどのレベルでも楽しめる「任天堂マジックを反映した楽しいゲーム」と評価している。

【原文】
【via VentureBeat】 @VentureBeat

ポケモンのボス曰く、ポケモンGOは中国と韓国に参入するかもしれない

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ポケモンGOはいくつかのアジアの主要な地域に参入しようとしている 株式会社ポケモンの社長兼最高経営責任者である石原恒和氏は中国と韓国にこの位置情報系のモバイルゲームを展開したいとウォールストリートジャーナルのインタビューに答えた。(Gamesindustry.bizの記事はこちら) ポケモンGOは366億ドル規模といわれるモバイルゲーム市場において、5億ドルという最速収益獲得記録を樹立している。市…

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Above: Pokemon Go is leading the conversation about VR/AR.

ポケモンGOはいくつかのアジアの主要な地域に参入しようとしている

株式会社ポケモンの社長兼最高経営責任者である石原恒和氏は中国と韓国にこの位置情報系のモバイルゲームを展開したいとウォールストリートジャーナルのインタビューに答えた。Gamesindustry.bizの記事はこちら

ポケモンGOは366億ドル規模といわれるモバイルゲーム市場において、5億ドルという最速収益獲得記録を樹立している。市場調査会社のNiko Partnersによれば、中国のモバイルゲーム市場は2017年までには83億ドルに到達すると予測しており、ポケモンGOがこのエリアの成功に寄与するであろうと考えている。

しかし googleマップはこれらの地域では動き方が異なり、そのことがGPSで動くこのゲームの同国での展開を難しくしている。ただ、このローカライズにどれほどの資金がかかろうとも、これらの地域にポケモンGOをもたらすことができるのであれば、開発元であるNianticはその方法を見つけるために労を惜しまないであろう。

また、石原氏はポケモンのゲームが任天堂の次期システムであるNXにやってくるであろうということも指摘している。NXについては3月にはリリースがされるだろうということ以外情報はない。しかし、ポケモンのゲームが1996年にゲームボーイにデビューして以来、あらゆる主要な任天堂のシステムに移植されてきたので、ポケットモンスターたちをNXで見かけるようになるということはさほど驚きはない。

【原文】

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【ポケモンGo 強盗事件発生】クリエイターがプレーヤーに警告「常に気をつけて!」

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ポケモンの世界はびっくりするぐらい危険だった。 ポケモンGoが7月6日に米国で公開されるやいなや、瞬く間のヒットとなった。しかし数人の人間はこのロケーションベースのゲームを不安に陥れる目的で使っている。ある強盗たちはルアーモジュール(これはポケモンをとある特定の場所に出現させることのできるもの)を使って「カモ」となりうる人をおびき寄せたのだ。ポケモンGoに携わる人々はプレーヤーたちに注意するよう呼…

Above: The Pokémon Company has a big win in its latest mobile app. Image Credit:* *CryZENx
Above: The Pokémon Company has a big win in its latest mobile app.
Image Credit:* *CryZENx

ポケモンの世界はびっくりするぐらい危険だった。

ポケモンGoが7月6日に米国で公開されるやいなや、瞬く間のヒットとなった。しかし数人の人間はこのロケーションベースのゲームを不安に陥れる目的で使っている。ある強盗たちはルアーモジュール(これはポケモンをとある特定の場所に出現させることのできるもの)を使って「カモ」となりうる人をおびき寄せたのだ。ポケモンGoに携わる人々はプレーヤーたちに注意するよう呼びかけている。

「私たちはポケモンGoで楽しむファンを巻き込んだ事件がいくつか発生していることを把握しています」。こう語るのはポケモンと開発会社Nianticの両社で、弊誌GamesBeatに対して共同声明を送ってくれた。

「すべてのポケモンGoを楽しむ人々に対しお願いいたします。よく知らない場所に行く場合は周囲によく気をつけ、そして友人と一緒に行って遊んでください。常に安全と危険の確認をお願い致します。ポケモンGoに対する大変な反響を受け止めると共に、ファンのみなさんのサポートに感謝いたします」。

ミズーリ州オファロンで7月10日に発生した強盗事件

ロケーションベースのゲームは以前にもあった。(NianticsのIngressも含めて)しかし、ポケモンGoほど人気を博したものはなかった。この大成功がゲーム中の安全性という新たな課題を浮き彫りにしたのである。もしポケモンを探しに出歩く予定であるのなら、友人と一緒に行くこと、そして安全な場所を選ぶことを忘れないことだ。

【原文】

【via VentureBeat】 @VentureBeat

2015年の仮想および拡張現実(VRとAR)投資額は6億8600万ドル(823億円)

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仮想/拡張現実の未来は近く、投資家たちはそこに参加したいと願っている。 AR(拡張現実)とVR(仮想現実)の2015年における投資調達額が6億8600万ドル(訳者注:120円換算で約823億円)に到達したと、Digi-Capitalが伝えている。これはスマホ向けに提供されたGoogleのCardboardやSamsungのGear VRによってもたらされた、一般消費者向けの仮想現実が可能になった年…

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Above: Mark Zuckerberg, CEO of Facebook, gets a demo of Oculus VR and Facebook Teleportation in March 2015.
Image Credit: Dean Takahashi/VentureBeat

仮想/拡張現実の未来は近く、投資家たちはそこに参加したいと願っている。

AR(拡張現実)とVR(仮想現実)の2015年における投資調達額が6億8600万ドル(訳者注:120円換算で約823億円)に到達したと、Digi-Capitalが伝えている。これはスマホ向けに提供されたGoogleのCardboardやSamsungのGear VRによってもたらされた、一般消費者向けの仮想現実が可能になった年の出来事だ。

この6億8600万ドルのほとんどはビデオサービスであり、ゲームや(科学や工業に一部テスト的に利用された)ソリューション及びサービスがそれに続いている。このことはよく理解できることであり、ビデオコンテンツは最もコストを掛けずに生産が可能であり、そして最も大きなオーディエンス層に対してアピールが可能だからである。

ARとVRの両方に対してのヘッドマウントディスプレイ(HMD)についてはDigi-Capitalの詳細が下記に示されている。HTC VineOculus Riftといったこれらのデバイスの多くは今年、利用可能となる。Digi-Capitalは2016年により幅広い層への投資を期待している。

Digi-Capital-ARVR-Sector-Investments

「今年はAR/VR投資にとって転換点で、少数の大胆な投資家たちのものからより幅広い投資家、もしくはコーポレート投資コミュニティへと移行することになるだろう」とDigi-CapitalおよびEyetouch Realityの創業者であり、最高経営責任者のTim Merelはレポートにこう書いている。

「次世代のプラットフォームはAR/VRに移行することになり、2020年までに1200億ドルにその規模を成長させることになるだろう。そして何か特定の提供物を持っているこの界隈にいる起業家にとってこれまでにないよい時間となるだろう」。

Digi-Capitalはまた2011年から2015年までのAR/VR投資について既に投資された額の128%が回収されており、その多くが2014年に実施されたFacebookとOculusによる20億ドルのディールによってもたらされていることも記している。ちなみにこのディールは合併や企業買収案件の価値の80%ほどを占めているだろうとMerelはGamesBeatに語り、そしてそれは買収サイズの巨大さを考えるとそこまで驚くべきことではないとしていた。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】