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Serkan Toto

Serkan Toto

世界最大のテックブログ「テッククランチ」米国本家版のライターとして、東京を拠点に、日本の優れたウェブサービスやビジネスを世界に向けて紹介。 日本のみならず、アジアのネット企業やスタートアップ経営者と幅広い人脈を持ち、インターネット、モバイル、ソーシャルメディア分野のコンサルタントとしても活躍。日本発の英語テックブログ「アジアジン」でも才筆をふるわれています。StartupDatingアドバイザー。

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執筆記事

Kabamとgumiが提携、日本国外でiOSとAndroid向けにPuzzle Trooperを共同展開

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先頃、アメリカの Kabam は、東京のモバイルゲームメーカー KLab と国際展開についての提携を発表し、日本で注目を集めた。 この提携に先立ち、Kabam は日本のモバイルゲーム会社の世界進出支援を目的として、5,000万ドルのファンドを数ヶ月前に設立している。そして今回、日本のゲームメーカーと2つ目の提携を発表したことから推測すれば、Kabam はもう時間を無駄にしたくないのだろう。今回の提…

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先頃、アメリカの Kabam は、東京のモバイルゲームメーカー KLab と国際展開についての提携を発表し、日本で注目を集めた。

この提携に先立ち、Kabam は日本のモバイルゲーム会社の世界進出支援を目的として、5,000万ドルのファンドを数ヶ月前に設立している。そして今回、日本のゲームメーカーと2つ目の提携を発表したことから推測すれば、Kabam はもう時間を無駄にしたくないのだろう。今回の提携先は gumi だ。

Kabam と gumi の両社は、Kabam をパブリッシャーとする形で、iOSAndroid 向けに gumi のゲーム Puzzle Trooper をローンチした(私の知る限り、Android 版は数カ国でのみ利用可能)。言うまでもなく、パズルゲームとRPGのハイブリッドで無料のアプリだ。

両社の提携は日本国外のマーケティングと配信に限定されたものになっている。その証拠に、例えば、Puzzle Trooper は現時点で日本では提供されていない。

しかしながら、Puzzle Trooper はシンガポールの gumi Asia で開発されたゲームなので(関連記事)、厳密に言えば、Kabam は日本コンテンツを輸出するわけではない。同ゲームは言うまでもなく Puzzle & Dragons の影響を受けており、グラフィック、サウンド、ゲーム性の点ではよく出来ているが、日本らしさを感じることはできない。

しかし、Puzzle Trooper は今後、Kabam と gumi が共同リリースするゲームの最初の一つに過ぎず、今後、日本らしいタイトルも展開されるだろう。(ちなみに、今日1時間ほどゲームで遊んでみたが、ぜひ試してみることをお勧めしたい。実に楽しい。)

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【原文】

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2012年におけるモバイルコンテンツの日本の市場規模は88億米ドル、ゲームは51億米ドルに

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日本のモバイルコンテンツフォーラム(MCF)は、同国のモバイル業界に関する多くの興味深い統計を含んだ新たなレポートを発表した。MCFによると、2012年のモバイルゲームの日本の市場規模は、およそ51億米ドルに達した。 そこで私はこのレポートの重要な情報を英語に翻訳した。MCFによると、2012年の日本のモバイル商取引およびコンテンツを合わせた市場規模は、2兆3507億円(244億米ドル)で、201…

日本のモバイルコンテンツフォーラム(MCF)は、同国のモバイル業界に関する多くの興味深い統計を含んだ新たなレポートを発表した。MCFによると、2012年のモバイルゲームの日本の市場規模は、およそ51億米ドルに達した。

そこで私はこのレポートの重要な情報を英語に翻訳した。MCFによると、2012年の日本のモバイル商取引およびコンテンツを合わせた市場規模は、2兆3507億円(244億米ドル)で、2011年から23%の非常に高い伸びを記録した。244億米ドル市場のうち、モバイルコンテンツは88億米ドルを占めた。

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2012年における日本のモバイルコンテンツに限った市場では、フィーチャーフォン(50億米ドル)がまだ大きいが、前年と比べると27%縮小した。この差は、前年比で4.6倍の38億米ドルに達した同市場のスマートフォンにより十分すぎるほど補われた。

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ではモバイルコンテンツ市場におけるゲームはどうだろうか?

2012年の日本のフィーチャーフォンのゲーム市場規模はおよそ24億米ドルに達した。約20億米ドルがソーシャルゲームで、さらに4億1000万米ドルがモバイルゲームだ(GREEやMobageといったソーシャルゲームネットワークで流通されていないタイトル)。

フィーチャーフォンは両方のカテゴリーで前年比で縮小していることに注目してほしい。

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スマートフォンの方では、ゲーム市場は全てのゲーム関係コンテンツで27億米ドルに達した(MCFはこれについてはソーシャルの区別をしていない)。

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スマートフォンに関するこの部門は前年比で5.4倍に成長した。まとめると、MCFによる日本の2012年におけるモバイルゲーム市場は全体で51億米ドルに達した。フィーチャーフォンは24億米ドルで、スマートフォンは27億米ドルであった。

【原文】

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DeNAのチャットアプリComm、カジノゲームの導入を開始

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Dr. Serkan Toto(セルカン・トト)氏はゲーム専門家であり、東京を拠点とした独立コンサルタントだ。Twitterとブログで彼をフォローできる。この記事は彼の許可を得て掲載しています。 DeNA(TYO:2432)のチャットメッセージアプリCommが昨年10月に登場してからその熱は収まりつつある。Mobageによって数か月前に出された最新の公式発表によれば、同アプリは合計500万人のユー…

Dr. Serkan Toto(セルカン・トト)氏はゲーム専門家であり、東京を拠点とした独立コンサルタントだ。Twitterとブログで彼をフォローできる。この記事は彼の許可を得て掲載しています


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DeNA(TYO:2432)のチャットメッセージアプリCommが昨年10月に登場してからその熱は収まりつつある。Mobageによって数か月前に出された最新の公式発表によれば、同アプリは合計500万人のユーザを獲得した。

現在その数字がもっと大きいことは確かだ。Commは日本でテレビCMが放映されているが、CommをLineやKakaoTalkに対抗するものにまで育てられるという確信がDeNA内に多いとは考えがたい。

しかし、同社は諦めていない。これまでのところDeNAはCommとソーシャルゲーム事業を別にしており、ある意味、今回もそれが当てはまる。

しかし、この最新アップデートによりCommユーザは友人とゲームを楽しむことができるようになった。ただしMobageのゲームタイトルはプレイすることができない。つまり現時点ではCommはMobageと連携していないということだ。

それどころかDeNAの新しいアプリ内ゲームサービスは「Talk Game」という。最新版のアプリによりユーザは以下のカジノタイトルをチャットしながらプレーすることができる。

  • ・ポーカー(最大7人同時プレー)
  • ・大富豪(日本のカードゲーム、最大6人)
  • ・麻雀(最大4人)

プレイしながらComm内でメッセージやスタンプ(Talk Game関連の特別なスタンプも多数ある。以下にその一部を表示。)を交換することができる。

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事実、コミュニケーション機能はゲームプレイに不可欠で、カジノゲームにはまさにぴったりの機能だ(ラウンドごとにプレーするのでプレーヤーはお互いに会話をする時間がある)。Commの日本語ページにアスセスしFlashを使ったアニメーションデモを見ることをお勧めする。

Talk Gameは現在、日本版のCommでのみ提供されている。ゲームはすべて無料でプレーできる。

このDeNAのアプリは、Line、KakaoTalkに加えKik、WhatsApp、WeChat、Cubieや好敵手ともいえるGREE Messengerと競合している。

【原文】

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GREEがLINEとCommに対抗してメッセンジャーアプリ「GREE Messenger」をローンチ

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【原文】 これは大きな驚きではない。GREEが自身のメッセンジャーアプリをローンチし、App StoreとGoogle Play上で提供を開始した。とても、とても静かな動きだ。アプリはGREE Messengerという名前で、今回のローンチでは、ダウンロードできるのは数カ国に限定されている。たとえば、iOS版ではオーストラリアのApp Store(無料)でのみ、ダウンロードできる。アンドロイド版は…

【原文】

これは大きな驚きではない。GREEが自身のメッセンジャーアプリをローンチし、App StoreとGoogle Play上で提供を開始した。とても、とても静かな動きだ。アプリはGREE Messengerという名前で、今回のローンチでは、ダウンロードできるのは数カ国に限定されている。たとえば、iOS版ではオーストラリアのApp Store(無料)でのみ、ダウンロードできる。アンドロイド版はこちらからダウンロード可能だ。

これはアメリカと日本ではまだダウンロード可能にはなっていない。GREEはGREE Messengerが現在のテスト段階を終えたら公式に声明を出すべきだ。

このアプリの機能は、ユーザが期待するすべての機能が盛り込まれている。かわいいステッカー(大きい絵文字)に、グループチャット(100人のフレンドまで対応できる)、写真と映像の共有、連絡帳機能に、Facebookアカウントとの連携などだ。

しかし、GREE MEssengerは、ユーザが互いに電話をかけることは許可していない、少なくとも現時点では。私はこの機能が将来的に追加されたとしても驚かないだろう。GREEは今年が終わる前にあわててメッセンジャーアプリを出し、後ほど改良していこうとしている可能性がある。

このアプリは明らかに、華々しくあっという間に上り詰めたNHN JapanのLINE(世界で9000万ダウンロードに達している)と、Mobageを運営しているDeNAが10月にローンチしているcommに対抗したものだ。

Mixi 上でスマートフォンでユーザ同士がチャットできる新機能「Mixi Message」に同社が対応し、GREE も自社プロダクトに同様の対応を迫られるようになったのは明らかだ。

GREE Messengerのスクリーンショットは以下のとおり。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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GREEの過ち:ソーシャルゲームのハイブリッドアプリやブラウザ配信戦略は機能しない

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【翻訳 by Conyac】【原文】 日本以外のソーシャルゲーム業界では、GREEとMobageを運営するDeNAが数年前から日本で複数のプラットフォームを設置していたことを知らない人が多い。 パソコン用のYahoo Mobage以外に、GREEとMobageは下記に対応している。 日本のフィーチャーフォン携帯電話(ブラウザベース) iOS(アプリベース) Android(アプリベース) スマート…

【翻訳 by Conyac】【原文】


日本以外のソーシャルゲーム業界では、GREEとMobageを運営するDeNAが数年前から日本で複数のプラットフォームを設置していたことを知らない人が多い。

パソコン用のYahoo Mobage以外に、GREEとMobageは下記に対応している。

  • 日本のフィーチャーフォン携帯電話(ブラウザベース)
  • iOS(アプリベース)
  • Android(アプリベース)
  • スマートフォン(ブラウザベース)

音が出ない2Dカードゲームなど、GREEとMobage(プラス第3者デバイス)のゲームの多くはスマートフォンのブラウザ用であり、AppleとGoogleが課す30%の税金は問題ではない。この場合、日本のiPhoneユーザもキャリアの請求書を通して代金を支払う。

明確にしたいのは、日本ではDeNAとGREEはApp StoreとGoogle Playを避けるためなら何でもする。コントロールを失い、AppleとGoogleのガイドラインに従い、自社、第3者のゲームによって発生する1セント(1円)全てに対して未来永劫30%の払わざるを得ないからだ。

今のところ、このハイブリッド配信戦略は日本では成功している。型の古いフィーチャーフォンの多くは機能が限られており、iOSやAndroid初期にはスマートフォンブラウザに移行されてきた。速くて雑なゲームでユーザが「キーを押して」シーンをスキップする様子も見たことがある。日本のユーザは今のところそれでも問題ないようだ。

これまで、DeNAはAppleとAndroidのエコシステムを巧みに回避するため、国際市場でのウェブベースの配信を控えてきた。しかし今GREEはまさにそれをおこなおうとしている。「GREEプラットフォーム用HTML5の拡張」は11月開始予定だ。(原文掲載11月14日)

言い換えれば、GREEは自社のスマートフォン配信モデルを国際的に応用できると考えている。しかし私はそれは無理だと確信している。むしろ悪影響だ。GREEは日本国外で行き先を見失っているように見える。「世界規模」のハイブリッド配信戦略に反対する理由は2、3挙げられる。

  • 過去数ヶ月の間に複数の人が指摘したように、HTML5の利用は機が熟していない。少なくともゲーム用においては。それほど簡単なことではない(注:HTML5の支持者の一人として言っている)。
  • モバイルゲームは急速に発展しており、トップタイトルをとっているものの多くはウェブではなくアプリとして提供されている。この傾向は日本でも強くなりつつある。GREEの「次世代」ソーシャルゲームのほとんどはアプリのみだ(例123)。それは理解できる。ユーザは時と共に多くを要求するようになるからだ。2012年のモバイルゲームは2008年のゲームと共通点が全くない。
  • GREEによると、ウェブベースゲームの利点はユーザが携帯料金と一緒に支払いができることである。しかし世界中のユーザがゲームやIAPをダウンロードする際に支払いをすることに何の問題もない。GoogleやAppleの数百万人のユーザはクレジットカードを登録している。これだけでも数十億のアプリビジネスを構築している。完全に浸透しているのだ。Googleは既に日本やアメリカをはじめ、多くのAndroidアプリ市場で携帯会社請求を可能にしている。
  • ハイブリッド配信というのはGREEがユーザ用とデベロッパー用の2種類を提供するという意味である。これは明確でも持続可能な価値の提案でもない。コナミのDragon Collectionのような日本のゲームは、ブラウザ用とアプリ用の両方が同時に入手可能だ。ここでいうユーザとデベロッパーにとっての利点とは一体何なのか?
  • アメリカやヨーロッパでそういった(類似した)戦略で成功したプラットフォームは存在しない。GREEはAppleとGoogleの2社独占の「牙城に喰い込む」最初のプラットフォームとなり得るのか。それが現実的なシナリオかどうかが問題である。数ヶ月前に陥落したDeNAと違い、GREEは明らかにFacebookと連携するつもりはなさそうだ。
  • GREEによると、ウェブの拡大を図る理由のひとつはiOSとAndroidアプリのエコシステムの急速な発展によって生じる「探すことの難しさ」を解決する手段を提供することだと言う。そもそも、オリジナルアプリベースのGREEソーシャルゲームネットワークこそが、日本人以外のソーシャルゲームデベロッパーにそれを提供するというふれこみではなかったか?

もっとここで言いたいことはあるが、ボトムラインとして、少なくなくとも私の敬虔な意見としてはGREEがHTML5を国際的な成功への鍵だとすることは戦略的な間違いである。ユーザにも誰にも何の利益もない。GREEのプラットフォームで30%の税金と地域の制約を免れられるからといって、デベロッパーが突如App StoreやGoogle PlayからGREEプラットフォームに移行するとは考えがたい。

今後GoogleとAppleからの監視対象となったとしても無理はない。明らかにその理由があるからだ。その結果、代替的なプラットフォームをあからさまに企画しているGREE発信のゲーム(アプリ)はApp StoreやGoogle Playから配信、推奨されなくなるだろう。

現在のところ、HTML5で英語で配信されている唯一のGREEゲームはCerberus Ageのみである。その他にも続々配信予定だ。しかしこういった動きもGREEとMobageに対する私の個人的見解を変えることはできない。日本以外のプラットフォームの設立は、極めて難しい。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

StartupBase Profile

gree

Company: gree

2004年2月に、創業者の田中良和氏がソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) GREEとしてスタート。その後拡大を続け、2011年2月のGREE International, Inc.の設立以来、海外への事業展開を本格化。モバイル…

About StartupBase

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MobageはFacebookに次いでTwitterと連携、DeNA社はバーチャルソーシャルグラフを諦めたのか?

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 日本のモバイルソーシャルゲームのプラットフォームであるMobageやDeNAのアイデンティティを決定づけるものは、バーチャル・ソーシャルグラフのコンセプトだ。簡単に言うと、プレーヤーが現実世界では知らない人と交流する環境を提供することだ。 DeNAが、MobageをTwitterと連携させたというニュースに入る前にこのコンセプトについて確認しておこう。 Mo…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

日本のモバイルソーシャルゲームのプラットフォームであるMobageやDeNAのアイデンティティを決定づけるものは、バーチャル・ソーシャルグラフのコンセプトだ。簡単に言うと、プレーヤーが現実世界では知らない人と交流する環境を提供することだ。

DeNAが、MobageをTwitterと連携させたというニュースに入る前にこのコンセプトについて確認しておこう。

MobageとGREEの主要な要素はあくまでゲームで、メッセージの交換、写真の共有、交際ステータスの更新などを求めるものではない。これらのネットワークの友人に関しては、実世界の友人である必要はないのだ。DeNAとGREEは、ユーザたちは完全に匿名の状態で互いに交流していると説明する(MobageやGREEのユーザには、誰一人として本名や顔写真を使用する者はいない)。

実際の所、両社はプレーヤーに本当のアイデンティティを出してほしくない:バーチャルとバーチャルの交流は良いが、バーチャルとリアルの“コミュニケーション”は、若いプレーヤーを守るためといった理由によって禁止されている。GREEもDeNAも、プラットフォームで交わされるやり取りを監視する人材を何百人と雇い、そうした危険を秘めたアクションを予防している。

完全にバーチャルなソーシャルネットワークは、安全なだけではない。それは、ユーザがどのゲームで遊ぶか、またその相手、さらにどの時間帯に遊ぶかをすべて匿名で行える完璧な構造でもある。ユーザは大勢を招待することができるし、互いにゲームのサポートを頼むメールも出せて、また実世界の知り合いにゲームで大量に課金していることを知られることもない(本当の友人に承認や連絡等のスパムも送らずに済む。)

DeNAはバーチャルソーシャルグラフのモデルをFacebookやTwitter等のリアルのソーシャルグラフと比較し、このように表現した。

しかし、ユーザ数やユーザとのエンゲージメント強化において、このモデルの効果への信頼を失い始めているように見える。
先月、MobageはFacebookとの連携を始めた。

具体的に言うと、MobageユーザはFacebookのアカウントでログインでき、Facebookのウォール上でゲームの情報を共有したり、Facebookの友人をMobage内のゲームから誘うこともできる。また、既存のFacebookアカウントでユーザ登録も可能だ。

言い換えれば、DeNAはユーザに対し、バーチャルソーシャルグラフとリアルのソーシャルグラフを融合させることを許可した。この企業が5年間貫いてきた(Mobageの成功の秘訣として説明されてきた)「純粋」なバーチャルソーシャルグラフ戦略は過去のものとなった。

そして、DeNAはさらに一歩進み、MoabgeユーザがTwitterのフォロワーをゲームに誘うことができるようにした。Mobageのゲーム内から送信したメッセージは、フォロワーのTwitterでダイレクトメッセージとして送られる。

クロスプラットフォームの友人招待はFacebookでも可能で、画面は以下のようになっている。

ここで興味深いのは、ユーザによるMobageIDの公開が義務づけられていない点だ。DeNAは個人のアイデンティティを匿名にする選択肢を提供している。(注記:Twitterのアカウント数は3,000万で日本で大成功している。)

これがどのくらい現実的かというとそれは疑問だ。TwitterのDMでゲームに招待されたとしても、Mobage上で相手を特定できなければ意味がないのではないか。私は既に多くのMobageゲームで匿名の人から頻繁に招待されているため、それらと何ら違わなくなってしまう。

クロスプラットフォームの友人招待が全てではない。DeNAは近日中に、Mobageのゲームでの活動や成果をTwitterのタイムラインに投稿できるようにするという。

これが果たしてどのように見えるかは分からない。(友人招待においても、匿名の情報を投稿することに対する意味は限定される。)ただ、バーチャルソーチャルグラフがその魅力を失いつつあるのは確かなようだ。少なくともDeNAにとっては。ライバルのGREEはまだどのソーシャルネットワークとも連携していない。

N.B.

私はバーチャルソーシャルグラフをオープンにすることへの法的な意味についてはあまり知らない。例えば、匿名性のソーシャルの環境を維持することはある意味、年上のユーザが若いユーザを判別して繋がることを防止していたといえる。日本の厳しい未成年保護法に即してだ。

しかし、MobageをFacebookやTwitter等のリアルのアイデンティティのアカウントと繋げることは、外部のプラットフォームでそうした活動を許すことになり、これに関してはDeNAはどうしようもない。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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GREEの日本ゲームはアメリカで成功しているか?答えはNOだ

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 GREEとDeNAが、今後アメリカで(そして世界で)モバイルソーシャルゲームのプラットフォームの筆頭になるかどうかの個人的な予測を3月に立てた。2011年9月の時点で既に悲観的だったが、正直この事を考え始めた当初からそれは変わっていない。 いずれ私の予想が間違っていたと証明される事に期待するしかない。どちらにせよ、日本のモバイルとソーシャルゲームは私のビジネ…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

GREEとDeNAが、今後アメリカで(そして世界で)モバイルソーシャルゲームのプラットフォームの筆頭になるかどうかの個人的な予測を3月に立てた。2011年9月の時点で既に悲観的だったが、正直この事を考え始めた当初からそれは変わっていない。

いずれ私の予想が間違っていたと証明される事に期待するしかない。どちらにせよ、日本のモバイルとソーシャルゲームは私のビジネスの中心的な分野である事に変わりはない。私はDeNAとGREEどちらもが成功する姿を見たい。両社とも素晴らしい会社だと思っているし、国外での成功に個人的に大変な期待を寄せている。

自信を持って言えるのは、私は正直者すぎるため、自分の意見を内に秘めておいたりコンサルティングの仕事欲しさに楽観的な絵を描くことができない。(あくまで一般的な話。GREEやDeNAに対してコンサルティングを行うことは、いくつかの理由から私には論外な話。)

自分を褒め称えた所で、GREEのプラットフォームとゲームに関するアメリカ(最初の展開先であり、また間違いなく国外で最も重要なターゲット)への展開計画の現状を見てみよう。

プラットフォームに関しては、GREEは英語版を今年5月に提供開始している。いくらベータ版とはいえ、いくつかの理由から残念に思った。

しかしそう思っているのは私だけかもしれないし、今まで書いた事の多くにはかなり主観が入っている。素晴らしいのは、AppleもGoogleもゲームを量的に見ることを可能にしてくれていることだ。(日本ではゲームの流通がいまだブラウザに依存しているため難しい。)

シンプルに(そして可能な限り簡潔に)まとめると、App Annieという情報解析のプラットフォームを使って、アメリカのApp storeにおけるGREE社のゲームの実績に着目した。

これは、公正な解析だと信じている。何故なら、
・GREE社のグローバルプラットフォームはiOSとAndroidで同じ時期に始まった。
・ローンチしてから10週間が経過している。
・全てのGREEのゲームは日本以外ではアプリで提供されている。(日本ではブラウザを通している。)

現時点の状況はどのようになっているか?

一言で言うと最悪だ。

App Annieによると、GREEはAppStoreで92のアプリを提供している(リストを参照)。同社は日本で提供する7つのアプリを英語化し、US App Storeで提供している。(いくつかのゲームはカナダでしか入手できないが、Funzioのタイトルは数には入れない事にする。)

GREEが提供するゲームのUS App Storeページはこちらだ。

現時点でのアプリの実績。
Game1: Driland / Tanken Doliland in Japan (2012年6月1日、USでリリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#499(2012年6月15日付)

アプリ売上げトップランキングの最高位
このゲームはランキングのトップ1000位以内に入る事はできなかった。

Game2:Pirates Age(2012年5月15日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。

アプリ売り上げトップランキングの最高位

Game3:Clinoppe (2012年6月28日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。

アプリ売り上げトップランキングの最高位

Game4:Fishing Star(2012年6月12日)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#816(2012年6月24日)

アプリ売り上げトップランキングの最高位

Game 5: Cerberus Age(2012年5月23日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。

アプリ売り上げトップランキングの最高位

補完的な情報として、以下にアメリカのGREE社で開発されたゲームについて記しておく。開示されてはいないが、間違いなくマーケティングに多額のお金をかけている。

Game:Alien Family(2012年5月22日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#3(2012年3月31日)
アプリ売り上げトップランキングの最高位
#94(2012年4月1日)

Game:Zombie Jombie(2012年3月14日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#5(2012年3月17日)
アプリ売り上げトップランキングの最高位
#7(2012年5月18日)

日本製ゲーム5つのうち3つが、アメリカApp Storeのトップ1000に届いていない、この数字が全てを物語っているといえる。Drilandを筆頭とするGREEが投入した日本製ゲーム類に対するアメリカ市場の反応は最悪だった。もっと悪い事に、多くの英語圏のゲームニュースサイトはGREEのゲームに一切注目していない。

今となっては、GREEが素晴らしいプランBを用意していて、来月のゲームの投入に際し売れ筋のタイトルがある事を切望するばかりだ。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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日本のソーシャルゲーム業界は規制されるか?セルカントトによる分析と見解

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 日本のソーシャルゲーム業界は一般に、具体的に言ってしまえばGREEという巨大企業は多くの悪評に見舞われている。そもそもこの国ではソーシャルゲームが良い面から語られることは全くなかったのだが、数ヶ月前から事態は実にひどくなり始めた。 私はこの経過について個人的に3つの理由を考えている。すなわち: a)GREEもDeNAも最近になって巨額の利益を生み出していると…

【翻訳 by Conyac】 【原文】
日本のソーシャルゲーム業界は一般に、具体的に言ってしまえばGREEという巨大企業は多くの悪評に見舞われている。そもそもこの国ではソーシャルゲームが良い面から語られることは全くなかったのだが、数ヶ月前から事態は実にひどくなり始めた。

私はこの経過について個人的に3つの理由を考えている。すなわち:
a)GREEDeNAも最近になって巨額の利益を生み出しているという事実
b)実際のお金をやり取りするプラットフォーム外でのバーチャルアイテム取引の出現
c)多くの日本製ソーシャルゲームで使われているガチャメカニズム
である。

a) についての個人的な見解だが、特に保守的なメディアはDeNAとGREEの急速な成長に不信感を持っている。問題はこれらの企業が莫大な金額を稼いでいるということではなく(日本では携帯電話会社や他の無数のインターネット企業やモバイル企業も似たようなものだ)、設立間もないのにあまりに急速にあまりに多くの金額を稼ぎ出しているということだ。そのため胡散臭く、裏に何か犯罪でも潜んでいるのではないかと推論されている。

この点についての関連情報は以下を確認してほしい。
GREEの最新の会計報告
DeNAの最新の会計報告

b) について。バーチャルアイテムのプラットフォーム外での取引は、最近の日本のマスコミが示唆するほど深刻な問題ではない。売り手が手持ちのレアなアイテムを、その品を欲しがる買い手に対してGREEやMobage以外(例えばヤフオクなどで)でオークション販売しリアルマネーを受け取るという仕組みだ。支払いが完了した後、売り手と買い手は特定のゲーム内で「会い」、取引を施行する。(アイテムの交換)

聞こえはドラマチックであるが、この「闇経済」は昨今World of Warcraftなどのオンラインゲームが築き上げた数百万米ドル規模の商品取引やオークション経済とは比較の対象にもならない。

しかし、DeNAとGREEに対してゲーム内での商品取引を制限もしくは取り消される規制がなされるかもしれない。いくつかの方法があるが、多くのゲームに実在する社会的要素は消えてなくなる可能性もある。

c) についてだが、ガチャの規制はプラットフォームとゲームプロバイダーに少なくとも短期間は大きな打撃を与えるものとなるだろう。以前私が述べたように、この業界の企業数社はこのサービスだけで50%以上もの売上を得ている。規制機関はガチャの排除、もしくは「ラッキー要素」の制限を要請する可能性があり、これによってガチャのメカニズムが有するギャンブル要素を押し下げたいと考えている。

政府の役割:

b)とc)は、日本政府おそらく消費者庁が最も可能性の高い機関であるが、その規制の対象となるだろう。こういった現象に対応する機関で、例を挙げるなら昨年Groupon Japanに公的に警告し同社の事業体制を調査した。

規制は行われないとする理由:

否定的なプレス報告のほとんどは、GREEとその他の企業がリアルマネー取引のための対応策をいくつか挙げる前、また実際にソーシャルゲーム内での課金を自己規制(これこれこちら参照)する前に公表されている。

さらに、消費者庁が受けたオンラインゲーム(ソーシャルと非ソーシャルゲーム合わせて)から請求のあった高額請求のケースに関する苦情の数は、何千万というソーシャルゲーム登録ユーザーがいる国において過去12ヶ月で数百件だった。

上記のとおり、バーチャルアイテムのリアルマネー取引は全体で見れば小さな現象に過ぎないのだ(そしてこれは規制可能な現象なのである)。

それでも規制は行われるとする理由:

ゲー ムプロバイダーにより、ゲームのデザインに関する部分(昨今、日本におけるほぼ全てのソーシャルゲームにはガチャ機能がある)において、ガチャに大きく置かれた焦点と、否定し難いそのメカニズム内に秘められたギャンブル要素は近い将来問題となるかもしれない。(いくつかのメディア媒体は、 規制は近月中にも施行されるのではと示唆している。)

ソーシャルゲーム業界に対する反対運動を日本政府が見過ごすことはないと考えている。あまりにも多くの、そしてあまりにも否定的な報告がオンラインと(「有力な」雑誌も含む)紙媒体に溢れかえっているのだから。

私なりの視点としては、政府は強いプレッシャーを感じているが、これまでこの業界に対しては非常に好意的であった。日本では通常、遅かれ早かれ、出る杭(急激に多くの収益を得た若い企業)は打たれるとされている。

この規制の可能性についていつまでも語り続けることができるが、(上記は氷山の一角に過ぎない)、同業界がいずれ近いうちに規制を受けるかどうかの問いに対する短い答えを出すとすれば、その可能性は恐らく非常に高い、である。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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「ガチャ」、日本で最もお金を生み出すソーシャルゲームのメカニズムを読み解く

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 日本のDeNAやGREE、その他400を超えるサードパーティーのソーシャルゲームメーカー(の一部)が儲けている主な理由の一つは、「ガチャ」と呼ばれる特殊な要素にある。ガチャはこの国のほとんど全てのソーシャルゲームに見られる。 このガチャ現象を説明するクイックガイドを作成した。 1)背景 ウィキペディアは、リアル世界でのガチャを次のように説明している(要約):…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

日本のDeNAやGREE、その他400を超えるサードパーティーのソーシャルゲームメーカー(の一部)が儲けている主な理由の一つは、「ガチャ」と呼ばれる特殊な要素にある。ガチャはこの国のほとんど全てのソーシャルゲームに見られる。

このガチャ現象を説明するクイックガイドを作成した。

1)背景

ウィキペディアは、リアル世界でのガチャを次のように説明している(要約):

“ガシャポンは、バンダイが商標を保持しているカプセルトイを表す、世界中で広く用いられている言葉である。ガチャポンとも言う。ガシャポンあるいはガチャポンはいずれも日本語のオノマトペであり、2つの音から成っている。すなわち、「ガシャ」あるいは「ガチャ」はカプセルトイ販売機のハンドルを回す音を表し、「ポン」はトイカプセルが取り出し口に落ちてきた音を表す。

ガシャポン(またはガチャポン)はときに販売機そのものを表すこともあるし、販売機から購入できるオモチャのことを指す場合もある。

ガシャポン販売機は、他国ではスーパーなどの外に見られるコイン投入式のオモチャの自動販売機に類似している。”

2)ソーシャルゲームにおけるガチャメカニズム

かなり前のことだが、日本のソーシャルゲームプロバイダーはこのリアルなオモチャの自動販売機をソーシャルゲームに取り入れた―そして今日では、バーチャルなガチャはMobageやGREE、Mixiのほぼすべてのゲームタイトルにおいて不可欠な要素になっている。

コナミのドラゴンコレクションを例に取ってみよう。このゲームでは、ガチャマシーンは像として表現されており、そこから得られるバーチャルアイテムはカードになっている(ドラゴンコレクションはカードバトルのソーシャルゲームである)。

このコンセプトが大変人気を得たのをうけ、いくつかの企業は既存のゲームにバーチャルガチャを実装することで追従し始めた。PopcapがBejeweled Blitzを日本市場向けにローカライズするときも、彼らはオールジャンルのパズルゲームとしてガチャを実装した。

3)価格設定と批判

価格設定はゲームによって異なり、1回100円のものもあれば300円の場合もある。価格が高いほどガチャによってレアカードが得られる可能性は高いが、ガチャには運の要素が常に存在する。

多くのメーカーが a)ユーザを“中毒”にするため b)ユーザ定着率あるいはログイン回数を高めるため、1日1回は無料でガチャをプレイできるようにしている。また、割引(例えば特別キャンペーンなど)や限定アイテム(例えばクリスマスやハロウィーンなどの季節のイベント時)の提供もよく行われる。

そしてガチャは有効的、いや非常に有効的なものだ。私はメーカー数社から、彼らの全体的な売上げの実に50%がこれらの機器から生み出されるものだと聞いている。人々は次の回に進むために(有料バーチャルコインやトークンをもって)支払うことをやめられないでいるのだ。

ガチャで遊ぶことでしか特定のレア・アイテムを得られないような仕組みにゲームをデザインすることができる。これが理由で日本のメカニック達は、ゲームがギャンブルへと仕立て上げられるなどと言った声も上がっており、(さほど厳しいものではないが)非難の数々を浴びる対象となっている。

一例として、批評家のジャーナリストが、日本におけるソーシャルゲーム産業全体が規制されることを求めていたりもし、ガチャはしばしばそれら議論の主要論点となっている。

4)映像

これはアクションでガチャのメカニズムを示していたビデオだ。(映像リンク)

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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