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Takashi Fuke

Takashi Fuke

次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン企業「.HUMANS」創業。海外ピックアップ/コラム記事を担当。ARが専門領域。小売/ヘルスケア/不動産/フィンテック/音声などの2C向けサービスが好きです。Twitter : @takashifuke

執筆記事

50のプロダクトを開発、たどり着いたのは「常時接続のRemotehour」ーーシリコンバレーのアクセラレータで1位を獲るまでの軌跡

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withコロナ時代になり、「オフィスワーク」に代わる考えとして「常時接続」という言葉が頻繁に使われるようになった。在宅ワークであっても会社のオフィスにいるかのように社員同士が話ができるオンライン環境を作るのが常時接続サービスの特徴。オンラインマークが表示されているユーザーに、その場で動画や音声を通じて話しかけられるのが一般的な仕様となっている。 ここ数カ月で急速に注目されるようになった常時接続サー…

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Remotehour創業者の山田俊輔氏

withコロナ時代になり、「オフィスワーク」に代わる考えとして「常時接続」という言葉が頻繁に使われるようになった。在宅ワークであっても会社のオフィスにいるかのように社員同士が話ができるオンライン環境を作るのが常時接続サービスの特徴。オンラインマークが表示されているユーザーに、その場で動画や音声を通じて話しかけられるのが一般的な仕様となっている。

ここ数カ月で急速に注目されるようになった常時接続サービス領域で頭角を現しつつあるのが、サンフランシスコ拠点の「Remotehour」である。今回は創業者の山田俊輔氏に自社サービスについてと、米国オンライン・ワークツール事情についてオンライン取材を実施した。

Remotehourは日本人起業家の山田俊輔氏によって2020年3月に創業されたスタートアップ。ホストユーザーは自分のルームを持つことができ、訪問ユーザーは発行されたURLをクリックするだけで、そのユーザーにライブ動画を通じて話しかけることができるサービスとなっている。

ホストが離席中や他の電話を受けている間などは、部屋のステータスを自由に変更可能。主な用途はコワーキング(常時接続)。Zoomと異なり、事前に話し相手とのスケジューリングをする必要がなく、相手が話したい時に、すぐ話しかけられるのが特徴となっており、リモートチームのスピーディなコミュニケーションを可能にする。

アクティブユーザーのリテンション率は80%程度を維持。主にフリーランスや大学教授のような複数のクライアントを抱えているユーザーが好んで利用していて、「Remotehourがなくなると困るか」という質問に対しては約30%が「とても困る」と回答しているそうだ。

開発は1月から始まり、3月にはリモートスタートアップ特化のオンライン・アクセラレータ「Pioneer」に採択されている。同アクセラレータはYCombinatorの元パートナー、Daniel Gross氏によって設立され、マーク・アンドリーセン氏やStripeから支援を受け、シリコンバレー以外では触れる機会がなかった資金調達の流れや人材ネットワークへのアクセスを提供するプログラムとなっている。ちなみにGross氏は、GitHub、Figma、Uber、Gusto、Notion、Opendoor、Cruise Automation、Coinbaseなどのエンジェル投資のポートフォリオを持っている。

Pionnerは参加スタートアップに1%のエクイティ提供を求める。対価として、現金は支給されないが、創業者の法人設立、専門家ネットワークを介したメンタリング支援を行う。RemotehourもPionner負担で登記プロセスを完了している。

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さて、Remotehourが参入するオンラインワークツール領域は競争が熾烈だ。なかでもAndreessen Horowitzが出資する750万ドル調達済みの「Tandem」や、日本でも認知されつつあるバーチャルワークステーション「Remo」など、名前を上げればきりがない。どの点を競合差別要素として置いているのだろうか。

Tandemのようにチームで利用されてる方もいるのですが、ここは私たちの得意としている領域ではありません。主なユースケースは、大学教授がその学生たちに向けてオフィスアワーを展開、フリーランスがそのクライアントたちに向けて常駐環境を提供するような場です。一人に対して子要素が複数あるようなケースを想定しています。

動画系オンラインワークツールは大きく2つに分けられる。ZoomやSkypeのように事前に予定を組んで決まった時間に電話をする「スケジュール型」と、TandemやRemotehourのようにいつでも気軽にコミュニケーションを取れる「常時接続型」だ。

Remotehourはそのサービス価値からいえば一見Tandemとは競合するが、ユースケースはチームではなく個人だ。個人間でやり取りする常時接続型サービスとして価値訴求している。スケジュール型にはない常時性と、Tandemが取りこぼしているプライベート通話の領域での成長を目指す。

また、カレンダーサービスの「Calendly」や「Meetingbird」を使っていたユーザー習慣を、オープンドア・ポリシーによって代替しようとしているのがRemotehourだという。これは個人間でスケジュールを決め、ZoomやSkypeで話すユーザーフローにも同じことが言えるはずだ。こうした従来のUXを最発明し、ショートカットするのが強みとなっているのだろう。

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それでは米国における常時接続事情は実際はどのようなものであるのか。次のようなユースケースを答えてくれた。

全米でもリモートワークが余儀なくされている状況です。現在、私はシェアハウスに住んでいるのですが、メンバーのうち一人はGAPに毎日出社していたのがフルリモートとなり、もう一人はパン屋で働いてたのですが失業してしまい国へ帰っていきました。身近なところで、リモートできる職種とそうでない職種が大きく分かれ、それが死活問題となっています。

GAPに働く知人は、ほぼ日中テレビ通話が繋ぎっぱなしになっており、元々リモートではなかった会社の方が常時接続が導入されやすいのかなとも感じました。おそらく、社内でのリモートワークに関するルールが定まっていないのと、全員同じエリアに住んでいて時差も関係ないため、常時接続の方がかえって楽なのかなと思います。

サービスユースケースが創業者の近くにあるのは成長するスタートアップの鉄則だ。この点、世界的な在宅ワーク事情はRemotehourの追い風になっていることが体験談から伺える。

回答ではGAPの事例が挙げられているが、前述した通り、チームでの利用はRemotehourのコアユースケースではない。そこで注目しているのが教育市場だという。大学教授が自身のオフィスアワーで利用しており、かつ同じ大学の先生にサービスを紹介するリファーラルによる成長が発生しているとのことだ。こうして同じ大学のメールアドレスを持ったユーザーが増えており、教育機関を丸ごと囲い込むシチュエーションが起きている。

学生ユーザー層はSnapchatの影響もあり、動画でのコミュニケーションに慣れているらしい。チャットの代わりに5〜10秒程度録画して友人に送って若い世代同士でコミュニケーションを取るのが米国では一般的。最近では「Houseparty」の影響もあり、動画を付けっ放しにする習慣も根付き始めている。こうした世代にとってはRemotehourの使い方は自然に受け入れられる可能性が高い。

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写真は山田氏が渡米約1年後に運営していたYouTubeチャンネル

筆者が山田氏と会ったのは2015年のサンフランシスコだったと記憶している。同じシェアハウスに同居していて、彼が初渡米したタイミングであり、3か月間の旅行で訪れていた。当時は開発の技術も全くなかったが、会わない間の5年で50のプロダクトを開発していると聞いた。元々ソフトバンクの営業をしており、プログラミングの知識0から始め、現在のRemotehourにたどり着いた挑戦心はものすごいものだ。

Remotehourは欧米の市場トレンドに乗っているが、山田氏自身の働き方もトレンドを体現している。

法人を立てずに個人事業主として新しいアイデアを小さなプロダクトに落とし込んでいく動きは、「Maker Movement」として米国で認知されている。いくつものプロダクトを作り、企業に気に入ってもらったものは小さく売却して次のプロダクト開発へ動く、フリーランスエンジニアが台頭したならではの働き方だ。同氏はこうした中で開発力と失敗・ローンチを繰り返しながらも先に進む忍耐力を培っている。

プロダクトを出したり閉じたりしているうちに、プロダクトは上手くいかないのが前提であり、何度でもローンチすればよいと開き直れました。ローンチ量が多いと、どれくらいのクオリティまで作り上げれば人が評価してくれるのかも何となく分かるようになりました。

Remotehourにプロダクトを絞ってからは、これと同じことを機能リリースで行なっています。ユーザーと話していて思いついたアイデアは、次週にはリリースしてみる。ダメなら機能を閉じる。すでに、閉じた機能もたくさんあります。中には、あんまり更新が多いとユーザーが去ってしまうという意見もありますが、私はユーザーに対してあまり怯えません。

機能が出来たなら週に何度でも更新メールを送るし、ダメだと思ったら勝手に閉じます。それくらいで去ってしまうユーザーであれば、おそらく使い続けてもらうのは難しいと分かったからです。本当に付いてきてくれるユーザーは、ある程度の失敗は配慮してくれるし、逆にリクエストも沢山してくれます。

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山田氏の開発力はPionner採択にも活きている。

Pioneerは他のアクセラレーターと異なる審査基準を設けている。YCombinatorのような一般的なアクセラレーターが面接採用であるならば、Pioneerはインターン採用である。その時の受け答えではなく、週次での進捗や成長率によって評価される。そのため、山田氏は2月にPioneerに登録して、実際に選ばれたのは3月後半。1か月以上審査に時間を費やしている。

英語が不得意な日本人で、チームも一人であったため、そこまでパッ見の印象は良くなかったという。だが、毎週機能を幾つも追加したり、とにかく改善しようという気持ちと実際に行動へ移してきたことは他の応募者に負けていなかったとのことだ。こうして最終的にはPioneerが開催した起業家トーナメントに参加し、全参加者の中で首位を獲得している。

元YCombinatorパートナーであり、GitHub、Figma、Uber、Gusto、Notionへの投資実績を持つGross氏のお墨付きをもらった唯一のスタートアップとして認知された。渡米から5年、多くの難題を超えてきてようやく形になったRemotehour。最後に今後の戦略について聞いた。

Remotehourはプロダクト単体で勝負していくつもりです。今後、有料プランも用意していくつもりなのですが、マーケティングや営業には最低限のリソースしか割くつもりはなく、開発とUXの向上に全身全霊をかけていきます。通話アプリなので、一人のユーザーが使い出せば、それに応じて、何名かにも知ってもらうことにはなります。したがって、良いプロダクトさえ作り続けていれば、それだけ伸びると信じています。

年内には公開APIを発行し、多くの業態にアレンジして利用いただけるような準備を進めていければと思っています。ターゲットセグメントはチーム利用以外でのフリーランス、士業、教育、医療のような場面を想定しており、いわゆるリモートワークと聞いて、まだ疎い業態の方に利用していただけるような分かりやすさを盛り込んでいければと考えています。

シリコンバレーで活躍する日本人起業家に新たに加わったRemotehour/山田 俊輔氏にこれから注目だ。

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始まるチームのSaaS化、世界のフリーランス採用3業態から見えた「チーム拡張」の手法

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載 リモートワーク社会になって1〜2か月ほど経ちました。「直接会わないと仕事しづらい」といったオフラインワークを尊重する人も、昨今の影響からZoomやSkypeを通じたオンラインワークを主体に仕事をする必要が出てきました。 物理的な距離の制約を受けなくなったことから、リモートワーカーを雇う心理的な障…

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Photo by Verschoren Maurits on Pexels.com

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載

リモートワーク社会になって1〜2か月ほど経ちました。「直接会わないと仕事しづらい」といったオフラインワークを尊重する人も、昨今の影響からZoomやSkypeを通じたオンラインワークを主体に仕事をする必要が出てきました。

物理的な距離の制約を受けなくなったことから、リモートワーカーを雇う心理的な障壁が下がった印象もあります。これを機に開発を外部のエンジニアに外注してみようと試みている企業さんも少なくないでしょう。

フリーランス採用プラットフォームとして利用される企業に、日本の「ランサーズ」や「クラウドワークス」、米国の「Upwork」や「Fiverr」が代表的なものとして挙げられます。彼らはいずれも企業と個人を繋ぐサービスです。

ただ、従来のフリーランス採用市場は徐々に変わりつつあります。現在までに登場した業態は大きく3つあります。

リモートで現地法人立ち上げ

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Remote」は世界中の優秀な開発者を正社員や契約社員として採用できるグローバルプラットフォームを提供。同社は2019年にサンフランシスコで創業し、4月22日には1,100万ドルを調達しています。

従来、企業が海外人材を雇用するプロセスは面倒なものでした。給与計算、福利厚生の提供、現地の雇用法や規制への準拠は、ほとんどの新興企業や組織にとってリスクが高すぎたり、負担が大きすぎたりします。この問題をグローバルに解決し、どの国でも誰でも雇用できるようにしたのがRemoteです。同社は給与計算、福利厚生、コンプライアンス、税金などの業務を1つのパッケージソリューションとして提供しています。

他国で合法的に人を雇用するためには、現地法人を設立し、現地の労働法を学び、現地の給与計算を行い、現地の弁護士を探して、各国法に準拠した雇用契約書を作成しなければなりません。こうしたプロセスは、リソースのある大企業しか出来ませんでしたが、リモートワークが当たり前になった今、スタートアップも手軽に仮想的な意味で現地法人を立ち上げられるプラットフォーム開発を目指しています。

グローバル人材採用市場をベースに「チーム拡張」を行えるメリットは非常に大きい印象です。Remoteは海外法人立ち上げのSaaS化に取り組んでいるとも言えるでしょう。

代理店ネットワーク

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2018年にY Combinatorのアクセラレータプログラムを卒業した「YouTeam」は、オフショア人材のマーケットプレイスを提供。同社プラットフォームは、代理店に登録している個人の開発者(および開発者に余力のある大企業)と、アウトソーシングによって自社の開発チームを追加したい企業をマッチングさせます。

YouTeamマーケットプレイスでは、代理店の開発者のプロフィールを掲載。単に代理店を通して、誰が外注チームの一員になるかという点で勝負に出るのではなく、代理店の名前のある個人と契約し、一定の期間、またはより長期のプロジェクトを契約する流れです。

代理店に登録する開発者にとっては、わざわざ次の仕事を探しながら毎回価格設定をする手間をかけずに、信頼性の高い、より面白い仕事の流れを手に入れることができます。開発業務をアウトソースしようとしている企業にとっては、評判の良いエージェンシーが提供する審査や支払い、揉め事仲介処理サービスを受けられ、極力採用リスクを減らせるようになります。

競合他社は広く2に分類されます。Upworkのようなフリーランスプラットフォームは、主に短期のプロジェクトを対象。サプライヤー推薦のプラットフォームは、エージェンシーとのマッチングを支援してくれますが、適切なチームを見つける必要がある場合には効果がありません。この点、YouTeamは長期プロジェクトを志向する開発者を見つけ、リファレンスがしっかりあるオフショアチームを素早く組める点に提供価値を置いています。

サービス開発丸投げ

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2013年にサンフランシスコで創業し、累計3260万ドルの資金調達に成功している「Gigster」。同社は世界中からフリーランスのエンジニアを雇い、プロジェクトマネージャーを付けて開発チームを自社で複数所有。顧客企業はGigsterが組成した開発チームにアプリ・ウェブサイト開発を丸投げでき、進捗管理をPMから随時報告を受けるだけの外注開発サービスを提供。世界トップクラスのオフショア開発資源に、最小コミュニケーションおよび採用コストでリーチできるのがメリットとなっています。

顧客企業の期待値に添えるように品質管理を徹底。AIがプロジェクト進捗スピードおよびマイルストーン作成をサポートし、無理・無駄のない開発進行スケジュールを引きます。従来、プロジェクト開始時に決めていた工数見積もりを、顧客からの注文情報に応じて即座にFixできるのが強みです。

従来、企業の担当者は面接をする手間や、納品物を細かくチェックするプロセスする必要があり、問題があれば発注元の責任でした。あくまで監督責任者は発注元であったからです。一方、Gigsterのモデルはこうした課題を含めて全て外注することができます。利用企業はクリエイティブな意思決定に時間を投入することができるようになりました。

話をまとめます。

Remoteは採用プロセスの簡易化と法律準拠を徹底させた新たなプラットフォームとして誕生し、YouTeamは代理店を挟むことで信頼性と評判の高いチーム組成を促進させるマッチングプラットフォームを展開しています。代理店ネットワークを構築するモデルであるため、一社代理店が加入すれば多くの開発者を同時に釣り上げることができます。Gigsterは完全開発外注プラットフォームとして機能。一切の採用ストレスをかけることなく、グローバル対応したサービス開発が可能となりました。

いずれのケースにおいて、ソフトウェアを通じて限りなくグローバル採用プロセスのハードルを下げようとしているのがポイントです。タイトルにもある通り、SaaSを通じたチーム組成に注目が集まっている印象です。

これからの時代は個人ではなく、いかに手軽に世界中の開発人材を集め、“チーム”を作れるのかが提供価値になります。冒頭でご紹介した「ランサーズ」「クラウドワークス」「Upwork」「Fiverr」のような大手プラットフォームは個人と企業とのマッチングに特化しています。が、本記事で紹介したような「チームと企業のマッチング」にサービス形態を振ったスタートアップに、おそらく数年以内にディスラプトされる可能性が高いと感じています。

今回は開発エンジニアサービスに焦点を合わせてご紹介してきましたが、マーケティングやファイナンスチームにも同様のことが言えます。近い将来、会社の組織作り・チーム構成を丸ごと完全外注するサービスも登場するかもしれません。誰もがグローバル人材の集まったスタートアップやプロジェクト部門を持てる時代もやってくるはずです。未来の働き方は「仕事探し」というよりは「チーム探し」になるかもしれません。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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AirPodsの「声」でいつでも繋がるTTYL、広がる音声グループチャットの可能性

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自粛生活を余儀なくされる中、オンライン・コミュニケーションサービスに注目が集まっています。なかでも注目しているのが音声コミュニケーションサービスです。 自宅で1日の大半を過ごしている中では洋服を繕ったり、化粧をする必要が出てきません。そのため、映像通話サービス「Zoom」「Skype」では顔出しをする必要が出てきてしまうこともあり、映像系は最適なサービスではないのでは、という声を聞くようになりまし…

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自粛生活を余儀なくされる中、オンライン・コミュニケーションサービスに注目が集まっています。なかでも注目しているのが音声コミュニケーションサービスです。

自宅で1日の大半を過ごしている中では洋服を繕ったり、化粧をする必要が出てきません。そのため、映像通話サービス「Zoom」「Skype」では顔出しをする必要が出てきてしまうこともあり、映像系は最適なサービスではないのでは、という声を聞くようになりました。

こうした背景を踏まえ、最近ではゲーマー向け通話・チャットアプリ「Discord」をハックする動きが日本で見られています。手軽にサーバーを作成できることから、社内のチームメンバーを招待して、ここで音声会議をするらしいです。会社のオフィスにいるような、その場で会議ができて、その場で誰かに相談できる場を求めているニーズが伺えます。

もともとDiscordは2Cサービスでしたが、うまくハックされて2Bに応用されています。同じような現象が起きて成長をするのではないかと思っているのが、今回ご紹介する「TTYL – Talk To You Later」です。

「TTYL」とは?

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TTYL」とは、AirPodsを通じて利用できる音声通話アプリです。2018年にロサンゼルスで創業し、累計調達額は200万ドル。累計7,000万ドルを調達してエグジットした多人数動画チャットアプリ「Houseparty」の音声版と呼べます。

ユーザーは自分の枠(ルーム)を作成し、友人を将来することでその場で会話を始めることができます。設定をオフにしない限りルームは常にオープンになっており、誰とでも会話できる環境が整っています。リアルタイムで音声配信されている枠にユーザーがジャンプインする体験です。

非常に興味深い点がAirPodsを装着して初めてアプリを利用できることです。ハンズフリー、かつ「ながら会話」の出来るユースケースに特化させようとしているんでしょうね。知り合い同士が集まって気軽に話す音声サービスを、利用機材を限定させることで実現させています。

4月下旬にはGoogle Budsの新型も投入されることから、高機能イヤホンの利用シーンは広がるでしょう。TTYLが目指すのはこうした音声IoTが普及した世界のチャットサービスであることが予想されます。

日本でも音声ライブ配信アプリ「SpoonRadio」「Stand.fm」「Dabel」が登場してきており、音声 + コミュニケーション領域が熱を帯び始めています。いずれのサービスも会話内容がコンテンツ化され、オープンになることを前提に作られていますが、TTYLとは同じ志向を持っていると考えられます。

デジタルネイティブ世代の接続ニーズ

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通信環境整備とAirPodsのような高機能音声デバイスの普及により、とにかく“耳”を通じてネット環境に繋がっていたい、誰かと繋がっていないと不安になってしまうと感じる人が増えてきた印象です。

常時接続の価値観は昨今、急速に理解されてきています。誰もが在宅を強いられている特殊な環境が発生しているため、「一過性の価値観だろう」と考える方もいらっしゃるかもしれませんが、私たちは昔から同じような習慣を身近なところで目にしてきたはずです。

リビングルームでTV番組を付けっ放しにしながら家族と話したり、食事をする「ながら視聴」はご存知の通りですし、私のように自室で音楽を付けっ放しにしていないと気が落ち着かない人も多くいると思います。

こうした視聴習慣が、AirPodsを通じてインターネットサービスを楽しむ習慣にスライドし始めていると感じています。時代に沿って変化する、「デバイス最適化の波」が発生している考えてもよいでしょう。TVやラジオの付けっ放しから、AirPodsを通じたネット環境への常時接続への移行とも言えます。

TTYLの提供価値は、Z世代が抱える根強い「繋がりたいニーズ」です。また、何かをし「ながら」誰かと繋がるUXを作り上げることで、手軽さというニーズにも応えています。

ユースケースの市場移動

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ここからはアイデアを昇華させます。冒頭でご紹介したように、ゲーマー向けに提供されていたDiscordの体験シーンが2Bへと応用されています。ユースケースの市場移動が発生している状況下で、同じ流れがTTYLのようなサービスに起こると考えています。

例えば在宅ワークを半ば強制的に導入せざるを得ない環境で、バーチャルオフィス需要も加速しています。a16zが出資する、750万ドルを調達した「Tandem」や、日本の「Teracy」などのオンラインオフィスサービスが勢いづいています。

B市場向けオンライン・コミュニケーションサービスは活気に満ちている印象です。ただ、音声特化サービスはないこともあり、TTYLが参入すれば一定数の需要を掴めるだろうと感じます。また収益化の確かさも2Cよりもあるはずです。

Discordの場合、すでにゲーマーユーザーが基盤として強くなっていますが、TTYLは2Cで爆発的な成長は未だ遂げていません。Sequioa Capitalが出資する1,050万ドルを調達した「Threads」が成長しているように、ビジネス雑談・戦略を気軽に議論できる場の価値はある程度証明されています。こうした業務に関するトピックを音声で話せるユースケースは受け入れられると考えています。

2C向けサービスとして、デジタル世代の習慣とニーズを的確に掴んでいるのがTTYLです。このまま成長すれば、いずれHousepartyのように跳ねる瞬間が訪れると感じますが、収益面とユーザーグロースを両立させるには2B市場での進出が最善なのではと感じています。

今後、日本でも音声サービスが多数登場してくると思いますが、TTYLを代表とした動きは、コミュニケーションサービスの未来を占う上で注目すべきでしょう。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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究極のネイティブ広告「生活広告」は実現するか

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載 先頃発表された新型iPad Pro。 ARを強く押し出した機能満載で、すぐにでも店頭で触ってみたかったのですが、残念ながら現在は閉鎖中。そこで、オンラインストアの「ARで見る」ボタンを押し、自宅で手軽に製品の大まかな雰囲気を味わいました。同じ体験をした人も少なくないのではないでしょうか? まさに…

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Image Credit: Ryff

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載

先頃発表された新型iPad Pro。

ARを強く押し出した機能満載で、すぐにでも店頭で触ってみたかったのですが、残念ながら現在は閉鎖中。そこで、オンラインストアの「ARで見る」ボタンを押し、自宅で手軽に製品の大まかな雰囲気を味わいました。同じ体験をした人も少なくないのではないでしょうか?

まさにSF映画のような話ですが、.HUMANSが信じるのはこうした近未来が実現され、そこに普及するサービスを作ること。そして最近、Spatial(空間的コンピューティング)時代を前提として見る中、現実解としてどのようなサービスが誕生しているのかを探っており、1つのサービスに出会いました。LA拠点の「Ryff」です。

CMをなくす新業態

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Image Credit: Ryff

Ryffは米国ロサンゼルス・ハリウッドに拠点を持つAI技術を持つスタートアップです。2019年12月、500万ドルの資金調達に成功しています。Ryffが参入する市場は「Product Placement」という、映画やテレビ番組のシーンに商品を配置して広告する業態です。

同社はAIを駆使して映像内の空間にまるで存在するかのような3Dオブジェクトを設置し、自然に見える形で商品を広告するサービスを展開しています。バーチャルオブジェクトであることから、複数の商材パターンを展開することが、いつでも可能となります。たとえば予定通りの放送時には商材A、再放送時には商材B、DVD用には商材Cのようにいくつかの商材を配置できます。

Statistaの市場データによると、米国市場規模は2019年で約100億ドル規模。2012年の47.5億ドル規模からほぼ倍増していることから、YoYは10%ほどと言ったところでしょう。別データによると、市場内訳として70%がTVコンテンツが占めており、そのほかデジタルコンテンツはたった3%。YouTubeやNetflixの市場のりしろを考えれば、まだまだ伸びる可能性を秘めます。

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Image Credit: Ryff

さて、Ryffが挑むのは「映像/動画内に配置された商材は一度撮影してしまうと変更できない」という業界の常識です。この常識を逆手に取って「撮影後であっても何度でも変更可能、時代や投稿場所を超えて様々な形で配信できる」形式へと変えました。

たとえばNetflixで放送される番組内に配置される商材を、個々の視聴者や居住地域、日付などの様々な変数に基づいて調整することができます。コストはかかりますが、映画も上映地域によって商材を変えることができますし、TV番組も放映地域に最適化させた展開ができるはずでしょう。

広告出稿者がしばしば求める「パーソナライズ」のニーズに応えたのがRyffなのです。

技術面に軽く触れておくと、Ryffは3Dオブジェクトを配置するために映像内に商材を認識させるためのマーカー(QRコードのように読み取れるもの)を置き、空間の役割をAIパターン認識で特定させています。仕組みはARKitやARCoreで作成するARアプリと似ていますが、空間に合わせた質感や角度、光の反射などを加えるテクスチャマッピングを、かなりの高精度で行なっている点が差別化になっているようです。

創業者兼CEOのRoy Taylor氏はNvidia出身、CTOのSusan Hewitt氏はARM出身であることから、レンダリングを最小電力・最効率で行うためのAIチップの利用方法を知っていると考えられます。IP(知的財産)を多く持っているRyffの肩書きはダテではありませんね。

Spatial時代のパーソナライズ空間

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ここから話をSpatial時代へと飛躍させます。Spatial時代ではARグラスが普及した世界を前提とします。

現在のRyffの技術では、大容量メモリーを搭載したパソコンを使ったレンダリングを必要としますが、5〜10年のスパンで見れば小型化したARグラスでも同様のタスクをこなせるようになるはず、と考えます。言い換えれば、現在Ryffが展開する本物そっくりの3Dオブジェクトをほぼリアルタイムに目の前に登場させる技術が確立するかもしれません。

たとえば街を歩いていたり、店舗に立ち寄った際、各ユーザーによって置かれている商品が違ったように見える世界が想像されます。家に帰れば、生活必需品以外のインテリアや高級な家具は、全て自分好みの3Dオブジェクトとして配置されています。

開発が噂されているFacebookやAppleのARグラスが爆発的に普及したり、実際に開発が進められているARコンタクトレンズのように、四六時中装着していられる端末が誕生すれば、デジタル世界と「常時接続」する生活が待っています。そこではRyffの技術が映像コンテンツ市場から私たちの日常生活へと進出するのではないかと考えています。

「生活広告」 : 究極のネイティブ広告

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.HUMANSの考えるRyffをベースとしたSpatial時代では、ほぼリアルタイムに自分が欲しいと思っていた商品に囲まれる世界が展開されます。これを仮に「生活広告」と呼んでいます。

生活広告は、ロケーションベースで本物そっくりの3Dオブジェクト商材を配置するSpatial時代の新広告業態です。肝となるのは「生活充実度」と「広告収益」の両立です。

家具やインテリアのように置いておくだけで生活満足度を上げる3Dオブジェクトがユーザーの元へ届けられます。同時に、グラス端末上で計測されるImpressionに応じた広告収益を広告出稿者から徴収するモデルです。

つまり、ユーザーは3Dオブジェクトのある日常生活を送るだけで充実度を高められ、かつ企業も様々なアプローチから高い転換率を保ちつつ広告でき、プラットフォームは広告収益を上げられるWin-Win-Winな、究極のネイティブ広告業態が想像できるわけです。

最初にiPadの事例を出したように、私たちはすでに自室で3Dオブジェクトの商品を呼び出し、眺めることに抵抗がなくなり始めています。こうした慣れの延長線上でRyffの技術がぶつかれば、常時広告商材を楽しむ生活が待っていると思います。これが生活広告の概念です。

私たちの私生活と広告領域が自然な形で融合することで、何がフェイクなのかわからない倫理的な問題も議論されるかもしれません。ただ、都市開発に十分活かせるでしょうし、Pockemon Goのような周回型コンテンツを得意とする企業にとっては新たなAR広告収益源となるはずです。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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17カ国で一気にトップ、“誰かとおしゃべりしたいニーズ”で急浮上した「Houseparty」その成長要因とは

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載 在宅生活を充実させるサービスの躍進が止まりません。なかでも目まぐるしい成長を遂げているサービスにグループ動画アプリ「Houseparty」が挙げられます。 Housepartyは、友達最大8名とライブ動画配信感覚でおしゃべりできるアプリ。ZoomやGoogle Hangouts Meetのような…

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Image Credit:Houseparty

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載

在宅生活を充実させるサービスの躍進が止まりません。なかでも目まぐるしい成長を遂げているサービスにグループ動画アプリ「Houseparty」が挙げられます。

Housepartyは、友達最大8名とライブ動画配信感覚でおしゃべりできるアプリ。ZoomやGoogle Hangouts Meetのような急成長中のビデオ会議サービスに代わる、よりカジュアルな会話ツールの選択肢と考えられています。

今年2月の週間ダウンロード数は13万でしたが、3月15日週には200万ほどにまで数字を伸ばしているとのことです。イギリス、スペイン、イタリアを含む17カ国のApp Storeで1位にランクされています

「Digiday」によれば、現在の社会情勢になる前、2017年初頭にDAU250万人、その年の2月のMAU1030万人だったとのことです。2019年1月時点でこちらの数字が過去一番のピークだったとのことなので、長くブランクがあったことが予想されます。ただ、現在は一時的にそれ以上のDAU・MAUに到達していることでしょう。

さて、Housepartyは2015年にリリースされたライブ動画配信アプリ「Meerkat」の開発企業が立ち上げたサービスです。同アプリは競合「Periscope」と激しい競争を繰り広げましたが、Twitter連携を外されたことを発端に失速してしまいました。失敗をもとに2017年に立ち上がったのがHousepartyです。

2018年、Facebookによる買収が囁かれたこともありましたが、当時、Cambridge Analyticaのユーザーデータ流用懸念の問題にさらされ、この件は流れたと聞きます。最終的には2019年6月、大人気ゲーム「Fortnite」を開発するEpic Gamesによって買収されました。

紆余曲折を経たHousepartyですが、ここにきて成長を遂げている理由はなんでしょうか。たしかに、世界的に在宅生活を強いられたことで発生した、オンライン人口の増加に起因しているとも言えますが、それだけではないと考えます。4つほど理由を探ります。

会話重視の開発戦略

Conversation (8 People)
Image Credit:Houseparty

Housepartyの前身であるMeerkatはライブ動画配信アプリです。ツイキャスのように「配信主 vs 視聴者」のユーザー関係が作り上げられていました。言い換えれば「1 vs 多数」の構図です。競合のPeriscopeやFacebook Liveも同様の仕様。

そんな中、Meerkatのチームは、リアルタイムに知り合いユーザー同士が集まり、交流が始まることにチャンスがあることを発見。友人同士が対等に繋がれる「1 vs 1」「1 vs 少数」の配信プラットフォームのアイデアに行き着きます。

友人間の少人数配信プラットフォームの最大の弱点はコンテンツを外部発信できない点にあります。友人同士が会話をする場所であるため、配信コンテンツを外部活用することができない非パブリックな場です。そのため、友人同士が繋がれるFacebookですら、ビジネスモデル確立のために「配信主 vs 視聴者(なかでもゲーム視聴)」に基づく配信プラットフォームをサービス仕様の軸にしています。

コンテンツ拡散できないデメリットは存在するものの、Meerkatチームは受け身でコンテンツを楽しむのではなく、少人数会話を重視したプラットフォームに仕様を変えました。これは全く毛色の違うユーザーコミュニティ構築を意味します。提供価値も変わってきます。

現在の社会は何週間も友人と直接会うことができない、大きな不安に突如として直面しています。実際、彼らは誰かとおしゃべりしたいニーズを急速に高めました。そこでHousepartyは「ソーシャル・ディスタンス問題」を解決するサービスとして真っ先に選ばれたのです。

蜂の巣の作り方:選択と集中

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Photo by Kat Jayne on Pexels.com

仕様を友人間の会話に統一させることで、他社サービスとは違った色を出すことに決定しました。それではどのようにしてプロダクトを成長させたのか。その答えは「Snapchat」の事例にあります。ここではSnapchatとTwitterの戦略を対比させて説明します。

Snapchatが重視したのが「ハイブ戦略(ミツバチの巣箱)」です。小さなグループが積み重なり、巨大コミュニティとなる考えを指します。ハイブの中は蜂の巣のように多層なコミュニティによって構築されています。小規模な友人間の繋がりを重視した考えです。

1つ1つのグループは完全に閉じており、Facebookのように友人と友人を繋げるような動線は確保されていない設計が前提となります。この点、ユーザーを大きく獲得するのではなく、確実に友人間ユーザーグループを囲い込み、リテンションを長くさせる「Must-to-have」のサービス価値を提供することが重要となります。

一方、インフルエンサー軸のTwitterはマスメディア戦略を採用。同社傘下であり、Housepartyの競合でもあるPeriscopeも同じ戦略です。この場合、インフルエンサーの発信する情報に飽きたら即座に離脱が発生してしまいます。日々発信される情報価値の高さが重要指標となります。

対して、ハイブ重視のSnapchatやHousepartyは友人・知り合いとのコミュニケーションが絶えるまで継続して利用されます。知り合いとのやり取りをするプラットフォームであるため、リテンションは比較的長く継続される傾向にあります。

「ながら世代2.0」の登場

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Photo by Helena Lopes on Pexels.com

複数ユーザーから成る友人グループを一挙に獲得しないとコミュニケーションサービスは成り立ちません。ここに難しさがあります。Housepartyの場合、もともとMeerkatで一定数のユーザー基盤を獲得していたことが功を奏し、ハイブ戦略で最も難しい最初のユーザー層獲得を乗り越えました。

ただ、それだけでは現在のように、若者向け社会インフラとして認識されつつある声も挙がりません。成長理由はなんでしょうか。1つ考えられるのが「ながら世代2.0」と考えます。

モバイル端末登場時の2010年手前、私たちは隙間時間に手軽にインターネット環境へ接続できる機会を得ました。たとえば電車の長い移動中、エレベーターに乗って何もしていない1、2分の時間ですら、さっとポケットからスマホを取り出してネットに接続する体験が一般化しました。俗に言う、「隙間時間」の活用です。同時に、TVを観ながら、会議に出席しながら情報やメッセージのやり取りをする「ながら世代1.0」の登場です。

ただ、これからは隙間時間の概念はなくなり、ながら世代の考えも一歩進むと考えます。起きている間はインターネットに繋がり、常にオンライン接続されているユーザー環境を指す「常時接続」の考えが優位になってくると考えます。これを指して「ながら世代2.0」と呼びます。

常時接続であるため、あらゆるタスクを「ながら」でこなします。家事をしながら、買い物をしながら、勉強しながらなど、ほとんどのシチュエーションで常にネット接続して、何かあれば即座にオンラインサービスを利用する環境下にあるのが「ながら世代2.0」です。この世代は1996年〜2012年に生まれた24歳以下のジュネレーションZに多い印象です。事実、Housepartyユーザーの60%がZ世代であったというデータがあります

事例を挙げます。知り合いから聞いた話ですが、年頃のお子さんはとりあえず友達とLINE動画をつけっぱにしているそうです。話題は必要ありません、とりあえずつけっぱにしておくのです。無音の時間も気にしないそうです。かく言う私も(ミレニアム世代ですが)、AirPodsを耳に着けながら、最近は朝起きてから夕方寝るまで、声だけでやり取りできるライブ配信アプリ「Dabel」に常時接続しています。リスナーとして参加していますが、配信に参加するように招待が来たら即座にスピーカーになっておしゃべりします。

常時接続を加速させた背景に、スマホ画面から離れられる環境が整った点が挙げられます。AirPodsやSmart Home端末の台頭により、常にインターネットコンテンツへアクセスできる特権を「ながら世代2.0」は得ました。スマホ画面を観ることなく、音声だけでコミュニケーションを取れる環境が整ったことが大きく世代躍進させている理由の1つであると考えます。

これからの時代の「ながら」を成立させるには、画面を見ないことが条件となるでしょう。Housepartyユーザーの中に、カメラを天井に向けて声だけでやり取りする人が一定数いると聞き、まさに音声環境による世代促進を裏付けていると感じます。

これからは広告ではなく、「コラボ体験」

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海外ではFacebook Messenger、Whats App、Instagramのような友人間で動画コミュニケーションを取れる大手サービスは多数あります。「ながら世代2.0」が他のサービスを選んでも不思議ではありません。それでもなぜHousepartyが選ばれるのか。それは広告ではなく、「コラボ体験」を重視しているからです。

Housepartyは友人間コミュニケーションを好む層を獲得しています。このユーザー層にとって最も大切となるのが「ネタ」です。とりあえず誰かと繋がることが習慣になっており、無言の時間が怖くないとしても、友人と一緒に楽しめるネタがあるとより盛り上がります。

コラボ体験とは、会話に“参加すること”に焦点を当てたものではなく、会話を“創造・促進したりするもの”です。たとえば、特定のグループにのみ、これから公開される映画予告編を公開したり、レコーディングアーティストがプラットフォーム上で試聴会を開催したりする施策が挙げられます。

コンテンツ出稿主からすれば、他のサービスとは違い膨大な量のインプレッションを稼ぐことはできませんが、ターゲット属性グループに刺さるコンテンツをピンポイントで提供できるようになります。ユーザーからすれば、話題が自然な形で提供されるため、他のユーザーと一緒に楽しめる独特の体験を得られます。

Housepartyは外部サービスとの連携を高め、ユーザー同士が一緒に楽しめるゲームやミニアプリを提供するエクステンション機能拡大へと走れます。他方、先述したGAFA系列の競合サービスは、自社傘下サービスとの連携に閉じてしまい、広がりを見せられない可能性があります。ゆえに、多種多様なコラボ体験を提供できる常時接続世代向け動画コミュニケーションプラットフォームとしての市場を獲得できているのだと考えています。

ここまで4つの成長理由を説明してきました。

誰かと繋がっていたい人間本来の欲求は、「とりあえず動画を流しておきながら繋がっている」というように、若者ユーザー行動を変えつつあります。そして、収益モデルも広告から体験重視へと変更する必要が出てきました。

これからの新規サービス設計をされる方は、Housepartyの成長・開発戦略が大いに役立つと感じます。ユーザーコミュニケーションは大きな節目を迎えているかもしれません。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家 隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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なぜZoomはSkypeに勝てたのか?ーームーブメントを作り出した3つの初期戦略

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載 4月2日「Zoom」の3月のデイリーユーザー数が発表されました。3か月前の12月に達成していた1,000万から2億ユーザーへと急成長を遂げていると報じられています。一方、Microsoftの「Skype」も先月比70%増の4,000万ユーザーまで成長を示しています。 いずれも膨大なユーザー数とは…

Video conference at the office
Image Credit:Zoom

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載

4月2日「Zoom」の3月のデイリーユーザー数が発表されました。3か月前の12月に達成していた1,000万から2億ユーザーへと急成長を遂げていると報じられています。一方、Microsoftの「Skype」も先月比70%増の4,000万ユーザーまで成長を示しています

いずれも膨大なユーザー数とはいえ、ここにきてZoomが圧倒的な存在感を示し始めました。なぜZoomがSkypeより多くユーザー数を集められているのでしょうか。結果論として「高いスイッチコスト」が挙げられます。

Web会議サービスとしてのZoomは、得意先や社内で会議ツールとして一度導入され、利用がデフォルト化してしまうと抜け出すことが比較的難しいサービスです。なかでも社外の人との会議ツールとしてZoomの利用を勧められた場合、断ることは難しいでしょう。

ユーザー情報登録が必要なSkypeを利用するより、URLリンクだけで映像電話が繋がるZoomの方が使い勝手が良く、わざわざSkypeを提案しては、先方に無駄な時間やストレスを与えかねません。

B2Bツールは一度共通コミュニケーションツールとして導入されてしまうと抜け出すことが難しくなります。現在、Zoomはまさにこの状態を再現しています。

それでは、高いスイッチコストを築き上げるまで、Zoomはどのようなプロダクト戦略を初期に打ち出してきたのでしょうか。3つのポイントにまとめて紹介していこうと思います。

創業者の熱狂とリファーラル文化

Video Call Chatting Communication Concept
Image Credit:Zoom

秀逸なSaaSの代名詞として「プロダクトがプロダクトを売る」という台詞が用いられます。

Zoomの場合、初回利用ユーザーが知り合いからURLリンクを送られてプロダクトの良さを知り、自分でも使い始める自然流入の形を指します。また、ZoomではURLリンクが招待(リファーラル)コードの代わりとして働きます。

広告を打つことなく「招待されたので自然と使ってみる環境」を指数関数的なスピード感で広げられるのがSaaSの良さです。

SaaSが持つリファーラルの利点を最大化させるため、創業者のEric Yuan氏はほぼ全ての会議をZoomで行っているそうです。Forbesの記事には、IPOまでの5年間で8回しか出張をしていないというエピソードがあります(その中にはIPOをニューヨークへ行うための東海外出張も含まれます)。

トップティアVCから資金調達をした際、たった一度だけ投資家全員を集めた対面ミーティングを開き、Zoomをダウンロードしているかを確認したという逸話さえあります。社外からミーティングを提案された場合も「最初は必ずZoomで」と伝え、事業をしていく中で自然とプロダクトを広める仕組みを取り入れていたとのことです。

対面を徹底的に廃止し、Zoom会議だけで外部と仕事をしていたのがYuan氏でした。年平均1.6回しか本社近辺を離れないワークスタイルをCEOが実践することで、企業文化として遠隔ワークのDNAが育ち、従業員も社外関係者とはZoomを基本とする徹底した行動が根付いたことでしょう。こうして企業活動自体がリファーラルの始点となります。

雰囲気ブランディング — 屋外広告

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Zoomのアーリーアダプター獲得戦略として屋外広告(ビルボード)の活用が挙げられます。

もともとZoomのマーケティング戦略は、地味なアプローチを採用していると言われています。たとえば、イベントでは販促物の提供などはせず、基本的にZoomのライブプロダクトだけを置いてピッチするスタイルを長く採っていたそうです。

初期のユーザー獲得で最も重視したものが屋外広告です。以前、スタートアップ向けクレカ「Brex」が屋外広告を積極的に打ち出していることをまとめたことがありますが、まさにその通りの戦略を実践したのです。

<参考記事>

Zoomを初めて利用してから継続利用させるまでの1つの手法として「これ見たことある」と事前に刷り込ませておくブランディングはやはり有効です。毎日通る道路沿いに広告を置いておくことで、潜在ユーザーの無意識化に「Zoom」の名前を刷り込ませて周りの人も使っている「雰囲気」を作り出す。

リファーラル戦略を主軸とするZoomにとって非常に重要なPR手法で、印象に残らないオンライン広告とは違い、何度も実物広告を見かける刷り込み戦略は功を奏しました。

モバイル体験シフト

Young man using cell phone
Image Credit:Zoom

反面教師として、SkypeとWebexの事例を紹介します。

SkypeはP2P技術をベースにしたサービスであったため、モバイル端末での通信効率が悪いデメリットが発生していました。

モバイル体験に最適化されていない問題はMicrosoftに買収された後にも続き、2013年にはP2Pネットワークからクラウド型サーバーへと移行されています。同年、Windows 8.1のデフォルトメッセージアプリと位置付けられたり、Outlook.comの一部としてSkypeが統合されました。

ただ、統合後も技術基盤の移行やUX改善に何年も時間を費やしています。The Vergeの記事に載せられている画面デザインを見ると一目瞭然で、2017年には急にSnapchatライクなデザインへと様変わりをしており、無駄に絵文字などを増やしています。

ユーザーの声を聞かずに必要のない機能を盛り込み続ける、プロダクト開発における悪手をMicrosoftは採ってしまったのです。結局、2018年には当初のSkypeらしいデザインへと再設計をしていますが時すでに遅しの状態。元々、買収後のエンジニアリング再設計の段階からバグが多かったことからSkypeは信頼のできないプロダクトとして認知されてしまいました。

一方のZoomはシステム課題とモバイル体験の両立を当初から目指しました。Yuan氏はCiscoに買収されたWeb会議システム「Webex」のエンジニアリング・グループリーダーを勤めていた経験から、プロダクト開発手法を熟知していました。

Yuan氏はSkypeが採用したモバイル環境では通信脆弱性の高いP2P型ではなくクラウド型ネットワークを推し進めます。また、Webexが抱えていた3つの問題解決にも取り組みます。

  1. ユーザーが会議に参加する度、どのバージョンの製品(iPhone、Android、PC、Mac)で実行されているのかを識別するのに多大な時間がかかる
  2. 回線に接続している人が多すぎると接続に負担がかかり、音声やビデオが途切れてしまうことがある
  3. 当時のWebexにはモバイル向け画面共有のような機能が欠けていた

Skypeにも共通していた問題(2と3)を解決するシステムを作り上げたのがZoomでした。URL発行の仕組みを提供し、ワンクリックでどの端末からでも会議参加できる導線を確立したことで、当時Skypeが抱えていたスパム問題の発生を根本からなくしました。

Meeting Business Corporate Business Connection Concept
Image Credit:Zoom

このようにしてデスクトップおよびモバイル体験を充実させ、通信環境も問題のないように作り上げたのがZoomです。便利に話せる場が整うことで、高い信頼性の求められるB2B市場への進出が可能となります。「最適な会議時間は45分である」というデータを基に、40分で会議が終了するフリーミアムモデルを採用。こうしてWeb会議における「ユニバーサルデザイン」の構築に成功しました。

「車輪の再発明」と言えばそれまでですが、創業初期からユーザー獲得とプロダクト開発の両方を満足させる条件を満たせていたと考えます。

当時、「SkypeやGoogle Hangoutがあるから今更Web会議サービスを立ち上げる意味はあるの?」と多くの投資家から言われたのがZoomであると聞いています。結果として、たとえ大手サービスがあったとしても、時代に沿った体験生が欠如しているのならば十分に参入する余地があることがわかります。

今回のZoomの事例から、B2Bの領域ではプロダクトデザインを大きく変えることを嫌う傾向にあるため、ディスラプトの可能性は大いにあるかもしれません。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家 隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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バーチャルヒューマンたちはどのようにして生まれる

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載 ニュージーランド拠点の「Soul Machines」が今年公表したバーチャルヒューマンは、CESで披露されたサムスン傘下のスタートアップ「NEON」と並ぶ、近未来的なアシスタントとして話題になりました。 同社はAI、脳計算モデル、経験学習を組み合わせて自動アニメーションプラットフォームを開発。ユ…

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Image Credit : The Soul Machines

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載

ニュージーランド拠点の「Soul Machines」が今年公表したバーチャルヒューマンは、CESで披露されたサムスン傘下のスタートアップ「NEON」と並ぶ、近未来的なアシスタントとして話題になりました。

同社はAI、脳計算モデル、経験学習を組み合わせて自動アニメーションプラットフォームを開発。ユーザーと面と向かって話すことができるほどの個性と性格を持つ、まるで生きているかのように感情を表わすことのできる「デジタルヒーロー」、つまりバーチャルヒューマンを作り出します。

<参考記事>

表面的な「人間らしさ」はいざ知らず、肝心の中身はどのようにして成立するのでしょうか?そのひとつの鍵となるのがAIアシスタントの存在です。

英国オックスフォード大学の社会・コンピュータ科学部門であるオックスフォード・インターネット研究所(OII)は、Googleと提携して、AIに関するまとめサイト「The A-Z of AI」を公開しました。A-Zの26個の項目が並んでいます。

選ばれた26のトピックから本記事ではARグラスが普及した時代「Spatial Computing(空間コンピューティング)時代」に向けて応用できる項目を4つほど選び、バーチャルアシスタントの具体像に迫ってみたいと思います。

Fakes

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Photo by Carolina Castilla Arias on Pexels.com

ディープフェイクは現実世界の画像や音声を研究、詳細にマッピングおよび操作をして、不気味なほど忠実なフィクション作品を作成することで機能します。

ほんの数年前には不可能と考えられていたこれらの技術は、ハリウッド映画のCGIから音楽制作、ポルノに至るまで、幅広い分野で応用されています。多くは娯楽や想像力をかきたてることを目的としていますが、不適切な使い方をすれば、社会に有害な誤報を生み出す可能性もあります。

Fakes文脈で注目しておきたい事例は2つです:「Ryff」と「Pokemon Go」。

たとえばGoogleが提供する3D検索では、動物のリアルなオブジェクトをその場に表示できます。ただ、未だ一瞬で3Dであると見破れる完成度に留まっています。

DeepFake技術が進めば、カメラが現実世界の環境条件を認識し、リアルタイムでとても高精度の3Dオブジェクトがレンダリングされる世界が実現するでしょう。すでにLA拠点の「Ryff」は映像市場で超高精度のAI画像およびパターン認識を活用したユースケースを提供しています。

次世代フェイクの概念も知っておくべきでしょう。Pokemon Goは仮想世界に住むポケモンとのやり取りをスマホのカメラ越しに実現させました。そしてイベントがあれば街の至る所でユーザーたちが画面を見つめながら必死にモンスターボールを投げている光景を見かけます。

しかし、現実世界に住む私たちから見れば、何をしているのかわからない“小さいコミュニティ”にしか見えません。こうした仮想・虚構の存在に導かれて発生する「フェイクコミュニティ」を今後頻繁に見かけることになるでしょう。昨年、筆者も参加したAppleが主催のARを楽しむウォーキングイベント「[AR]T Walk」でも、複数の参加者が、街行くに人にはわからない3Dオブジェクトを眺めるという楽しい体験がありました。このように、同時多人数でARを楽しむコラボレーション体験が増えるほど「フェイクコミュニティ」の発生数も増してきます。

Image Recognition

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Photo by Torsten Dettlaff on Pexels.com

コンピュータビジョンとして知られている画像認識システムは、提供された参照画像を調べるだけで、個人から有名なランドマーク、ペットまで何でも認識できるようになります。このシステムは、スマートフォンの写真を整理するなどの日常的な作業を楽にします。例えば、旅行に行った後に休暇の写真の新しいアルバムを自動的に提案します。

それぞれの画像は指紋のようなものです。AIシステムは、色や形などの識別機能を見つけ出し、何千もの画像と相互参照して正確に認識し、ラベルを付けるように訓練されています。また、ランドマークやグループ旅行の写真を認識できるのと同じ技術は、外国語の警告標識を翻訳したり、オンライン上の露骨なコンテンツから子供たちを保護したりするのに役立ったりと、他の場所でもより深く活用されています。

Spatial Computing時代は、ARグラスが広く普及した世界を前提に話が進みます。この時代では一人称視点の高性能カメラを手軽な価格で手にすることができます。そこでは、かつてGoogle Glassが登場した際に人気を集めた視覚障害者向けの音声サービス「Envision」のようなスタートアップが再興するはずです。

画像認識技術が進んでいることや、昨今のGoogle Map ARナビゲーション機能実装のことを考えると、Envisionと比較して、かなりの付加価値を持った市場展開がなされると考えています。

さらに、Google Glassは2Bを中心に市場戦略が進んでいるため、Envisionが手をつけられていないユーザーは多くいると思います。そこで、今のうちから中国の安価ARグラス「Nreal」などを提供しながら、自社音声サポートサービスなどを展開すれば大きな成長が望めるのではないでしょうか。

Speech Recognition

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Photo by Tyler Lastovich on Pexels.com

音声認識システムは、ディクテーションソフトウェアから言語翻訳ツール、音声起動型スマートスピーカーまで、あらゆるもののバックボーンを形成しています。機械は音声を認識することはできても、人間と同じように理解できるわけではありません。人間は、文脈がなくても、文章がごちゃごちゃしていても、言葉を理解することができます。しかし、機械はそれが難しいのです。

“自然言語処理 “は、人間の複雑な話し方をよりよく理解するために、AIが文法的なルールを引き出し、生きた音声を分析することを可能にする、最近の音声認識の進歩である。これにより、AIシステムは、トーンやユーモアなどの何かが文章の意味をどのように変えてしまうのかを把握することができるようになります。

これらの技術は、私たちが何を言うかだけでなく、何を意味するかを理解するために着実に進化しています。AIの設計チームは、システムにより多くのニュアンスを組み込む方法を継続的に模索しているため、人々はこれまで以上にAIとシームレスで自然なやりとりをすることができるようになっています」とのこと。

筆者は直近まで音声サービスのアイデアを模索していたこともあり、今後タイピング入力から音声入力、ジェスチャー入力といったUIへと大きく転換する予感がしています。ARグラスを用いた体験では、スマホのスクリーン上で行うような高速タイピングは想定されていません。その上で、入力コストを圧倒的に下げて、ユーザーが検索したいことを即座に反映させる入力は音声が現実的でしょう。たしかに公共の場で声を発しづらいなどの解決すべき根本課題が存在しますが、何かしらの解決策が登場するのではないかと思います。

音声UIがARグラスと共に台頭することを考えれば、現在のFace IDやTouch IDに並び、「Voice ID」の重要性が高まると考えます。

すでにAmazon Echoは空間内で特定の人物を認識できますが、より音声認識技術が発展すれば、各ユーザー特有の発生をIDとして活用できるようになるかもしれません。冒頭で説明したFakesに絡み、フェイク音声技術はすでに確立しつつあり、いずれバッティングするかもしれませんが、こうしたセキュリティ上の市場課題を乗り越えれば、非常に大きなニーズを獲得するでしょう。この分野では大型スタートアップが登場しそうです。

Virtual Assistants

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Virtual Assistantsは、基本的には人間のアシスタントをデジタル化したものです。最もよく知られている例は、スマートフォンやスマートスピーカーを介して話す音声アシスタントです。

これらのアシスタントは日常的に、オンラインで情報を検索したり、音楽を再生したり、基本的な質問に答えたりするのに役立っています。人々の生活や家庭がより接続されるようになるにつれ、バーチャル・アシスタントは、新しいタスクをより簡単に実行するのに役立つようになります。

話しかけられたコマンドに反応することで、これらのアシスタントを簡単かつ効率的に使用できるだけでなく、読み書きの問題や障害、その他の理由でキーボードに困難を感じる人にもメリットがあります。AI機会学習を利用して、バーチャルアシスタントが質問の文脈を理解し、人間の声を解釈するために使用する自然言語システムは、人とそのデバイスの間に、より自然な会話を生み出しています。

説明文にもあったように、現在のVirtual Assistantsの好例はSiriやGoogle Assistantに代表される音声アシスタントでしょう。ただ、今後はここまで紹介してきた「Fakes」「Image Recognition」「Speech Recognition」の集大成のような新たなアシスタントが登場します。

それが冒頭で紹介したようなバーチャルヒューマンたちです。

たとえば、GucciやLouis Vuittonのような高級ブランドの背景や世界観を汲み取った音声と容姿をした本物そっくりのバーチャルヒューマンが開発されれば、話す内容や口調はそれぞれのブランドに最適化されたものになるはずです。

ARグラスを通じ、こうした仮想世界のブランドキャラクターとやり取りすることもSpatial時代の特徴です。高いAI画像認識・音声認識を元に、高精度のフェイクヒューマンとコミュニケーションを取る時代がSpatial Computing時代とも言えます。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家 隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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「GAFAにどう立ち向かうのか?」 7つの視点で考えるテンプ回答

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載 アイデアが独り立ちし、製品化されると必ずと言っていいほど突き当たるのが「GAFAが攻めてきたらどう戦うのか?」という質問でしょう。実績が積み重なってくればなおさらです。ただ、実際にGAFAが同じような製品を展開したとしても、すぐさまユーザーが離れるのかどうか、市場シェアをすぐに奪われてしまうのか…

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載

アイデアが独り立ちし、製品化されると必ずと言っていいほど突き当たるのが「GAFAが攻めてきたらどう戦うのか?」という質問でしょう。実績が積み重なってくればなおさらです。ただ、実際にGAFAが同じような製品を展開したとしても、すぐさまユーザーが離れるのかどうか、市場シェアをすぐに奪われてしまうのかどうかはわかりません。

それでも、なぜこういった質問がしつこく聞かれるのか。答えは「起業家がどこまで考えきれているのかを探るため」ではないでしょうか。

では「GAFAにどう立ち向かうのか?」の質問への回答アプローチはどんなものがあるのでしょうか。ここで著名VC、GreylockのパートナーであるBrendan Baker氏のブログ投稿を元に、いくつかの視点を共有してみたいと思います。

なお、私の場合はAR市場展開を想定しているため同市場寄りの説明になっている箇所があります。そのため、特定パートは読者みなさんの市場に置き換えて説明を考えてみてください。

7つの視点

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1. 得意収益軸:GAFAはなんでもできるわけではありません。必ず各々が得意とする稼ぎ方の「型」があります。年次報告書や四半期毎報告書を眺めつつ、まずは彼らがどこを得意に稼いでいるのか見定めてみます。

2. ハードウェア展開:ハードウェア開発および販売に強いのか、サービスで稼いでいるのか、もしくは両方なのかは重要な点です。IoTやロボット、AR企業にとってはなおさらです。たとえば忘れ物発見タグ「Tile」の模倣品をAppleが近々リリースされるともっぱら噂です。模倣品の生産だけでなく、iPhoneユーザーネットワークとの連携をされたらひとたまりもありません。このようにハード + ネットワーク効果のような連携サービスの形を取られるのがスタートアップにとっては最大の脅威となります(Tileの真の敵はiPhoneネットワークのフル活用)。

3. 失敗したサービス一覧:過去に撤退や不発で終わったサービスを確認してみましょう。どのような分野に強く、弱いのかが一目瞭然となります。

4. 自社領域の特性と時勢:噂レベルの話でも構いません、GAFAの開発リーク記事などを読みながら市場の動きを知ります。AR市場関連ではこうした噂話しか判断基準がないのですが、たとえばAppleの人材採用ページを見るとAR関連でどのような製品を作ろうとしているのかは薄っすらと見えてくるところもあります。

5. ハイパーフォーカス:たとえGAFAが何かしらの製品を展開してきたとしても、多くの製品ラインナップの内の1つです。圧倒的な選択と集中はスタートアップの強みであり、説明ロジックの軸となりえます。

6. プロテクション:大手企業になるほど既存製品の市場シェアを守ろうと走ります。既存製品への影響を無視してまで新規サービス展開へ積極的にリソースを割くことはない、という考え方です。

7. 企業文化:未来を信じるのか信じないのか。熱狂するのか、懐疑的なのか。特定分野の“熱狂者”しかいない環境が構築されるため、“熱質”が競合優位性になり得ます。ちなみにAR企業は知人らのスタートアップを見ていると、こうした「共感力」が圧倒的な差別化になると感じます。

Googleを紐解く

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Alphabetが発表した2019年の年次報告書より

ではこれらの視点をベースに、私が挑戦しているAR市場を軸に、大手各社を分析してみたいと思います。まずはGoogleから(5〜7は一般論なので割愛)。

1. 得意収益軸:年次報告書の「Revenue」パートを見ると、Google広告が収益の8割強を占めていることがわかります。YouTube広告もそこそこの収益シェアを占めています。ただ、広告が主軸であることから、YouTube Premiereのようなサブスク事業が大きく立ち上がっている見通しが未だありません。

改めてGoogleは広告企業であり、サブスク企業ではないと言えるでしょう。スタートアップが突くとしたら、Googleの事業領域でサブスク展開で急成長を狙える製品だと説明できるかもしれません。

2. ハードウェア展開と、3. 失敗したサービス一覧:次にGoogleが失敗してきた製品を適当な記事で確認してみましょう。(こちらの記事より抜粋)

Google Wave、Orkut、Google+、Google Hangouts on Air、Google Answers、Google Catalog Search、Dodgeball、Google Notebook、Google Page Creator、Google Video、Google Glass、Daydream etc…

4. 自社領域の特性と時勢:現在、Googleのハードウェア製品と言ったらPixelシリーズが有名でしょう。かつてはGoogle GlassやDaydreamのようなグラス端末やヘッドセットを開発してXR市場へ参入をしてきましたが上手く立ち上がっていません。そのため、同社は「モバイルAR戦略」へと大きく舵を切っています。

「広告企業」「Pixel」を組み合わせ、当分はモバイル市場を活用したAR広告戦略を打ってきそうな予感がしそうです。逆に言えば、モバイルAR広告以外の領域ではスタートアップも戦える領域があると言えるかもしれません。

Facebookを紐解く

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Facebookが発表した2019年第4四半期結果資料より

続いてはFacebook。

1. 得意収益軸:FacebookはSNSを活用した広告企業であることが一目瞭然です。ほぼ100%広告。Googleが苦手とするSNS領域に特化した「広告企業」とした不動の地位を得ています。ちなみにFacebookもGoogleのような巨大IT企業の脅威にさらされながらも、ハイパーフォーカスを武器に成長してきました。

2. ハードウェア展開:さて、ハードウェアではVR領域(Oculusシリーズ)で秀でています。2017年の開発者会議「F8」でARプラットフォームを構築していると発表したことや、Mark Zuckerberg氏のブログ投稿で2020年代に画期的なARグラスをリリースすると宣言したことから、Oculusシリーズと同様の展開を見せそうです。ハードウェア(ARグラス)と広告を組み合わせた戦略を仕掛けてくるかもしれません。

3. 失敗したサービス一覧:次にFacebookの失敗プロダクトをこちらの記事を参考に見ていきましょう。

Notify、Facebook Home、Facebook Deals、Facebook Gifts、Facebook Offers、Facebook Credits、Autofill with Facebook、Facebook Inbox、Facebook FBML etc…

総じて見ると、トレンドサービスを開発しようとコピーキャットを作ろとして数々の失敗をしています。結局Facebookの派生サービスとして埋もれてしまう印象です。ただ、Snapchatのストーリーズを全力で模倣するずる賢さも持ち、この機能だけ大成功を見せました。

一方、次のメディアやメッセージ系サービスに張るのは非常に上手いです。WhatsAppやInstagramを買収できている目利き力は非常に高いと言えます。Facebookとは別の独立アプリとして資本力を注がれると急成長を見せます。

4. 自社領域の特性と時勢:まとめるとSNS・メッセージ・画像/動画系の2Cサービスでは勝ち目がありませんが、フィンテックや小売系サービスのような派生サービスの立ち上がりは続けて失敗しており、スタートアップの参入余地となります。結局サービス成功までやり抜くことはなく、自社サービスのプロテクションに走るのは7つの視点で話した内容に合致します。

最大の弱点は「規制」。ユーザーデータの流出から市場反発が激しいです。若者ユーザー離れも深刻化しています。この2点もスタートアップの事業領域として適切だと考えます。たとえ同じSNS領域だとは言え、過去の失敗の事例をなどを上手く引っ張ってくればステークホルダーを説得できるはずです(編集部注:要約のため、AmazonとAppleの考察については原文をご一読ください)。

ただ正直、投資家らから必要以上にGAFAとの戦い方を詰められても、最終的に「未来のことはわからない、、、」と言わざる得ない場面に突き当たるでしょう。もし徹底的に叩かれてしまった場合は、自分の考えが浅はかだったと捉えて反省を持ち帰るか、やっかみだけ言ってくる人だと感じてばっさり切るのが一番だと感じます。

最後に、今回は紹介しませんでしたが、より戦略用語を用いてロジックを組み立てるには下記の記事を参考に、さらなる強固なディフェンス構築するのをおすすめします。

<参考記事>

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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なぜSiriは使われないのか?

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最近、音声プロダクト開発に向けていろんな人に会わせていただきながら、ざっくりと音声アシスタント(Siri・Google Assisntant・Alexa)の利用状況を聞く機会が増えました。(※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載) 膨大なボリュームを調べていないため反論もあると思いますが、結論から言うとSiri(もしくはGoogle…

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Image Credit: Apple

最近、音声プロダクト開発に向けていろんな人に会わせていただきながら、ざっくりと音声アシスタント(Siri・Google Assisntant・Alexa)の利用状況を聞く機会が増えました。(※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載)

膨大なボリュームを調べていないため反論もあると思いますが、結論から言うとSiri(もしくはGoogle Assistant)を日常的に使う人はほとんど見当たりません、今のところ。

ここで言う「日常」とは、日々持ち歩くスマホやスマートイヤホン経由で音声アシスタントを少なくとも毎日、2〜3度以上は起動・利用するシチュエーションを指します。

肌感としては自宅でEchoシリーズを使っている方が5人に一人の割合、スマホの音声アシスタントを日常的に利用する人は数十人に一人くらい。ちなみにAlexaはスマホには進出していないため、自宅ユースケースが大半です。Google Assistantもスマートホーム文脈が比較的強いため、持ち歩き外出シーンではあまり使われていない印象でした。AppleのHome Podはほとんど普及していないため、Siriは完全にスマホ利用を想定しています。

日本と音声アシスタントの相性

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なぜ日常的にSiriやGoogle Assistantを使うユーザーにヒットできないのか。私が人を選んで会っていないという理由を除き(選ぶと市場の俯瞰的な定性データが集まらない)、2つほど仮説を立てました。

1つはお国柄。

まず音声アシスタントの利用シーンとして考えられるのは移動時間。しかし、日本(特に公共交通機関が発達した首都圏)では欧米のように、音声やオーディオサービスの価値が発揮されるプライベートが担保された自動車空間にいることがあまりありません。電車内で声を出すこともエチケット違反であると感じるため、使いところはないでしょう(この点、唯一タクシーや自転車移動を頻繁にされる方には刺さるかもしれませんが)。

加えて、タイピング文化が日本に追い風なのも特徴です。

フリック入力文化もあり、高速でGoogle検索できます。メッセージアプリもテキスト入力が比較的多いと思います(要検証項目ですが)。一方、中国ではタイピングフォーマットと言語がマッチしない理由から、音声メモを送り合う文化が形成されていると聞きました。欧米では先述したように、自動車空間に縛り付けられる拘束時間があるため、両手を使うテキスト入力が音声に代替されることに合点がいきます。

まとめると、「日本ではそもそも音声を発する場がない」「タイピング文化がフィットし過ぎている」が1つ目の仮説です。

逆に言えば次の3つのターゲットは1つ目の仮説を反証してくれると考えています。ただ、非常にニッチなのは否めないかもしれません。

  • 音声を発することにためらいをあまり感じない、デジタルネイティブな10代を中心とした「若者世代」
  • 比較的勝手に声を発しても許されるタクシー移動空間や、忙しなく仕事をして多量のタスクを処理する必要性に駆られている「ビジネスプロフェッショナル層」
  • プライベート空間が保たれ、常にパソコンを見つめながら作業をしてスマホを随時チェックする作業に多少の煩わしさを感じる「リモートワーカー層」

ボイスファースト時代の「コミュニケーション・キャズム」

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では、どうすれば音声アシスタントは使われるようになるのでしょうか。

そこで考えたいのが「コミュニケーション・キャズム」です。これは音声アシスタントの利用を多くの人が躊躇してしまう根本的なUX上の問題を指します。

従来のモバイルでは「アプリを開く→特定サービスを受ける」という導線でした。しかし、⾳声コマンドでは「要望を伝える→サービスを受ける」の導線へと変わります。つまり、サービス名やブランドに価値がなくなる世界観があるのです。これまでスマホ画面をタップしてサービスを指定していた習慣を変える必要があるので、ここでキャズムの概念が適応されるのです。

市場には、イノベーター(革新者)・アーリーアダプター(初期採用者)・アーリーマジョリティ(前期追随者)・レイトマジョリティ(後期追随者)・ラガード(遅滞者)の5タイプのユーザーがおり、順にプロダクトを利用するとされています。アーリーアダプターとアーリーマジョリティの間にある“崖”を超えれば、製品利用が爆発的に増える概念です。

スマホの音声アシスタント利用に関しては、イノベーター層は一定数存在すると踏んでいます。なんとかしてSiriやGoogle Homeの活用方法をハックして、自宅でEchoシリーズを使うように工夫する人がいるはず。もしくは音声メモをMessengerやSlack、LINEに頻繁に使ったり、私のように記事執筆の書き起こしに使う人がいるでしょう。

彼らはボイスファースト時代のサービス導線を自ら作る、学習コストの高いサービスを独自に工夫したりして自分なりの利用方法を開拓するイノベーターおよびアーリーアダプタ層「ProConsumer」です。

鶏と卵問題

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ProConsumerたちは音声の良さを最大限享受し、恩恵を受けています。しかし、私たちが使うほとんどのサービスがモバイルアプリ体験から⾳声体験へシフトができていないことから、キャズムを超えられていません、爆発的に音声の良さが伝わっていません。

ユーザーにとって⼊⼒やサービスが呼び出しが楽にも関わらず、なぜ⾏われていないのか?

もともと音声は人間が本来持つコミュニケーションであり、ストレスなく情報を入力・取得できるものであるはず。にも関わらず、なぜ体験シフトへ動かないのか?

答えは2つ挙げられます。1つは「鶏と卵の問題」。サービス開発者は市場からの強いニーズがあれば音声体験への最適化へ必然的に動きますが、未だに少数しか音声を使いこなせていません。この堂々巡りが市場を硬直させていると感じます。

ただ、一石を投じたのがAirPodsです。耳元にSiriを持ってきた高性能イヤホン「ヒアラブル」端末の急先鋒として市民権を得ています。AirPodsは硬直状態の市場を少しずつ動かすはずです。

シークレットクエスチョン

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ここ数年で発生したハードウェアの進出・利用浸透でもなお、シフトが発生しないのはなぜか。それが2つ目の答え「シークレットクエスション」、つまり今は誰もが当たり前に受け入れている問題のことです。

PCからモバイルへと体験がシフトしただけで、インスタグラムやUberなど、潜在的な課題を解決する様々な巨大企業が誕生しました。シークレットクエスチョンにはそれほどのインパクトがあるのです。

何かしら大きな市場がキャズムの先にあるにも関わらず、私たちは未だに制限された音声体験を当たり前に受け止めています。長年使い続けた、生産性の低いタイピングでカバーしようと自然と考えてしまっています。これが私が考え、気付いたシークレットクエスションです。

将来的にFacebookやAppleが開発に注力するARグラス端末が増えれば、音声アシスタントを通じたコミュニケーション手法は主要UIとして採用される可能性が高いです。まさにSF映画のように、音声コマンドだけであらゆるサービスを利用できる環境が2020年代に整うかもしれません。

その下地をモバイルファースト時代に作っておくことで、戦略的に次世代ハードウェアが活躍する「Spatial Computing時代/ミラーワールドが実現された世界」へと打って出ていけると考えています。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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拡張時代の到来で起こる「3つのこと」

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Facebook創業者のマーク・ザッカーバーグ氏は2020年の年明け、自身のブログ投稿にて今後のロードマップを発表しました。内容は4つのトピックに分かれて紹介されています。 本記事では最初にFacebookのロードマップを簡単に解説し、その上でSpatial Computing(空間コンピューティング)が普及した世界における3つのシナリオ展開を考察していきます。 最後に、完全リモートかつマルチタス…

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Facebook創業者のマーク・ザッカーバーグ氏は2020年の年明け、自身のブログ投稿にて今後のロードマップを発表しました。内容は4つのトピックに分かれて紹介されています。

本記事では最初にFacebookのロードマップを簡単に解説し、その上でSpatial Computing(空間コンピューティング)が普及した世界における3つのシナリオ展開を考察していきます。

最後に、完全リモートかつマルチタスクな世界のなか、.HUMANSがどのようなアプローチでSpatial Computingに取り組んでいくのかを紹介していきます。(※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載)

Facebookはどうなる

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Photo by Markus Spiske on Pexels.com
  • A New Private Social Platform: プライバシー重視のSNS
  • Decentralizing Opportunity: 機会の平等化
  • New Forms of Governance: デジタル世界の政治
  • The Next Computing Platform: 新たなコンピューティング

最初に掲げられたビジョンは「A New Private Social Platform」の構築。プライバシーファーストな世界です。

大規模コミュニティが作られると新たな課題が発生します。それは、誰もに情報をさらけ出すような環境ではなく、自分と親密な関係の人たちとのやり取りを重視しようとする動きです。社会インフラとして働くFacebookは、より小さなコミュニティに主眼を置いた開発が求められています。

2つ目は「Decentralizing Opportunity」。

小さなコミュニティを活性化させるにFacebookが注目しているのがお金です。お金が動けばFacebook経済圏が形成されます。経済圏の中でもあらゆるモノ・コトの受け取りが発生するでしょう。ユーザーが求めるものが徐々に増え、様々な物事が世界中のFacebookユーザーに提供されるようになります。こうした世界を機会平等化されたビジョンとして描いています。

3つ目に紹介するのは「New Forms of Governance」。

Facebookの機会平等の戦略は、小さなコミュニティが積み重なり、今以上に多くのサービス機能を与えられたユーザーが作り出す巨大コミュニティとなります。ちなみに小さな集まりがベースとなった巨大コミュニティを指して「ハイブ(ミツバチの巣箱)」と呼びます。

ハイブの中は蜂の巣のように多層なコミュニティによって構築されています。従来のFacebookはあらゆるユーザーが誰もに繋がる単層コミュニティを目指してしまったことから、昨年話題になったプライバシー問題が指摘されてしまいました。この点、小規模な友人間の繋がりを重視した「Snapchat」や今はなき「Path」の戦略が優っていたと感じます。

いずれのコミュニティ形成のやり方であっても、Facebookのような世界的なネットワーク網ができれば、既存の政治形態に変わる、デジタル世界の新たな民主主義が登場するとザッカーバーグ氏は睨んでいます。そこでプライバシー重視のハイブ戦略に基づいた政治を考えるのが今後のロードマップとなります。

新たなコンピューティング

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Photo by Bradley Hook on Pexels.com

ここからが本題である「The Next Computing Platform」の紹介です。

「The Next Computing Platform」を説明するためには、2017年のFacebookの開発者会議イベント「F8」で紹介された、上記で説明してきたロードマップとは別の3つのプランを説明する必要があります。

それがすなわち「Connectivity」「AI」「VR/AR」です。

超高速Wifiや5Gネットワーク、衛星を活用することでインターネット接続環境を世界中にばらまく「Connectivity」、画像認識やビックデータ解析に基づいた環境分析・解析環境を指す「AI」、ブレインコンピューティングやAR、Oculusシリーズが進んだ世界「VR/AR」。

3つの要素が次世代ネットワーク環境が整えば、あらゆるやり取りやタスクを即座に完了できる世界が実現されます。そこでザッカーバーグ氏はブログ記事にて、2020年代内に画期的なARグラス端末を投入するだろうと明言しています。

モバイルの次として期待されるARグラスは、空間全てがユーザーとインタラクティブにやり取りされます。これを実現する次世代コンピューティングを「Spatial Computing」と呼びます。また、次世代コンピューティングを実現させるには空間データがクラウド上にデータ保存される「ARクラウド」の概念が必須となります。現実世界がデジタル世界に生き写しとなるコンセプトから「ミラーワールド」や「デジタルツイン」とも称されます。

FacebookはSNS企業と大半の人が考えていることでしょう。しかし、今や同社は「Spatial Computing」時代への移行を睨み、ARグラス端末開発をAppleと並び率先的に進めている企業です。5〜10年後には結果が見えてくるでしょう。

拡張時代の到来で起こる「3つのこと」

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次世代グラス型端末は、人間の能力や機能を“拡張”するものであると.HUMANSでは考えます。

モバイルの登場とともに、スマホカメラはライブストリーミングをあらゆる場所で可能にし、ユーザーの存在を遠隔に飛ばすことを可能としました。Google MapのARナビゲーション機能は地図の読めない人であっても、矢印を辿れば目的に到着させ、視覚情報の拡張を行いました。VRヘッドセットでの体験は企業研修で用いられ、オペレーション作業の学習時間を格段に短くし、ユーザーの認知能力を強化させました。

ユーザーが持つ人間としての能力や機能がデバイスによって拡張される時代を、.HUMANSでは「拡張時代」と呼んでいます。

それではFacebookは拡張時代において、どのような世界が誕生すると考えているのでしょうか。改めてザッカーバーグ氏のブログに遡りながら、3つのユースケースを考察していこうと思います。

  • 存在の拡張
  • 脱都市化
  • フリーランス化がさらに加速

まずは「存在の拡張」から。

ユーザーの存在を世界各地へ飛ばす能力は、ZoomやSkypeに代表される映像電話ツールが普及した今以上に、リモート社会を促進させると考えられます。地方に住んでいても、ネットワーク環境があれば都市部へ通勤する必要もなくなってきます。

昨今、コロナウィルス流行を発端に中国では多くの行事がオンラインで開催されるようになりました。学校教育現場はオンライン動画プラットフォームへと移行、結婚式はライブストリーミングしながらお祝いする事例が発生しています。

まるでそこにいるかのように自宅から日常的にコミュニケーションを取るユースケースが発生すれば、「存在の拡張」は大きなキーとなってきます。

次は「脱都市化」に関して。

「存在の拡張」が発展すれば、住宅コストの高騰や地理的デメリットが消滅することが考えられます。では、次世代グラス端末が普及し、自分が選んだ好きな場所に住んで、他の場所の仕事に手軽に、かつ自由にアクセスできるとしたらどうでしょう。

脱都市化が進むと予想できます。

必ずしも都市部に住む必要がなくなり、人々の分散が始まります。すると、都市部の不動産価格は頭打ちとなり、住みやすい世界が実現するはずです。

小売の店舗戦略にも大きく関わってくるでしょう。1つSnapchatの事例を挙げさせてください。同社がLEGOと取り組むアパレル店舗があります。筆者は勝手に「ホワイトショップ」と呼んでいるのですが、店内に洋服は置かれていません。読み取りコードが複数置かれているだけ。

店舗導線に沿ってAR体験を楽しみ、購買に結びつけます。現実世界ではまっさらな店舗であっても、重なるように存在するAR世界では全く別世界が展開されます。なにより、在庫スペースや商品展示スペースがすっぽりと抜けることで、店舗規模を縮小しても十分に回る店舗体験を提供できるかもしれません。これは、大型出店では採算の取れない都市部への出店戦略を大きく改善する可能性を秘めています。

このように、地価にも影響を及ぼすのがSpatial Computingであり、ユーザー行動や都市開発など、一見関連のない市場にまでダイナミックに関与することが予想されます。

3つ目は「フリーランス化」について。

従来、フリーランスは動画編集やライティングのように、ある程度の汎用性のあるスキルに基づいた職業を掛け持ちする人によって構成されていました。しかし、技術の進歩により、たとえば病院診察のような高スキルな職も自宅から行えるようになると考えられます。

多種多様な情報がグラス端末に飛び込んでくることで、多くのタスクを短時間に完了させられるようになります。あらゆる種類の専門家がフリーランス化するようになり、ギグ経済はさらに加速することが予想されるでしょう。

すでにWalmartが従業員のVR教育を導入しているように、学習時間の圧倒的な短縮が図れるのもメリットです。学習インプットコストが圧倒的に短縮化され、人の「慣れ」が差別要素にならなくなる「No Learning Curve」な世界が登場すると思います。

別の展開も発生します。

「脱都市化」と「フリーランス化」は相乗効果的に相まって、本社機能を分散させます。自宅が会議室になり、オフィスの役割を兼ねるSpatial Computingの時代では、企業は「なぜHeadquarterを持つべきなのか?」と改めて考え始める可能性が出てくるでしょう。

本社機能を縮小し、各地方都市に機能移譲するかもしれません。そこでWeWorkのようなコワーキングスペースの活用にさらに拍車がかかるはず。次世代グラス端末の時代はコワーキングスペース市場にも大きな変化をもたらすと考えられるはずです。

本稿は拡張時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

 

 

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