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変化するエンジニア採用、グローバル化で広がる「チーム開発」の可能性

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載 企業が海外人材を雇用するには面倒なプロセスをクリアしなければなりません。 他国で合法的に人を雇用するためには、現地法人を設立し、現地の労働法を学び、現地の給与計算を行い、現地の弁護士を探して、各国法に準拠した雇用契約書を作成する必要がありました。こういった現地雇用法や規制への準拠は、ほとんどのスター…

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載

企業が海外人材を雇用するには面倒なプロセスをクリアしなければなりません。

他国で合法的に人を雇用するためには、現地法人を設立し、現地の労働法を学び、現地の給与計算を行い、現地の弁護士を探して、各国法に準拠した雇用契約書を作成する必要がありました。こういった現地雇用法や規制への準拠は、ほとんどのスタートアップおよび中小企業にとって対応コストが高すぎて、海外人材へのアクセスは容易にできません。

一方、米国ではクラウドソーシングおよびフリーランス人材採用プラットフォームとして「Upwork」や「Fiverr」があります。しかしながら、プラットフォーム側の人材精査が甘いために企業が一人一人細かく面接する必要があったり、本格採用をするには別途手続きを自社で手配する必要があります。プラットフォーム事業として成長していながらも未熟な印象です。

こうした問題を解決し、どの国からでも・どの国に住む人でも雇用できるようにしたのが、4月22日に1,100万ドルの調達を果たした「Remote」です。

Remoteは世界中のどこにいても、誰でも数分で採用活動を開始できるHRプラットフォームを運営しています。さらに採用だけでなく、先述したような給与計算・福利厚生・コンプライアンス・税金など、海外人材を“正しく”雇用する際に必要なリーガル/アドミン業務を、1つのプラットフォームで処理してくれます。ヘルプが必要な場合には、Remoteの専属弁護士が対応に当たり、適切な処理を支援します。

パンデミック禍、リモートワークの成長傾向が高まる中で、他国での契約社員や正社員の雇用を簡素化できるニーズは刺さるはずでしょう。なにより、海外へ直接赴けない環境下、手軽にバーチャルな意味で現地法人を立ち上げられるプラットフォーム開発は非常に価値を発揮するはずだと感じています。

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Photo by Ketut Subiyanto on Pexels.com

Remoteの提供価値はその名の通り「海外リモート人材採用」にあります。SmartHRが提供しているような労務管理の機能をグローバルに拡大させ、さらに人材採用プラットフォームとしての機能も持ち合わせ持ち、一気通貫でチームを作るサービスを提供しています。

現在は個人開発者を採用するプラットフォームですが、注目すべきは“Hire your own team in any country”とあるように、グローバルチーム組成を行えるメッセージ性に重きを置いている点です。

昨今、従来のスポット開発依頼の仕事とは違い、チームプロジェクト単位の開発仕事に対応するプラットフォームに対するニーズが上がっています。個人ではなく「開発チームおよびプロジェクト」を丸ごと外注するクラウドソーシングプラットフォームに注目が集まりつつあります。

例えばウェブサイトやアプリ開発の外注サービス「Engineer.ai」は「アプリ開発のコンビニ」を作っています。

UberやInstacart、Snapchatと言った代表的なプラットフォームとそっくりのテンプレートをマーケットプレイスで選ぶと、そのままの機能を備えたサービス開発を外注できます。諸機能を取捨選択してオリジナルアプリの開発も可能です。

一方のEngineer.aiは事前に用意したテンプから「選んで買ってもらう」流れを採用しているため、自社でユニークな機能を毎回構築する必要がありません。工数のかかる機能開発注文がくる可能性を潰しており、自分たちの開発しやすい・利益率の高いサービス開発に誘導しているのです。

Enginner.aiは自社で世界中のエンジニアを囲い、依頼のあったテンプレートから即座にチーム組成を実施し、過去の記録からコンポーネントを渡して開発効率化を図っているわけですが、こうしたグローバルチーム組成を誰もができる可能性を秘めるのがRemote、というわけです。

彼らが仮に企業と個人を結びつける採用プラットフォームから、企業と開発チーム(組成)を支援するサービスへと成長すれば、より多額の取引を発生させるはずです。国内ではランサーズがチーム単位で発注できるサービスを提供していますが、これのより発展的な拡大・グローバル版です。

採用市場は「チーム採用」へと変わりつつあり、これからは「グローバル・チームプラットフォーム」が台頭してくる時代になると感じます。こうした背景を踏まえ、「アジア版Remote」のような企業が日本から登場しないか、期待をしながら市場を見ています。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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創業2年で評価額830億円(7.8億ドル)の新星スタートアップ、そのビジネスモデルとは

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載 新しい投資運用の形として、注目のスタートアップが小売市場に登場しました。名前は「Thrasio」。創業年2018年のスタートアップです。 Thrasioは2019年4月に650万ドルのシード調達を実施。そこからたった1年しか経っていない2020年4月、シリーズBで7,500万ドルの大型調達に成功して…

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載

新しい投資運用の形として、注目のスタートアップが小売市場に登場しました。名前は「Thrasio」。創業年2018年のスタートアップです。

Thrasioは2019年4月に650万ドルのシード調達を実施。そこからたった1年しか経っていない2020年4月、シリーズBで7,500万ドルの大型調達に成功しています。同時期に3,500万ドルのデッド調達をしているため、総額1億ドル超を調達していることになります。現在の評価額は7.8億ドルという急成長企業です。

同社はAmazonサードパーティ・プライベートレーベル事業を買収する事業を運営しています。Amazonの商品の中から「トップレビューのあるベストセラー商品」を見つけ出し、そのブランドを中小企業のオーナーから購入します。Crunchbaseが伝えるところによると、すでにある程度の利益を生み出しているそうです。

Thrasioの着眼点は、Amazonで事業展開をする中小企業が抱える「ビジネスを始めるのは簡単だが、成功すると時間の経過とともに管理が難しくなる」という課題です。成長フェーズにあるが、生産から配送、価格最適化、広告展開まで手に負えなくなってしまったブランドを買い取る「ミニ買収」を繰り返し、爆発的な成長を遂げているのがThrasio、というわけです。この手のブランドは、オーナーが予想していた以上のスピードで成長してしまい、手に負えなくなっているケースが大半とのこと。

これまでに43の事業をオールキャッシュで買収し、自社オペレーティング・プラットフォームに統合。ブランディングや検索などを通じて最適化を図っています。買収したブランド製品には、フィットネス機器ブランド「Beast Gear」、疲労防止フロアマット「TrailBuddy Hiking Poles」などが挙げられます。

利益が500万ドル以下のブランドに対して投資家があまり注目してくれない、という状況も追い風になっています。100万ドルから500万ドルの範囲でThrasioが独占的に買収オファーを出している状況はPeter Thielが提唱する、ニッチ領域で高いシェアを占める典型例であると感じます。

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Photo by Tobias Dziuba on Pexels.com

さて、Thrasioのモデルは小売市場における新たな投資業態です。ここからは考察になってしまいますが、おそらくビジネスモデルは次のようなものでしょう。

  1. 投資家などから出資を募る(事業資金を募る)
  2. 過去の売り上げデータなどを分析して成長性の高いブランドをピックアップ (AIによる期待収益予想)
  3. 買収提案をして、ディールが決まったらAmazonアカウントを連携させるだけ(FBA – Fullfillment by Amazon
  4. 1〜2年で元を取る

日本でも楽天で大きく成功している中小企業ブランドがいたり、100均やちょっとした商品開発にアイデアを持って行って成功させている個人がいます。こうした人たちのExit先として成立させる小売買収事業は、パンデミック禍で落ち込んでしまっている企業を救い、投資マネーを循環させる上で良いかもしれません。もし期待収益を高精度で予測できるのならば、収益も確保でき、Thrasioのような成長ビジネスになるはずです。

D2Cブランドが世界的に乱立しており、消費者からしたらどれを選べば良いのかわからない状態になっていますので、新たな買収モデルとして一度スキームを作ってしまえば、他の様々な市場で買収事業モデルが応用される予感がしています。経済を促す社会的な意味合いも込めて、そしてある種の新たな投資ファンド事業として、ポストコロナで活躍する可能性は大いにあるでしょう。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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2020年・エコシステムはどう変わる(2)激変するオフィスと働き方

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私たちはどうやら簡単には元のオフィスには戻れないらしい。 We have often been in large open spaces at technology companies filled with people using laptops at standing desks while wearing headphones to tune out background noise… i…

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Photo by Sharad kachhi on Pexels.com

私たちはどうやら簡単には元のオフィスには戻れないらしい。

We have often been in large open spaces at technology companies filled with people using laptops at standing desks while wearing headphones to tune out background noise… is there a better win-win arrangement?(テクノロジー企業の多くはオープンスペースで、スタンディングデスクを使って、ノートパソコンにずっと目を向け、周りの雑音を取り除くためヘッドフォンを取り付け黙々と作業する人で埋め尽くされるだけです…なぜそうした状況が生まれてしまったのでしょう?)。

元Kleiner Perkinsのパートナーであり、毎年発行される「Internet Trend」でお馴染みの著名投資家、メアリー・ミーカー女史が発行した「Coronavirus Trends Report」にある一節だ。

感染症拡大による最も大きな変化は「人との接触を極力減らす」生活スタイルにある。特に日本の首都圏で働いているテック系スタートアップであれば、ここの満員電車だったり、足の踏み場のないオフィス環境を経験したことがあるかもしれない。緊急事態宣言が解除された今もまだ、無自覚のまま他人を感染させてしまうという恐怖もある。

元に戻れない、というのはあながち大袈裟でもないのだ。

この状況を比較的リモートワークに対応しやすい国内テック大手はどう見ているのか。感染症拡大を前に、いち早く動いたのがGMOグループだ。1月末で早々に全社リモートワークへの切り替えを実行に移し、週の1〜3日を目安に在宅勤務とする指針を公表している。

またサイバーエージェントのように、会って仕事をすることのカルチャーを重要視している企業もあるが、それでも社内会議についてはZoomを使ったミーティングを推奨するなど、接触と同時に時間の無駄を排除する動きを進めている。生産に装置を必要とする業務や、セキュリティの関係で場所に縛られるケースなど、全てが「Work From Home」に移行できるわけではないが、それでもこれを機に効率化を見直す動きはさらに進むだろう。

これだけ大きな変化だ。ビジネスチャンスがないわけがない。

変わる働き方を投資サイドはどう見る

では、投資サイドはこの状況をどう見ているのだろうか。

まだしばらくソーシャルディスタンスが必要とされることで加速しそうなのがxRと5G技術だ。KDDIの中馬和彦氏は今回の件で、仮想と現実の境界線を「融合する」ソリューションに注目するとコメントしてくれている。

「コロナ以前の注力領域は『バーチャル世界のリアル化を加速するもの』(xR等)と『リアル社会のインターネット化に寄与するもの』(AI&IoT等)でしたが、コロナ後はこれに加えて『バーチャルとリアルの融合(パラレルワールド化)を実現するソリューション』に注目していきたい」(KDDI経営戦略本部 ビジネスインキュベーション推進部長/中馬和彦氏)。

また、ソニーフィナンシャルベンチャーズで投資を担当する中村順司氏もまた、ソーシャルディスタンシングの継続で変化が訪れるとした一人だ。リモートワークが加速する中で徐々に視点はできることから品質へと移り関連する技術に注目が集まると指摘した。

「多くの分野で自宅でも仕事はできるということが確認される中、リモートコミュニケーションの品質が問われ始めていて、ここに高い品質と付加価値を実感できるソリューションの登場には注目しています。また『非接触』に対するニーズは多様化し、コスト効率の観点とともに評価の対象軸になると考えています。具体的にはセンシング技術、画像認識技術、セキュリティ、オンライン営業・業務支援ツール、エッジコンピューティング、デジタルヘルスなどがそれです」(ソニーフィナンシャルベンチャーズ取締役 投資業務部長/中村順司氏)。

ここでひとつ実例を挙げよう。米Microsoft Researchが発表しているソリューションにVROOMというものがある。職場に等身大のロボットを配置し、リモート環境からヘッドマウントディスプレイを付けたユーザーが「アバター」として遠隔のオフィスに参加する、という代物だ(詳しくはこのビデオを見て欲しい)。

まだ研究段階のものでとても実用には程遠い体験のように感じられるが、これこそ現時点で想像できるリアルとバーチャルの融合パターンと言えるだろう。使われている技術もソフトウェアのみならず、ハード、センシング、通信と幅広い。

仮想空間についてはこれまでもスタートアップによる開発が進んできた。国内で言えば、エンターテインメント文脈でのVirtural YouTuber(VTuber)開発企業の資金調達が相次いでいたし、VR空間についても、例えばClusterのようなプレーヤーがイベント空間の提供で先行しつつある。

確かにZoomやMicrosoft Teamsのような「オンライン・ミーティング」は便利で、現時点でのベストソリューションかもしれないが、「実際に会ったような体験」とまでは言いづらい。ソーシャルディスタンシングの制約が解除されるのがもう少し先であることを考えると、時間と空間の制約も飛び越える、xR空間での体験、特に中馬氏が指摘する「リアルとバーチャルが融合した」ソリューションはこれからも出てくるはずだ。

どうなる「地方での起業」

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THE SEEDは京都にインキュベーション施設をオープンさせている

ここ数年、スタートアップの現場で語られてきたテーマのひとつに「地方起業」というものがある。東京以外にも関西や福岡などが活動を活発化させており、それぞれ投資ファンドや独立系ベンチャーキャピタル、学生起業家といったローカルプレーヤーが根付き始めているのが今だ。

その代表的な一社である福岡拠点のF Ventures、両角将太氏は今回の件を地方起業拡大の契機と考えている。

「東京のビジネス上のメリットである人の密集が、今回ばかりは逆効果となってしまいました。コロナは容易に根絶できるわけではなく、共存していかなければならなくなる可能性は高いと思います。withコロナ時代では、地方で起業する人たちにとってチャンスが拡がるのではないでしょうか。

地方であれば家賃も安価に抑えられる分、コストを採用に回すことができます。また、オンラインで完結できるようになり、地方ではこれまでできなかった人材獲得ができるようになるのではと考えています。また、そのほかリモートで完結できる業務も増えると予想できるため、地方でのチャンスがより広がってくると思っています」(F Ventures代表パートナーの両角将太氏 )。

彼が指摘するように、地方の分かりやすいメリットは首都圏に比較して圧倒的なコストの安さにある。そもそもテック系スタートアップの多くは「持たざる経営」で競争力を高めてきた。首都圏に集まる理由は主要な投資家や事業会社、そして何より優秀な開発者たちが多く集結していたからに他ならない。しかし、今回の件で距離という制約がゼロにはならないにしても、大きく緩和されれば可能性が出てくる。

例えば海外では国境を超えたチームワークという概念がある。

37Signals(現在のBasecamp)は2010年台半ばにオフィスを持たない、新しい働き方について提唱をしていた。ここ最近のスタートアップでもAndreessen Horowitzが出資した「Deel」のように国境を超えたチームのバックオフィスを効率化する、そんなスタートアップまで出現してきている。

オフィスはオンラインにあり、働く人たちは同じ国ですらないというパターンだ。日本でも今回の件を契機に、本社機能は福岡、働く人たちは東京、アジア、欧米と分散するようなケースが出てきてもおかしくない。

次回は大きな注目が集まる企業のデジタルシフト、デジタル化する経済「DX」大航海時代についてケーススタディを掘り起こしてみたいと思う。

参考記事:2020年・エコシステムはどう変わる(1)スタートアップの投資判断

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毎日2.3億人が使う「Snap」のすべて、ARの未来とユースケース

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載 スマートフォンアプリ「Snapchat」を開発する「Snap」は6月11日、Snap Partner Summit 2020をオンライン開催した。本記事ではイベントの内容を下記のトピックに沿ってまとめ、簡単なコメント共に考察している。 メンタルヘルス重視 主要トラクション ARクラウドに向けた動き …

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載

スマートフォンアプリ「Snapchat」を開発する「Snap」は6月11日、Snap Partner Summit 2020をオンライン開催した。本記事ではイベントの内容を下記のトピックに沿ってまとめ、簡単なコメント共に考察している。

  • メンタルヘルス重視
  • 主要トラクション
  • ARクラウドに向けた動き
  • AR時代の検索
  • モバイル映像コンテンツとARストーリー体験
  • SnapKit連携
  • 共有体験とSuper App化

メンタルヘルス重視

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CEO創業者のEvan Spiegel氏から最初に語られたのはメンタルヘルスに関して。Snapchatユーザーがメンタルヘルスの専門家リソースを検索できるサービスを発表した。「Crisis Text Line」「activeminds」らと連携し、若者世代の孤独問題解消などを目指す。

世界各地の優れたストーリーテラーが発信するスペシャルショー「Snap Originals」において、若者世代のメンタル問題を取り上げた『MindYourself』をリリースしたことも同時に発表されている。合計1200万ユーザーが視聴しており、ウェルネススタートアップ「Headspace」とパートナーを結び、より積極的にメンタル問題をサポートしていくとも述べられた。

主要トラクション

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続いてはSnapchatに関するトラクション。

  • 2020年第1四半期の平均デイリーアクティブユーザー数は2億2,900万人超。
  • アメリカだけでも1億ユーザー以上に達している。TwitterとTikTokを合わせた数よりも多くの米国ユーザーにリーチできている。
  • 同じく第1四半期には、FacebookやInstagramよりも多くの13歳から34歳の若者にリーチ。
  • イギリス、フランス、カナダ、オーストラリアなど、世界中で大きな成長を遂げている。また、インド市場では、過去1年間で1日のアクティブユーザー数が120%以上増加。
  • Snapchatters(Snapchatユーザーの名称)は非ユーザーよりも何かしらのコミュニティサービスに従事する可能性が50%高くなっている。
  • 動画コンテンツをマップに表示・検索できたり、友人と繋がれる「Snap map」の月間リーチユーザ数は2億以上。地元商店のリストが並び、ストーリー・営業時間・レビュー・PostmatesやDoordashを通じた配達オプションを備えている。
  • Snapchat上のプレミアムコンテンツの視聴時間は第1四半期に前年比2倍以上に増加。60以上の番組が月間視聴者数1,000万人以上に達している。
  • 毎日40億回以上スナップが作成され、1日に300万回以上のスナップがストーリーに投稿されている。

ARクラウドに向けた動き

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SnapchatがARプラットフォームであることが改めて明言された。事実、1億7,000万人以上のSnapchatユーザーがARを利用しており、ユーザー当たり平均毎日30回前後ARレンズを活用しているとのことだ。

ARレンズを制作・発表する「Lens Studio」では、数万人のクリエイターが存在し、累計100万以上のレンズが発表されている。今回、新たに「Music Lens」が発表され、音楽に合わせたAR効果を楽しめる。レンズの中でもイベントで特集されたものが下記である。

  • 「butterflyyy」 by alexia:140億視聴
  • 「star freckles」by ana casciello:70億視聴
  • 「Bokeh A7 NEW」by Ahmed Ali:60億視聴
  • 「Shrinky Drink」by Kryptik:29億視聴

これまで世界中で25の新しいランドマーカーを発表し、3Dフェイスメッシュやスケルトントラッキングを含む11のテンプレートをリリースしてきた。カスタム3D エフェクトを作るためのビジュアルプログラミングツール、マテリアルエディタも発表。加えて、レンズスタジオをSnapが開発するARグラス「Spectacles」にも導入。ARソフトウェアとハードウェアをシームレスに統合してきた。

世界中のクリエイターが機械学習モデルをレンズデータに直接取り入れることができる「SnapML」の立ち上げも発表された。たとえば物体にカメラレンズを向けると対象物の名前が検索できるサービスなどを手軽に実装できるようになる。

Prisma」やMRクリエイター集団「2020CV」はSnapMLを使っているという。また、ARコマース企業「Wannaby」はシューズのAR試着を可能とするフットトラッキングモデルをアップし、誰もが手軽に様々な柄のスニーカーデザインをレンズ越しに試着できるようにしている。

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Snapは昨年からランドマーカーを導入し、お気に入りの場所・建築物でARを楽しめるようになった。そして今回、友人と一緒により広い街のブロック全体で友達と同時にARを体験できる「Local Lens」が発表された。

360度画像やユーザーコミュニティから投稿されるスナップコンテンツなど、さまざまなデータソースを使用して物理世界点群データを構築。3D再構成、機械学習、分散型クラウドコンピューティングと組み合わせることで、都市ブロック全体をマッピングすることに成功。物理世界の上にARレイヤーを加え、ユーザー同士がコラボレーションしながら遊べる体験を実現させた。

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重要なポイント:さて、「Pokemon Go」を開発する「Niantic」が3D空間マッピング企業「6D.ai」を買収しています。また、同社は先日、ユーザーから許可を取る形で3Dビジュアルデータを収集することも発表しています。クラウドからデータを集め、都市の点群データを効率的に集めるこの戦略ですが、まさにSnapも同様の動きをしていると言えるでしょう。

SnapはPokemon Goより先んじて点群データを集め、実際にサービス化へと走り出していることがわかります。ユーザーがいる特定箇所に紐づいたデータや、ユーザーがその箇所に残した過去の活動情報をクラウド上に保管し、常に呼び出せる「ARクラウド世界」の実現に動き出しています。

デモ上では複数ユーザーがARレンズ越しに屋外の壁にペイントをしながら遊んでいました。友人ユーザーが残したペイント情報が即座に共有され、1つの共同体験として完成しています。あたかも「リアル版Splatoon」とも呼べるものです。ここに様々な情報が乗っかり、より高機能なSpectaclesが登場すれば、スマホに変わる次のコンピューティング環境が切り開かれます。今回、SnapはxR業界誰もが望む世界のver1.0を披露してくれているのです。

ARクラウド環境とハードウェアをSnapが揃えれば、マーケットプレイスモデルのようにサービスを開発・提供するパートナーを増やすだけになります。たとえばSplatoonを開発する任天堂がSnapと提携し、ゲームソフトだけを提供する具合です。Nintendo Switchなどのハードウェアの開発も不要となるので、あらゆる企業がSnapのような巨大なAR経済圏に参加することを前提に、何かしたらのサービス開発をする必要が出てくるかもしれません。こうした未来を見据えた事業構想が求められるでしょう。

AR時代の検索

実生活に役立つARユースケース創出にも動いている。昨年、Snapは「Shazam」「Amazon」「photo math」らと提携しコマース領域を強化。PlantSnapを使えば、60万以上の植物・樹木データにアクセスし、90%の識別能力で該当物を判断できるようになっている。

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400種類近くの犬種を識別するレンズもある。通りかかった子犬の正確な犬種を知る必要がある場合に役立つ。スーパーに行ってバーコードをスキャンすれば、どのくらい栄養価の高い商品なのかを知ることができる。

マーカーレンズの美容業界での活用法も発表された。たとえば「Too Faced」はアイシャドウパレットにバーチャルトライレンズを連携。購入者がアイシャドウをスキャンすると、どんな場所であっても手軽にパレットの中の色の使い方のチュートリアルが表示されるようになった。

ARスキャントリガーの活用も発表されている。たとえば空にかざして発動するARレンズを開発したのならば、Lens Stuido上で「Sky」とトリガーを置けば、ユーザーは空にカメラレンズをかざすだけで特定AR効果を引っ張ってこれるようになる。コンピュータービジョンを使ったビジュアル検索機能だ。

音声コマンドにも力を入れている。「SoundHound」との提携を発表し、音声だけでARレンズを使うことができる。たとえば「Hey Snapchat, give me a hug」というと熊のぬいぐるみが抱きしめてくれたりする。

重要なポイント:Snapが参入する領域はカメラを使って目の前の物を検索する「Google Lens」と同じです。ただ、Snapは他社連携を強く推し出しており、例えばAmazonとのパートナーシップは彼らの強みになっています。

関連して「Alexa for AR」と称される、“声のAR”にも力を入れている点も注目でしょう。音声入力はARグラス端末の主要UIの一つとなると感じており、ビジュアル検索と音声コマンドの両方を抑えることはデバイスを確立するためにも必須条件となります。

自社製品ラインナップだけで囲う傾向のあるGoogleやAppleとは一線を画しており、逆に言えば、将来的にiPhoneやPixelからSnapのAR機能が排除される可能性も少なからずあるかもしれません。この点を踏まえ、SnapはSpecatacles開発を進め、一刻も早くモバイルデバイスからARグラス端末の時代へ進めたいと考えているはずです。モバイルARを戦略時に置くGoogleと、グラス時代を見据えたSnapの対立構造が見えてきます。

モバイル映像コンテンツとARストーリー体験

友人が投稿したストーリーズやパブリックストーリーズを楽しめる「Discover」に関しても数値データが共有された。

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  • Will Smith氏の軽快なトークショー『Will from home』は3,500万以上視聴されている。
  • 2019年、Discoveryコンテンツの視聴時間は35%増加した。
  • 今年の第1四半期にはSnapchatで番組を視聴する時間が2倍になった。
  • 2019年にはパートナー企業に前年よりも60%多くの収益を支払った。
  • 過去3か月、8,000万人以上のSnapchattersが、NBC、The Gardian、Lamontを含む100以上のパートナーからの報道を視聴した。
  • 今年だけで1億2,500万ユーザーがニュースストーリーズを視聴した。
  • 全てのチャネルで毎月約5000万人のSnapchattersによる視聴が発生。
  • Snap Originalsは米国ジェネレーションZ世代の50%以上に視聴されている。
  • Snap Originalsの作品『Nikita Unfiltered』は2,200万ユーザーが、『Dead of Night』は配信開始から48時間で70%のユーザーが視聴した。

Discoveryと並び紹介されたのがSnap Originals。NBCUniversalが制作したSnap Originals上の作品『Face Forward』の視聴者は、作品で美容メイクを扱うことから、ARレンズを使って登場キャラクターになりきれる。同様にMission Controlが制作した『Fakeup』、StellARの『Move It!』でもストーリーに合わせたARレンズを楽しめる。

重要なポイント:ここで紹介されているSnapchat限定映像コンテンツを、ARレンズを通してバイラルさせるSNS戦略は興味深いところです。TikTokも中国本土では映像コンテンツを試験的に配信している動きがあると聞きましたし、フィルター/レンズを使ったコンテンツ連携はこれから主流となってくるはず。映像の世界観をUGC(User Genrated Content)の形式で普及させることができるため、広告コストのハックに繋がるかもしれません。

また、Netflixが『Staranger Things』で成功を収めているように、Snapは『Dead of Night』で映像コンテンツの魅力さが際立っている印象です。AR + 映像配信企業としての独自のコンテンツプラットフォーム路線を描いていることが想像できます。

SnapKit連携

開発者がSnapchatを活用したサービスを簡単にビルドできる「SnapKit」に関しても発表がされた。ここでは簡単に要点だけを紹介したい。

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  • 800以上のアプリがSnapKitと統合されており、毎月1億5,000万ユーザーがこれらの統合されたサービスを利用している。
  • イギリスに拠点を置く写真編集アプリ「Infltr」は、700万以上のユニークな写真や映像作品を持つ。SnapKitと統合後、フィルターのサブスクリプションの売上高は5倍になり、以前はほとんど利用されることがなかった中東では、1日あたり50万ほどスナップが共有されている。
  • 先月、パートナーが開発した20以上のアプリがiOS App StoreとGoogle Play Storeのトップ100に入った。
  • 匿名メッセージアプリ「YOLO」は、Snapchatの友達向きのサービス。リリースから1週間も経たないうちに米国App Storeで1位になり、Social Appのトップ10にランクインしている。

共有体験とSuper App化

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ユーザーに似せたアバターを作れる「Bitmoji」。これを使ってSnap Gamesを遊べるようになっており、あたかも自分が遊んでいるかのような体験を得られるようになった。

インストール不要、デフォルトで友人Snapchattersと繋がり、ゲーム内チャットおよび音声コミュニケーション機能が付いているSnap Games。これまで1億ユーザーがゲームをプレイしたという。さらに、毎日1プレイヤー当たり平均20分遊んでいるとのこと。「Ready, Chef, Go!」は2,500万ユーザーがプレイしたヒット作。一人で遊ぶより多人数で遊ぶ方が2倍長くプレイすることがわかっており、Snapは引き続きコミュニティ作りに邁進するという。

また、チャット機能内で選択できるミニプログラム「Snap Minis」が発表された。たとえば「atom」では、面白そうな映画の予告編を送信することができ、お互いに気に入ったら近くの映画館の座席チケットをその場で予約できる。「headspace」では友人と一緒に瞑想をすることができ、感想を送り合える。

重要なポイント:Bitmojiをゲーム内で使い友人と一緒に没入体験を味わえる手法や、同じプログラムを楽しむ手法は、友人とのライブ動画チャットを楽しめる「Houseparty」が採用する戦略に似たものを感じます。

クイズや映像、瞑想をしながら共通の話題・体験を共有することで、小さなグループの絆を強くすることができます。こうした小さなグループを大量に作ることで、大量のユーザー数を低い離脱率かつ長いリテンション率に留めることができます。

Snapchatはコミュニケーションアプリであることから、決済やモビリティ、小売領域へはまだ進出していないようですが、中国のアプリに見られるように、ありとあらゆるサービスをミニプログラムとして動かすことで、1つのアプリで全てのサービスニーズを抑えられる「Super App」の戦略舵取りをすることが今回、明らかになりました。すぐにでもパートナー企業を増やし、ユーザーの生活体験全てを抑えるべく、あらゆる領域のミニプログラムを展開するはずでしょう。

次世代コンピューティング時代の主要アプリとしての市場ポジションを睨みつつ、Super Appとして多角化を目指す強さは、GAFAを筆頭とする大手IT企業に引けを取りません。プライバシー問題に大きく揺れるGAFAよりむしろ動きやすいことから、戦略展開も着実に進めていけるかもしれません。なにより、比較的若い世代のユーザーを囲えているコミュニティの競合差別要素がSnap“らしさ”を高めています。この点は次の5-10年の戦略的優位性となるでしょう。

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最後に、Snapはカメラユースケースの最発明に軸を置いたところから始まっている企業です。これは日本のSonyやCanon、Nikonが古くから参入している市場です。これをカリフォルニアの若手起業家に全て持っていかれてしまっています。言い換えれば、技術力ではなく、いかに新時代を生きる若者向けのUXを作り出せたのかどうかで成長力が決まることをまざまざと見せつけられていると感じます。

Appleが巻き起こした黒船襲来の二の舞を、指をくわえながら眺めているしかないのが今の日本の現状かもしれません。世界の“レンズ”はARが普及する時代を見据えています。それはここまでの内容で何度も強調されている点です。

この未来を到底実現しない馬鹿げたものと捉えるか、はたまた目の前にある現実として捉え、今すぐ行動に移すかで日本のお家芸の運命は変わるかもしれません。Snap然り、日本の大手企業がいかに時代を捉えて経営戦略を最適化させるかにも注目しています。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

 

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「おうち体験キット」は巣ごもり消費の未来をつくる

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本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です アソビュー代表の山野です。 本日、「アソビュー!ストア」という新サービスをリリースしました。おうちで本格体験が楽しめる体験キット專門の通販サイトです。本稿では大きな打撃を受けた観光・レジャーという産業の中、私たちが取り組んできたいくつかのことを共有させてください。 「体験」をもっと多くの方に まず最初に、アソビュー!ストアについて…

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アソビュー!を開発・運営するチーム

本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です

アソビュー代表の山野です。

本日、「アソビュー!ストア」という新サービスをリリースしました。おうちで本格体験が楽しめる体験キット專門の通販サイトです。本稿では大きな打撃を受けた観光・レジャーという産業の中、私たちが取り組んできたいくつかのことを共有させてください。

「体験」をもっと多くの方に

まず最初に、アソビュー!ストアについてご紹介させてください。

ご自宅で簡単にできる陶芸体験、ハーバリウム作り、科学実験や味噌作り体験など28種の体験キットから販売をスタートします。販売する体験キットはアソビュー社が独自に開発したオリジナル商品や、スタッフが実際に体験し、厳選した商品で構成されており、お子さまとご家族で楽しむことができます。

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ハーバリウム体験キット レクチャー動画

オリジナル商品は、コロナ渦で同じく売上が低迷しているアソビュー!で人気の体験教室の先生に監修をお願いし、共に開発しました。体験キットとレクチャー動画のセット商品で、おうちにいながらも体験教室におでかけしたような臨場感をも体感することができます。

立ち上げに合わせ、1000個の体験キットを無料でプレゼントします。これはコロナ渦で出荷の叶わなかった余剰在庫の花材を活用したハーバリウム体験です。できるだけ多くの人たちに、離れていても「体験は楽しめる」、それを感じていただくきっかけにできればと考えています。ぜひ、多くの方に手にとっていただきたいです。

生き残りをかけて

では、ここまでに私たちの身に何が起こったのかについても、少しお話いたします。

新型コロナウィルスの感染拡大防止策として、安倍首相が2月27日に臨時休校を要請、3月25日には小池知事が外出自粛を要請しました。その後、4月7日に緊急事態宣言が発出され、それが全国に広がっていきました。

この図は少しわかりづらいですが、販売金額の推移を可視化したグラフです。緊急事態宣言以降、ほぼ0に近い数字が継続していきました。即ち、売りげがほぼゼロになりました。

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キャプションの入力

企業存続の鍵はランウェイの確保です。

そのためにはシンプルに(1)売上総利益の最大化(2)販管費の削減 が必要です。ネガティブシナリオで新型コロナが2年続くと仮定し、2年間のランウェイ確保を目標に掲げ、3月初頭から様々な施策を実行しました。

とはいえ、先は見えませんでしたが、感染拡大に終わりがあることだけはわかっていましたので、必ず復活するであろう需要を見越した上で、【1】事業の継続 【2】雇用の維持 を必達事項として、仲間の経営者らに協力してもらいながら「従業員シェア」(※1)など新しい枠組みを立ち上げ、同時に、限られたリソースでの売上総利益の拡大に向けて奔走しました。

※参考:緊急提言:災害時雇用維持シェアリングネットワークの必要性

本日リリースしたアソビュー!ストアも長期化するであろう売り上げ低迷の打開策として、3月初頭から企画をまとめ、粛々と準備を進めていた施策のうちのひとつです。

未来をつくる一歩

元々、基幹事業である「アソビュー!」というサービスはもともと雨や台風、気温の低下などに売上を左右されるサービスでした。外出の機会は天候・気温に大きく左右されます。また、サービスをご利用頂いているゲストの方々から外出自粛期間に「家の中で子どもと遊ぶネタがない」「動画視聴サービスだけだと飽きてしまう」などのリアルな声も聞いていました。それであれば、家から出られないこの有事に、家の中での良質な遊びの機会を作ればいい、という発想に至り本日まで準備を進めてきました。

アソビュー社のミッションは「ワクワクを すべての人に」です。「おでかけ」がすべてのように思うかもしれませんが少し違います。事実、アソビュー!ギフト(※2)という思い出をプレゼントできる体験ギフトを3年前にリリースし、順調に成長しています。

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先行していた「アソビュー!ギフト」

今回のプロジェクトは、私とCOOの宮本は事業の企画とサービス品質の確認こそ行いましたが、立ち上げはほぼ全て新卒入社のメンバーを中心としたチームで行いました。仲間が散り散りになっているタイミングですが、だからこそ社内外のメンバーたちは発奮し、全てに当事者意識を持って取り組んでくれています。そのひたむきな姿勢に、ほぼゼロに近い数字を経営者として毎日見ては、崩れそうになりながらも、勇気をもらい続けてきました。ピンチをチャンスにとはよく言いますが、有事を機会に組織の団結力が一層増したと実感しています。

これからの「ワクワク」をつくる

パンデミックを契機に、人々の遊び場の認識が拡張されました。ニューノーマルにおいて「おうちで遊ぶ」需要が着実に成長していくと予想しています。

過去、「遊び」の市場の主戦場は「(〜に)行く」という動詞が枕言葉の様に連想されることもからも明らかなように、おうちの外でした。そこから家庭用ゲームやスマホゲーム、定額制の動画視聴サービスなど様々なサービスが立ち上がり、選択肢を増やしてきたわけですが、そこによりリアルで良質な体験の機会が必要になると実感しています。

これはお子さまがいらっしゃるご家庭は特にだと思います。海外では「peloton」や「skillshare」などのリアルな体験の機会を提供するサービスが既に人気です。こうした需要に対して「おうち×体験」の良質な選択肢となるべく、ピンチをチャンスに、アソビューは力強く事業を拡大させていくつもりです。

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動画制作と利用の「民主化」がはじまる

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本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です 人々のコミュニケーションが大きく変わろうとしています。 感染症拡大防止をきっかけに、人々はビデオ会議で仕事をするようになり、巣篭もりのエンターテインメント需要は、コンテンツの消費を飛躍的に伸ばすことに貢献しました。社会が大きく動き、様々な価値観が見直される中、コミュニケーション手段である動画もまたその役割を拡大させようとしています…

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Viibar代表取締役、上坂優太

本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です

人々のコミュニケーションが大きく変わろうとしています。

感染症拡大防止をきっかけに、人々はビデオ会議で仕事をするようになり、巣篭もりのエンターテインメント需要は、コンテンツの消費を飛躍的に伸ばすことに貢献しました。社会が大きく動き、様々な価値観が見直される中、コミュニケーション手段である動画もまたその役割を拡大させようとしています。

私たちViibarは本日、事業構造を大きく変える発表をしました。これに合わせ、これから動画ビジネスに何が起きようとしているのか、現時点の考え方を記しておきたいと思います。

従来型映像制作ビジネスの転換点

まず、今、私たちの世界で起こっている変化について。

動画というと、広く映画やテレビCM、エンターテインメントコンテンツなど、様々な形がありますが、やはりこの世界で最も革命的な役割を果たしたプロダクトはYouTubeだと考えています。ビデオを特別なものから、当たり前のものへと変えたからです。

これによって「動画を作る」という世界は大きく2極に分かれることになりました。ハリウッドやNETFLIX、テレビ番組のようなハイエンドの制作、低コストの領域だとCGMやクラウドソーシングによる制作です。間にはそれらを埋めるプロダクションが軒を連ねていると考えてください。

それが今回の感染症拡大で2極化がさらに進むと考えています。

理由はシンプルに「制作コストが上がった」からです。例えば撮影一つとっても、演者やスタッフの距離の確保、安全なロケーションやスタジオの確保、保険等の契約コスト含めて制作コストが上がりました。ハイエンドと低価格帯の分断はさらに大きくなり、中間に位置するプレーヤーはより深い谷に落ちることになると思います。

動画がビジネスになるシーンの拡大

一方、動画を必要とする機会は拡大することが予想されます。

例えば個人でも外出できない人たちがZoom飲みをしたり、YouTubeを見ながら家でワークアウトしたりする機会が一気に拡大したのはご存知の通りです。従来、こういったYouTubeのような消費者サイドで制作される動画というのは、趣味や娯楽の一部というのが一般的な認識でした。しかし今後、動画に伴って流通する「価値」が大きくなるにつれ、これらの動画が娯楽の習慣から、ある種のインフラへと転換するようになると考えています。

加えて注目すべき市場の動きがあります。それがコミュニティモデルの拡大です。

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ビーバーに所属するライバーのみなさん(画像提供:Viibar)

例えば消費者サイドから動画をビジネスにしようという人たちについては「YouTuber」が最も耳慣れた存在かもしれません。また、最近ではソーシャルコマースなどの文脈からライブ配信で商品を販売する「ライバー」の存在も日増しに強まっています。

ライバーとYouTuberの決定的な違いはビジネス構造というか方向性です。ライバーもYouTuberも同じくファンを獲得するのですが、YouTuberは単位として十万とか百万という単位を目指します。これは広告のインプレッションが彼らのビジネスプールになるからです。一方のライバーという存在はそれらの単位がもっと小さいケースが多い分、少数の方々の熱狂というのでしょうか密度が高いんですね。それが結果的に課金という形につながる。

つまり、重要なポイントは今回のパンデミックをきっかけに、マスからコミュニティへのビジネスの広がりがさらに加速しつつあるという視点です。

テレビっぽい影響力の代替から、小さな活動を繋げるための情報配信、例えば小さなレストランのコマースだったり、NPOなどの団体をクラウドファンディングで支援するような「人が人を応援する」という力を原動力にした動画活用の機会が、一気に拡大しようとしているのです。

もちろんこの中には今後揺り戻しがあるもの、不可逆な変化となるものに分かれますが、大きくB2CでもB2Bでも、動画が媒介する価値の総量は大きくなると考えています。

今こそ必要とされる動画制作・利用の民主化

ではこういった人々、もしくはビジネスチャンスに動画を使おうという時、従来型の動画制作はマッチするでしょうか。前述の通り、全体的なコストは上がっています。そこで考えなければならない概念が「動画制作の民主化」、より厳密に言えば「動画利用の民主化」です。

私は、動画の水道哲学という言葉を使うのですが、こういう状況下で、動画表現はまさしく水のように簡単に手に入る方法で幅広く利活用されることが望まれます。小さなレストランがプロモーション動画に高いコストは支払えません。かといって安かろう悪かろうでは伝わりません。

そのためには誰もが容易に制作することができ、誰もが容易にその動画を通じて情報や価値を得る体験がなければなりません。そしてそこにはテクノロジーが必要です。

動画技術というのは、我々が捉えている複合的な技術の造語です。「動画」という定義を、非同期型の動画のみではなく、同期型の動画(ライブやビデオ会議)、xRまで広く捉え、技術も「収録」「編集や要約」「加工」「配信」「運用」「解析」など変数が多くあります。

これらの技術を、あくまでニーズからの逆算で掘り下げていき、実装まで行えることが重要です。また、そもそも動画技術そのものは手段でしかないわけで、プラスαにどういう付加価値を付けられるかがやはり大事になってくるのです。

これらはプロダクトの提供だけで完結するわけではないので、元々Viibarが強みとしている大企業との連携も更に強化しながら泥臭く社会実装を遂げていく必要があります。

近くこの分野については自分たちの挑戦を公表していきたいと考えています。

新しい世界のはじまりに

もともとViibarのビジネスは動画制作に特化したクラウドソーシングからはじまりました。仲介型のみから始めたものの、当時はまだ動画制作をインターネットで発注するハードル、品質管理のハードルが高く、この裾野を広げるために、垂直統合のモデルに変化していったのが、我々が制作ビジネスを始めた源流です。

黎明期に市場を広げる意味で意義のある取組でしたし、我々のサービスがこれまでの動画利用拡大を牽引してきたという自負もあります。

一方で、パンデミックを機とした社会における変化の速度、特に「働き方」という観点では極めて大きな転換点になったと捉えています。2013年当時は難しかったリモートでの仕事が当たり前になりつつあるからです。

動画活用でいえば、これまで7年ほどかけて広告エンタメを中心に広がってきたものが、これを機に他の様々なユースケースでの利用が垂直的に立ち上がると見立てています。もちろん、それはいつかくる未来ではあったのですが、時間軸が強制的に圧縮された印象です。

デジタルシフトは一気に進みます。動画周辺でも加速度的に社会実装が進む中、ここで自分たちが変われないと今後、タイミングを失うかもしれない。それぐらいの構造転換のターニングポイントと考え、今回の判断をしました。

人と人の物理的な距離が広がった世界で、その距離を縮めることが動画の役割であり、我々への社会からの要請だと捉えています。

「動画の地平をひらき、世の中をポジティブに。」という当社ミッションの実現を、文字通り使命感をもってこれからも進めていきたいと思います。

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経済活動のデジタル化、LayerXという旅の始まり

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本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です LayerXは本日、新たな増資についての情報を公開させていただきました。詳細はそちらをご確認いただくとして、本稿では、僕らがこれから掲げる「経済活動のデジタル化」について、今の考えを記しておきたいと思います。 なぜ今、DX、デジタル化なのか ミッション自体はコロナ前から「すべての経済活動を、デジタル化する」に変えることを考えていて…

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LayerX代表取締役、福島良典

本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です

LayerXは本日、新たな増資についての情報を公開させていただきました。詳細はそちらをご確認いただくとして、本稿では、僕らがこれから掲げる「経済活動のデジタル化」について、今の考えを記しておきたいと思います。

なぜ今、DX、デジタル化なのか

ミッション自体はコロナ前から「すべての経済活動を、デジタル化する」に変えることを考えていて、前のもの(Evaluate Everything)は主に社内向けでした。やってることが大きく変わったということではなく、伝え方を変えたという感じです。

新型コロナウイルスの影響でDXが進む、みたいな話もありますが実は関係なく、ワークフローのデジタル化が2020年代のビッグトレンドになることは以前から考えていて、今回の件でそれが確定的になったなと、そういう見方をしています。

もともとソフトウェア技術の進歩は、ある地点から離れたある地点にデジタルに情報を伝えるということから始まり、次にいわゆる機械学習的なものが出てきて、人の作業 、知的作業がソフトウェア化されていったものなんですね。

じゃあブロックチェーンで何が起こっているかというと、人が作っていたガバナンスとか作ってたワークフロー、例えば何かを承認したらそれをもとに請求作業をやるとか、合意したことによって実行されますとか、それぞれガバナンスじゃないですか。

そういった、今まで人がやらざるをえなかったことが、技術でカバーできるようになってきたことが大きな変化で、さらに裏側のコンピューティングのコストがずっと下がり続けているということも含めて、今、 結構変わり始めるタイミングなのかなと思っています。

LayerXの提携戦略

ではこの状況に対してどう動くか。

僕らが発表している提携は2種類ありまして、ひとつがDXしたい先。例えば三井物産さんというのは「DXしたい主体」ということで、そういったパートナーがあります。

もうひとつは「欠かせない役割を担ってくれる」パートナーです。

例えば、証券のワークフローを作る時、「証券を買います」って時に契約しない人なんていないので、必ずワークフローの中に「契約」というものを持っているわけです。あるいは配当するときとか決算をしめる時に会計ソフトを使わないアセットマネジメントの会社があるかというと、絶対使うじゃないですか。

配当する時に、銀行送金を使わない会社だって存在しない。そこのデジタル化をやっているのが電子契約だったら弁護士ドットコムさんのクラウドサインだし、会計ソフトだったらマネーフォワードさんとかfreeeさんだったりするわけです。銀行APIについては先進的な取り組みをされているGMOあおぞらネット銀行さんです。今回は3社(弁護士ドットコム、マネーフォワード、GMOあおぞらネット銀行)と提携を発表させていただいています。

つまり、先ほどの業務のワークフローとか業務のデジタル化をする時にこういった「欠かせない役割」を持っている先が僕らのパートナーシップの発表を出しているところなんです。

また、僕らはデジタルになることですべてを平等に繋げることができるようになると思っています。

この反対がベンダーロックインとかそういった概念で、会計ソフトだったらこれを使わなきゃいけない、契約サービスだったら社内ワークフロー的に印鑑を使ってくださいとか、そういった何かのルールにロックインされた状態が不便な状態です。

逆にデジタル化していくっていうのは、何とでも繋げますよと。例えば会計ソフトで社内リソース管理で使っているERPと会計ソフトが分離していますという時も、その裏の共通のデータを一元管理するものって作れますよねとか、そういったところをやっていくパートナーです。

LayerXが全部作るってありえないと思うんですよね、めちゃくちゃUXのいい電子契約サービスを作れますかっていうとそれは専門でやってる人の方がいいでしょう。

ただ会計とその電子契約を結んで何かのワークフローを作るというところはLayerXが専門にやっているところなので、逆に言うとお客様ごとにカスタマイズして○○銀行さんのためのAPIですってものはやっぱり作らないと思うんです。そういった補完関係としてのパートナーシップを今どんどん発表しています。

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DX事業はどう進める

整理すると「顧客」と「顧客のDXに使われる技術」みたいな分け方です。会計ソフトとか電子契約みたいなのは技術側で、僕らが顧客にしているのはそういったツールを入れてDXをしたい先で、三井物産さんやMUFGさんなどがそれにあたります。

実際どのように進めているのかというと、三井物産さんと僕らは今ジョイントベンチャーを作って一緒にアセットマネジメント会社を運営しています。JVを作る背景として、PoCではなく商用化を推し進めるためにその先にあるビジネスのエグゼキューションを意識しています。従来一般的とされてきた受委託の関係ではなく、双方がリスクを取ってJVをつくり一緒にやっていくことでインセンティブを一致させていく、そういった考えで運営しています。

それで実際ワークフローを作る時、先ほどのパートナー企業様のツールを使っているんですね。実際に印鑑を使わない電子契約サービスだとか、独自の会計システムを用意するんじゃなくて、クラウド会計システムを使って、その裏側の業務フロー、請求書と繋いでとか電子契約と繋いでとかは内製化してるんですけど、ツール自体はクラウド会計を使ってるんです。

お金のやりとり、投資家からお金が振り込まれましたとか、逆にファンド側から配当としてお金を振り込みますとか、譲渡した時に権利者同士でお金の やり取りをしますとか、そういうところは銀行APIで繋いでいます。

こうやって実際に合弁会社を作り、業務フローを作っていく中で「役割として」必要となるパートナーが見えてきたので、このような提携戦略を進めています。さらにこれは三井物産さんに限った話じゃなくて、ここで得た知見を元に、より汎用的なソリューションとして提供していけるような体制をLayerXとしても作りたいと考えてます。

経済のデジタル化とは

デジタル化をどう表現するか、なんですがまず、チャネルの変化がありますよね。

例えば銀行。デジタルバンキングによりインターネット上で送金もできるし投資信託も買えるとか、あるいは店舗、百貨店に行ってたのがアマゾンとか楽天で買えるようになりました。紙やテレビでニュースを見てたみたいな人がスマホでニュースとか動画を見るようになったとか。

いわゆるユーザーチャネルのデジタルシフトが、今までの「デジタル化」です。

僕らがフォーカスしているデジタル化はどちらかというと、その裏側で働いている人のデジタル化というところが大きな違いになります。例えばSaaSが広がって、契約の証明をするのがデジタルになりましたとか、会計ソフトがデジタルになりましたみたいなのがあると思うんですけど、その間のワークフローは全てアナログだったりします。

契約書をチェックして請求書を送って相手からお金を送ってもらい、これをまた確認しました、という一連の動きはおそらく多くの会社で「部分部分」はデジタルになっていても、全体はデジタルなっていないのかなと思っています。

特に直近のパンデミックによって、そういった部分のデジタル化が単なる経済的な意味じゃなくて社会的な意味でも重要になりました。

日本は人口が少なくなっていく国でどうやって人の労働力に頼らず、デジタルにシフトしていって生産性を保つとか、そういったところが今後の大きなデジタル化の流れになるのかなと思います。

LayerXがやっていくデジタル化は単にマーケティングをデジタルでやります、チャンネルをデジタルで用意しますじゃなくて、働き方がデジタルになりますみたいなところにフォーカスしてやっていこうと思っています。

ブロックチェーンはマストなのか

ブロックチェーンの世界って、どうしてもインターフェースから最後のデータのトランザクションのやり取りまで「全部ブロックチェーンで」みたいな考え方がなぜか当たり前に考えられているんですけど、ソフトウェアの技術はレイヤー化していくもので、この部分は「例えばこう使って」みたいなことができたらいいよねと思っています。

なのでブロックチェーンはマストではないけどベターと考えています。

例えばガバナンスの整合性をとる作業とか、重い産業(※)だとよくあるのが部署によって見ているデーターベースが違いますとか、会社間を跨ったサプライチェーンの管理や証券の管理をする際には相性が良く、実装しやすいのは真実だろうと思います。

※LayerXでは金融機関やサプライチェーンが長きにわたる企業、製造業を「重い産業」と称しています

一方、相性が悪いところで今ブロックチェーンを使うべきかというとそうは思わないです。例えばデジタル署名の入り口みたいなところに、敢えてブロックチェーン的な処理を入れてウォレットを持ってということをやるのがマストかというとそうは思わない。

あと、ブロックチェーンという言葉の意味が広くなってしまっている状況も考える必要があります。

ブロックチェーンも適材適所と言いますか、例えば単にヒストリカルに改ざんされにくいデーターベースを社内で残したいということなら、Amazonが出しているQLDBのような分散化されてないけどブロックチェーン的にヒストリカルデータを簡単にトレースバックもトレースフォワードもできるみたいな技術があるんです。

また、ワークフローがデジタル署名をトリガーに走るというものであればHyperledgerみたいなものとか、逆に金融機関同士の(個別の)データは同じ金融機関同士でないと取引は見れちゃいけないが、証券の取引整合性は全体で担保したいといったケースはcordaとか、そういったユースケースによって当然技術って選ばれるものが変わってくるのかなと思ってます。

なので (ブロックチェーンは)マストではないが、ベターではあると思う。なくても実現できるが、ブロックチェーン的な技術を使った方がコストが下がるとか楽に実装できるのに、あえてなぜそれを使わないのっていうのを「why not blockchain」と僕らは言っています。つまり、一番上の目標にDXを掲げていて技術選択としてブロックチェーンを使っていくという考え方なんです。

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インターネットエンタープライズのゆくえ

産業は最初は群雄割拠で始まって、どんどん統廃合が繰り返されていって、その上でその産業の成熟期になると大きいもの同士の合併とか生産性を上げていくというのが、ソフトウェア業界に限らず広く一般的なことです。

明治維新の頃の商社や戦後の自動車産業、飛行機産業はいっぱいベンチャーがあったが今は淘汰が進んで数社しか残っていません。これと同じことがインターネット産業でも起こると思っています。メディアでもコマースでもゲームでも起こると思います。

皆さんの中でも思い浮かぶ勝ち組って決まってませんか?例えば、ZコーポレーションがLINEと統合だとか、ZOZOを買収するとかって完全に成熟産業の動きです。日本のEコマース率は6〜7%くらいですかね、メディアのインターネット化率も100%ではありません。なのでどんどん大きくなっていくとは思いますが、その成長を享受できるのがベンチャー企業なのか、すでに参入したテックジャイアントなのかというと、後者になってきているのが今の現実的なインターネットメディア市場の見方です。

逆に「インターネットエンタープライズ市場」はまだこれからベンチャーが活躍する、新しいルールを作っていくチャンスがある産業だと思っています。インターネットメディア産業を否定するわけではなく、僕はそういうビジョンとか考え方を持ってベンチャー企業がやる意義のある仕事っていうのは、エンタープライズ側にどんどんシフトしてきているんじゃないかなと。

例えばTencent(騰訊)やAlibaba(阿里巴巴集团)はインターネットメディア産業の象徴だと理解されているかもしれませんが、実はTencentの会長はもうエンタープライズ向けの会社になると明言しているし、次の成長の柱としてSME向けの決済ツール、金融のツールを売っていて、実際売り上げの比率でいうと3割くらいになっているんですね。一方のAlibabaはAnt Financial(蚂蚁金服)とビークルを分けてしまっているので、売上の詳細は不明ですが同じくらいあるんじゃないでしょうか。

Amazonも営業利益のほとんどはAWSの売り上げです、Microsoftもエンタープライズ向けビジネスですよねもちろんB2C向けのサービスも持っていますが。GoogleもAWS的なGCPのビジネスを拡大していて、テックジャイアントと言われるところもエンタープライズ向けにシフトしてきています。

旅のはじまり

LayerXでの取り組みは、時間をかけてしっかりやっていこうと思っています。というのも、こういったエンタープライズの領域はtoCのビジネスのように、売り上げが0だったものが数年で何百億にというように急激に伸びるってことはそんなに起こらないと思うんです。

営業活動が必要ですし、ボタンを押すだけでユーザーがスケールしていくみたいな、スケールをお金で買うみたいな手段がそんなにある産業ではないので、地道な改善活動、地道な説得、地道な実装をやっていく。一方で、どこかでそれらが普及した先にスケーラブルな成長があると思います。最初は線形の伸びに見えるが、長い時間軸で見ると指数関数的になっていたみたいな、そういう類の産業かなと思っています。

なので時間をかけてやるのが大前提です。しっかりとキャッシュフローを積み上げて10年20年のタイムスパンで大きな波を作れればいいのかなと、それくらいの期間でやっていくくらいで考えています 。

産業的にはここの業界で先行してきたエムスリーやモノタロウはそういった思想で20年経営して、今や1兆円を超える時価総額になっています。それくらいの成長を思い描いていますが、2年後3年後に突然数千億にという類の市場ではないのかなと思っています。

via PR TIMES STORY

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プロリーグ化するYouTube市場で生き残るには?

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本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です なぜ今、YouTube市場が過熱しているのか? YouTubeチャンネルの新規開設が増えていて、特にここ最近、タレントやスポーツ選手、ミュージシャンのYouTuberデビューが相次いでいます。例えば「有名人」に分類されるチャンネルのうち、チャンネル登録者数が1万人以上のチャンネルは2020年5月時点で1,178件と、前年同月と比べ…

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Photo by Pixabay on Pexels.com

本稿はスタートアップ自身がストーリーを投稿する「POST」記事です

なぜ今、YouTube市場が過熱しているのか?

YouTubeチャンネルの新規開設が増えていて、特にここ最近、タレントやスポーツ選手、ミュージシャンのYouTuberデビューが相次いでいます。例えば「有名人」に分類されるチャンネルのうち、チャンネル登録者数が1万人以上のチャンネルは2020年5月時点で1,178件と、前年同月と比べて56%も増加しています。

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有名人チャンネル開設数(※1)/kamui tracker調べ 2020年5月時点

近年YouTubeの影響力は高まり続けていましたが、新型コロナウイルスの影響による巣ごもり消費拡大に伴い、YouTubeを中心としたオンライン動画の視聴がさらに増加しています。これにより、今まで他のSNSをやっているインフルエンサーのYouTube参入が加熱したと考えられます。加えて感染拡大を防ぐため、テレビ局の収録の中断やライブイベントの中止などが相次ぎ、タレントの活動が制限されたことも自宅で撮影が可能なYouTubeへの参入を後押しした形です。その結果、市場は過熱しているわけです。

では、今YouTubeに参入する狙いはどこにあるのでしょうか?

まず収益を得られることが大きくあります。

他のSNSと違い、一定の条件をクリアすれば、YouTubeは投稿するコンテンツ自体に広告が付き収益が発生します。そして影響力のあるチャンネルには企業からタイアップのオファーもやってくるケースもあり、個人で年間に数億円の収益をあげるYouTuberもいるほどです。さらに企業運営のチャンネルであれば間接的に自社商品・サービスの拡販につながるケースも多くなります。

濃いファンを獲得できる場である、という点も重要なポイントです。

もちろん他のSNSでもファンづくりはできますが、動画で伝わる情報量は圧倒的に多いのが特徴です。個人が「インフルエンサー」となり、芸能人も直接ファンを獲得していくことが必要になってきているこの時代、自由に自己表現できるYouTubeの場はますます存在感が増しているのは間違いありません。しかし、YouTubeも競争が激化しており、始めたら伸びるというわけにはいかなくなってきました。

そこで、YouTubeチャンネルを始める上で留意したいポイントをまとめてみました。

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Photo by Terje Sollie on Pexels.com

YouTubeチャンネルを始める上で留意すべき点とは?

1.チャンネルの方向性がブレない軸を持つ
「チャンネル開設の目的は何か」「視聴者(ペルソナ)は誰で、どのようなコンテンツを求めているのか」「自分の強みを生かしたコンテンツ戦略は何か」を事前に整理しておく

2.マネタイズ方法を複数持つ
YouTubeチャンネルをマネタイズする方法はアドセンスやタイアップ広告に限らない。商品・サービスの販売、リアルイベント、コミュニティによる投げ銭、メンバーシップやオンラインサロンなどサブスク課金、など様々な選択肢の中から、どのようにマネタイズしていくかを考える

3.チームで運用する
市場が加熱し、視聴者から高いクオリティが求められている中で、常に新しいコンテンツを生み出し続けるのは容易ではない。企画立案を考える構成作家、撮影・編集メンバー、分析メンバーなどチームを組んで、継続的にコンテンツを投稿できる運用体制を整えることが望ましい

4.ファンとの交流を欠かさない
ファンとのコミュニティの構築もYouTubeをビジネスに繋げるための肝である。インフルエンサー自ら、動画のコメントやストーリー機能、ライブ配信、その他SNSなどあらゆる手段で視聴者と積極的にコミュニケーションを取り、コミュニティを活性化させていくことが重要である

5.とにかく継続する
YouTubeを始める心構えとしてスポーツに例えるなら、短距離走ではなくマラソンである。長い距離を走り続けるには、上に述べたように「チャンネル開設の目的」を明確にして本人のモチベーションを維持し続けることや、それを支える為の「運用体制を整える」ことが必要となる

ということでいかがだったでしょうか?

YouTubeチャンネルはGmailアカウントを持ってさえいれば、誰でも開設できます。しかし現在のYouTube運用は専門性が高まってきているため、やみくもに運用をしても成果につながりづらい状況です。

そういった知見を補うために、YouTubeチャンネル運用を支援する専門会社に相談してみるのもいいでしょう。そして専門的な知見に加え、データの活用もおすすめいたします。変化の激しいデジタル動画の世界においては、データに基づいたスピーディーな意思決定が求められるからです。

本稿はYouTubeの市場調査、競合・類似分析などが可能な国内最大の動画SNSデータ分析ツール「kamui tracker」を開発・運営する株式会社エビリー代表取締役、中川恵介氏によるもの。彼らのサービスに興味のある方は、以下のサイトから登録することで利用(一部機能は無料)できます。事業や採用に興味がある方、彼らとの取り組みを希望する企業はこちらからコンタクトください。

※1:国内のチャンネル登録者数1万人以上のチャンネルを対象とし、チャンネル出演者の職業で独自に分類し、タレント・ミュージシャン・スポーツ選手と判断(下記)されたチャンネルの開設月で集計(集計期間は2017年1月〜2020年3月)

  • タレント:俳優、モデル、芸人、声優、政治家など
  • スポーツ選手:野球選手、サッカー選手、オリンピックメダリストなど
  • ミュージシャン:シンガーソングライター、アイドル、音楽グループ、楽器演奏者など
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第四のスマートスピーカ「Josh.ai」、狙うはハイエンド住宅特化のホームIoT市場

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載 GAFAが参入するスマート・ホームスピーカー領域、まだまだ先があるようです。 スマートホーム市場は2018年時点で766億ドル規模。2024年には1,514億ドルにまで、ほぼ倍増する成長市場です。年間平均成長率は12.02%。なかでもスマート・ホームスピーカーで言えば、2018年には52%がAmaz…

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載

GAFAが参入するスマート・ホームスピーカー領域、まだまだ先があるようです。

スマートホーム市場は2018年時点で766億ドル規模。2024年には1,514億ドルにまで、ほぼ倍増する成長市場です。年間平均成長率は12.02%。なかでもスマート・ホームスピーカーで言えば、2018年には52%がAmazon Alexa、Google Homeが32%、Apple HomePodが12%、その他が4%を占めます

9割以上がGAFAが市場シェアを占めるスマート・ホームスピーカー市場。一般的に、Google Homeに搭載されているGoogle Assistant、Amazon EchoのAlexa、HomePodのSiriを直接相手にするのは、スタートアップにとっては賢明ではない戦略のように思われます。ただ、今回紹介するJosh.aiは競争激しい市場へ参入を果たしています。

デンバーに拠点を置く、家庭向け音声ハードウェアおよびプライバシー重視のAIシステムを開発する「Josh.ai」は4月30日、1100万ドルをシリーズAラウンドで調達したと発表しました。累計調達額は2,200万ドル。出資元の情報は非公開。

Josh.aiは広い敷地を持つ家庭に特化して、独自の音声アシスタントを搭載してある、スマート・ホームスピーカーを含む、IoTシステムを提供しています。照明、音楽、エアコンや暖房、オーディオ/ビジュアル、セキュリティ、家電製品など、家の周りの操作を統合するサービスです。ホームオートメーションシステムは一般的に2.5万ドルから50万ドルのコストがかかりますが、Josh.aiに関しては1万ドルからの価格帯を提示しています。

同社が狙うのは、5,000平方フィート以上の家庭でスマートホームシステムを設置したいニーズです。最近ではホテルやコンドミニアムの建物に導入するなど、商業部門でも事業拡大を狙っているそうですが、卸先の約80~85%は一戸建て住宅。

ハイエンドのスマートホームスピーカー市場プレイヤーは、プロダクトが時代遅れなプロダクトラインナップが並びます。「Crestron」や「Savant」などの大規模なインストールを行う企業は、Nest、Google、Amazon、Appleの製品と競合しており、市場では押され気味。

そこでJosh.aiはシンプルなセットアップかつ広範囲に導入できるスマートホームを提供してます。GAFAにデータを抜かれたくない消費者ニーズも少しずつ高まり、プライバシー対策の高さも評価されているようです。

高所得者層向けに大規模なシステムを設置することで、大口顧客と長期的な関係を築けるようになります。システム運用管理費などの名目で、大きな予算を2Cから引っ張ってくることが可能になります。ニッチな領域でありながら、GAFAに勝つ独自の戦略を採用しています。

日本は中流階級が多く、敷地面積も広い家庭は欧米と比べて限られる印象です。他方、アジア市場全体を見渡すと、中国や東南アジアが所有する広大な住宅が点在しています。こうしたアジアの富裕層をターゲットに、「アジア版Josh.ai」が登場したら面白いかもしれません。不動産企業と組み、スマートホーム化を進められるのであれば、未だ小資本のスタートアップ参入する余地はあるのではないでしょうか。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

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ストーリーを語る力

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本稿はPR TIMES STORYからの転載(原文はこちら) スタートアップが物語を語る理由、それは彼らに空気を変える不思議な力があるからです。 参考記事:旅が復活しても、もう違うものになるーーAirbnb「共同創業者からの手紙」が大切にしたもの 例えば新型コロナウィルスで大打撃を被ったAirbnbの共同創業者、Brian Chesky氏の手紙は一読の価値があります。シェアリング・エコノミーの申し…

airbnb
Airbnb共同創業者、Brian Chesky氏が従業員にあてた公開メッセージ「A Message from Co-Founder and CEO Brian Chesky」

本稿はPR TIMES STORYからの転載(原文はこちら)

スタートアップが物語を語る理由、それは彼らに空気を変える不思議な力があるからです。

例えば新型コロナウィルスで大打撃を被ったAirbnbの共同創業者、Brian Chesky氏の手紙は一読の価値があります。シェアリング・エコノミーの申し子として常にトップを走り続けた彼らにとって、レイオフはこの企業が積み上げてきたカルチャーの毀損に他なりません。株式の公開というマイルストーンから一転、彼らは大変難しいコミュニケーションを迫られたわけです。

しかし、少なくとも私は現時点でAirbnbの未来を悲観するような気持ちにはなれません。逆にこれだけの逆境でしっかりと資金を確保し、事業としての再起を約束した上で、まだ前向きな気持ちにさせることができたのは、やはりChesky氏の言葉に力があったからだろうなと思うわけです。

起業家の言葉には、人の心を動かす力がある。これをどう活かすべきか。ーー今日、その答えとしてサービスをひとつリリースいたします。

スタートアップを伝え続ける方法

story
今日公開となったPR TIMES STORY

PR TIMES STORYの仕組みや経緯については公式発表のプレスリリースや、プロジェクトメンバーが書いたそれぞれストーリーをぜひご覧いただくとして、私はこれからのスタートアップを伝えるために必要な「物語の力」、特にそれを起業家がナラティブに語ることの重要性について共有させていただければと思っております。

思えばBRIDGEは前身のStartupDatingから数えると、もう10年近く運営しています。ご存知の方々にとっては、スタートアップ村の広報誌ぐらいには知っていただけるようにはなった一方、編集部が独立した形で持続できているのは、一昨年に事業運営を譲渡させていただいたPR TIMES社のバックアップがあったからです。そこからの2年間は「どうやってこの仕組みを継続的なものにするか」、それを考える日々でした。

中でも注目したのが起業家自身が持つ「語る力」です。私たちはここ数年、BRIDGEを通じてこの起業家の語る力に関連して、様々な取り組みを実施させていただきました。

前述したChesky氏のような言葉には、絶対に第三者では伝えられない「力」があるのです。

創業者には「ナラティブ」という武器がある

visional
Visional(ビジョナル)が物流業界に新規参入する理由より

ではナラティブに伝える力はどういうものか。BRIDGEにも数多くの「起業家自身が語る物語」がありました。ここ最近で力強い一本がこちらです。

南壮一郎さんはご存知の通り、ダイレクトリクルーティングの代名詞になったビズリーチの創業者です。実は同社は昨年末あたりから大きな組織変更、そしてこちらのPOSTにもある通り、事業拡大に向けての買収と活動の幅を大きく広げているところでした。

第三者としてこの話題を取り上げる時、通常であればニュースやインタビューなどがよくある方法です。場合によって彼らの過去を遡って、考察をすることもできたかもしれません。

しかし私がこの件で最も大事だと考えたのは南さん自身の言葉でした。

僕は新規事業を立ち上げるのが大好きです。事業こそが世の中を変革するキードライバーであると思っています。事業を通じて起こしたムーブメントにより、社会の変革に貢献できることこそが、自分の仕事の本分なのです。

世の中には時価総額ランキングのようなものが溢れています。ユニコーンという言葉そのものを否定するつもりはありません。しかしそのゲームに埋もれて見えにくくなっている本当に必要なもの、それはやはり言葉に力を持っている人しか語れないものです。

言葉には責任が伴います。だからこそ、この言葉の見極めこそが起業家を探し出す、重要な鍵になるのだと私は信じています。

POSTからSTORYへ

スタートアップ・ストーリーの重要性については、これまでにも随分と活動し、またお伝えしてきました。昨年11月にはリニューアルと同時にスタートアップ自らが物語を掲載できる「POST」という仕組みや、それに関するワークショップ、パートナーシップなどについて公表させていただいています。

現在、POSTには150本ほどのストーリーが掲載されていて、それぞれ私たちの第三者視点では語れない、裏側のお話やノウハウなどが綴られています。今後はPR TIMES STORYに掲載されたストーリーがこちらのPOSTに掲載(※)されるようになります。

新しい10年は、誰もが思いもよらない感染症という災害で幕を開けました。向こう数年は有象無象のスタートアップたちが、自分こそが世界を変えることのできる存在だと声を上げることになると思います。

その真贋はどこにあるのか。

ぜひ、起業家のみなさまにはその揺るぎない信念を言葉にし、その物語で人々に感動を与え、社会を動かしていただきたいと思います。BRIDGEやSTORYもまた、そのお手伝いができるよう、精一杯頑張りたいと思います。

※自動転載ではなく編集部によるピックアップによって掲載を予定しております

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