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特集:「真のVR元年」

特集:「真のVR元年」

Facebook CEOのマーク・ザッカーバーグ氏は9月17日、スタンドアロン型のワイヤレスバーチャルリアリティヘッドセット「Oculus Quest 2」を公表した。価格は300ドルからで、同時に2021年にARグラスをいち早く投入することも伝えているーー

MUGENLABO Magazine

特集:「真のVR元年」の話題

これはヤバい!手持ちサイズのホログラフィックディスプレイ、Looking Glassが349ドルで発表(1/2)

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ホログラフィックディスプレイメーカーのLooking Glass Factory社は10月に、3Dモニター事業に参入するソニーをブログ記事で歓迎した。これはまるでAppleがかつてIBMに対してやった広告みたいなものだったが、これで同社はソニーというゴリアテに対する自らの革新的なダビデのポジショニングを狙ったのだと思う。 ただ、Looking Glassの3,000ドルのモニターとソニーの5,00…

ホログラフィックディスプレイメーカーのLooking Glass Factory社は10月に、3Dモニター事業に参入するソニーをブログ記事で歓迎した。これはまるでAppleがかつてIBMに対してやった広告みたいなものだったが、これで同社はソニーというゴリアテに対する自らの革新的なダビデのポジショニングを狙ったのだと思う。

ただ、Looking Glassの3,000ドルのモニターとソニーの5,000ドルの空間現実感ディスプレイは、どちらも企業向けの製品であることを考えると、いずれの企業もまだ、ホログラフィック技術をすぐにメインストリームに押し上げようとしているとは思えなかった。

しかし、だ。

Looking Glass Portraitはそれを変えようというのだ。349ドルでフルカラー、毎秒60フレームのホログラフィックディスプレイは、7.9インチ対角のボックス内で3Dオブジェクトを複数の角度から見ることができるのだ。このPortraitは、PCやMacにテザリングして「重い」3Dアプリケーションを使用したり、内蔵のRaspberry Pi 4によりスタンドアロンでも3D写真やビデオプレーヤーとして利用することができる。ポータブルなデザインと1.3ポンド(約590グラム)の重さでオフィスやホームオフィス、外出先でも使用でき、グラスなしの3D映像コンテンツがどこでも見られるようになる。

Portraitは技術的な意思決定者にとって重要な意味を持つ。なぜなら、ホログラフィック3Dインターフェースは、サイエンスフィクションから「サイエンスファクト」へと急速に発展しており、Looking Glassはそういった状況下で、エンタープライズクラスのホログラフィックディスプレイの普及に注力してきたからである。

スクリーンのフォームファクターと価格が企業や消費者にとってますます魅力的になるにつれ、開発者は物理的な奥行きを伝えるためにホログラフィを使用して、これまで想像もできなかったような新しいアプリやコンテンツを作成することになるだろう。Looking Glassはこれまでの2Dモニターと貴重なデスクスペースを競うことができる、積極的な価格設定を初めて実現した。

これまでの同社のディスプレイは光沢のあるプリズムのような形をしていた。しかしPortraitの新たなデザインでは光学系を再設計したことで「周囲の反射防止性能を飛躍的に向上させる」ことに成功し、一度に45~100個の立体視を可能にした。これにより、ソニーのホログラフィックデザインの大きな限界を克服し、複数の人が同時に異なる角度からホログラフを見ることができるようになったのだ。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

xR技術開発の「CharacterBank」が1億円調達、対人型VRゲーム「ANSUZ(アンスズ)」公表

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VR/ARを中心としたxRゲームの企画・開発を実施するCharacterBankは11月26日、1億円の資金調達を実施したことを発表している。ラウンドステージは不明。同ラウンドには、マネックスベンチャーズ、THE SEED、また氏名非開示の個人投資家1名が参加した。CharacterBankは2019年3月創業の京都を本拠地とするスタートアップ。VRをベースとしたゲーム開発や、AR/MRグラスを通…

Image Credit : CharacterBank

VR/ARを中心としたxRゲームの企画・開発を実施するCharacterBankは11月26日、1億円の資金調達を実施したことを発表している。ラウンドステージは不明。同ラウンドには、マネックスベンチャーズ、THE SEED、また氏名非開示の個人投資家1名が参加した。CharacterBankは2019年3月創業の京都を本拠地とするスタートアップ。VRをベースとしたゲーム開発や、AR/MRグラスを通したコンテンツの企画・開発を手がける。

また、今回の調達と同時に新作となる対人型VRゲーム「ANSUZ -アンスズ-」を発表している。Facebookが今年9月に発表したVRヘッドセット「Oculus Quest 2」での利用を想定した開発が進められ、年内を目途にリリースが予定されているという。

 

サンフランシスコを拠点とするマーケットリサーチ・コンサルティング会社「Grand View Research」によれば、VRヘッドセット市場は2018年の段階で50.2億ドルと評価され、2025までにCAGR(年平均成長率)で21.5%の市場成長が期待されているとの調査結果を明らかにしている。FacebookのOculus Quest 2が販売価格を299ドルとしていることから分かるように、ヘッドセットの低価格化が進んでおり、今後さらに市場へのマスアダプションが加速することが予想できる。

via PR TIMES

教育系ARをリードするMergeの戦略を紐解くーーFacebook SparkARへの拡張を発表

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ピックアップ:Merge Brings Hands-on Digital Teaching Aids to Instagram with Merge Cube ニュースサマリ:幼稚園から高校までの教育向けARソリューションを提供する「Merge」は11月20日、FacebookのSparkARプラットフォームに機能拡張したことを発表した。これによりMergeCubeがInstagramカメラ内で利…

Image Credit:Merge

ピックアップ:Merge Brings Hands-on Digital Teaching Aids to Instagram with Merge Cube

ニュースサマリ:幼稚園から高校までの教育向けARソリューションを提供する「Merge」は11月20日、FacebookのSparkARプラットフォームに機能拡張したことを発表した。これによりMergeCubeがInstagramカメラ内で利用可能となる。Instagramで使えるようになった機能は次の4つ。

  • 人体ー鼓動する心臓、頭蓋骨、脳、肺
  • 細胞ー微細な植物細胞、動物細胞、真菌細胞、ニューロン
  • ウイルスー風邪やCOVID-19などのウイルス
  • 太陽系ー太陽系全体の軸方向の傾き、回転や地球と月の公転

話題のポイント:AR / VRのSTEM(科学、技術、工学、数学)プラットフォームとして、米国学校図書館協議会やTech&Learning ISTE 2019などで受賞歴がある同社の特徴は「マーカー」を使ったMerge Cubeにあります。19.99ドルで販売するMerge Cubeは正六面体のそれぞれの面をデバイスに認識させ、デジタルオブジェクトの向きと位置を一致させるためのマーカーの役割を持ちます。真新しい技術ではなく、正六面体の回転情報のやり取りが主となるシンプルな仕組みで動作します。

Image Credit:Merge

今、ARに関わる多くのチームは空中にマーカーなしでデジタルオブジェクトを配置し、様々な入力インターフェイスで操作するようなシステムを開発しようとしています。素直に考えれば、何か基準となる固有のものがないと使用できないシステムは不便そうです。そこでMergeはプラットフォームの中心となる、汎用性の高い皆が持っているハードウェアを売る存在となる戦略を取ります。AlexaやGoogle Home、スマホやPCが分かりやすい例でしょう。

Video Credit:Merge

だからこそコンテンツはMerge Cubeが売れるような、手首をひねって見たくなるような、普段見てるものでも違う側面を覗き込むような感覚が芽生えるものが充実しています。ビジネスモデルのシンプルさが手数を生み、シミュレートされたデジタルオブジェクトを見るというアイディアがウケたのだと思います。さらに言えば、この状態を作れる内容として教育系STEMは相性が良かったと言えます。

さらにこの戦略はMergeにサードパーティを呼び込むきっかけを与えます。

趣味や目的を持ったクリエーターが自己表現の一環として行う二次創作には爆発力があります。コミックマーケットやエンターテイメントの切り抜き動画などは導入として大きな役割を持つ良い例です。なので、今回のSpark ARへの拡張によるInstagram、Facebookでのエフェクト利用は、学生の学習体験を魅力的で有意義なものにするというよりは、クリエーターの自己表現欲を満たしてサードパーティとして参加させる役割の方が大きように思います。

AR/VRが日常生活に普及するキラーハードウェアの登場が待たれる現在において、教育というアプローチで事業を成立させているMerge。たしかにスマホのような革命が起きたときには淘汰される存在になるかもしれません。しかしこういった取り組みを通じてデジタルアセットに慣れ親しんだデジタルネイティブな世代が社会でAR/VRの価値を真に解き放つことを考えれば、彼らの功績はすでに偉大なものと言えます。

Epic Gamesが狙う「バーチャルセレビリティ業界」のポジションーー彼らはなぜフェイストラッキング企業を買い集める(2/2)

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(前回からのつづき)今回のターゲットユーザーは「バーチャルセレビリティ」でした。所謂キズナアイのようなバーチャルで活動する有名人のことです。YoutubeやBilibiliで動画投稿とライブ配信するVtuberだけでなく、TikTokやInstagramでインフルエンサーを務めるImma、Binxieもバーチャルセレビリティの括りです。 年々登録者が増すにつれて視聴時間も増加し、2019年には上位…

Image Credit:imma.gramitsbinxie

(前回からのつづき)今回のターゲットユーザーは「バーチャルセレビリティ」でした。所謂キズナアイのようなバーチャルで活動する有名人のことです。YoutubeやBilibiliで動画投稿とライブ配信するVtuberだけでなく、TikTokやInstagramでインフルエンサーを務めるImma、Binxieもバーチャルセレビリティの括りです。

年々登録者が増すにつれて視聴時間も増加し、2019年には上位20人の視聴時間が2018年の2倍となりました。2020年はカバーが提供するホロライブからYouTube登録者数100万人を超えるライバーが一気に3人も誕生するなど、2019年の成長率を上回るペースで影響力を増しています。

すでに企業に所属して、マネジメントを受けるタレントは2D/3Dキャクターを操作するフェイスモーション技術を提供されているものの、今後ゲーム実況や雑談配信から企画が多様性を増した際、キャラクターが生きる世界にはゲームエンジンが必要不可欠になります。

開発者をプラットフォームごとに最適化する業務から開放し、今後も増えるであろう視聴方法(Oculus、PSVR、iPhone、iPad …etc)に対応し続けていくUnreal EngineかUnityのどちらかがゲームエンジンとして選ばれることになるでしょう。

その時、ウェブカメラだけでリアルタイムな高精度なフェイスモーションキャプチャができて、Discord/OBSなどで利用できる仮想ウェブカメラ機能を実現しているHyprsenseの技術はバーチャルセレビリティはもちろん、バーチャルセレビリティ予備軍にも刺さる要素となり得ます。

Image Credit:hyprsense

まとめると、現在進行系で拡大を続ける「バーチャルタレントが自由を手にするツルハシとなる」これがフェイスモーションキャプチャ技術企業を買収し続けるEpic Gamesの目論見かなというのが筆者の考えです。

コンソールやPCでプレイすることを前提とし、視覚的に豊かなゲームに最適である一方、重く、使う人を選ぶ傾向があるのがUnreal Engineです。モバイルゲームではUnityが主流ではありますが、5GやGoogle Stadia/GeForce NOWなどのストリーミングサービスを背景に今後モバイルゲームのビッグタイトルに関わっていくことも十分視野に入れているでしょう。

追い風吹くUnreal Engineが現実と仮想世界の狭間でどんなツールをクリエイターに提供するのか。デジタルツインを始め、単なるゲームを生み出すための物理エンジンから異業種への基盤技術として飛躍しようとするゲームエンジンの動向に今後も目が離せません。

Epic Gamesが狙う「バーチャルセレビリティ業界」のポジションーー彼らはなぜフェイストラッキング企業を買い集める(1/2)

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ピックアップ:Real-Time Facial Animation Dev Hyprsense Joins Epic Games ニュースサマリ:Epic Gamesは11月16日、主要なリアルタイムフェイスモーションキャプチャ技術の開発者であるHyprsenseを買収することを発表している。Hyprsenseは創業まもなくVRHMDの顔追跡システムを開発。次にモバイル、PC、組み込みプラットフォ…

Image Credit:hyprsense

ピックアップ:Real-Time Facial Animation Dev Hyprsense Joins Epic Games

ニュースサマリ:Epic Gamesは11月16日、主要なリアルタイムフェイスモーションキャプチャ技術の開発者であるHyprsenseを買収することを発表している。Hyprsenseは創業まもなくVRHMDの顔追跡システムを開発。次にモバイル、PC、組み込みプラットフォーム向けの2Dウェブカメラベースの汎用顔追跡ソリューションを開発した。HyprsenseのメンバーはEpic Gamesのゲーム開発チームと緊密に連携し、3LateralおよびCubicMotionが主導するデジタルヒューマンチームとも協力する。

話題のポイント:Epic Gamesは2019年1月に「デジタルヒューマン」の技術(アニメーションと人間の表情をリアルタイムで置き換えるリグロジック)を持つ3Lateral、2020年3月にはゲームタイトルで使われていたソフトウェアとモーションキャプチャ用のハードウェアリグをセットにしたPersonaシステムを持つCubic Motionを立て続けに買収しています。つまりEpic Gamesによるフェイスモーションをキャプチャする技術を有する企業の買収は今回のHyprsenseで3社目となります。

一見するとリアルタイム、フェイスモーションキャプチャという共通点があるため同じような企業を買収したように感じますが、それぞれテレビ、映画、ゲーム、ビデオ会議、配信と用途が違うためアプローチや精度、必要となるハードウェアでさえ異なるものです。

人間に似たロボットやCGに対して否定的な感情が芽生える「不気味の谷現象」を解決するためという大義名分はあるものの、これら全てをUnreal Engineに組み込むことで使用制限を大きく広げたいというのがEpic Gamesの戦略だと考えられます。

現在主に使われているゲームエンジンはUnreal EngineとUnityの2つしかありません。SteamのSourceエンジン、AmazonのLumberyardエンジン、ゲームが会社が自社開発するゲームエンジンも使われていますが利用者数は少なく、大手パブリッシャーの任天堂やスクウェア・エニックスもUnrealを使用したタイトルを販売し始めています。

Unityが基本的にサブスクリプション型で一定収益を得ているのに対して、Ureal Engineはライセンス料で収益を得ています。Unreal Engineを使用して稼いでくれればくれるほど比例して収益が大きくなる仕組みです。つまり、活用例が少なくても高単価であればUnreal Engineのライブラリを充実させるのに十分な理由となります。(次につづく)

VRトレーニングの効果はいかに?:Walmartの実証実験にみる「VRが解決するもの」(2/2)

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ピックアップ:Transfr Secures $12M Series A Financing to Scale Immersive VR Job Training Platform (前回からのつづき)ピックアップタワーは顧客がインターネットで買った品物を、店舗で受け取るための保管機です。生鮮品を取り置くオンライン・グローサリー・ピックアップ(OGP)ではなく、一般商品が対象ではあるものの、従業員…

Image Credit:cleveron

ピックアップ:Transfr Secures $12M Series A Financing to Scale Immersive VR Job Training Platform

(前回からのつづき)ピックアップタワーは顧客がインターネットで買った品物を、店舗で受け取るための保管機です。生鮮品を取り置くオンライン・グローサリー・ピックアップ(OGP)ではなく、一般商品が対象ではあるものの、従業員が扱えるようになるためには比較的複雑なプロセスを覚え、特定の方法で実行する必要があります。従来は人間の指導員を店舗に派遣してeラーニング、ハンズオントレーニング、キットを使った模擬トレーニングを丸1日かけて実施していたそうです。

実際にピックアップタワーにおいてVR環境を作成してセットアップする方法を従業員に示したところ、 移動不要でトレーニング時間を96%減のわずか15分まで短縮することに成功します。Walmartは新型コロナウイルス流行に伴う食料品や生活必需品の需要急増に対応するため、20万人の組織変更を2カ月程度で実施するなど人の出入りが激しい企業です。人材を移動させて行う高コストな人材育成を大幅に抑えられたことは小さい成果ではありません。

Strivrによると、Walmartでは他にもカスタマーサービスに関する200のアカデミーにVRトレーニングを追加したパイロット・プログラムを実施しています。結果として従来のトレーニングに比べて満足度が30%上昇、テストでのスコアも70%上昇、さらに10%〜15%高い知識保持率を記録したそうです。

Walmartのピックアップタワーに限らず多くのスキル習得トレーニングはセミナーからビデオ、ロールプレイングから終日のグループトレーニングセッションが必要です。これらの受動的な方法は時間がかかり、規模が大きくなく、労働者を数時間または数日間仕事から引き離す必要があります。

しかし、受動的なトレーニング方法は必ずしも知識の保持につながるとは限りません。受講から数時間で習ったことの約3/4を忘れてしまうことも珍しくないといいます。従業員がフロアに着くまで、それらのトレーニングが機能したかどうかトレーニングへの投資が報われたかどうかは明確ではないのです。

VRプラットフォームでは、従業員がどこを見ているか、何に時間をかけすぎているかを追跡できます。現場のシミュレートから各従業員のフォローまで経営者が不安を抱えるROIの最大化という点に、今後更にVRトレーニングは活かされていくでしょう。

Image Credit:TRANSFRVR

trainingmagによると、米国企業はこういった企業研修に2019年に830億ドル、参加者1人あたり約1,300ドルを費やしています。人がすでに持つスキルと仕事人必要なスキルの間にはギャップが存在あり、 特に製造業ではスキルギャップにより、2018年から2028年の間に240万人もの雇用が埋められず、最大2.5兆ドルの経済的影響が生じる可能性があると言われます。

そうした背景もあって、スキルがほしい人だけでなく企業や州単位でも関心が高まっています。今回取り上げたTransfrはアラバマ州全体の支援を開始し、スキル取得の目的でコミュニティカレッジシステムや産業労働者委員会で使用されています。Transfrは2021年までに10〜15の同様の契約を締結を進めているそうです。

企業がこの実証済みの方法を導入するにつれ、Walmartのようなアーリーアダプターの事例がアーリーマジョリティを説得し、今後活用事例が増えていくサイクルを生み、VRトレーニングがVRにとってのキラーコンテンツとして確立されるのは遠い未来の話ではありません。

VRトレーニングの効果はいかに?:Walmartの実証実験にみる「VRが解決するもの」(1/2)

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ピックアップ:Transfr Secures $12M Series A Financing to Scale Immersive VR Job Training Platform ニュースサマリ:VRトレーニングを全米の認定職業訓練プログラムに導入するために取り組む「TRANSFRVR」は11月20日、シリーズAで1,200万ドルを資金調達した。Firework Venturesが主導し、既存の…

Image Credit:TRANSFRVR

ピックアップ:Transfr Secures $12M Series A Financing to Scale Immersive VR Job Training Platform

ニュースサマリ:VRトレーニングを全米の認定職業訓練プログラムに導入するために取り組む「TRANSFRVR」は11月20日、シリーズAで1,200万ドルを資金調達した。Firework Venturesが主導し、既存の投資家のAlbum VC、Imagination Capital、個人投資家としてGreg Norman、Stuart Udell、JeffVinik、DavidBlakeが加わった。

同社はVRによるスキルトレーニングのための製造工場や倉庫のシミュレーションを作る。入門レベルでは安全で効果的に作業を学ぶ方法を提供し、導入例としてはロッキードマーティン、マツダトヨタマニュファクチャリングなどがある。

話題のポイント:VRの活用事例として「VR×トレーニング」が様々な産業で認められつつあります。今回取り上げたTransfrはニュースにあったようにロッキードマーティンやマツダトヨタマニュファクチャリング、4月にシリーズBで3,000万ドルの資金調達したStrivrはWalmartやVerizon、GEに人材育成の重要な要素としてVRトレーニングを提供しています。

もちろん、これら導入を決めた企業は実証実験を行っているわけですが、果たしてVRトレーニングによってどのような効果が得られたのでしょうか。今回はWalmartの事例を紹介していきます。

Walmartは現在、カスタマーサービストレーニングへの新しいアプローチとして、1万7,000台を超えるOculusGoを全米のすべての店舗に導入しています。これにより約100万人を超える従業員がどこにいても仕事に欠かせないスキルを学ぶことができる状態です。

Walmartといえば、Eコマースや小売のデジタル化に多額の投資を実施して復活した企業として、日本でも話題に上げることが少なくありません。その代表的な一例としてピックアップタワーがあります。(次につづく)

FacebookのVR市場独占を防げるか、非公式Questアプリストア「SideQuest」の挑戦

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ピックアップ:The Oculus Quest’s unofficial app store gets backing from Oculus founder Palmer Luckey ニュースサマリ:非公式Quest向けアプリストア「SideQuest」は9月24日、シードラウンドで65万ドルの資金調達を実施した。出資者にはBoostVC、Oculus創業者のパルマー・ラッキー氏、The Fu…

Image Credit:SideQuest

ピックアップ:The Oculus Quest’s unofficial app store gets backing from Oculus founder Palmer Luckey

ニュースサマリ:非公式Quest向けアプリストア「SideQuest」は9月24日、シードラウンドで65万ドルの資金調達を実施した。出資者にはBoostVC、Oculus創業者のパルマー・ラッキー氏、The Fundが並ぶ。SideQuestはFacebookのOculus Questの非公式アプリストアで、開発者がOculusの承認を経ないでアプリ配布する手段を提供している。

話題のポイント:SideQuestは開発者が公式Quest Storeを経由せずにアプリをユーザーに届けられる点が最大の魅力です。Apple同様、QuestでVRアプリを公開するには公式ストアに承認される必要があります。悪意からユーザーを守ることが目的ではあるものの、同時に小規模で作り込みに欠けるアプリをテストする手段も排除してしまうのも事実です。

このプラットフォームから一方的に制限される環境に「バイパス」を与えるために生まれたスタートアップがSideQuestです。Questの開発者がHMD(ヘッドマウントディスプレイ)のサイドローディング機能上に構築され、アップロードとダウンロードが簡単にできるツールとなっています。リリース以来、多くのQuestユーザーはSideQuestを利用して最先端の実験コンテンツを見つけ、開発者はそれをテストとフィードバックのための早期アクセス配布システムとして利用しています。

Image Credit:Facebook Developers

一方で、Facebookにとっては目障りの存在と言えるでしょう。機能の隙間から自らのポリシーを侵されているわけですから。しかし、すでにSideQuestは一概に妨害するには自らに不利益を被る規模感に達しています。TechCrunchによると、SideQuestは毎月数十万人が訪れ、アプリは数百に上ります。

こうした状況を受けて、Facebookは先日のConnectでOculusアプリ配信システム「オフストア」を2021年に開始することを発表しました。これは開発者がQuestプラットフォームに限定公開でアプリを作成できるものです。URLまたはKeyを介して共有でき、アプリはライブラリに追加されて自動更新のサポートを受けることができます。

これはFacebookはキュレーション戦略を大きく変更する決断です。一見するとSideQuestを飲み込んでしまうに感じますが、実際には劇的な変化は訪れないでしょう。開発者がQuest Storeを避けたい大きな理由はまだ残されているのです。

それが決済の選択肢です。現在Oculus Store内のアプリは全てのトランザクションにFacebookの支払いシステムを使用することを義務付けられています。決済時にFacebookが受け取るマージンは30%。もちろん、利用ユーザーに便利さと安心感を与えることができますが、開発者を苦しめることになっています。BigscreenのCEOであるDarshanShankar氏はFacebookが敷く大きなマージンはVRに新しく確立するであろう市場にも影響を及ぼすことを指摘しています。

「What if a furniture company made a VR app letting you see their offerings in true scale? To actually let you buy, they’d need to fork over 30% to Facebook each time(家具の会社がVRアプリを作成して自社の製品を実際の規模で展開した場合はどうなると思いますか?実際に購入できるようにするには、毎回Facebookに30%以上フォークする必要があるんですよ)」(引用:UPROAD

それに対してSideQuestでは任意の支払いシステムを選べるのに加えて、有料アプリ販売からマージンを取らずにストア内の広告を収益源としています。この開発者に負担を与えない姿勢が支持を得ている大きな要因です。Facebookが決済システムの柔軟性を享受しない以上、私はSideQuestがマーケティングとプレイテストを、Questが安心・安全のアプリ供給をポジショニングする形で落ち着いていくのではないかと見ています。

両社まだ拙い点も見受けられますが、幅広い層のユーザーを満たす基盤として必要不可欠です。資金調達で成長を加速させるSideQuestとQuestが協調して市場拡大することを期待しています。

もう一つの世界「Facebook Horizon」:提供開始はいつに(6/6)

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※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき。(前回はこちらから) GamesBeat: バーチャルな世界で課題となるのはロードの高速化だと思われますが、この問題については取り組んでいますか?ロードの速度とエクスペリエンスの大きさとはトレードオフするものだと考えますか? Grant: ロードにかかる時間は、このような製品にお…

バーチャルなソーシャルスペースを提供するFacebookの「Horizon」/Image Credit: Facebook

※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき。(前回はこちらから)

GamesBeat: バーチャルな世界で課題となるのはロードの高速化だと思われますが、この問題については取り組んでいますか?ロードの速度とエクスペリエンスの大きさとはトレードオフするものだと考えますか?

Grant: ロードにかかる時間は、このような製品においては永遠の課題の1つです。クリエイターは常に、より一層大きな世界を作ることを大変楽しみにしています。時が経つにつれ、より多くのアバター、より大きなシーンを取り入れたいと考えるでしょう。世界はどんどん大きくなっていきますが、私たちは荷重増分のようなソリューション探索に長けています。ワールドの一部だけを先にロードし、残りは後でロードするということもできます。

しかし私たちにとって重要なのは、誰もがFacebookグループを作成してコミュニティの構築を開始できるよう方法を工夫することです。Horizo​​nで、誰もがワールドを作り、コミュニティを構築し、人々とつながれるようになることを非常に楽しみにしています。ソリューションが使いやすいものであり、深い技術的専門知識がなくてもワールドを構築できることを確認したいと考えています。大部分は、そういったトレードオフのバランスをどの辺りに取るかという問題になるでしょう。ワールドが大きくなっていけば、ユーザーが友達に会いに行く時にできるだけ早く到着し、できるだけ早くつながれるようにする上でロード時間の短縮は課題の1つにすぎなくなるでしょう。

GamesBeat: Quest 2が10月に発売されますが、Horizonの発売を合わせる予定はありますか?

Fitzgerald: ローンチには時間をかけるつもりです。この製品による体験を正しいものにしたいと思っています。それは社会にとっても非常に重要なことです。期限は決めていません。しかし、きちんとしたエクスペリエンスが保証できるようになったら、できるだけ多くの人々ができるだけ早くHorizonの世界に入れるようにしたいと心から思っています。

GamesBeat: Quest 2では既存のソフトウェアの動画解像度はどのようになりますか?

Grant: 解像度のしくみは非常にスタンダードなもので、ハードウェアそのままです。物体のエッジは、解像度が高くなれば自動的に滑らかなものとなるでしょう。四角形のエッジが滑らかに見えるのは解像度が高いからです。あらゆるものが自動的にアンチエイリアス化されます。そうは言っても4Kテクスチャーをアップロードするかどうかは開発者次第です。アプリ内にレンガの壁があれば、高解像度の画像を必要とするでしょう。無料でややスムージングすることができますが、さらに画面の解像度を上げるかどうかは開発者次第です。

また、Zファイティングなども改善されます。 3Dでは、2つのものが非常に近い位置で重なっている場合、精度の問題により、カメラを少し動かすと手前にある側が入れ替わり、ちらつきが発生することがあります。精度の向上によりこれが抑えられます。忠実度を上げることなど様々なことが開発者の原動力となっています。たとえるならiPhoneがRetinaディスプレイを搭載した時のようなものです。やや角丸になるでしょうが、より質の高い画像を求めるならチームのアーティストに作成してもらう必要があります。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

もう一つの世界「Facebook Horizon」:メタバースの決定打となるか(5/6)

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(前回からのつづき)GamesBeat:人々はこの世界を地理的なものとして考えるようになると思いますか?それとも、地理的に位置していない空間の中に存在する世界のように考えると思いますか?いわば、Second Lifeと一般的なウェブサイトの違いに近い感覚です Fitzgerald:私たちも人々がここをどのように表現するのか興味がありますね。重要なのは目的であり、人々が一緒に旅行したり、一緒に探検す…

Horizonでは世界をコレクションできる/Image Credit: Facebook

(前回からのつづき)GamesBeat:人々はこの世界を地理的なものとして考えるようになると思いますか?それとも、地理的に位置していない空間の中に存在する世界のように考えると思いますか?いわば、Second Lifeと一般的なウェブサイトの違いに近い感覚です

Fitzgerald:私たちも人々がここをどのように表現するのか興味がありますね。重要なのは目的であり、人々が一緒に旅行したり、一緒に探検する計画を立てたりしてくれることを期待しています。特にQuest 2でより多くの人に VR を楽しんでもらうために、3Dのウェブサイトとしても、目的地としても、私たちがおすすめするのは友人やコミュニティと一緒に行き、一緒に探索したり、遊んだり、作ったりするために集る、ということです。

Grant:Horizonはちょっとした地下鉄みたいなものと考えてます。地下鉄に乗って パッといろんな場所に出ていけるんです。地理的にどのようにつながっているのか、物理的なモデルを持っている必要はありません。Horizonでは世界を繋ぐポータルを作ることができますので、ある章から次の章へと続く物語を作ることも可能です。私の場合は、世界がどのようにつながっているのか分かってしまっていますが、やはり地下鉄の地図のように線でつながっているような感じですね。物理的なものがあるようには感じておらず、それよりも本質的には新しいナビゲーション・パラダイムの中で、人々がどのようにここを感じてくれるのかはすごく楽しみです。

GamesBeat. これはメタバースにとって決定打になると思いますか?

Fitzgerald:「メタバース」という言葉は、社内でも人によって様々な意味を持っています。それよりも、私たちはここをVRでのソーシャルな交流を促進し、VRでのソーシャルエンゲージメントをより深くより豊かなものにし、人々が友達のつながりを持てるようにするための機会であると考えています。

私たちはHorizonを、人々がつながり、コミュニティや人間関係を形成し、VR が提供するその他のすべてのものを探求するための場所と考えています。Horizonはプラットフォーム上のトップゲームと競合するように設計されているわけではありません。映画館になろうとしているわけでもありません。コミュニティが形成できる場所であり、必要に応じてアクティビティが用意される、そういった人たちが入ってくることを可能にしたいと思っていますし、彼らが形成したグループとVRエコシステムの残りの部分を共有できるようにしたいとも思っています。これがVRのソーシャルエコシステムを構築する上での小さな次のステップになることを期待しています。

Grant:私はメタバースは ロールシャッハ・テストのようなものだと思ってます。確かにMeaghanが言ったことも大切です。メタバースが人によって異なる意味を持つため、個人的な経験則によるところも大きいのです。何をやりたいかを探す、ということそのものが私たちがやろうとしていることと非常に近いものになると思っています。

Horizonであなたの趣味や活動に興味を持っている人を見つけることができるでしょうか?この自分に関係のある人や活動のバーチャル空間をナビゲートできる場所を作ることが、私たちの目指していることであり、それぞれの人にとって意味のある体験を構築したいと考えています。異なるフィクションや他のものが、異なる方法でこういったシーンを表現してきました。私たちは特定の何かを決めつけたいわけではないのです。

GamesBeat:メタバースの質問は予想されていたんですね。ところで同じ会社でOculus Venuesのようなものを使って人を誘いたいと思うでしょうか?誰かが映画やイベントを見たいと思ったらすぐ行けるわけですから。ドアをくぐればその会場です

Fitzgerald:もちろんです。Horizonから他の体験に移る人を歓迎するのと同じですね。Horizonのパーティシステムは、Oculusプラットフォームのパーティシステムと同じなので、別のアプリケーションを探したい場合、グループで一緒に何かやりたいと思えばそれも可能です。そのように設定していますので、次にやりたい体験に飛び込むことができます。

Grant:そうですね、HorizonではOculusのパーティシステムを使用していますので、グループで旅行に行ったり、他の体験を探索したりすることができます。人々が何をしているかを観察して、人々にとってより物事が簡単になるようなことを優先していきたいと考えています。私たちが望むビジョンは、一緒に集まって活動したい人たちが、その人たちを見つけ、活動を見つけられるようになることです。そのために私たちができることは何か、ということに重点を置いています。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】