【企画:経営者が語るべきUX】開発者が考えるべきユーザー体験とはーーUnity日本担当部長の大前広樹氏に聞く(後編)

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【企画:経営者が語るべきUX】は経営者がユーザー体験(UX)をどの視点から見るべきか、複数の切り口でお届けするシリーズです。ビジネス・ブレークスルー大学の提供でお送りします。

デバイスの進化やクラウドインフラの出現、開発環境のオープン化といった変化に伴い、ウェブを始めとするサービスが「リーン」に公開可能な時代になっている。そしてこの環境変化によって語られる機会が増えたのがUX(ユーザー体験)だ。

ユーザーとふれあうインターフェース(UI)の改善を中心に、価格や反応速度、問い合わせ対応など、あらゆる箇所に「ユーザーを満足させるべき体験」は存在し、その総合的な価値がサービスの差別化につながると考えなければならないだろう。

では経営者はUXをどう理解すべきだろうか。

第二回目のテーマは開発とチーム。BBT大学でITソリューションを教える大前広樹氏は、開発者としてのキャリアを経て現在、統合ゲーム開発環境「Unity」の日本担当部長を務める人物だ。経営者と開発者という経験から導きだされる、技術者が考えるべきユーザー体験についてポイントを聞いた。(後編/聞き手:山本郁也(ネコメシ ディレクター / UXデザインエンジニア)、SD Japan編集部)

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ユーザー体験を向上させるために開発者と深いレベルで共有すべきことは理解できました。今回は具体的な方法について。

山本:経営者が一方的にビジョンを共有しようとしても、開発者やデザイナーに当事者意識はなかなか芽生えないものです。「UXを高めましょう」というのは簡単ですが、では具体的にどう当事者意識を持ってもらうのかは考える必要がありますね。

ビジョンを数値化してチームで共有せよ

大前:やはり一番共有されやすいものは数字ですから、それを使うべきでしょう。しかし、ただの数字ではなく、その数字で何をするか、という視点が重要です。

例えば、営業の人が何人いて、それぞれのパフォーマンスはこれくらいで、それを引き上げるための社内インフラを改善すると何ポイント何が上がる、売上が最も上がるタイミングは何時何分で、というように全て数字にするんです。そうすれば、その回数を上げるにはどうすればいいのか、成功率をあげるにはどうするのかという数字の話になるわけです。

その場で値引きして契約するのが一番成功率が高いのならば、そういうことができる環境を作る。実は解決方法はSkypeかもしれない。社内の開発者は手を動かさなくても問題解決が図れるけれど、繋がらない場合に体験性が損なわれるということであれば、スクラッチで開発することのメリットと、事業性を天秤にかけて判断すればいい。

無理なユーザーモデリングよりも自分が信じるものをぶつける

山本:私がユーザーリサーチにおいて最も気を付けていることは、ユーザーのセグメンテーションです。ここを誤ってしまうと、せっかく数字を取得しても価値が無いんですね。しかし今、ゲームでは様々なデバイスが生まれ、利用者の利用状況が特定しづらい状況にあると思います。

大前:まずユーザーベースを持っていない場合、こういう人って絶対いるよね、しかもこれをやったらこの人に刺さるよね、という箇所をギリギリまで尖らしてぶつけてみることです。「ドカン」と取れなくてもその周辺は取れます。切り口を間違えると1,000人になるが、もう少し考え直せば10万人になるとか、そういう数字感覚も大切ですね。

何も手持ちの数字がないのに無理にユーザーモデリングから始めてしまうと、出てきた結果次第では、自分の得意じゃない領域にどんどん入ってしまう可能性があるんです。そうではなく、商売の戦い方で今やろうとしていることは自分が一番うまくやれるというのものをぶつけていくほうが、事業設計の方法としては成功率が高いと思います。

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サービスが拡大して組織が大きくなったとき、どのような方法で高いユーザー体験を担保すべきでしょうか。

大前:まず、開発部とかデザイン部に分けず、事業部制を取るべきなんでしょうね。提供する価値をずっと考えて、拡大することの責任を持っている人がフルセットでいることが重要です。中心となるメンバー以外の開発はチケットにして発注できる話ですし。

組織的にデザイナーを昇進させたいから課長に、とかよく分からない構造が一番最悪。全員の当事者意識がなくなります。

安易なセクショナリズムはユーザー体験を損なうことに繋がる

山本:様々なセクションを横断できる人が必要になりますよね。

大前:セクションで分けちゃうと、受注と発注側になって「単に」これをやればいいのね、ということになってしまう。そうではなく、こういうストーリーを実現したいから協力してね、という関係を結べないといけません。大成功している人はそこを飛び越えて形にできる人です。

究極的にはコンセプトを本当に理解してくれる開発者がいるかどうかだけ。コンセプトを本当に信じて、ガンガン動いてくれる技術者を一人作れるかどうか。後は任せる。そういうことだと思います。

最後に。経営者が大切にすべきユーザー体験とはどういうものでしょうか

大前:そもそも事業をどうしたいという「出発点」のコンセプトと、「着地点」として公開されるプロダクトの体験性は奇麗に揃うはずなのです。

だから経営者はこういうビジネスをやりたいって時に、最初から最後までどうなればいいのかというプロダクトのセンスは磨かないといけません。どの程度コストがかかり、どういう技術が必要なのか。さっきの話でSkypeで十分だった、というような話は沢山あります。経営者が技術を学び、ユーザーに適切な体験性を与えるプロダクトを生み続けることができれば、勝率は上がるのではないでしょうか。

(企画協力:ビジネス・ブレークスルー大学

BBT大学講師紹介
大前 広樹:ゲーム開発におけるプロジェクトマネジメント論担当
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社 日本担当部長

南カリフォルニア大学中途退学後、ITベンチャー企業を経て、株式会社フロム・ソフトウェアに入社。PlayStation 3、Xbox360等のハイエンド向けマルチプラットフォームにおけるゲーム開発環境の設計・開発や、ミドルウェアの評価・導入などを担当する。2009年に株式会社KH2Oを立ち上げ、次世代のゲーム開発企業を目指すかたわら、Unityの普及と啓蒙にも力を注いでいる。BBT大学ITソリューション学科助教。