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「あなたは何点?デジタルスキルを強化/数値化するeラーニング “MENTER” 法人向け提供スタート」

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~経済産業省が推進する「デジタルトランスフォーメーション」を1日1問のeラーニングで叶える~ WHITE株式会社(本社:神奈川県鎌倉市、代表取締役:横山 隆)は、自社で開発したデジタルスキル学習サービス「MENTER」(メンター)を2019年12月6日より、法人向けに提供開始いたします。 法人向けeラーニングサービス「MENTER」の概要 「MENTER」はデジタルスキルに苦手意識のある方やITの…

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【詳細レポ】短時間でサービスデザイン思考を体験する方法ーーAR業界特化コミュニティ「AWE Nite Tokyo」がワークショップ開催

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8月29日、「AWE Nite Tokyo」主催によるARサービスデザイン・ワークショップが都内で開催された。「AWE Nite Tokyo」とはAR関連イベントを世界中で開催する団体「AWE Nite」の東京支部である。AWE Nite Tokyoは日本のARスタートアップ「Graffity」「MESON」「ENDROLL」の3社によって運営されている。 今回のワークショップはARユースケース開…

8月29日、「AWE Nite Tokyo」主催によるARサービスデザイン・ワークショップが都内で開催された。「AWE Nite Tokyo」とはAR関連イベントを世界中で開催する団体「AWE Nite」の東京支部である。AWE Nite Tokyoは日本のARスタートアップ「Graffity」「MESON」「ENDROLL」の3社によって運営されている。

今回のワークショップはARユースケース開発企業「MESON」代表の梶谷健人氏のモデレートで進行し、同氏のグロースハッカーとしての知見も活かした、AR時代特有のサービスデザイン設計を共有する場となった。本記事ではイベントの様子をなるべく細かく伝えていき、AR界隈のみならず、あらゆる業界のスタートアップが利用できる新規事業アイデア設計手法を共有していきたい。

今回、5つのチームに分かれて空間的な情報操作・閲覧を可能にするAR・MRグラスが普及した「Spatial時代」における主要サービスをお題にサービスデザインを約2時間ほど行った。

空間情報を操作するデバイス「Spatial Computing」が切り拓く未来についての考察に興味があれば「Mirror WorldとSpatial Computingの時代」の記事を読むことを勧める。

まず最初に行われたのがチーム間の緊張を解くための自己紹介だ。ブレストをしながら短時間でサービスフローを考える上では柔軟な姿勢・思考が必須となってくる。しかし、人となりの知らないメンバーといきなりワークショップに移るのは難しい。

そこで最初にチームで取り組んだのがスマイルボールを使った自己紹介。黄色いボールを持った人が、過去1ヶ月以内にあったハッピーだったできことを1分ほどプレゼンをしてボールを回す。

ブレストでは主に「他人の意見を暖かく受け入れる」「コンパクトに発言する」「否定をしない」の3点が重要となってくる。この点、最初のワークでチームの雰囲気を盛り上げつつ、ブレストへ向かうための意識を自然な形でインストールする儀式のようなものがスマイルボール。

この手法は毎月、もしくは四半期毎に行う少しフォーマルなアイデア会議の場で非常に有効な手段であると感じる。スタートアップに限らず、あらゆる規模の企業がチーム全員合宿などで長期戦略のアイデアを練る際、アイデア促進を会議冒頭で促す有効手段だ。

さて、早速デザインワークショップに入っていくのだが、ARサービスデザインは基本的にWeb/アプリ開発の手法を基に進んでいく。具体的には「Garrettの5レイヤー」を用いる。「Spatial時代のサービスデザイン」と聞くと、思わず全く新しいデザイン手法があると勘違いするかもしれないがそうではない。

一番下の戦略レイヤーからアイデアの解像度を上げていく。順番としては「ユーザーゴール」「機能とコンテンツ」「ユーザーインタラクション」「各種機能の配置及びナビゲーション」「見た目や感じ方などのユーザー体験」でデザインをしていく。本ワークショップでは最後のユーザー体験デザイン以外のステップをこなしていった。

ここで既存手法と唯一違ってくるのが3つ目の「ユーザーインタラクション」と4つ目の「配置及びナビゲーション」のデザインである。私たちが使っているパソコンやスマートフォンは閉じられた世界、平面でのデザインをする必要しかなかった。しかしSpatial時代では空間すべてを利用する。

空間デザインを巧みに行うための専用のデザインツールを使う必要がある。そこで利用するのが「Reality Sequence」と「Reality Sketch」の2つのフレームワークだ。

Reality Sequenceはユーザーがサービスを利用する各シーン毎に体験を定義するデザインツール。

シーン別にユーザーがどのような情報に触れ、次のシーンにどのようなインタラクションをして進むのかを明示する。1つ1つのシーンをつなぎ合わせることでSpatialサービス体験が初めて定義される。今回のワークショップのゴールは、このReality Sequenceを作り終えて発表することであった。

時間の都合上触れることはなかったが、最終的にReality Sequenceに落とし込んだユーザー体験が、第三者視点でどのような空間で発生しているのかを書き出すのがReality Sketchである(詳細は「ARサービスにおけるワイヤーフレームのつくり方」や、「4つのキーワードから考えるARサービスのデザイン」の記事をご一読いただきたい)。

先述した2つのツールはSpatial時代のユーザーフロー設計をチームで共有することが大きな目的で作られたもの。Spatial時代であると限定されているが、小売やモビリティーを中心としたいわゆる「リアルビジネス」を行うスタートアップは十分に活用できるツールであると感じる。

Airbnbではユーザーストーリーをシーン毎に描き、その中で最もユーザーが感動するシーン「Moment of Truth」を定義している。このメソッドに通用するデザイン手法であると感じた。ちなみにAirbnbはユーザーがホスト宅の玄関扉を開けた瞬間の出迎えシーンをユーザー体験のピークであるとしている。

Reality Sequenceを作るために最初に行うのが「ユーザー課題」と「解決策」、「最終的にユーザーがどうなったのかを表すハッピーな状態」の3点。いきなり解決策は想像しづらいため、まずは課題とハッピーな状態を先に書き出してから、解決策を2ステップに分けて描く。合計4つのシーンに沿ってアイデアの土台を作る。

全員が1分ほどで自分のアイデアを発表したのち、「課題が明確」「解決策およびユーザーメリットが妥当である」という基準でシーン毎に投票していく。最終的に高い得点のシーンをつなぎ合わせてユーザー体験のシナリオを作っていく。

筆者のいたチームは「Spatial時代のSpotify」をお題にした。課題感として孤独を感じている人などのシーンが挙げられ、音楽を通じて家にいながらホログラム化した他者と交流・コラボレーションして心を満たすといったシチュエーション・アイデアが共有された。とにかく他人のアイデアを否定せず、量を出して発散させることが重要であったため、様々なアイデアが飛び交った。

一通り各メンバーによる発表が終わってから投票が始まる。投票結果を参考にしつつ、4つのシーンを暫定的に定義する。この際、シーンの流れがバラバラであっても構わない。とりあえずユーザー像をうっすらと決めてしまう。

スタートアップを始めたい人で、最初のユーザーを探し当てるためにアイデアをいろんな人に聞きながら探っている手法をとっている人を見かける。もちろん間違いではないだろうが、短時間にユーザーを定義してしまってからユーザー探索に出かけるほうが効率的かもしれないと感じたワークであった。

次のワークでは、一旦定義した4つのシーンに基づいて必須機能を洗い出す。ここで重要となるのが「ユーザーは〇〇ができる」というように、ユーザー主語で機能をブレストしていくことにある。機能を考えていくと、どうしても技術的な視点で考えてアイデアが限定されてしまい、突飛なアイデアが出づらくなってしまう場合もあるので、ユーザーメリットを軸に機能を考えていく。

このワークでも最終的に投票で機能を絞り込んでいく。ここまで来るとサービスの全体像がうっすらと見えてくる。どのシーンでどんな機能を提供して、ユーザーはどのようなことができるのかがチーム全員で理解できる段階にやってくる。

今回はラフな機能定義で終わったが、本来はシーン毎に「ユーザー心理/欲求」「具体的な行動」の2つを定義。それに基づいて機能アイデアを出し合い、優先度をつけてアップデートする度に高い優先度の機能から実装していく手法を採る。

 

ここまで約90分ほどの時間を費やして「ユーザーゴール」「機能とコンテンツ」の定義づけが終わった。最後は前述したReality Sequenceを描いていく。各メンバーが1つのシーンを描き、一つにつなぎ合わせて空間上で行われるユーザーインタラクションの意識を合わせていく。

描写をする際に最も難しい点が具体的なシチュエーションを選び出すところだ。ざっくりとしたユーザー課題や解決策、必要な機能を洗い出したが、どのような現実のシチュエーションで使うかは詰めきれていない。ここを各メンバーが思い浮かべながら行うことになる。

実際にスタートアップの現場で同じ手法を試す場合は、ここでいくつかのUsed Caseをブレスト形式で複数作り上げ、最も利用頻度の高いシナリオに沿ってサービスデザインを昇華させていくことになるだろう。

筆者のチームでは「1. AR/MRグラス越しに生活情報を自動で解析」「2. ユーザーの今の気分がオーラ色として体を覆うように表示される」「3. 色に応じた音楽プレイリスト空間を選択」「4. 選択したARソーシャル空間に没入しながらARアバターとして登場する他人と一緒に音楽を楽しめる」といったSpatial時代のSpotifyアイデアを突貫で作り切った。ターゲットは仕事場で疲れて帰ってきて、自宅で誰かと音楽を楽しみたいサラリーマンと暫定で定義した。

選ばれた班の発表が終わると同時にワークショップはラップアップへ。最後にモデレーターの梶谷氏からSpatial時代におけるデザイン思考の重要性が語られた。

Spatial時代はこれからやってくる5〜10年後の世界であることは間違いない。だからといって、現在使われているデザインフレームワークが使えないというわけでは全くない。空間体験をデザインしきるには様々なアプローチが必要。そこで適切なデザインメソッドを使いながら具体化させていく必要性を共有された。こうした考えを総じて「Spatial Experience Design」と呼ぶとのこと。

プレゼンはここまでで終わったが、梶谷氏が執筆した各ブログ記事の要素はサービスデザインにおいて大切なので付け加えておきたい。

ワークショップを通じて1つのアイデアを形作ったが、事業に落とし込む際にはさらに2つの基準でアイデアを選択・磨き上げる必要が出てくるという。それはサービス自体の価値を示す「意義」と、ARである必要性を問う「意味」である。この点は「ARサービスのコンセプトデザイン | 意義と意味のデザインについて」の記事に詳しく載っている。

意義の有無を確かめるには従来のサービス開発の手法とさほど変わらない。ユーザー課題と、それに対する適切なソリューションの提供、ビジネスモデルとして成立するかなどの基本要素を満たせるかが評価要素となる。

基本的にビジネスモデルを成り立たせるためのUnit Economicsなどの指標はユーザーが集まってからでないと測れないため、立ち上げ当初はユーザー課題探索がメインとなるだろう。この点は関連記事「ARサービスを0から企画・開発していく際のチェックシート」が役立つため参考にすると良いだろう。

意味に関しては、ARだからこそできる要素に注目すると良い。具体的には5つの「超越」と梶谷氏は定義する。「O/Oの超越」「知覚の超越」「距離の超越」「 時間の超越」「規模の超越」が挙げられる。

平たく言えば空間とのインタラクションができるようになった世界で、既存の概念がどのように変わるかを考えると意味の有無を確認できるだろう。各定義の詳細や考え方は「スマホの次の波であるARの本質的インパクト」や「未来から逆算するアイデア」の記事に書かれている。

ここまでARサービスデザインのフローを説明してきた。個人的には荒削りながらもサービスアイデアを短時間で完成させるまでに至るまでのメソッドを知れて非常に満足のいくイベントであった。核となるサービスデザイン思考はAR市場以外のスタートアップも十分に取り入れるだろうとも感じた。チームの士気を上げ、効率的に、かつ前向きにサービス開発を行っていく雰囲気をここまで説明したやり方をなぞれば再現できるはずなので、ぜひ挑戦してもらいたいと思う。

本ワークショップのスライドはこちらに、ARサービスデザイン手法をより網羅的に知りたい方は「ARにおけるサービスデザイン完全解説」の記事を参考にしていただきたい。

※情報開示:筆者は登壇者である梶谷氏のスタートアップ「MESON」と業務において契約関係にあります。なお、本記事執筆にあたり一切の金銭授与はありません。

海外レストランの検索・予約サービス「たびらく」、Visaと連携!ゴールド会員以上は予約代行が無料で受けられる特典をスタート

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日本人長期駐在員が厳選した各地のベスト100レストランで特別な時間を  株式会社たびらく(所在地:東京都目黒区 代表取締役:鬼石真裕、以下たびらく)は、ビザ・ワールドワイド・ジャパン株式会社(所在地:東京都千代田区 代表取締役:スティーブン・カーピン、以下Visa)と連携し、Visaのゴールド会員以上に向けた期間限定キャンペーンを2019年7月10日より実施します。キャンペーン中、対象者はたびらく…

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インタラクティブ動画のMIL、Kaizen Platformと業務提携

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「Kaizen Ad for LP」においてインタラクティブ動画を共同制作 MIL株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:光岡敦、以下「MIL」)は、株式会社Kaizen Platform(本社:東京都港区、代表取締役:須藤憲司、以下「Kaizen Platform」)と業務提携に同意しました。この提携により、Kaizen Platformが提供するLP(ランディングページ)向けの動画クリエ…

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駐在員が選ぶ世界のベスト飲食店を検索・予約できる「たびらく」がANAセールスと”旅ナカ“領域で連携

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日本人旅行者に向けて「旅ナカ総合プラットフォーム」提供を目指す  株式会社たびらく(所在地:東京都目黒区 代表取締役:鬼石真裕)は、ANAセールス株式会社(所在地:東京都中央区 代表取締役:宮川純一郎)と2019年2月15日より連携し、ANAウェブサイト内で、日本人の長期海外駐在員が厳選した世界各都市のベスト100飲食店を簡単に検索・予約できるサービス「たびらく」の販売を開始いたします。両社は飲食…

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日本初!”海外駐在員“が選ぶ世界各都市のベスト100飲食店を検索・予約できるサイト「たびらく」リリース

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日本人旅行者の「旅ナカ総合プラットフォーム」提供に向けて  株式会社たびらく(所在地:東京都目黒区 代表取締役:鬼石真裕)は、日本人の長期海外駐在員が厳選した世界各都市のベスト100飲食店を簡単に検索・予約できるサービス「たびらく」を2019年1月28日にリリースしました。(https://tabiraku.net/)  たびらくは食をはじめ、個々の旅行者に合わせてアクティビティやビュースポットな…

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3ミニッツとKaizen PlatformがSNSに最適化した動画広告配信サービスで提携

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第一弾はInstagram ストーリーズの新広告フォーマット開発とサービス提供を開始 女性向けマーケティングを軸に、メディア事業、広告プロデュース事業、コマース事業を展開する株式会社3ミニッツ(本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:松田 昌賢、以下3ミニッツ)と、ウェブサービスのUI改善を効率的に実現する「Kaizen Platform」を運営する株式会社Kaizen Platform(本社:東京都…

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メッセンジャーを使った対話型広告「fanp(ファンプ)」提供のZEALS、シリーズBラウンドでジャフコとフリークアウトから4.2億円を調達

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メッセンジャーを使った対話型広告「fanp(ファンプ)」を提供する ZEALS(ジールズ)は29日、シリーズ B ラウンドでジャフコ(東証:8595)とフリークアウト・ホールディングス(以下フリークアウトと略す、東証:6094)から4.2億円を調達したと発表した。これは、ZEALS にとって2017年5月に実施した8,000万円の資金調達(シリーズ A ラウンドと推定)、2015年1月に実施した調…

ZEALS CEO の清水正大氏
Image credit: ZEALS

メッセンジャーを使った対話型広告「fanp(ファンプ)」を提供する ZEALS(ジールズ)は29日、シリーズ B ラウンドでジャフコ(東証:8595)とフリークアウト・ホールディングス(以下フリークアウトと略す、東証:6094)から4.2億円を調達したと発表した。これは、ZEALS にとって2017年5月に実施した8,000万円の資金調達(シリーズ A ラウンドと推定)、2015年1月に実施した調達額非開示の資金調達(シードラウンドと推定)に続くものだ。フリークアウトにとっては、前ラウンドに続くフォローオン出資。ZEALS にとっての累計資金調達は、5億円を超えるものとみられる。

ZEALS では、今回の調達の目的について、システム開発力の強化やコミュニケーションデザイナー(機械が行う会話をデザインする新職種)の育成のための人材投資、fanp の宣伝や自社イベントの開催を通じたマーケティング活動への投資としている。ZEALS の現在の社員数は16人(業務委託先の要員を含めると27人)。前出のコミュニケーションデザイナーの存在は、同社 CEO の清水正大氏によれば、対話型広告サービスの事業において、A/B テストなどグロースハックツールにおけるグロースハッカーと同じような位置付けで重要な役割を担うのだという。

2017年12月に実施された Infinity Venture Summit(IVS)に ZEALS が登壇し4位を獲得したときにも書いたように、ZEALS はその位置付けを以前のチャットットボット管理ツールから、対話型広告に方向性を修正したようだ。オンラインマーケティングを展開する上でランディングページを作成するウェブ企業が多い。顕在顧客層にリーチすることを意図したリスティング広告にリンクする場合と異なり、潜在顧客層にリーチすることを意図したインフィード広告にランディングページをリンクしても、ほぼワークしない(CVR 0.8%)。

fanp(クリックして拡大)
Image credit: ZEALS

fanp では潜在顧客層へのリーチを意図して、ユーザを(Facebook の)インフィード広告からメッセンジャーに誘導し、そこからチャットボットによる会話型広告を展開できるしくみ。ユーザプロフィールを取得しているため、途中で離脱したユーザについても補足でき、タイミングやアプローチ手段をずらした形で潜在客へのリピートアクセスも可能になる。この状態で CVR は5.7%と、ランディングページの7倍にまで改善されるという。広告領域に活用するチャットボットサービスとしては、国内82.7%のシェアを持つとしており(2017年12月現在)、これまでに解析したユーザとチャットボット間のメッセージのやりとり件数は4,200万超、直近半年の売上成長率は月次平均(MoM)で136%に達したとのことだ。

ZEALS では、コミュニケーションデザイン(チャットボットの応対)の程度に応じて、一般業態をターゲットにした通常版と、メディアをターゲットにしたライト版の2つの fanp の開発・提供が進めていたが、一般業態の方がコンバージョンで得られる送客売上が高いこともあり、現在では開発リソースの多くを通常版に注力しているという。ZEALS は fanp の顧客数を明らかにしていないが、ユーザのリストには、アトラエの「Green」、キャリアデザインセンターの「@type」、 アドバンスクリエイトの「保険市場」インベスタークラウドの「TATERU」、AJINOMOTOの「グリナ」、コンタクトレンズのパレンテや WAVE コンタクトといった、顧客単価といったサービスを抱える優良企業が名を連ねる。

インフィード広告への出稿を含めた、流入経路の確保から送客までを一貫したサービスの提供も始めており、将来的には、ZEALS 自らがチャットボットを立ち上げ、そこから顧客各社への送客を実現する計画も検討しているようだ。web 送客メディアと聞くと、リクルート(東証:6098)が買収した「indeed」や、じげん(東証:3679)の「転職 EX」などが頭に浮かぶが、ZEALS はチャットボットの分野で、同様の送客業態による市場制覇をイメージしているのかもしれない。

CandeeとKaizen Platformが協業。認知から獲得までフルファネルでの動画広告マーケティングソリューションをワンストップで提供開始

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モバイル動画を軸に、メディア事業、広告事業、タレントマネジメント事業を展開する株式会社Candee(本社:東京都港区、代表取締役社長CEO:古岸 和樹 以下Candee)と、動画広告マーケットプレイス「Kaizen Ad」を運営する株式会社Kaizen Platform(本社:東京港区、代表取締役:須藤 憲司、以下Kaizen Platform社)が協業し、動画クリエイティブのPDCA運用を前提に…

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Chinaccelerator(中国加速)第11期スタートアップから、KOLマーケティングでマネタイズを試みるスタートアップ3社を紹介

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Chinaccelerator(中国加速)は6月14日に上海で行われたデモデイで、第11バッチのスタートアップを発表した。 Chinaccelerator がこれまでに輩出してきた卒業生の例は、次の通りだ。 Shopal …… 小売業者と中国の投資家をつなぐ企業。 BitMEX …… ビットコインを利用することで、中国の人々が世界中の投資商品に投資を行うことを可能にした。取引高が7,000万米ドル…

Chinaccelerator(中国加速)は6月14日に上海で行われたデモデイで、第11バッチのスタートアップを発表した。

Chinaccelerator がこれまでに輩出してきた卒業生の例は、次の通りだ。

  • Shopal …… 小売業者と中国の投資家をつなぐ企業。
  • BitMEX …… ビットコインを利用することで、中国の人々が世界中の投資商品に投資を行うことを可能にした。取引高が7,000万米ドルを記録し、商業的に成功した企業。
  • Chozun …… 海外からの旅行客が中国で簡単にサービスを受けられるようにサポートする企業。
  • Fashory …… 東南アジアのトップ5に入るファッションアプリ。中国でグロースハッキングに成功し、1週間で20万人民元(約325.6億円)の売上げを記録した企業。

アーリーステージのスタートアップ専門のシード投資家としてもグロースハッカーとしても、Chinaccelerator は WeChat(微信)、ソーシャルメディア、コンテンツ、企業をグロースハッキングして顧客やユーザを獲得するお手本を示してきた。

今回の第11バッチを見ると、スタートアップが KOL(キーオピニオンリーダー)を活用してどのようにマネタイズしているかが見えてくる。北京を拠点とする調査機関 Analysis によると、中国ネットセレブの市場規模は2018年に1,000億人民元(約1.6兆円)を突破することが予想されている。

eFanswer CEO の Mattia Baldassare 氏は TechNode(動点科技)に対し、このように語っている。

中国では機会こそ増えますが、海外のセレブにはデジタルでの存在感はありません。 私たちは WeChat、Baidu(百度)、Weibo(微博)を活用し、彼らがソーシャルメディア上で伝記を作成して、ファンから収益を得るサポートをしています。

音楽、エンターテインメント、スポーツなど様々な業界のスーパースターたちは中国市場で大きなファン基盤を獲得しており、中国はこうしたスターたちがファンから収益を得る可能性を秘めた巨大な市場だ。しかし、収益化に成功した者はほとんどいない。それは、言語障壁のせいであったり、セレブたちが中国のファンを理解していないためだ。そこで、上述したようなスタートアップが登場し、伝記、ゲーム、チャットボットなど様々な方法を使ってセレブが中国でより大きなチャンスを掴めるように支援を行っている。

1. eFanswer:サッカー選手の伝記からマネタイズするスタートアップ

eFanswer のウェブサイト

Mattia Baldassare 氏は、以前はオランダのサッカー選手の弁護士をしていた。ある日、Alessandro Del Piero 氏が自分の伝記を出版したいのだと彼に言ってきた。 後になって Mattia 氏は、伝記を書く新しい方法を思いついた。ファンは大好きなサッカー選手に質問することができ、選手はファンからの300の質問に対して音声やテキストで答えていくというもので、これにより選手は簡単に伝記を出版することができる。

2015年にはオランダで5万部の伝記を販売し、売上は30万米ドルを記録した。この結果に刺激を受けた Mattia 氏は、サッカーのスター選手とファンがつながるプラットフォームを構築した。

「書籍のNetflix」というタグラインを持つ eFanswer は、オンラインとオフラインの両方のソーシャルプラットフォームで、テキスト、音声、動画を通して、セレブが自身のライフストーリーをファンと共有することを可能にしている。2016年にはサッカーのスター選手6人の伝記を出版して18万部以上を販売し、30万米ドルの売上と12億回以上の動画視聴回数を記録した。彼らの次のターゲットは、英プレミアリーグのファンが3億人以上存在する中国市場だ。

プラットフォーム上では現在、Claudio Marchisio 氏、Alessandro Del Piero 氏、Giorgio Chiellini 氏、モーターGPチャンピオンの Jorge Lorenzo 氏や Samuel Etoo 氏、NBAプレイヤーの Danilo Gallinari 氏を含む10人のセレブをフィーチャーしている。ローマ法王も近々、フォロワーから300の質問を受け、自身の伝記を出版する予定だ。

2. ゲーミフィケーションや賞品を活用してKOLからマネタイズする Lihaoma(礼好嗎)

Lihaom(礼好嗎)CBO の Rachel Daydou 氏

Lihaoma(礼好嗎)はソーシャル広告や KOL による広告をゲーム化することで、フォロワーを楽しませつつ、彼らにブランド全体の認知度を高める役割を担ってもらっている。フォロワーは簡単で直感的なゲームをプレイして商品を獲得したり、ソーシャルコマースのディスカウントクーポンを手に入れることができ、これが Taobao(淘宝)や Weidian(微店)の売上を伸ばすことにつながっている。

Lihaoma の CEO である Benjamin Claeys 氏は TechNode に対し、このように語っている。

ゲームを利用した場合、フォロワーのエンゲージメントは3倍にもなります。 クイズ形式のゲームを取り入れた際には、ブランドのウェブサイトのトラフィックは30%増加し、WeChat コンテンツではエンゲージメントや会話が30%増えました。消費者は答えを見つけるためにブランドのウェブサイト上を探す必要があるからです。

3. 海外ミュージシャンが中国でKOLになるのをサポートする B2 Talent Asia

B2 Talent Asia の CEO Jonathan Serbin 氏

チャットボットを利用することにより、KOL は大勢のファンを管理しやすくなる。さらに、Q&A やゲーム、セレブのホログラムを組み合わせたチャットボット戦略によって、KOL のより大きな成長をサポートすることができる。

B2 Talent Asia CEO の Jonathan Serbin 氏は TechNode に対し、次のように語っている。

中国は、世界で最も急成長している音楽市場であり、楽曲のデジタルダウンロード数は2,000万にも上ります。欧米のスーパースターたちは中国の KOL 市場に参入すること自体は可能ですが、それを実現するためのツールとチームを持っていません。

B2 Talent Asia は、アジア全体を意識したマネージメントサービスとソーシャルメディアサービスを海外ミュージシャンに提供することにより、彼らが中国で KOL として活動することを可能にしている。具体的には、ミュージシャンがソーシャルメディアのフォロワー数を増やしたり、グッズ販売によってファンから収益を得るためのサポートを行っている。過去には、東南アジアのスター、Jannie Weigel 氏や Dome Pakora Lam 氏をサポートして、中国で5億人のフォロワー基盤を築いた。

【via Technode】 @technodechina

【原文】