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言語を超えるSNS【M2M-100】:100言語対応の機械翻訳、最後のチェックは「人」(4/4)

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(前からのつづき)Facebookではネイティブスピーカーのグループが英語以外の20組の言語間での翻訳結果についてクオリティのチェックを行なっている。彼らはM2M-100による翻訳の忠実度を「比較的高い」と評価したが、テキストが意味をなさないようなスラングに対しては直訳する傾向が見られたとしている。また、このモデルはたとえば文章中のコンマ抜けといった文法的な問題によって解釈を誤りがちだということを…

前からのつづき)Facebookではネイティブスピーカーのグループが英語以外の20組の言語間での翻訳結果についてクオリティのチェックを行なっている。彼らはM2M-100による翻訳の忠実度を「比較的高い」と評価したが、テキストが意味をなさないようなスラングに対しては直訳する傾向が見られたとしている。また、このモデルはたとえば文章中のコンマ抜けといった文法的な問題によって解釈を誤りがちだということを発見した。Facebookの研究者はM2M-100に関する論文でこう述べている。

「多くの言語に対して、合理的な翻訳結果が確実に得られるようにするためにはかなりの改善が必要です。たとえばコサ語、ズールー語などのアフリカの言語、カタロニア語、ブルターニュ語などのヨーロッパ言語、イロカノ語、セブアノ語などのアジア言語が挙げられます。これらの多くは、インターネットで得られる単一言語のリソースすら限られており、そのことがトレーニングデータの質と量に大いに影響を与えています」。

確かに、言語モデルはデータセットのバイアスを強化して学習してしまい、暗黙的にバイアスのかかった表現で害を与え続けるという証拠は十分に存在する。MIT、Intelおよびカナダのイニシアチブ「CIFAR」のAI研究者はBERT、XLNet、OpenAIのGPT-2、RoBERTaに高レベルのバイアスを発見している。

Allen Institute for AIの研究者は、現時点の機械学習は有害なアウトプットを十分に防ぐことのできる技量をもっていないと主張し、トレーニングセットおよびモデルアーキテクチャの改善の必要性を強調した。この他にも、GoogleはGoogle Translateの土台となっている翻訳モデルが特にトルコ語、フィンランド語、ペルシャ語、ハンガリー語などのリソースが不足している言語に関してジェンダーバイアスをもつという証拠を発見(そして対処する必要性を主張)した。

M2M-100では潜在的なバイアスを軽減するためにどのようなステップを講じているかという質問に対しFacebook AI研究者のAngela Fan氏はVentureBeatへ次のような回答を寄せている。

「今の研究段階では、モデルの正しい部分と正しくない部分を見極めるテストを行いたいと考えています。具体的には有害な翻訳を防ぐために、不適切な文言のフィルターを使用した研究を行いましたが、正確性が高いという結果は(まだ)得られませんでした・・・。私たちはまだ研究段階にいて、システムをもっと公正なものにしようとしているところです。これがFacebookで未だ稼働させていない理由のひとつです」。

チームは翻訳からジェンダー的な単語を取り除く明確なメカニズムを取り入れていないが、M2M-100が犯したミスの種類を理解するための研究を始めているとFan氏は付け加えた。

「BLEUのスコアだけを見るのではなく、私たちがどれほどうまく翻訳できているかをネイティブスピーカーから教えてもらうことも大切です。全体的にみれば、私たちのモデルは大部分の言語において非常にスコアが高いのですが、ウォロフ語、マラーティー語のような低リソースの言語には改善の余地があります」。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

言語を超えるSNS【M2M-100】:100言語翻訳で少ない言語データを補足する方法(3/4)

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(前回からのつづき)Facebookは、逆翻訳を使用してリソースの少ない言語のデータを補足した。これは、ある言語で翻訳モデルをトレーニングしそれを使用して特定の言語に翻訳、その翻訳データから逆翻訳を行い新たなデータを生成する方法だ。 たとえば、目標が中国語からフランス語の翻訳モデルをトレーニングすることであった場合、Facebookの研究者はフランス語から中国語への翻訳モデルをトレーニングし、フラ…

(前回からのつづき)Facebookは、逆翻訳を使用してリソースの少ない言語のデータを補足した。これは、ある言語で翻訳モデルをトレーニングしそれを使用して特定の言語に翻訳、その翻訳データから逆翻訳を行い新たなデータを生成する方法だ。

たとえば、目標が中国語からフランス語の翻訳モデルをトレーニングすることであった場合、Facebookの研究者はフランス語から中国語への翻訳モデルをトレーニングし、フランス語のすべての翻訳データを使用して中国語の逆翻訳データを生成する。 M2M-100の開発過程ではマイニングされた言語データに、このようにして作られたデータを追加しこれまでに見られなかった言語ペアのデータを作成した。

Facebookの研究者によるとM2M-100はモデルの並列処理を活用し、現在の2言語間の翻訳モデルよりも2桁大きいモデルサイズのトレーニングを行なう。大規模なモデルをトレーニングするためのPyTorch向けライブラリFairscaleを使用して、トレーニング中モデルは数百のグラフィックカードに分割されるが基礎となるデータは同じであるため、それぞれのカードはデータの一部ではなくモデルの一部をトレーニングする。

M2M-100がパフォーマンスを低下させることなく拡張できるよう、Facebookの研究者は、モデルのパラメータ(この場合、予測に影響を与える変数のこと)を重複しない言語グループに分割した。この戦略の組み合わせによりモデルの容量は100倍に増加し、Facebookが高精度であると自負する言語翻訳を提供できるようになった。

Facebookは154億のパラメーターによって、追加のモデル容量でトレーニングをした最もデータの多い高リソース言語ペアでの改善がM2M-100で見られたと述べている。 「モデル容量の高密度スケーリングと言語固有のパラメーター(計30億個)を組み合わせることで、大規模モデルの利点と、さまざまな言語に特化したレイヤーを学習する機能を提供します」とFan氏は書いている。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

言語を超えるSNS【M2M-100】:100言語の翻訳を実現するブリッジマイニング戦略(2/4)

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(前回からのつづき)M2M-100はFacebookの多言語モデルであるXLM-Rに基づいて構築されており、1つの言語データから学習し、100の言語でタスクを実行する。 7月、Facebookは51の異なる言語をサポートする音声認識モデルをリリースした。さらに最近では、言語間で文をマイニングするための多数の言語によるラベルなしデータと優れたモデルをトレーニングするCRISSの詳細を明らかにした。F…

(前回からのつづき)M2M-100はFacebookの多言語モデルであるXLM-Rに基づいて構築されており、1つの言語データから学習し、100の言語でタスクを実行する。 7月、Facebookは51の異なる言語をサポートする音声認識モデルをリリースした。さらに最近では、言語間で文をマイニングするための多数の言語によるラベルなしデータと優れたモデルをトレーニングするCRISSの詳細を明らかにした。Facebook AI Research ParisのデータサイエンティストであるAngelaFan氏はブログの投稿で次のように書いている。

「何年もの間AI研究者は、さまざまな異なるタスクをすべての言語で理解できる単一で普遍的なモデルの構築に取り組んできました。すべての言語、方言、モダリティをサポートする単一モデルは、より多くの人々により良いサービスを提供し、翻訳を最新の状態に保ち、何十億人もの人々に対して平等で新しい体験を生み出す手助けとなります」。

M2M-100では、Facebookの研究者はさまざまなソースの表面上高品質なデータでマイニングを行うために新しい言語識別技術を用いた。1つは、自然言語処理モデルのゼロショット転送を実行するオープンソースツールキットであるLanguage-Agnostic Sentence Representations(LASER)だ。ほかにも、翻訳モデルをトレーニングするための”10億スケール”のbitextデータセットCCMatrixと、クロスリンガルなウェブドキュメントペアの大規模テストコレクションであるCCAlignedの2つがある。

Facebookの研究者は、翻訳の需要が統計的にまれなペア(アイスランド語ーネパール語やシンハラ語ージャワ語など)は除いて、分類、地理、文化の類似性に基づき言語を14のファミリーにグループ化する「ブリッジマイニング戦略」を導入した。同じグループに属する言語を使う国に住む人々は、より頻繁にコミュニケーションを取り、高クオリティな翻訳の恩恵がより受けやすいだろうという直感があったからだ。たとえば、あるファミリグループには、ベンガル語、ヒンディー語、マラーティー語、ネパール語、タミル語、ウルドゥー語など、インドで話されているさまざまな言語が含まれる。

Facebookの研究者は、それぞれのファミリーグループの言語をつなぐために、少数の「ブリッジ言語」、つまり各ファミリーグループごとに1〜3つの主要な言語を選定した。たとえば、ヒンディー語、ベンガル語、タミル語は、データセット内のインド・アーリア語のブリッジ言語になっている。次に、これらのブリッジ言語のすべての組み合わせ可能なトレーニングデータをマイニングし、前述の75億個の文のデータを取得した。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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言語を超えるSNS【M2M-100】:Facebook、100言語対応の機械翻訳モデルを公開(1/4)

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Facebookは英語を中間言語として介さず、100言語の任意ペアを翻訳することが可能なアルゴリズムM2M-100をオープンソース化した。同モデルは、2200の言語ペアで機械学習が施されており、英語中心の他システムと比べてはるかに優れる翻訳性能となっているとする。M2M-100は、今後世界7000以上の言語ペアの翻訳を目指して開発を進める。同モデルは、類似する言語間で情報を共有することができるため…

Facebookは英語を中間言語として介さず、100言語の任意ペアを翻訳することが可能なアルゴリズムM2M-100をオープンソース化した。同モデルは、2200の言語ペアで機械学習が施されており、英語中心の他システムと比べてはるかに優れる翻訳性能となっているとする。M2M-100は、今後世界7000以上の言語ペアの翻訳を目指して開発を進める。同モデルは、類似する言語間で情報を共有することができるため、比較的学習量が少ない言語でも翻訳することが可能となる。

今まで、モデルサイズが大きくなるとより大きなデータセットが必要となったため、英語を中心としたモデリングやデータセットに注目が集まってきていた。(例えば、100言語をサポートするためにはおおよそ1,000億個程度の文章ペアが必要となる)。しかし、そうしたデータとモデリングには実際にどういったシチュエーションで翻訳を利用しているかなどが欠けるためバイアスが生じ、結果として英語以外の翻訳パフォーマンスが悪化すると指摘されていた。

それに対してFacebookのM2M-100モデルでは、100の異なる言語を75億にも渡る文章ペアでが機械学習が実施された。同社リサーチャーは、モデリングの言語選定に際して大きく3つの基準を定めた。一つ目は、地理的多様性があり、かつ世界的に話されている言語である点。2つ目は、モデルパフォーマンスの定量化を考慮し、エヴァリュエーションデータが既に存在している点。最後は、モノリンガルデータが存在しない点。以上を考慮し、言語データの選定を実施した。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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もう一つの世界「Facebook Horizon」:提供開始はいつに(6/6)

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※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき。(前回はこちらから) GamesBeat: バーチャルな世界で課題となるのはロードの高速化だと思われますが、この問題については取り組んでいますか?ロードの速度とエクスペリエンスの大きさとはトレードオフするものだと考えますか? Grant: ロードにかかる時間は、このような製品にお…

バーチャルなソーシャルスペースを提供するFacebookの「Horizon」/Image Credit: Facebook

※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき。(前回はこちらから)

GamesBeat: バーチャルな世界で課題となるのはロードの高速化だと思われますが、この問題については取り組んでいますか?ロードの速度とエクスペリエンスの大きさとはトレードオフするものだと考えますか?

Grant: ロードにかかる時間は、このような製品においては永遠の課題の1つです。クリエイターは常に、より一層大きな世界を作ることを大変楽しみにしています。時が経つにつれ、より多くのアバター、より大きなシーンを取り入れたいと考えるでしょう。世界はどんどん大きくなっていきますが、私たちは荷重増分のようなソリューション探索に長けています。ワールドの一部だけを先にロードし、残りは後でロードするということもできます。

しかし私たちにとって重要なのは、誰もがFacebookグループを作成してコミュニティの構築を開始できるよう方法を工夫することです。Horizo​​nで、誰もがワールドを作り、コミュニティを構築し、人々とつながれるようになることを非常に楽しみにしています。ソリューションが使いやすいものであり、深い技術的専門知識がなくてもワールドを構築できることを確認したいと考えています。大部分は、そういったトレードオフのバランスをどの辺りに取るかという問題になるでしょう。ワールドが大きくなっていけば、ユーザーが友達に会いに行く時にできるだけ早く到着し、できるだけ早くつながれるようにする上でロード時間の短縮は課題の1つにすぎなくなるでしょう。

GamesBeat: Quest 2が10月に発売されますが、Horizonの発売を合わせる予定はありますか?

Fitzgerald: ローンチには時間をかけるつもりです。この製品による体験を正しいものにしたいと思っています。それは社会にとっても非常に重要なことです。期限は決めていません。しかし、きちんとしたエクスペリエンスが保証できるようになったら、できるだけ多くの人々ができるだけ早くHorizonの世界に入れるようにしたいと心から思っています。

GamesBeat: Quest 2では既存のソフトウェアの動画解像度はどのようになりますか?

Grant: 解像度のしくみは非常にスタンダードなもので、ハードウェアそのままです。物体のエッジは、解像度が高くなれば自動的に滑らかなものとなるでしょう。四角形のエッジが滑らかに見えるのは解像度が高いからです。あらゆるものが自動的にアンチエイリアス化されます。そうは言っても4Kテクスチャーをアップロードするかどうかは開発者次第です。アプリ内にレンガの壁があれば、高解像度の画像を必要とするでしょう。無料でややスムージングすることができますが、さらに画面の解像度を上げるかどうかは開発者次第です。

また、Zファイティングなども改善されます。 3Dでは、2つのものが非常に近い位置で重なっている場合、精度の問題により、カメラを少し動かすと手前にある側が入れ替わり、ちらつきが発生することがあります。精度の向上によりこれが抑えられます。忠実度を上げることなど様々なことが開発者の原動力となっています。たとえるならiPhoneがRetinaディスプレイを搭載した時のようなものです。やや角丸になるでしょうが、より質の高い画像を求めるならチームのアーティストに作成してもらう必要があります。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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もう一つの世界「Facebook Horizon」:メタバースの決定打となるか(5/6)

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(前回からのつづき)GamesBeat:人々はこの世界を地理的なものとして考えるようになると思いますか?それとも、地理的に位置していない空間の中に存在する世界のように考えると思いますか?いわば、Second Lifeと一般的なウェブサイトの違いに近い感覚です Fitzgerald:私たちも人々がここをどのように表現するのか興味がありますね。重要なのは目的であり、人々が一緒に旅行したり、一緒に探検す…

Horizonでは世界をコレクションできる/Image Credit: Facebook

(前回からのつづき)GamesBeat:人々はこの世界を地理的なものとして考えるようになると思いますか?それとも、地理的に位置していない空間の中に存在する世界のように考えると思いますか?いわば、Second Lifeと一般的なウェブサイトの違いに近い感覚です

Fitzgerald:私たちも人々がここをどのように表現するのか興味がありますね。重要なのは目的であり、人々が一緒に旅行したり、一緒に探検する計画を立てたりしてくれることを期待しています。特にQuest 2でより多くの人に VR を楽しんでもらうために、3Dのウェブサイトとしても、目的地としても、私たちがおすすめするのは友人やコミュニティと一緒に行き、一緒に探索したり、遊んだり、作ったりするために集る、ということです。

Grant:Horizonはちょっとした地下鉄みたいなものと考えてます。地下鉄に乗って パッといろんな場所に出ていけるんです。地理的にどのようにつながっているのか、物理的なモデルを持っている必要はありません。Horizonでは世界を繋ぐポータルを作ることができますので、ある章から次の章へと続く物語を作ることも可能です。私の場合は、世界がどのようにつながっているのか分かってしまっていますが、やはり地下鉄の地図のように線でつながっているような感じですね。物理的なものがあるようには感じておらず、それよりも本質的には新しいナビゲーション・パラダイムの中で、人々がどのようにここを感じてくれるのかはすごく楽しみです。

GamesBeat. これはメタバースにとって決定打になると思いますか?

Fitzgerald:「メタバース」という言葉は、社内でも人によって様々な意味を持っています。それよりも、私たちはここをVRでのソーシャルな交流を促進し、VRでのソーシャルエンゲージメントをより深くより豊かなものにし、人々が友達のつながりを持てるようにするための機会であると考えています。

私たちはHorizonを、人々がつながり、コミュニティや人間関係を形成し、VR が提供するその他のすべてのものを探求するための場所と考えています。Horizonはプラットフォーム上のトップゲームと競合するように設計されているわけではありません。映画館になろうとしているわけでもありません。コミュニティが形成できる場所であり、必要に応じてアクティビティが用意される、そういった人たちが入ってくることを可能にしたいと思っていますし、彼らが形成したグループとVRエコシステムの残りの部分を共有できるようにしたいとも思っています。これがVRのソーシャルエコシステムを構築する上での小さな次のステップになることを期待しています。

Grant:私はメタバースは ロールシャッハ・テストのようなものだと思ってます。確かにMeaghanが言ったことも大切です。メタバースが人によって異なる意味を持つため、個人的な経験則によるところも大きいのです。何をやりたいかを探す、ということそのものが私たちがやろうとしていることと非常に近いものになると思っています。

Horizonであなたの趣味や活動に興味を持っている人を見つけることができるでしょうか?この自分に関係のある人や活動のバーチャル空間をナビゲートできる場所を作ることが、私たちの目指していることであり、それぞれの人にとって意味のある体験を構築したいと考えています。異なるフィクションや他のものが、異なる方法でこういったシーンを表現してきました。私たちは特定の何かを決めつけたいわけではないのです。

GamesBeat:メタバースの質問は予想されていたんですね。ところで同じ会社でOculus Venuesのようなものを使って人を誘いたいと思うでしょうか?誰かが映画やイベントを見たいと思ったらすぐ行けるわけですから。ドアをくぐればその会場です

Fitzgerald:もちろんです。Horizonから他の体験に移る人を歓迎するのと同じですね。Horizonのパーティシステムは、Oculusプラットフォームのパーティシステムと同じなので、別のアプリケーションを探したい場合、グループで一緒に何かやりたいと思えばそれも可能です。そのように設定していますので、次にやりたい体験に飛び込むことができます。

Grant:そうですね、HorizonではOculusのパーティシステムを使用していますので、グループで旅行に行ったり、他の体験を探索したりすることができます。人々が何をしているかを観察して、人々にとってより物事が簡単になるようなことを優先していきたいと考えています。私たちが望むビジョンは、一緒に集まって活動したい人たちが、その人たちを見つけ、活動を見つけられるようになることです。そのために私たちができることは何か、ということに重点を置いています。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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もう一つの世界「Facebook Horizon」:仮想世界はシェアの精神で拡大する(4/6)

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※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき(前回はこちらから)。 GamesBeat: Quest、Quest 2、Rift Sと、使用するハードウェアによって見た目は変わりますか? Fitzgerald: 体感は一般的にほぼ同じです。Quest 2は解像度がよいので、同じ体験でもわずかに現実味が増します。しかし、この差異…

Facebook Horizonの中にトロイの木馬を作ってみた/Image Credit: Facebook

※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき(前回はこちらから)

GamesBeat: Quest、Quest 2、Rift Sと、使用するハードウェアによって見た目は変わりますか?

Fitzgerald: 体感は一般的にほぼ同じです。Quest 2は解像度がよいので、同じ体験でもわずかに現実味が増します。しかし、この差異はHorizonを楽しむ上で支障のないものと考えています。

重要なのは社会的な関わり合いであり、1つのスペースを一緒に楽しめることなのですから。私たちは、グループやコミュニティのために最適化したいのです。プラットフォーム全体にわたって体験を注視し続けます。私たちは、プラットフォームのすべての人々が一緒に体験できるようにしたいのです。

GamesBeat: 著作権侵害の恐れから考えると、すでにできあがったものをワールドへ持ち込むことは望ましくありませんが、何かを作るのに役立つようなもの、たとえば画像、テキスト、サインなどを持ち込むことはできますか?

Grant: 現時点ではVRの外からインポートすることはできません。Horizonにはエレメントをパッケージングしてシェアするシンプルなシステムがあります。たとえば一人が椅子をパッケージングし、他の人がその椅子を使うというように。

今のところ、想定している主なユースケースは、複雑なスコアボードを誰かが時間をかけて作り上げ、その後、他の人々がそれを利用するというように、お互いに物をシェアしたり使ったりする機会を持つということです。ただし現時点では他のシステムからのインポートはできません。

Horizonが容易にアクセスできることを感じてほしいです。アプリの中を探検して作られた物を見て、「私にもできそうだ。やってみたい」と思ってもらえたら嬉しいです。このアプリのすばらしいところは、誰でもそのチャンスがあるということです。繰り返しますが、初期ユーザーによるベータ版だからこそこのことを第一にして、それぞれの道をサポートできるようクリエイターと協力していきたいです。

GamesBeat: いずれコマースも作れるのではないかと思います。人々がHorizon内で作ったものを交換したり売ったりする

Fitzgerald: それに関してもご意見いただきたいです。すぐにマネタイズする予定はありません。すばらしいユースケースとして出てきたアイデアは、交換というよりプレゼントです。人々が互いに、相手のために世界や環境を作るのです。ワールドビルダーを使うのが上手な人に作ってもらうとよいでしょう。

デモ中に、相手が好きなものばかりを集めたワールドを作ってあげた人がいました。このように環境を通して自分自身を表現し、人とシェアするという活動のために、私たちはツールを誰でも簡単に使えるものにしたいと思っています。なぜなら全ての人々が誰かのために何かを作りたいという気持ちを持っているからです。とても有意義なインタラクションで、これが初期の頃からの大きな動機付けです。人々が作ったものをシェアする方法をフィードバックに基づいて改良していくつもりです。

Grant: ユーザーには、自分が作ったものをコントロールする権利があります。たとえば私が作ったワールドは、私が許可すれば、他のユーザーがクローンを作ったりリミックスしたりすることができます。クリエイターは「これは、再利用が可能なエリアに置いて、他の人がリミックスできるようにしたい」と言うこともあれば、「いや、これは自分だけのものにする」と言うこともできます。

時間をかけて作ったワールドには思い入れがあることを私たちは理解しています。成長に合わせ、アプリの中でコンテンツを登場させる場所や方法に対してクリエイターがより多くのコントロール権を持てるようにしていくつもりです。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

もう一つの世界「Facebook Horizon」:メタバースをつくる数々のテスト(3/6)

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※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき(前回はこちらから)。 GamesBeat: 映画鑑賞のようなものを用意する予定はありますか?それともユーザーが作ることを期待していますか? Grant: 今のところ、Horizonには動画を再生する手段がありません。ベータ版の良いところは、人々が求めているものを知ることができると…

Facebook Horizonで撮ったセルフィー/Image Credit: Facebook

※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき(前回はこちらから)。

GamesBeat: 映画鑑賞のようなものを用意する予定はありますか?それともユーザーが作ることを期待していますか?

Grant: 今のところ、Horizonには動画を再生する手段がありません。ベータ版の良いところは、人々が求めているものを知ることができるところです。最も要望の多いものを最優先にすることができます。

このバーチャルな世界では何でも自分でやることができますーー私たちがユーザーを刺激し、アクティビティを提供する一方で、クリエイター自身がコミュニティを築くこともできます。テンプレートも用意しています。Horizonを始めたら、まずはパズルテンプレートを使うとよいでしょう。このテンプレートには脱出部屋で使うダイアル錠が用意されています。将来的には映画館テンプレートも用意するかもしれません。

ユーザーはテンプレートを使ったり修正したりしてカスタマイズできるのです。初心者も簡単に作れる環境を提供する一方で、映画館のようなスペースに隠しプログラムを埋め込みたいユーザーにはアクセスしやすいクリエイションツールを提供し、容易にカスタマイズできるようにしたいと考えています。

GamesBeat: 最大で何名が一カ所に集まれますか?

Grant: 現段階では4〜8名です。人数はクリエイターがワールドを作るときに決められます。それ以上の人数がワールドに入ろうとすると、リアルタイムに複製が作成されます。ワールドが複製され設定人数よりも多くの人々が入ることができる、という仕組みです。どんな種類のアクティビティが最も求められているかを調べ、いずれは人数を増やしていきたいと考えています。

GamesBeat: スペースを追加購入したり、より大きなグループを購入したりすることはできますか?

Grant: 今は売買機能はありません。目下、技術的な限界もありますが、プロダクトとしてそうしています。前にも触れたように、私たちは友情やつながりを築く手助けをしたいのです。作り上げたワールドの中で、さまざまなものをやりとりしたり生き生きと動かしたりすることができます。多くの人々をワールドに呼び込んでいくと、ワールドそのものは静的になっていきます。非常に多くのものが同時に動くからです。

私たちは数多くのテストも行っています。先週(9月第2週)、ステージに立ったり、それを人々が観覧したりできるオープンマイクナイトのテストをしました。参加者は15人ほどで、彼らのサイズ感について調べました。人が集まれば集まるほど、課題にぶつかります。たとえば、マイクを持っている人の声だけ大きくしたい、とか。

私たちは、時間をかけて、そうした要望を叶える機能がどのようなものかを調査したいと考えています。ミートアップで人々の手助けをすることは、私たちが楽しみにしている活動の1つです。ユーザーがスペース内でより大きなグループを作れるようにするため、適切な手立てを見つけたいと思っています。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

もう一つの世界「Facebook Horizon」:少人数で体験するソーシャルネットワーク(2/6)

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※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき(前回はこちらから)。 GamesBeat: コミュニティ空間はかなり広くなりそうですね。ただ、実際のクリエイターにとっては狭く感じる可能性があります。どのような判断基準でスペース規模は決定されたのでしょうか Ari Grant:クリエーションスペースは広大ですが、決して私たちは大…

Facebook Horizonの異次元空間/Image Credit: Facebook

※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき(前回はこちらから)。

GamesBeat: コミュニティ空間はかなり広くなりそうですね。ただ、実際のクリエイターにとっては狭く感じる可能性があります。どのような判断基準でスペース規模は決定されたのでしょうか

Ari Grant:クリエーションスペースは広大ですが、決して私たちは大きければよいとは考えていません。むしろ、クリエイターが好みに応じて自由に使える環境を整えることを考慮しています。仮にHorizonの世界で4つの壁だけ設置して小さな空間を作りたいと思えば、もちろん可能な設計となっています。あるいは、参加者が冒険に出かけられるような広大なエリアを設計したい場合でも、容易に作ることができます。

もう一つ、私たちがよく目にするのはサウンドステージのセットのようなものです。これはユーザーが違う空間へテレポートできる、小さく異なるエリアを作ることができます。

現在は、あるスペースに参加できる人数には制限があります。そのため、クリエイターが一つの世界を作るときは4人、8人のオプションから選択します。私たちが少人数からスタートしたのには、一つ一つの繋がりや関係性を構築しやすくさせる意図があります。VRの世界には、まだ友達がいないユーザーも多いので、まずはだれか新しい人と触れ合う機会になればいいと思います。今後は、少人数のユーザーからのフィードバックを通して、より多くの人が一度に参加できる体験空間を目指していきます。

GamesBeat:ローンチ時に最低限求めている体験はどういったものでしょうか?また、いくつほどの体験を想定しているのでしょうか

Meagan Fitzgerald:招待制ベータ版の現在でも、あらゆるクリエイターが新しい世界を作り上げていることをとても嬉しく感じています。数値的な目標値を持つことは未だ悩んでいますが、ローンチ時には強固な安全性を確保した経験を必ず提供することは絶対条件です。たくさんの経験を用意するというよりも、一つ一つの経験の質を確実なものとしていく狙いがあるため、β版も招待制としています。

また、ローンチ時にはデモでもあったように、ミュートロックをしたり休憩をするためのスリーブモードは備え付けます。加えて、状況に応じて事案に対処する担当者を用意し、安全性の向上に努めていきます。

その他には、ユーザーがレポートを提出しやすいように音声のローリングバッファを利用した施策を取っています。これにより、ユーザーが送信したい時のみデータを送信でき、何もタイピングする必要もありません。安全性は私たちの優先事項ですし、ユーザーが選択肢を持っている状況を大切と考えています。それを基に人々が協力し、あらゆる世界を旅する経験を得ていただきたいと思います。

GamesBeat:Horizonは、何か別のものに例えることはできますか?例えば、「MinecraftのVR版」といったものです

Ari Grant:私はFacebook Groupsの中でアクティビティを通じて交流することに似ていると感じています。Facebook Groupsは、興味を基にメンバーが構成されて、自由に入ったり退出したりすることが可能です。また、ほかの表現ではHorizonを「実際に体験する」ソーシャルネットワークと捉えています。FacebookやInstagramは、「シェアする」ソーシャルネットワークと言えるでしょう。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

 

もう一つの世界「Facebook Horizon」:世界初のメタバース誕生へ(1/6)

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メタバース(metaverse)をめぐる興奮が高まっているのは、それがもはやSFの単なるアイデアではないからだ。クローズドベータテスト中の「Facebook Horizon」は、ユーザーが生成したバーチャルリアリティの世界を作るための第一歩になるかもしれない。 メタバースとは「Snow Crash」や「レディ・プレイヤー・ワン」などの小説に登場する、すべてが相互につながっている仮想世界のことだ。F…

Facebook Horizonの「The Plaza」/Image Credit: Facebook

メタバース(metaverse)をめぐる興奮が高まっているのは、それがもはやSFの単なるアイデアではないからだ。クローズドベータテスト中の「Facebook Horizon」は、ユーザーが生成したバーチャルリアリティの世界を作るための第一歩になるかもしれない。

メタバースとは「Snow Crash」や「レディ・プレイヤー・ワン」などの小説に登場する、すべてが相互につながっている仮想世界のことだ。Facebookは、仮想現実の中でHorizonを構築しており、人々は他の友人と一緒に仮想空間に没入し、ゲームのように自分の社会空間を作ることができる。

本誌・GamesBeatでは、来年の1月27日にメタバースに関する独自のカンファレンスを開催する予定だ。それを控えて私はFacebook Horizonの45分間のデモをプレイしてみたのだが非常に興味深い内容だった。Facebookは先日開催されたFacebook Connectイベントで300ドルのOculus Quest 2 VRヘッドセットをデビューさせ、それと共に基調講演としてHorizonの新たなデモを披露した。

私はまたFacebook Reality Labs Experiencesのプロダクトマーケティング責任者であるMeaghan Fitzgerald氏とプロダクトマネジメントディレクターのAri Grant氏にも話を聞いた。 インタビューの中でFitzgerald氏は、人によって様々な意味を持つ「メタバース」の共通の定義がないことを的確に指摘した。

「私たちはVRにおけるソーシャルインタラクションをより促進する機会と捉えています。これによりVRにおけるソーシャルエンゲージメントをより深く豊かなものにし、人々がつながりを持つための友人ネットワーク構築を助けるものになると考えているのです。FacebookはVRプラットフォームのトップゲームに対抗しようとしているわけでもなく、VR映画館のようなものになろうとしているわけでもありません。Facebook Horizonは、恐らく4~8人のグループで集まって楽しむ場所になると思います」。

一方、Grant氏はメタバースについてこう語る。

「メタバースをロールシャッハテストに例えて言うのが好きです。Horizonにやって来て自分の趣味や活動に興味を持っている人を見つけることができるでしょうか?自分に関係のある人や活動のバーチャル空間をナビゲートできる場所を作ることが私たちの目的であり、一人一人にとって意味のある体験を構築したいと考えています」。

ということで、こちらにインタビューの全編をお送りしたい。

Facebook Connectに出演中のFacebook Horizon、Meaghan Fitzgeraldさん/Image Credit: Facebook

GamesBeat:Horizonの現状について教えてください

Ari Grant: Horizonにはすでに脱出部屋のパズルワールドや障害物コースのアドベンチャーワールドのような見せられるものが多数存在しています。ハングアウトスペースもありますし、昨日は、低重力の巨大なボールピットに入って、あちこちでボールをぶつけていました。いろんな体験ができますよ。

Horizonは、究極的にはコミュニティのためのプロダクトだと考えています。アクティビティを利用して、共通の関心事や体験したいこと、一緒にやりたいことを持った人たちを集めることができます。例えばレーザータグを使って大勢の人が集まったり、礼拝所に大勢の人が集まったりすることができます。私たちはこれをFacebookのグループのように見ていますが、その中に入って興味あることができるイメージですね。私たちは「新しい思い出を作るソーシャルネットワーク」だと考えています。既存のソーシャルネットワークではなかなかできないことですよね。

私たちはこれをベータ版としてより多くの人に参加してもらおうとしているところです。参加した方々が何を作りたいのかを学び、 人々が作りたいと思っている様々なタイプの没入型コミュニティを可能にする機能や拡張を始められることにワクワクしています。

GamesBeat:どういった類の範囲があるのでしょうか?また、Horizonの話が出てからしばらく経ちますが、どのくらいの規模のプロジェクトになるのか、Oculus Venuesのようなものと比較していただけますか?もっと規模が大きくなりそうですね。

Meaghan Fitzgerald: 去年のConnectで発表したのですが、ユーザーからのフィードバックを得るために、特に世界構築ツールを中心に作業を始めました。Ariが話していたようなコミュニティスペースを作りたいと思っている人たちからのフィードバックを得ることに重点を置いていたんです。

その規模の大きさや範囲について言えば、ソーシャルのエコシステム全体で多くの成長の可能性があると考えています。私たちはVenuesのベータ版を運営していてここも成長しています。しかし、Horizonの範囲という点では、ワールドビルダーを使って自分たちのたまり場やミニゲーム、パズルを作成して、自分たちで世界を広げていくことができるのが特徴です。私たちが作るものに制限されているわけではありません。コミュニティが形成され、みんなで集まって、一緒に空間を探索することができるのです。(次につづく

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】