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アジアの人気ゲームを欧米に展開するベルリンの「Aeria Games」、独自ノウハウで成長中

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Aeria Gamesについて聞いたことがある人は少ないかもしれないが、同社はベルリンで300人規模のモバイル/オンラインゲームパブリッシャーに成長している企業である。そのビジネスモデルは一つだけ、アジアの人気ゲームを欧米に展開することだ。 Aeria Gamesは7年にわたりこのビジネスを続けており、この戦略により、多くのゲーム会社が苦戦を強いられている時にも成長を続けている。 「一つのアイデア…

Above: Manuel Figeac (left) and Tom Nichols of Aeria Games in Berlin. Image Credit: Dean Takahashi
上: ベルリンのAeria GamesのManuel Figeac氏 (左) と Tom Nichols氏
Image Credit: Dean Takahashi

Aeria Gamesについて聞いたことがある人は少ないかもしれないが、同社はベルリンで300人規模のモバイル/オンラインゲームパブリッシャーに成長している企業である。そのビジネスモデルは一つだけ、アジアの人気ゲームを欧米に展開することだ。
Aeria Gamesは7年にわたりこのビジネスを続けており、この戦略により、多くのゲーム会社が苦戦を強いられている時にも成長を続けている。

「一つのアイデアとして7年前にスタートしたことですが、私たちはそれ以来ずっと続けています」。

Aeria GamesのCOO、Tom Nichols氏はGamesBeatのインタビューでこう語る。

「始めたばかりの頃は、欧米のゲーム市場には無料でプレイできる良いゲームがあまりありませんでしたが、アジアにはたくさんありました。ですので私たちはそういったゲームを欧米に広めていったのです」。

Above: Aeria Games headquarters in Berlin Image Credit: Aeria Games
上: ベルリンのAeria Games本社
Image Credit: Aeria Games

Aeriaの成功の大部分はウェブやPCのオンラインゲームからきているが、同社はさらに、全世界で340億米ドル規模に成長したモバイルゲームにも参入しようとしている。幸運なことに、韓国、中国、台湾、日本といった市場にはモバイルゲームで多くのヒット作がある。同社はこれらの市場のゲーム企業と提携し、ヒット作をヨーロッパと北米に導入し、成功を狙っている。

Aeriaはおよそ3年前からモバイルゲーム市場に参入しており、導入第一作であるImmortalisは日本のゲームデベロッパーによるものだ。Immortalisは成功し、Aeriaは定期的にこのようなゲームをローンチしている。今年、同社はモバイルとPC向けに6作のゲームをローンチすることができた。ほとんどのゲームが、長時間プレイするハードコアまたは中庸ゲーマー市場を狙っており、メインのターゲットは25~35歳の男性である。

東洋と西洋のグラフィックのスタイルは大きく異なっており、Aeriaはゲームのグラフィックに大きな改変を加える必要があった。そのため同社はベルリンにこのような大規模の社内ゲームスタジオを設立する必要があった。Outsparkのようなゲームパブリッシャーは同様の成功を収めるべく何年も挑戦しているが、同社はどちらかというとヨーロッパより北米をターゲットにしている。

Above: Aeria Games headquarters in Berlin Image Credit: Aeria Games
上: ベルリンのAeria Games本社
Image Credit: Aeria Games

「ゲームを英訳するのは最初のステップです」とAeria社内スタジオVPのManuel Figeac氏はGamesBeatのインタビューで語っている。「ほとんどのゲームは国際化を前提に作られてはいません。私たちは異なる言語・異なる市場にゲームをリリースするために手直しする必要がありました。フランス語、イタリア語、ドイツ語を追加する必要があります」。

同社最大のヒット作の一つにあげられるAura Kingdomは、台湾のゲームデベロッパーX-LegendによるPC向けオンラインファンタジーRPGである。Aeriaは同タイトルを2014年初頭にリリースし、アニメファンの間で大ヒットしている。このヒットにより、X-LegendはAeriaに対してゲームの欧米展開を何度も依頼している。

Aeriaはまた、日本のNexonがリリースしたオンラインファンタジーRPG、Shaiya(シャイヤ)でもヒットを記録した。このゲームは7年前にリリースされたものだが、今でもオンラインで人気を博している。

上: ベルリンのAeria Games本社 Image Credit: Aeria Games
上: ベルリンのAeria Games本社
Image Credit: Aeria Games

「現在私たちは面白いモバイルゲームを扱っています」とNichols氏は述べている。「弊社は中国デベロッパーによるリアルタイム戦略ゲーム、Dawn of Godsを数ヶ月前にローンチしました。グラフィックのスタイルを変更し、時にはストーリーを変更することもあります。このゲームのヒーローはアジア人のルックスで、建物は曲線屋根、ストーリーは三国志に基づいていました。私たちはこれを古代ギリシャ、ノルディック、そしてエジプト神話に変更しました。ストーリーに登場する神々とルックアンドフィールを変え、成功を収めています」。

ドイツのメディア企業ProSiebenSat.1 Mediaの傘下にあるAeriaはこれを「ポート・アンド・パブリッシュ(移植と販売)」と呼ぶ。多くの作業を伴うように聞こえるだろうが、実際そうである。Aeriaは現在、4つのプロジェクトを同時並行で進めることができる。

「人は私たちがどんな特別なことをしているのか聞いてきます」とFigeac氏は述べる。「PCゲーム市場では、一部のゲームタイトルをアジアから欧米向けに移植・展開することは可能です。しかし、モバイルゲームにおいては両者はまったく異なる市場なのです。私たちはゲームをある市場から別の市場に移植することに独自の強みを持っています。アジアのゲームを何も変更せずに欧米で販売するだけではまったく上手くいきません。アジアのゲームのストーリーやテーマと共鳴する欧米文化の類似点を模索しているのです」。

この作業のためには多くの種類のスタッフを必要とする。Aeria社員のほとんど全員がベルリンにいるが、同社はきわめて国際的な企業であり、44ヶ国からなる従業員を抱えている。Nichols氏は以前Sega、Atari、Turbine、LucasArtsでマーケティングや役員を務めており、数年前に北米でAeriaに加わった。

同社は今も社員を増やし、新しいゲームに業務拡張している。4月、Bless Onlineを北米とヨーロッパ向けに移植・展開すると発表した。6年を超える開発期間を要したBlessは、Neowiz Gamesによる超大規模なマルチプレイヤーのオンラインファンタジーRPGで、同タイトルには120万行以上のダイアログ(会話)と10種類の種族が登場する。Aeriaは北米版の来年のローンチを目指している。これはAeriaがそれほど多くを変更しないタイトルの一つだ。Blessには250人のプレイヤーが250人と相対してバトルできる巨大なマップが複数ある。

「このような世界観に没頭するゲーマーは今でも多数います」とNichols氏は言う。「このタイトルはUnreal Engineで作成され、見た目は素晴らしいです。同タイトルのライセンスを得ることができて私たちは大変嬉しく思います。MMO(多人数同時参加型オンラインゲーム)市場は年々変わってきており、多くの人が携帯電話でプレイするようになっています。しかし、ゲームの世界にどっぷりハマれるインタラクティブ没入型ゲームを好むプレイヤーは今でも数多く存在するのです」。

これは現在作業中の多くのゲームの一つにすぎない。

「弊社は8タイトルを同時に作業できるように体制を整えています」とNichols氏は述べる。

「現在弊社はPCゲーム1~2タイトル、モバイルゲーム3~4タイトルのおよそ6タイトルを1年で手がけることが可能です」。

多くのゲームタイトルを手がけていながら、Aeriaはそれほど知名度が高くはない。つまり同社は、他の多くのモバイル/オンラインゲーム会社同様、ユーザ獲得のために費用を投じなければならない。しかし同社の親会社はドイツの一大メディア企業であり、複数のテレビ局ネットワークを保有している。同社はまた、買収により成長することをためらわない。2012年にAeriaはGamepotと合併し、2014年にはProsiebenSat.1 Mediaに買収されている。

「弊社はドイツでコスト効率良くテレビ広告を打つことができます」とNichols氏は言う。

「これはドイツで大きな効果がありました。私たちの戦略はビジネス上のリスクを大きく減らしています」。

またFigeac氏は「弊社はまた、他の地域ですでに成功しているゲームに賭けています。この戦略が上手くいくという手ごたえはこれまで以上にあります。リテンション(顧客が継続してくれる率)は高く、プレイヤーはゲームでお金を使ってくれるでしょう。これは何度も証明されています」とも語っている。

上:Dawn of the Gods Image Credit: Aeria Games
上:Dawn of the Gods
Image Credit: Aeria Games

「私たちが手がけたゲームについて、それほど多くは知られていないと思います」とFigeac氏は言う。

「しかし私たちはそれを変えていきたいのです」とNichols氏は語った。

上: ベルリンのAeria Games本社
上: ベルリンのAeria Games本社
Image Credit: Aeria Games

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

矛盾した思考を持つチームを作れ−−アエリア須田氏が語る「ビジネスに必要な武器とチーム作り」

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事業には苦労や困難が待ち構えている。そうした壁を乗り越えるためには、様々な判断軸をもとに決定をし、決めたらとことん進むことで道を切り拓く意思が必要だ。 アエリア取締役の須田仁之氏は、これまでにイマジニア、ブロードメディア、アエリアなどのいくつもの企業のIPOを経験した人物だ。 同氏がMOVIDA SCHOOLで語った、ビジネスに必要な武器とチーム作りについてまとめた。 ブロードメディアのIPO事例…

事業には苦労や困難が待ち構えている。そうした壁を乗り越えるためには、様々な判断軸をもとに決定をし、決めたらとことん進むことで道を切り拓く意思が必要だ。

アエリア取締役の須田仁之氏は、これまでにイマジニア、ブロードメディア、アエリアなどのいくつもの企業のIPOを経験した人物だ。

同氏がMOVIDA SCHOOLで語った、ビジネスに必要な武器とチーム作りについてまとめた。

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ブロードメディアのIPO事例分析

新卒でたまたま入社したイマジニアでIPOを知り、その後、ブロードメディアやアエリアでは自らがIPOを牽引する立場になった。

ソフトバンクの子会社として衛星放送事業を展開していたブロードメディアでは、社員5人ながらすぐに利益10億円を出し、創業から上場準備をしていた。コンサル出身の上司が優秀で数字に強く、ハードネゴシエーターだった。また、ビジネスモデルはスカパーの販売をするための代理店網を構築し、ハードウェア代金を顧客に無料で配り月額フィーで回収するモデルを組んだ。投資リスクが大きく、獲得後のユーザ管理は大変で簡単にはできないかもしれないが、確実なビジネスモデルだった。

ゼロリセットで再スタートを図った

アエリアは創業当初に5億円の資金調達を実施したが、経営に難がありすぐに資金が尽きてきた。そこで、ブロードメディアのIPO実績をもとに途中から私が参画し、4年を費やした事業を売却し株主に返済してゼロリセットで再スタートした。そこから、一年半で上場を果たすことができた。

ビジネスモデルは、大規模サイトの運営などの受託開発、受託で得たノウハウをもとにサービスを展開したモバイルゲーム事業、ブロードバンド先進国の韓国に目をつけ、サービスを輸入しローカライズするオンライン事業を軸に展開した。

若い時はノリとハッタリで強気に攻める

アエリアの場合は、4年仕込んだ事業を売却してゼロから再スタートした。それは、自らを危機的状況に追い込み、発破をかけるためでもあった。若い頃は、とにかく若さを武器にノリとハッタリで強気の姿勢をとって攻めていった。創業直後で資金調達をした時は、私は他の会社のサラリーマンだったが二足のわらじ状態で手伝いをした。フルコミットできない人材であっても、何かと巻き込んで形にしていくのはとても重要だと感じた。その結果、短期間でゼロスタートでも形にすることができた。

波が来たら躊躇なく突っ込め

大きなビジネスチャンスの波が来たと思ったら、とにかく前のめりで突っ込んで行くことだ。その波に乗れるかどうかで変わってくる。そのためには、日々感度を高めておき、波にいつでも乗れる準備をしておき躊躇なく突っ込むことだ。ベンチャーの価値は「無茶」が出来ること。無茶だと思っても前のめりで突っ込むことだ。

資金調達やビジネスモデルをしっかりと考えること

よく「事業プラン」を見てくださいと言われるのだが、既に類似サービスがあるプランで何の差別化も書いてないものなどは論外。もっと徹底的に調べて欲しい。また、チームを作れない人もいるが、仲間になる人をとことん探すか、それでも駄目ならば自分でやるしかない。

資金調達ができない人は、自己資金でやるか、そもそもとしてビジネスモデルができていない可能性があるため、再度練り直す必要がある。プロダクトやサービスができない人は、2の手や3の手、4の手を考えて打っていこう。試行錯誤することが大事だ。

経営的な致命傷を負わないよう計画性を持とう

資金調達をしたが、儲からない人もいるだろう。その時はそもそも儲からないプランかもしれないという考えを持ち、もう一度ゼロベースで考えてみよう。それでもダメなら、違うのをやり直すしかない。また、できるだけコストを切り詰め、節約し資金をショートさせないようにしよう。そのためには、経営としての致命傷を負わないように計画性を持ち、お金の使い方に対して慎重になることだ。

組織としてのコミュニケーションを忘れるな

事業を進めて行くと、役員や仲間との別れがあることもしばしばある。優秀ならば、あらゆる引き止め工作をしよう。そして、別れが起きたことに対して反省し再発防止の策を考えよう。それでも駄目ならば、出戻りを了承し譲歩する。

組織として10人を超えるほどの規模になると、それに付随する問題が出始めてくる。組織をマネジメントするためには、調整は必要だ。面倒だと考えず、しっかりと解決のための施策を打とう。その多くは、日々のコミュニケーションによって解決することも多い。

矛盾した思考を持つチームを作れ

チームをしっかりと作れと言われるが、なぜチームを作れと言われるか。なぜ、自分と違う異なるタイプの性格や人材でチームを編成したほうがいいと言われるのか。それは、ビジネスを進めていく上で、日々矛盾した問題にぶつかることが多いからだ。時に楽観と悲観、現実と妄想の思考の間を行き来しながらチームの中で思考をブラッシュアップし、ビジネスを進め解決策を見出すことが重要だ。

早めに失敗し、失敗を糧に前に進め

ベンチャーは、とても難易度の高いゲームだ。日々、気合を入れてハードワークし続けなければいけない。だからこそ、とにかく優秀な人を巻き込もう。ベンチャーの多くの失敗は、実力が無いに尽きる。実力をつけることが第一だ。

実力をつけるためには、経験や場数がどうしても必要になってくる。やってみないと分からないことも多い。早めに失敗をし、徹底的に反省をして次のステップの糧としよう。そして反省の結果、最後は楽観的になること。これが大事だ。

時間の使い方、努力の方向性を間違えるな

実力のある人に相談をすることは大事だ。あの人だったらどういう判断をするか、などの判断思考を真似てみることだ。ビジネスは、時間の使い方、努力の方向性との戦いだ。努力の1つとして、芸は細かくなっておいたほうがいい。神は細部に宿ると言われるように、プロダクトやサービスのみならず、資料やプレゼンなどの細かなところにまで注力できるか。小さなこだわり1つで物事が変わってくる。どんなことにも意識をもって行動して欲しい。