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脳トレ「BrainWars」が1000万DL到達ーー創業1年、アプリ提供開始8カ月で

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「急成長」をスタートアップの定義とするなら、彼らこそ「お手本」のひとつと言えるだろう。 脳トレゲーム「BrainWars」を提供するトランスリミットは1月14日、同タイトルのダウンロード数(以下DL表記)が1000万件の大台に乗ったことを発表した。2014年1月14日創業から丁度1年、5月14日のiOSアプリ提供開始から丁度8カ月での達成となった。 THE BRIDGEの池田将がローンチをお伝え…

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資料提供:トランスリミット

「急成長」をスタートアップの定義とするなら、彼らこそ「お手本」のひとつと言えるだろう。

脳トレゲーム「BrainWars」を提供するトランスリミットは1月14日、同タイトルのダウンロード数(以下DL表記)が1000万件の大台に乗ったことを発表した。2014年1月14日創業から丁度1年、5月14日のiOSアプリ提供開始から丁度8カ月での達成となった。

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資料提供:トランスリミット

THE BRIDGEの池田将がローンチをお伝えして以降、私も彼らの伸びには大変注目をしていて、公開20日2カ月そこからのジャンプアップなどを書かせてもらってきた。今、記事で振り返るとたった1年ながら彼らの急成長ぶりがよく分かる。

現在のステータスを発表された情報から整理すると、App Store、Google Play Store、Amazon App Storeに提供されるiOSとAndroidアプリの累計DL数は1000万件となり、世界150カ国、海外ユーザー比率95%という利用状況になっている。対応言語も日、英、中、韓、スペイン、ポルトガル、フランスと8カ国に対応が完了している。

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資料提供:トランスリミット

ところで1000万DLというと丁度先日、カジュアルアプリなどを広範囲に提供するNagisaも累計数字がこの大台に乗ったことをお伝えしている。同社代表取締役の横山佳幸氏の話では主に広告事業での月商が大きく伸びているということだった。

参考記事:作り続けたアプリの累計DLは1000万、月商は数千万円規模にーー #IVS でNagisa横山氏に聞く

Nagisaとは違い単体アプリでの成長なので単純な比較はできないが、そろそろ売上などの話題も出てくるかもしれない。

トランスリミット代表取締役の高場大樹氏にその点を聞いたところ、やはり「マネタイズ面を強化している」最中ということで、収益は出始めてるということだった。ただ、海外ユーザー比率が高く、各国に分散しているため、収益性が落ちるという課題があることも付け加えていた。

「BrainWarsは課金を煽ったりしてませんし、広告もほとんどないアプリだったので、マネタイズ要素を入れるポイントはなかなか気を使いますね。ただ、そのような難しさを理解しつつ、これからも「世界」にはこだわり続けるつもりでいます。SUPERCELLのクラッシュ・オブ・クランやKINGのキャンディ・クラッシュ・サガように1タイトルで全世界から数億ダウンロードされるアプリを目指しています」(高場氏)。

また、以前のインタビューでも聞いていたが次の展開について何か進捗があるかという問いに対しては、まだずっと話に出ているメジャーアップデートを絶賛開発中とのことで、マネタイズと継続率の改善を目指しているということだった。資本提携が発表されているLINEゲームについても「年内提供予定」なのだそうだ。

参考記事:半年で700万DLのBrainWars、広告なしで達成できた「理由」と次の展望ーー高場氏インタビュー

まあ、成長が早いからと言って、開発スピードが同じように早くなることはそうそうないわけで、外野としてはこの辺りはあまり煽らず、しっかりとした次の成長戦略が発表されるのを待ちたいと思う。

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半年で700万DLのBrainWars、広告なしで達成できた「理由」と次の展望ーー高場氏インタビュー

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脳トレゲーム「BrainWars」の勢いが止まらない。ゲーム関連でよくみかける大量の広告投下を一切使わず「自然増」でその数字を積み上げていった結果、約半年というスピードで700万ダウンロードを達成した。好調な成長の一方、やはり「ゲーム」というカテゴリの難しさ、ややもすると一発屋で終わりかねない怖さもつきまとう。 そこで私は運営するトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に、数字の躍進や今後の展開など…

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脳トレゲーム「BrainWars」の勢いが止まらない。ゲーム関連でよくみかける大量の広告投下を一切使わず「自然増」でその数字を積み上げていった結果、約半年というスピードで700万ダウンロードを達成した。好調な成長の一方、やはり「ゲーム」というカテゴリの難しさ、ややもすると一発屋で終わりかねない怖さもつきまとう。

そこで私は運営するトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に、数字の躍進や今後の展開などの疑問について、本人から話を聞くことにした。(太字の質問はすべて筆者。回答は高場氏で文中敬称は略させていただいた)

最初は教育系アプリの企画から始まった

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トランスリミット代表取締役の高場大樹氏

トランスリミットとして会社を立ち上げる前、高場氏はある企画を思いつく。その内容は教育系のアプリで、現在のBrainWarsとは全く違う内容のものだったそうだ。私はある関係者からその話を聞いていたので、まずはそこからBrainWarsの成長の背景を探ることにした。

最初は教育系アプリだったとお聞きしてます。どうして教育関連に興味を持っていたのですか?

高場:皆さん小さい頃に教育を受けて大人になるじゃないですか。もちろん重要な要素だし、事業やっていくなかで人のためになることをやりたい、という考えはあったんです。

どうしてその企画をボツにしたのですか?

高場:ちょっと真面目にやりすぎたのかもしれません。私たちのチームは元々ゲームを開発してきた人間ですし、真面目にやりすぎるとやはり事業としては時間がかかりすぎる可能性が出てきたんですね。それで事業を成立させるためにも過去の経験と掛け合わせをしよう、ということでこの企画(BrainWars)になったんです。

ーー高場氏らはサイバーエージェント関連の会社でアメーバピグの海外版などに携わった経歴を持ったチームだ。ややもするとエグくなりがちなゲーム市場で若干、異彩というか変わった戦い方をしているなという印象があったのだが、最初は教育サービスをやろうとしていたのであれば、なんとなく納得がいく。スマートエデュケーションやQuipperといった部類と確かに少し似ている。

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BrainWarsのユーザー分布

なるほど。少し他のゲーム競合の方々との違いがわかった気がします。では早速、急成長の理由についてですが、まず、これってまだ自然増のままなんですか?

高場:はい、そうですね。元々、年内(2014年)にうっすら500万ダウンロードぐらいは攻めなきゃいけないという考えはありましたが、正直、想定以上に伸びています。

いつまで広告投下無しで続けるつもりですか?

高場:まあ、いけるところまではこのままでやるつもりです。

私も過去、海外に挑戦するスタートアップを書いたりしていたのですが、正直、どれもここまでの急成長はなかったように思います。どうでしょう、高場さんが考える理由は?

高場:やはり日本向けだけに作らなかったことでしょうか。デザインやルール、全てにおいて世界向けに仕様を作ったことです。

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言語を必要としないインターフェース

具体的に教えてください。例えばデザイン箇所ではどういう工夫がありましたか?

高場:例えば色ですね。自分が緑で相手がピンクといった対比をさせたりしてます。(表示されたブロックを逆からタッチしていくゲームを見せながら)「逆」という意味をピンクを使って表現してます。ピンクは相手で危険を煽るような色、グリーンは自分でポジティブ色、といったイメージですね。

そういったセオリーはどこかで学んだ?

高場:特にないですね。作りながら作っていきました。ただ一般的な話ですね。例えば赤だったらアラート、グリーンは信号の色だったり。世の中にあるようなカラーリングだったり。アイコンだけで表現できることにもこだわりました。facebookって下に補助のテキストが入ってるんですが、こういうのはいらないなって思って。できるだけ文字を使わないのもこだわりましたね。

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自分はグリーン、相手はピンクといった色による識別

話を聞いているとなるほどと思う一方、突拍子もないアイデアというよりは基本に忠実だなという印象ですね。であれば尚更、これだけたくさんのアプリ開発者がいるなかで、どうして高場さんたちだけがここまで勢いよく成長したのか気になります。

高場:私のなかで2つ、他とは違うことがあるのかなと思っていることがあります。ひとつは海外のサービスを作った経験がある開発者が集まっていること、それともうひとつは失敗をした経験ですね。

ほう

高場:海外サービスって頭でこうだって分かっていたとしても、実際にはできないことが多いんです。例えば、世界の市場を眺めると、フラットデザインって本当に多いのですが、いざ、日本のゲームを見るとやはりキャラクターものが多くなってくる。

高場さんはアメーバピグの海外版などの開発に携わったんでしたよね。ピコがあまりうまくいかなかった経験とはどういうものだったんですか?

高場:アメーバピコはピグの成功を元に海外展開を狙ったものだったのですが、やはり日本人だけが対象のコミュニケーションサービスと違い、海外では人がどうしても分散してしまいます。具体的にはアメリカ人とインドネシア人がピコでコミュニケーションしても、なかなか言葉の問題で成立しにくい。

確かに言葉の壁がありますね。

高場:一方で、手を振ったりとかアバターを着飾ったりするコミュニケーションは上手くいったんです。

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BrainWarsのユーザーは各国でコミュニティ化しつつある

なるほど。そういう上手くいった経験を今回のBrainWarsに活かした。

高場:日本のサービスをローカライズするだけではやはり上手くいかない。それは学びましたね。

海外には拠点作ったり、例えば米国法人を設立したり、という「文化の中に入っていく」というようなことは必要ないですか?

高場:アングリーバードのRovioなどの例もありますが、開発は自国で様々な国の方を雇用してサポート体制を作り、各国にはマーケティングの拠点を置く、というのが理想ですね。彼らに出来て、日本で出来ないことはないと思っています。

ーーこの指摘は重要な内容を含んでいると思う。私は過去、いわゆる「デラウェア登記」のスタートアップをいくつも見てきたが、正直、なぜリスクだらけのスタートアップがわざわざ更なるリスクを求めて海外登記するのか疑問に思っていた。

実際、Whillのように「マーケットが北米にしかない」から北米で法人を作る、という明確な理由があれば別だが、結果的に日本でできるのであればここから攻めた方がいい。トランスリミットはそういう意味で「日本から海外」を実現した好例とも言える。話を続けよう。

色々な支援者がいると思いますが、役に立ったアドバイスを教えてもらえますか?

高場:そうですねCocoPPaの手嶋さん(ユナイテッド取締役の手嶋浩己氏)はやはり私と同じ経験をされているので、例えば「パッ」と世界に広まった瞬間はプッシュ通知の時間を各国の時間に合わせた方がいいよ、とか細かい助言をいただきました。

細かい(笑

高場:でも、そういう国の問題ってあって、中国の方からすると台湾と香港を別の国とすることに違和感を感じるんですね。逆に台湾や香港の方からは一緒にされると困るという。それで国と地域、という形で分けるようにしたりしました。こういう問題ってすぐに対応しなければならないので、アプリ申請の処理を待たないで対応できるよう、別のファイルにしたり、そういう工夫もしてます。

細かい部分で海外対応はやはりノウハウ持ってる方に教えてもらう必要があるということですね。

直近の事業拡大はゲームを柱に、中長期では未来を語れる体制を作る

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では、ちょっと話を変えて、今後の事業について。やはり冒頭でお話しした通り、ゲームという事業はどうしてもアップダウンが激しい側面があります。今後、BrainWarsはどういう方向で事業拡大を狙うのでしょうか。

高場:事業モデルとしてやはり直近はこのゲーム、という形式はしばらく続くかなと思っています。ただ、今後、タイトルを増やすにしても競合マッピングを見て空いてる場所を攻めるというよりは、一発必中というか、しっかりしたものを作るという方向にフォーカスしようと考えてます。

BrainWarsには次期バージョンの話もありましたね。

高場:実は、現在大きめのアップデートを準備中で、今後、BrainWarsを頭を使うプラットフォームのようなものにしようと考えているんです。ユーザー同士のコミュニティも盛り上がっていて、eスポーツ(※米国で盛んな賞金も出るトーナメント形式のゲーム大会)のような雰囲気もあるんです。そちらの方向も興味ありますね。

ちなみにビジネスモデルは?

高場:広告と課金ですね。現在は半分半分ぐらいの割合です。

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ユーザー同士を繋げるためにTwitterアカウントを表示している

直近はもちろん、この体制を作る、ということにフォーカスすれば正しい選択に思えます。では、その後、中長期の視点ではどのように考えてます?まだゲームを作り続ける?

高場:ご存知の通り、やはりゲームというのは売り上げの波が激しいのが事実です。でも、この世界で戦えるタイトルを開発するチームをしっかりと作れば、今後、この体制でゲーム以外にも事業を拡大することは可能だと考えてます。

ーー確かに、これは逆の話だがミクシィはソーシャルプラットフォームの開発からあのビッグヒットを生み出すことに成功した。ゲーム開発で体制を作り、それを基盤に事業拡大を狙う、というアイデアに抵抗感はあまりない。もちろんそれができるかどうかは別の次元の話だが。

現在って何人の体制でした?

高場:役職員、アルバイトも合わせて10人ほどになりました。先日、新卒の方も内定出したんですよ。

新卒もう取ったんですね。早い(笑。では最後の質問ですが、先日資本業務提携されたLINEとはどういった連携をするなど決まったことがあれば。

高場:年明けぐらいからタイトルを提供しますが、まだそれ以上のことはこれからですね。

なるほど。ありがとうございました。

ーーさて、いかがだっただろうか。

トランスリミットがここまで自然増で一気にダウンロード数を増やした要因は、やはり選んだテーマに教育という背景があったこと、それに加えて高場氏らの海外向けサービス開発の経験や失敗が生きているように感じた。

ひとつひとつの条件はありそうでも掛け合わせるとなかなかなかったりするものなのだ。何よりも数字はそれを証明している。

課題はもちろんまだまだ多く、やるべきことも多そうだが、折角ここまで一気に成長したのだ。行けるところまでいって欲しいと思うのが外野の素直な気持ちかもしれない。

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脳トレの「BrainWars」が公開半年で700万ダウンロードを獲得、その推移を各グラフでみる

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トランスリミットは11月14日、同社が運営する脳トレゲーム「BrainWars」のダウンロード数が累計で700万件に到達したと発表した。 10月16日に500万ダウンロードを突破してから約1カ月で200万件を積み上げた形で、5月14日に公開してから約半年、広告などに頼らず高い評価を背景に一気に数字をここまで持ってきた。昨今のスタートアップたちが大量の調達資金を元手にTVCMを含む大量の広告投下で同…

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トランスリミットは11月14日、同社が運営する脳トレゲーム「BrainWars」のダウンロード数が累計で700万件に到達したと発表した。

10月16日に500万ダウンロードを突破してから約1カ月で200万件を積み上げた形で、5月14日に公開してから約半年、広告などに頼らず高い評価を背景に一気に数字をここまで持ってきた。昨今のスタートアップたちが大量の調達資金を元手にTVCMを含む大量の広告投下で同等の数字を維持しているのに比べると大変エコな運営だ。

LINEなどとの業務資本提携など数字以外にも好調な話題が多い一方、やはりどうしても「ゲーム」というカテゴリの難しさも考えなければならない。数年で激しいアップダウンを繰り返す同業他社とどのように差別化するのか。

実はこのあたりはこの後、代表取締役の高場大樹氏に会って話を聞くことになっている。新しく移転したという渋谷のオフィスでより詳しい話、できる限り今後の展望について聞いてくるつもりなので、公開されたらご一読頂きたい。※インタビューを公開した

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本稿ではその前に幾つか数字などをおさらいしておくことにしよう。まず、外国語比率だ。上のグラフはトランスリミットが作成したものになる。

現在提供されているのは全世界のAppStoreおよびGooglePlayStoreとAmazonAppStore(こちらもAndroid)で、150カ国から利用され、海外ユーザー比率が95%となっている。8言語に対応しており、ロシア、ドイツ、インドネシア、スウェーデンの言語には近日対応としている。日本がワンオブゼムになっているこのグラフを羨ましく眺めているアプリ提供者も多いはずだ。

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資料:App Annie

次にアプリ解析のApp Annieから現在のアプリストアでのランキング推移とレビューについて見てみた。まずはiOS(最もユーザー割合の多いUSランキングでリリース後全期間)から。5月14日のスタート時点では一瞬ランキングに現れて瞬く間に消えていったのがよく分かる。通常、この段階で広告投下を始めて上位へのランキング入りを人工的に作り出すことが多い。

もちろん、タイトルがつまらなければすぐに落ちていく。一時だけランキング上位に食い込むのに気がついたらすぐに消えてるタイトルというのは広告でその身を維持しているものと思っていい。さすがにBrainWarsでも「メジャーリーグ」であるUS全体ランキングでは落ちてきているが、カテゴリでは高い位置を維持している。

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資料:App Annie

BrainWarsの特徴はレビューの多さと評価の高さだ。レビューは全世界のものが対象になる。

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資料:App Annie

次はAndroidを見てみよう。リリースした10月以降の情報でこちらもUSが対象になる。やはりこちらもiOS同様、カテゴリではまだ高い水準を維持している。

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資料:App Annie

レビューも同様だ。興味深いのはiOS同様、4万件近くのレビューがついてるところかもしれない。リリースはiOSよりも数カ月遅れているが、一気にダウンロードが伸びていったことがわかる数字と言えるかもしれない。

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BrainWarsが公開5カ月で500万DL突破、1日20万「自然増」の勢いはどこまで続くのか

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企業が出すリリース情報に「年内〜ダウンロード/売上目標」という項目がよくある。私たちも企業側もその情報はある程度の目処を掴むために共有するのだが、往々にしてその目標値というのは達成されなかったり、次の取材では忘れ去られたりする。おぼろげなスタートアップならなおさらだ。 しかし、このスタートアップは違った。その逆だ。前倒しで達成どころか、どこまで伸びるのか分からない。 「ノンバーバル」脳トレアプリB…

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企業が出すリリース情報に「年内〜ダウンロード/売上目標」という項目がよくある。私たちも企業側もその情報はある程度の目処を掴むために共有するのだが、往々にしてその目標値というのは達成されなかったり、次の取材では忘れ去られたりする。おぼろげなスタートアップならなおさらだ。

しかし、このスタートアップは違った。その逆だ。前倒しで達成どころか、どこまで伸びるのか分からない。

「ノンバーバル」脳トレアプリBrainWarsは10月16日、総計ダウンロード数が500万件を超えたと発表した。提供されるのはiOS版とAndroid版で、300万ダウンロードを突破した10月7日のリリースから数えて10日と経過せずに200万ダウンロードを積み上げたことになる。

引き続き広告に頼らずの自然増で、世界150カ国で利用され、海外ユーザー比率が95%を超える。現在、8言語対応(日本語、英語、中文簡体字、中文繁体字、韓国語、スペイン語、ポルトガル語、フランス語)だが、ここに更に4言語(ロシア語、ドイツ語、インドネシア語、スエーデン語)を追加する予定という。

言語対応を増やせばダウンロード数が拡大する、ずっと世界を見れば伸びるのはあっという間、という迷信じみた話を現実のものにしているのはすごいとしか言いようがない。

300万件から500万件を約10日で達成と計算して、1日20万ダウンロードというペースが続くかどうか(もしくはさらに加速するかもしれない)分からないが、このままいけば、年内残り約75日あるのでさらに1500万ダウンロードを積み上げる可能性もある。

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そして何よりも注目したいのは評価だ。この図はAppAnnieで確認した各国の評価だが、すこぶる高いままだ。これが自然増、バイラルしやすい環境を作っていることは間違いない。LINEとの資本業務提携も経て、BrainWarsが次に目指すのはどこになるのか。次のタイミングではその辺りの展望を聞いてみたいと思う。

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脳トレ「BrainWars」のトランスリミットがLINE Ventures等から3億円の資金調達、LINEとは新たなゲームコンテンツ開発も

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脳トレアプリ「BrainWars」トランスリミットは10月9日、LINE Ventures、ユナイテッド、EastVentures、Skyland Ventures、Genuine Startupsを引受先とする第三者割当増資を発表した。 調達金額は約3億円で、その他の詳細は公開していない。LINE Venturesは100億円規模のゲームファンド「LINE GAME Global Gateway…

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脳トレアプリ「BrainWars」トランスリミットは10月9日、LINE Ventures、ユナイテッド、EastVentures、Skyland Ventures、Genuine Startupsを引受先とする第三者割当増資を発表した

調達金額は約3億円で、その他の詳細は公開していない。LINE Venturesは100億円規模のゲームファンド「LINE GAME Global Gateway」を運用するLINE子会社。8月の発表時には1号案件として(※)gumiへの出資も公表している

BrainWarsの公開は5月14日。ここから約5カ月というスピードで300万ダウンロードまで数字を伸ばすことに成功した。ここまでの成長の過程についてはこれまでにもいくつか書いているので参照頂きたい。

<参考記事> Android版のBrainWarsが公開およそ1週間で100万DL達成、年内500万DLが射程圏内に

またこれと同時にトランスリミットはLINEと業務提携を実施し、LINEのユーザー基盤を活用した新たなゲームコンテンツの開発も予定、さらにユナイテッドとはスマートフォンメディア事業との協業も進めるとしている。同社は調達した資金で開発体制の強化などをおこなう予定だ。

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※追記:トランスリミットからの情報によるとLINE Venturesとしての第1号案件は今回のトランスリミットになるそうです。8月の発表時にはCNETの記事にある通り「検討中」で、gumiへの出資についてはLINE本体からの実施となるということでした。追記して補足させて頂きます。

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Android版のBrainWarsが公開およそ1週間で100万DL達成、年内500万DLが射程圏内に

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計画されていた予定よりも少しだけ遅れてリリースされた「ノンバーバル」脳トレアプリBrainWarsのAndroid版が9月30日にリリースされた。そして公開から今日までで約8日、時間で言えば192時間(厳密にはそれよりも少ないが)、あっという間に100万ダウンロードを達成したそうだ。先ほどトランスリミット代表取締役の高場大樹氏が本誌に教えてくれた。 今回も特別な広告投入などを実施しない自然増での達…

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計画されていた予定よりも少しだけ遅れてリリースされた「ノンバーバル」脳トレアプリBrainWarsのAndroid版9月30日にリリースされた。そして公開から今日までで約8日、時間で言えば192時間(厳密にはそれよりも少ないが)、あっという間に100万ダウンロードを達成したそうだ。先ほどトランスリミット代表取締役の高場大樹氏が本誌に教えてくれた。

今回も特別な広告投入などを実施しない自然増での達成となるそうで、iOS版でも見られたようにやはり評価は高く、ユーザーの割合も海外が90%以上と国外でのブレイクは同じだ。BrainWarsはこれでiOS版と合わせて300万ダウンロードを突破したことになる。

<参考記事> 200万DLを突破した高評価のBrainWars、「2.0アップデート計画」も

以前、高場氏にやや鈍化してきている数字について尋ねたところ、このAndroid版のリリースでその問題は解決できると言っていたがこうも簡単に実証されてしまうと拍子抜けしてしまう。さらに海外比率はiOS版の95%を上回る98%とさらに海外での人気振りが伺える結果になっているという。高場氏に今回の件について今後の計画などコメントを貰った。

Android版をリリースして約1週間ですが、世界中のGooglePlayでおすすめアプリとしてピックアップしていただいたことにより、一気に100万ダウンロードを突破しました。これだけのダウンロード数を短期間で取れたAndroidのポテンシャルには非常に驚いております。BrainWars自体、海外ウケが非常に良いことやAndroidのマーケットシェアの高さ(特に海外)を踏まえると、今後の展開に高いポテンシャルを感じております。またこれに引きづられてiOS版もよりダウンロードされていることも好要素です。

今回、Android版を出すことでより多くの方に利用していただける環境が整いました。11月に計画しているメジャーアップデートはAndroidとiOSを同時リリースするつもりなので、年内500万ダウンロードという目標値に向けて更に頑張ります。

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200万DLを突破した高評価のBrainWars、「2.0アップデート計画」も

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7月28日に40万、その3日後の8月1日に100万を達成したBrainWarsがその数字を順調に伸ばした。次の数字は「200万」だ。 リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」を運営するトランスリミットは8月25日、同タイトルのダウンロード数(DL)が200万件を達成、米AppStoreランキングに続いて、アジア圏(韓国・香港・台湾)のAppStoreでも好調なランキング入り(下記図…

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7月28日に40万、その3日後の8月1日に100万を達成したBrainWarsがその数字を順調に伸ばした。次の数字は「200万」だ。

リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」を運営するトランスリミットは8月25日、同タイトルのダウンロード数(DL)が200万件を達成、米AppStoreランキングに続いて、アジア圏(韓国・香港・台湾)のAppStoreでも好調なランキング入り(下記図参照)を果たし、海外ユーザー比率も引き続き95%の高水準を保っていることを発表した。

また前回時も書いたが、DL数よりも注目したいのが評価の高さだ。例えば今日時点で米国でのAppStoreでの評価は全バージョンで1万3000件の投稿に対して4.5(AppAnnieで確認)という高い評価がついている。これは他国でも同様の傾向がみられる。

一方で当初の勢いが落ちてきているのも事実だ。これから先、トランスリミットはどういう舵取りをするのだろうか。ちょっと気が早いかもしれないが次の展開をトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に聞いた。(太文字の質問は全て筆者、回答は高場氏)

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40万から100万までは3日で一気に駆け上った

ーーDL数が若干落ち着いてきていますが、この数字はどうコントロールされますか?

まず、Android版BrainWarsのリリースを計画しています。Android版を提供することで、単純に考えても日本で2倍以上、世界ではもっと多い利用者に提供する環境ができます。ダウンロード数に関しては、これまでと同様で広告費をなるべく掛けずにソーシャルメディアでのバイラルやクチコミ、タイアップ案件での話題作りなどを起点に拡大を目指します。

なるほど、Android版が予定されていることを忘れていた。確かにこの数字が入るとさらに角度は上がるだろう。次に高い評価を背景に次の展開をどう考えているかだ。

ーーこういうアプリって一発屋の可能性もあるんですが、高い評価がやはり別の期待感を誘います。その分析と、次に何か考えている展開があれば教えてください。

世界中のAppStoreで4.5以上の評価を得れたことは正直驚いています。特徴的なのは「評価の低い国が無くどこでも評価が高い」ということです。「ゲームとして面白くて、自分のためにもなる」というコメントが多く、教育の要素がゲームの中に織り込んであることが、高評価の要因であると分析しています。BrainWarsは、上手く認知さえすることができれば、爆発的に世界中で広まる可能性を秘めていると考えています。

次の展開としては「BrainWars2.0」というメジャーアップデートを計画しています。かなり大きなアップデートとなる見込みで、主に継続率を大幅に改善するために「新しい遊び方」を追加する予定です。来年以降はBrainWarsの経験や技術基盤を活かし、より世界市場で存在感が出るようなアプリを出そうと画策しています。

最後に折角の勢いを保つためのリソースの戦略について聞いてみた。

ーーこの勢いを保つため、次の調達ラウンドなど経営基盤の強化にも動かれてると思いますが、言える範囲で何かコメントあればお願いします。

トランスリミットは、今後もグローバルを前提として世界中にサービスを提供をしていきます。次の資金調達ラウンドは、資金額だけでなく「世界戦を意識した座組」を強く意識した資金調達をする予定です。正式に発表できるようになるまで、しばらくお待ち下さい。

ーーありがとうございました。

エンタメ系のゲームというよりはノンバーバル・コミュニケーションプラットフォームとしての側面も持ち合わせているだけに、私はBrainWarsをメッセージングなどの文脈で眺めることがある。もちろんその場所に鎮座しているのはWhatsAppでありWeChatであり、LINEだ。

前回記事でこのサービスをYoの伸びと比較したのもそのイメージが強かったからで(もちろん、その思考の背景には、高場氏が以前アメーバピコに携わっていた、ということも関係している)LINEはご存知の通り、メッセージングというプラットフォームからゲームやニュース、自分撮りカメラまで展開を広げている。コミュニケーションの上に展開できるサービスアイデアは幅広い。

BrainWarsをどうみるか、その視点によってこのサービスの将来像は大きく変わってくるかもしれない。

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40万DLからわずか3日、BrainWarsが100万DLを達成、米国ユーザーは67%に

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BrainWarsの躍進が止まらない。7月25日にAppleのAppStore「ベスト新着ゲーム」にピックアップされたことから28日に総合無料ランキングで2位を獲得、ダウンロード数を40万件に伸ばした同タイトルが7月31日、その数字を100万件の大台に乗せた。 これに合わせて運営元のトランスリミットは達成までのグラフと、ユーザー分布のグラフを発表している。これまでの数字経緯についてはこちらの過去記…

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BrainWarsの躍進が止まらない。7月25日にAppleのAppStore「ベスト新着ゲーム」にピックアップされたことから28日に総合無料ランキングで2位を獲得、ダウンロード数を40万件に伸ばした同タイトルが7月31日、その数字を100万件の大台に乗せた。

これに合わせて運営元のトランスリミットは達成までのグラフと、ユーザー分布のグラフを発表している。これまでの数字経緯についてはこちらの過去記事をご覧頂きたい。

<参考記事> 95%が海外ユーザー、BrainWarsがリリース約2カ月で40万DL達成、米AppStoreで総合ランキング上位も獲得

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発表されたユーザーの構成比をみると、67%がUS、その次に中国、カナダと続き、「日本以外」の海外ユーザー比率は97%に及ぶ。

興味深いのはそのユーザーの評価だ。前述の通り、この躍進はAppStoreのセレクトが大きな要因になっている。当然、ゲームがつまらない、もしくは文化的に合わない、ということであればすぐにランキングは下落してしまうかもしれない。しかしこの通り、7000近くのレーティングはほぼ4から5を獲得。コメントを見る限りユーザーは楽しく「脳トレ」で対戦しているらしいことがよくわかる。(画面はAppAnnieからの抜粋)

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前回記事でBrainWarsを「Yo」の爆発と比較した。一言メッセージのYoもやはりリリースはエイプリフールながら、5月半ばに著名ブロガーに取り上げられ、その後アーリー・アダプターたちの間で話題となり、それを嗅ぎ付けたフィナンシャルタイムズが記事化。6月18日の掲載からたった4日で100万ユーザー(こちらは表記はダウンロードではなくユーザー数)を獲得している。

<参考記事> Yoはどのような流れで「4日間100万ユーザー獲得」を達成したのか

BrainWarsもYoも共に言語を選ばない幅広い爆発力とユーザーの高い評価が(Yoの場合はちょっと違う意味かもしれないが)共通している。この勢いは恐らくしばらく続くと予想されるだけに、この後どこまでいくのか、そしてユーザーを獲得した後にトランスリミットはどう動くのか、大変興味深い。

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95%が海外ユーザー、BrainWarsがリリース約2カ月で40万DL達成、米AppStoreで総合ランキング上位も獲得

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トランスリミットは7月28日、リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」のダウンロード数が40万件を突破したことを発表した。iOS版を公開した5月14日から約2.5カ月での達成となる。また、これに合わせてAppleが提供する米国のAppStoreで総合ランキング3位(7月27日の15時時点)を獲得、海外ユーザー比率が95%になっていることも公開している。 Brain Warsは15秒…

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トランスリミットは7月28日、リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」のダウンロード数が40万件を突破したことを発表した。iOS版を公開した5月14日から約2.5カ月での達成となる。また、これに合わせてAppleが提供する米国のAppStoreで総合ランキング3位(7月27日の15時時点)を獲得、海外ユーザー比率が95%になっていることも公開している。

Brain Warsは15秒間に繰り広げられる「脳トレ」ゲームアプリ。言葉が不要なカジュアルゲームのため、国を気にせず海外ユーザーとの対戦を楽しめる、という狙いがそのまま数字に現れたと言えるだろう。現在対応している言語は日本語、英語、スペイン語の3カ国だが、近日中に中国語および韓国語を含んだバージョンを公開する予定だという。また、夏頃にリリースとされていたAndroid版についても8月中の予定となっている。

<参考記事> 公開20日で約2万ダウンロード達成、20万対戦を突破した「Brain Wars」

トランスリミット代表取締役の高場大樹氏によれば、今回の躍進は米国のAppStoreをはじめ、世界中のAppStoreでベスト新着ゲームに選ばれたことが大きかったのだという。

BrainWarsは「言語や知識、文化に依存しない非言語的なゲーム設計・デザインで世界中へ向けて提供する」というコンセプトで開発してきました。言語はスムーズに進める上で最低限必要なガイドのみにして、コンテンツ自体は世界共通の認識でできるものを非常に意識しています。実はトレーニングに「後だしじゃんけん」というミニゲームがあるのですが、「じゃんけん」が世界共通ではないということに後で気付いたので、トレーニングのみの機能に留めています。

少しジャンルは違うが世界を見渡した際、大きく爆発した事例として一言メッセージングの「Yo」がある。著名なブロガーに取り上げられたなどの経緯はもちろんあるが、それ以上に世界で使う上で障壁になる「言語」や「ローカル文化」に捕われない作りが重要であることを改めて教えてくれる。高場氏もこう続ける。

日本向けにサービスを開発していたら今回のようなミラクルは起きなかったでしょう。今回の出来事は開発段階からある程度狙っていた面があるので、計画通りハマったという感覚です。

学生時代から海外が好きで、バックパッカーをやってみたり、就職したサイバーエージェントのグループ企業ではアメーバピグの海外版、Ameba Picoに携わったりと、グローバルでの展開を常に意識しているという高場氏。事業開始半年足らずで手にしたこの勢いをさらに拡大できるか。

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ゲームで勝てば弁当がもらえる、BrainWarsとbento.jpの異色コラボキャンペーン「bentoWars」が本日始動

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脳をフル回転させて戦う対戦型知的ゲーム「BrainWars」と、タップで20分後にはお弁当が届く「bento.jp」がタッグを組んだ異色コラボのキャンペーンが、本日7月28日(月)から30日(水)までの3日間開催されます。 無料bentoへのチャレンジはひとり1日3回まで BrainWarsをプレイしてbento.jp公式アカウントに勝つと、お弁当が無料でもらえる。プレーヤーの皆さんが戦うことにな…

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脳をフル回転させて戦う対戦型知的ゲーム「BrainWars」と、タップで20分後にはお弁当が届く「bento.jp」がタッグを組んだ異色コラボのキャンペーンが、本日7月28日(月)から30日(水)までの3日間開催されます。

無料bentoへのチャレンジはひとり1日3回まで

BrainWarsをプレイしてbento.jp公式アカウントに勝つと、お弁当が無料でもらえる。プレーヤーの皆さんが戦うことになるのは、bento.jpの代表である小林さんがプレイしたゴースト。彼の前日のプレイデータと戦うことになるため、同時にたくさんの人が対決できる仕組み。

無料でお弁当が手に入るクーポン獲得の流れは以下の通り。

  1. LPから「チャレンジ」ボタンをタップしてBrainWarsを起動
  2. 専用オープニングの後、bento.jpアカウントと対戦する
  3. 勝つと弁当無料クーポン獲得!負けても100円引きクーポン獲得!
  4. 無料クーポンを狙って再チャレンジ可能

bento.jp公式アカウントを負かし、クーポンを獲得したらbento.jpのアプリから弁当を注文して宅配員にクーポンを提示するだけ。無料クーポンはユーザー1人につき1日3回までチャレンジできるため、あきらめずに挑戦すれば3度目の正直でお弁当がゲットできるかもしれません。

Win-Winの異色コラボレーション

IVS-pitchIVSでピッチする小林さん(左)と高場さん(右)

ゲームとリアルビジネスのコラボレーション。BrainWarsの高場大樹さんとbento.jpの小林篤昌さんは共に1986年生まれで、IVS 2014 SpringのLaunchPadの同期生。

「スタートアップ同士、お互いに協力し合って伸びていこうと盛り上がり、今回のBrainWarsとbento.jpという異色のコラボキャンペーンが実現しました」(小林)

ゲームと弁当。一見すると関係なさそうなこの2つ、実はランチタイムに弁当を食べながらゲームで遊ぶユーザーは多いのだと言います。bento.jpにとってユーザー拡大につながり、またBrainWarsはリアルワードを絡めたO2Oのゲーミフィケーションプラットフォームとしての展開を強化することにつながる。

ゲーム好きでおまけにお弁当をもらって喜ぶも良し、今日のランチ代を浮かせるためにゲームにチャレンジしてみるも良し。やってやろうという人は、いざbentoWarsのキャンペーンサイトへ。

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