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東京ディズニー伝説のマーケターがワンオブゼムに参画、次代のエンターテイメントカンパニーへと舵を切る

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「ガチャウォリアーズ」などのヒットタイトルを持ち、海外展開にも積極的なワンオブゼム。インターネット、エンターテイメントコンテンツ、新興国への展開という軸で進んできた同社は新たなステージに進もうとしている。 日本に住んでいる人で、年間3000万人以上の集客を誇る東京ディズニーリゾートを知らない人はいないだろう。ディズニーからライセンスをとり、東京ディズニーリゾートを立ち上げ、運営しているのがオリエン…

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ガチャウォリアーズ」などのヒットタイトルを持ち、海外展開にも積極的なワンオブゼム。インターネット、エンターテイメントコンテンツ、新興国への展開という軸で進んできた同社は新たなステージに進もうとしている。

日本に住んでいる人で、年間3000万人以上の集客を誇る東京ディズニーリゾートを知らない人はいないだろう。ディズニーからライセンスをとり、東京ディズニーリゾートを立ち上げ、運営しているのがオリエンタルランド社だ。

同社マーケティング部で、1983年の東京ディズニーランドオープンに向け、知名度向上、集客、ブランディング、プライシングなどマーケティング全般に携わった人物である渡邊喜一郎氏がワンオブゼムに参画する。

ワンオブゼム代表の武石幸之助氏と渡邊喜一郎氏に話を伺った。

渡邉氏(左)と武石氏(右)
渡邉氏(左)と武石氏(右)

ワンオブゼム参画の経緯

    武石氏「渡邊さんには前職の時からお世話になっていました。色々とアドバイスをいただいていて、いつか一緒に仕事をしたいと考えていました。今回、前職から独立して3年ほどが経ったこの時期に、縁あってタイミングが合い、話をしたところ快諾していただけました」

    渡邊氏「武石さんから話をもらったときに、その場でOKを出しました。武石さんの経営者としての才覚であれば、このままでも会社は大きくなっていくとは思ったのですが、微力ながら援護射撃をすることができれば、さらに社をよくすることができると思いました」

渡邊氏は、武石氏の人柄だけではなく、ワンオブゼムが取り組んでいる領域に対しても関心を持っていたという。

    渡邊氏「ゲームといってもエンターテイメントの世界。私がこれまでに経験してきた業界に通じるものがあります。私が持っているノウハウをワンオブゼムに注入することができると感じたことも、今回のオファーを受けた理由のひとつです」

インターネットを飛び出したエンターテイメントカンパニーへ

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    武石氏「うちは若いメンバーが多い会社です。そうするとどうしてもこれまで築かれてきたエンターテイメント産業の知見は得にくい環境になります。これまでは自分たちでトライアンドエラーを繰り返しながらコンテンツを開発してきたのですが、すでに知見を持っている方から学ぶことでさらにスピードを上げていくことが可能になると思っています。

    私自身、ずっとインターネットの世界を飛び出して、エンターテイメントの会社を作りたいと考えていたので、渡邉さんの参画はとても大きいですね」

    渡邊氏「最近では、小学生の高学年からスマホを使い出すなど、モバイルに触れ始める年齢は低下しています。そこでゲームをプレイし、キャラクターに触れて、キャラクターを認知すると、キャラクターブランドのビジネスや音楽ビジネスなど、別のビジネスへと展開することが可能になります。

    キャラクターとストーリーがしっかりしているのであれば、ゲームだけに要素をとどめておくのはもったいない。ただ、ゲームの根幹の部分はしっかり作っていく必要があります」

ゲームを軸にキャラクタービジネスへの発展も

    武石氏「最近はモバイルゲーム単体でも市場が大きくなってきたので、そこに注目されがちです。もちろん、モバイルゲームにおいても良い作品を作りたいとは考えています。

    その反面、モバイルの世界だけでは終わらないエンターテイメントを提供したいという気持ちもあります。ゲームから生まれたキャラクターやストーリーを活用して、モバイルを飛び出す事業を将来的にはやっていきたいですね」

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    渡邊氏「私が東京ディズニーランドの立ち上げに携わったころは、版権が今ほど厳しくはありませんでした。その後、少しずつ版権が浸透し始め、スーパーマリオやポケモンといったキャラクターも登場しました。こうしたキャラクターたちは子どもたちと一緒に成長していきます。

    ただ、日本のキャラクターたちはまだガラパゴスな状態。今後、英語への慣れやインターネットの発達により、世界との距離が縮まっていくことが考えられるので、キャラクターも世界に出て行くと思います。そうした中で、私が経験してきて身についている「マーケットへの根付かせ方や、ファンを離さないための方法などを、しっかりと伝えていけたらと思っています」

    武石氏「ゲームのシステムや収益性だけを見ていては不十分。作っている人間からすると、作ったゲームがどれだけ人の心に残るかが重要です。人の心に残るだけのゲームをつくることができれば、それは自然と企業としての持続性にもつながり、長いライフサイクルを担保することができます。人々の心に残るようなコンテンツを作っていきたいですね」

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インターネットの力を借りたエンターテイメント企業だ、と自らを規定しコンテンツを開発しているというワンオブゼム。彼らはモバイルゲームの世界だけに留まらず、広く人々に浸透するエンターテイメント企業を目指してまた一歩踏み出した。

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ディズニーがインドのゲーム大手 Indiagames を買収

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 インドのモバイル・オンラインゲーム界で、これは過去最大の企業買収になったのではないだろうか。Walt Disney は、インドの大手モバイルゲームデベロッパーとパブリッシャーの UTV Indiagames を、推定 39億~49億ルピー(62〜78億円)で買収した。 ディズニーはこれまでに、Indiagames の親会社(58%)のインドのメディア・エンタ…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

インドのモバイル・オンラインゲーム界で、これは過去最大の企業買収になったのではないだろうか。Walt Disney は、インドの大手モバイルゲームデベロッパーとパブリッシャーの UTV Indiagames を、推定 39億~49億ルピー(62〜78億円)で買収した。

ディズニーはこれまでに、Indiagames の親会社(58%)のインドのメディア・エンターテイメント企業である UTV Software を 4億5400万米ドルで(約356億円)で買収した動きに続くものだ。

両社ともこの買収ニュースに関してコメントを控えており、買収に関する真偽は定かではないのだが、ディズニーが、事実上 Indiagames の CEO Vishal Gondal氏とCisco Systems、Adobeなどの投資家が持つ残りの43%の株式を買い取ると見てよいだろう。

1999年に設立された Indiagames は、インド国内で早期に成長した、最もモバイルゲーム会社である。ムンバイ、北京、ロンドン、ロサンゼルスの4都市にのオフィスを構え、約300名の従業員を抱えている。その後2007年にはUTV グループによって買収されたが、これは UTV グループによるゲーム分野参入の起死回生の策であった。2011年3月31日には、同社は2400万ルピー(3800万円)の利益を計上しており、総売上は5億4000万ルピー(8.6億円)となっている。

当初、Indiagames は オンラインゲームとオンデマンドゲームに焦点を置いていたが、その後その全ての労力をモバイルゲームの人気タイトルである “Bruce Lee Dragon Warrior” や “Cricket T20 Fever”、そして “Quarrel”、”Godzilla Monster Mayhem” などに注ぎこんだ。現在まで、同社はソーシャルゲーム分野に参入していなかったのだが、現在ではFacebook との提携で、”IPL Indiagames T20 Fever” などのソーシャルクリケットゲームをリリースしている。

インドでは、ボリウッド(インド・ムンバイにおける映画産業全般)とクリケットは、ただ単にエンターテイメントというよりも宗教に似た部分があり、”Ghajini”、”Dev D”、”I Hate Luv Storys”や、最近リリースされた “Ra.One” などの映画や、インドのプレミアリーグ(訳注:クリケットのプロチーム群)などのスポーツイベントの権利を買いとり、それらを取り扱ったウェブやモバイルのゲームを立ち上げた。

インドのモバイルゲーム市場は、2014年までに143億ルピー(227億円)レベルの市場に成長するといわれており、またオンラインゲーム市場は同年までに年間37.8%もの成長を遂げると推測されている。これはDisneyにとって非常に大きな成果を生み出す動きとなるだろう。また、この動きによってDisney はインドのような発展途上国で、デジタルとモバイルゲーム分野開拓への道を切り開くことになるだろう。

出典:Business Standard引用 AllThingsD

【via Penn Olson 】 @pennolson

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