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eスポーツインフルエンサーを支援する「Opera Event」、Anteraなどから500万ドル調達

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広告主とe スポーツのインフルエンサーを繋ぐプラットフォーム「Opera Event」は、500万ドルの資金調達を完了した。リード投資家はAnteraが務め、既存投資家であるAtlas Ventures、Everblue Management、またKonvoy Venturesも参加している。 同社はカリフォルニア州・オークランドを拠点とし、インフルエンサーのエンゲージメント、リワード等の管理を実…

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広告主とe スポーツのインフルエンサーを繋ぐプラットフォーム「Opera Event」は、500万ドルの資金調達を完了した。リード投資家はAnteraが務め、既存投資家であるAtlas Ventures、Everblue Management、またKonvoy Venturesも参加している。

同社はカリフォルニア州・オークランドを拠点とし、インフルエンサーのエンゲージメント、リワード等の管理を実施するプラットフォームを運営している。同プラットフォームを利用することで、インフルエンサーはチームを編成し、あらゆる広告主へアプローチを仕掛けることができるのも特徴の一つだ。

Opera EventのCEO・Brandon Byrne氏は声明にて、同社プラットフォームがインフルエンサーにとってチーム形成や業界のスタンダードを透明性を持って表現できるよう努めていくと述べている。

同プラットフォームでは、Twitch、YouTube、Discord、Twitterなどあらゆるプラットフォームを股にかけた投稿の管理やトラッキングの実施が可能。同社は今回調達した資金を用いて、セールス・マーケティングチームの拡大を目指す。既に60以上の eスポーツチームが参加しており、Twitchにおける月間ストリーミング時間は合計17億分に達する。

【via Venture Beat】

【原文】

eスポーツを〝トレーニング〟してくれる「ProGuides」、500万ドル調達

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eスポーツ・トレーニングサービス「ProGuides」は1月24日、500万ドルのシード資金を調達したと発表した。同社は、オンラインコース、ビデオ、コーチングを通じたeスポーツ・トレーニングサービスを提供している。「Super Smash Bros. Ultimate」「Fortnite」「Hearthstone」「League of Legends」などの人気ゲーム・プレイヤーを支援している。 …

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Image Credit: ProGuides

eスポーツ・トレーニングサービス「ProGuides」は1月24日、500万ドルのシード資金を調達したと発表した。同社は、オンラインコース、ビデオ、コーチングを通じたeスポーツ・トレーニングサービスを提供している。「Super Smash Bros. Ultimate」「Fortnite」「Hearthstone」「League of Legends」などの人気ゲーム・プレイヤーを支援している。

アーリーステージ向け2C特化ベンチャーキャピタル「M13」が資金調達ラウンドをリードした。 その他の投資家には「Amplify LA」「Quest Venture Partners」「GFR Fund」が含まれる。 ProGuidesは同資金を採用とユーザー獲得強化に使う予定だ。

同社はすでに300人のコーチを通じた、20,000以上の有料セッションをホストしている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

本田圭佑氏やウィル・スミス氏らが支援するeスポーツ団体Gen.G、NBAの2Kリーグチームを上海で結成

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Gen.G とは、ソウルとロサンゼルスを拠点とする、東洋と西洋をつなぐ e スポーツ団体である。そんな団体が現在、NBA 2K リーグで上海で新チームを立ち上げると発表し、世界規模でプレゼンス(存在感)を際立たせている。 Gen.G は同リーグで23チーム目となり、2020年シーズンに活動を開始すべく準備を進めている。上海のフランチャイズ獲得は、NBA 2K リーグと Gen.G の長期的な戦略的…

Gen.G とは、ソウルとロサンゼルスを拠点とする、東洋と西洋をつなぐ e スポーツ団体である。そんな団体が現在、NBA 2K リーグで上海で新チームを立ち上げると発表し、世界規模でプレゼンス(存在感)を際立たせている。

Gen.G は同リーグで23チーム目となり、2020年シーズンに活動を開始すべく準備を進めている。上海のフランチャイズ獲得は、NBA 2K リーグと Gen.G の長期的な戦略的関係の最重要項目であり、Gen.G の多文化ブランドと複数のタイトルで示す e スポーツ界でのプレゼンスを結集させる。アメリカのプロスポーツリーグが運営する初めてのオフィシャル e スポーツリーグである NBA 2K リーグを、グローバル規模で事業展開を図っていく。

北米以外で初のチームとなる Gen.G は、2020年のシーズン中にロサンゼルス本社でトレーニングを行う予定だ。

NBA 2K リーグのマネージングディレクターである Brendan Donohue 氏は、声明で次のように語った。

これは世界中のファン、フランチャイズチーム、そして選手とともに真のグローバルリーグになるという2K リーグの旅において、歴史的な瞬間です。Gen.G は北米以外から初めてのチームを立ち上げる理想的な組織です。Gen.G との協力を通じ、上海にいる新しいファンを獲得し、アジア全域のエリート人材を発掘するのを楽しみにしています。

NBA チームの傘下に入っていない初めての NBA 2K リーグチームでもある Gen.G は、LA Clippers のオルタナティブガバナー Dennis Wong 氏などから出資を受け、現在7つのメジャータイトルに参戦している。なお、(すでに Overwatch リーグの Seoul Dynasty に参加しているため)同リーグでのフランチャイズチーム立ち上げは Gen.G にとって2番目となり、中国 e スポーツへのエントリーも(中国の Clash Royale リーグに次いで)2番目となる。

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ロサンゼルスにある Gen.G eスポーツトレーニング施設のオープンスペース
Image credit: Gen.G

Gen.G の CEO である Chris Park 氏は声明で次のように述べている。

NBA 2K リーグのアジア進出をリードできることを光栄に思います。そして、バスケットボールとビデオゲームを愛する数億人の中国のファンのために、上海の代表になれることを誇りに思います。Gen.G のユニークなコアミッションである「アメリカとアジアの e スポーツファンとアスリートをつなぐこと」は、このような野心的な冒険に向けられたものです。バスケットボールやビデオゲームに情熱を注いでいる世界中のコミュニティで、NBA 2K リーグを成長させるための大きな計画を Gen.G は持っているのです。

上海でのチーム立ち上げに加え、Gen.G と NBA 2K リーグは9月26日、世界規模でプレイヤーとファンベースを拡大するため、長期的な関係を築くことを発表した。条項の一部として、Gen.G は NBA 2K リーグと協力し、アジアでのプレイヤー育成や人材発掘、ブランドの開発、世界規模での e スポーツとゲームプログラミングを行っていく。また、次世代の優れたアジア人プレイヤーのための世界に通用するパイプラインの構築、1,200万人を超える Gen.G のフォロワーと NBA 2K リーグのオーディエンスに向けたコンテンツの開発、そして世界中のファンに同リーグの宣伝も行う予定だ。

Gen.G は、26日の発表も e スポーツへの参加やプロ意識を持つための重要な節目であると述べ、NBA 2K リーグと Gen.G が個々に挑戦する一方、この戦略的関係を通じ、共に挑戦し合うことも大事にしていきたいと述べた。8月、NBA 2K リーグはニューヨーク市の NBA 2K リーグスタジオで、女性のエリートプレイヤー向けに初めて育成キャンプを開催した。また、Gen.G はゲームと e スポーツ界で女性の地位向上を推進する継続的な取り組みの一環として、Fortnite の女性チーム「Gen.G Empowered by Bumble(Team Bumble)」の立ち上げを発表した。

Gen.G と Charlotte Hornets の NBA 2K リーグ関連会社である Hornets Venom GT は、10月4日金曜日に行われる NBA 2K League Expansion Draft Lottery に参加。Gen.G の NBA 2K リーグチームに関する詳細は、後日発表していく。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

本田圭佑氏やウィル・スミス氏ら、eスポーツ団体のGen.Gに4,600万米ドルを出資

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e スポーツ団体の Gen.G は17日、俳優のウィル・スミス氏を出資者に含む4,600万米ドルの資金調達を完了したと発表した。 Gen.G(以前の名前は KSV Esports)は2017年にスタート。エグゼクティブチェアマンで共同創業者の Kevin Chou 氏は、かつてモバイルデベロッパ Kabam の共同創業者だった人物だ。Gen.G には、Overwatch、League of Leg…

Gen.G
Image credit: Gen.G

e スポーツ団体の Gen.G は17日、俳優のウィル・スミス氏を出資者に含む4,600万米ドルの資金調達を完了したと発表した。

Gen.G(以前の名前は KSV Esports)は2017年にスタート。エグゼクティブチェアマンで共同創業者の Kevin Chou 氏は、かつてモバイルデベロッパ Kabam の共同創業者だった人物だ。Gen.G には、Overwatch、League of Legends、PlayerUnknown’s Battlegrounds、Clash Royale、Fortnite、Call of Duty、Apex Legends といった、特筆すべきゲームで競争力の高いチームがいる。

調達した資金で、Gen.G は7月にロサンゼルス本社をオープンする予定。Gen.G は、若者向け e スポーツアカデミープログラムを開発しており、本社の設立により Gen.G の世界展開が容易になるだろう。同社のチームは、アメリカ、中国、韓国にいる。

ウィル・スミス氏に加え、日本のサッカースターである本田圭佑氏は彼の「Dreamers Fund」を通じて出資、また、バスケットボールチーム Los Angeles Clippers の少数株主 Dennis Wong 氏も出資した。その他の投資家には、New Enterprise Associates(NEA)、Conductive Ventures、Battery Ventures、Canaan Partners、SVB Capital、スタンフォード大学、Alibaba Goroup の元アメリカ投資部門担当会長 Michael Zeisser 氏、MasterClass の共同創業者で CEO の David Rogier 氏。

Gen.G の CEO Chris Park 氏は、Gamesbeat に寄せたプレスリリースで次のように語っている。

e スポーツの将来を見るかのように、多岐にわたる分野から有名な投資家の支援を受けることができてうれしい。

正真正銘グローバルな e スポーツ組織だけが実現できる、スポーツエンターテイメントの再構築という Gen.G のミッションを、今回のラウンドにおけるパートナーは共有してくれている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

中国のeスポーツ女子プロチームのトレーニング合宿に潜入(ビデオ)

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中国で、e スポーツのチームが、どのようにトレーニングされているかをご覧に入れよう。e スポーツのクラブは概ね、大都市近郊にある住居を借りて、プロのプレーヤーたちがトレーニングに集中すべく共同生活する。試合の前になると、コーチやマネージャーはしばしば、他の参加チームと互いの力量を探るべく〝親善試合〟を組む。 女性 e スポーツクラブの「KillerAngel(殺戮天使)」は、中国で最高のプロチーム…

中国で、e スポーツのチームが、どのようにトレーニングされているかをご覧に入れよう。e スポーツのクラブは概ね、大都市近郊にある住居を借りて、プロのプレーヤーたちがトレーニングに集中すべく共同生活する。試合の前になると、コーチやマネージャーはしばしば、他の参加チームと互いの力量を探るべく〝親善試合〟を組む。

女性 e スポーツクラブの「KillerAngel(殺戮天使)」は、中国で最高のプロチームの一つだ。オンラインゲーム「League of Legends」でトッププレーヤーだったこの6人のチームは、クリスマス前に中国の2017年 NTF 女性スーパーリーグ選手権を勝ち取った。

KillerAngel の前プロプレーヤー Nini 氏は、次のように語った。彼女は現在、チームのマネージャーを務める。

プロの e スポーツプレーヤーになる若い女性が増えるにつれ、若い才能を育てることが、私のやりがいになっています。

2016年には30億米ドル規模だった中国の e スポーツ市場は、2017年末までに2億2,000万人の観衆を集める見込みだ。つまり、中国の6人に1人が、e スポーツの試合を見たり、理解を示したりすることになる。

【via Technode】 @technodechina

【原文】

eスポーツスタートアップに投資しているのは誰か?

Stephen Hays 氏は Deep Space Ventures のマネージングパートナーである。同社はベンチャーキャピタルファンドであり、e スポーツと B2B SaaS のアーリーステージの投資に特化している。 以前にも『The Birth of a Venture Capital Investment Thesis(ベンチャーキャピタル投資理論の誕生)』と『Why Invest in …

Stephen Hays 氏は Deep Space Ventures のマネージングパートナーである。同社はベンチャーキャピタルファンドであり、e スポーツと B2B SaaS のアーリーステージの投資に特化している。


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ポーランド・カトヴィツェで行われた ESL e スポーツ大会の Counter-Strike: Global Offensive 決勝戦.
Image Credit: ESL

以前にも『The Birth of a Venture Capital Investment Thesis(ベンチャーキャピタル投資理論の誕生)』と『Why Invest in Esports(e スポーツに投資する理由)』の記事で書いてきた通り、e スポーツ市場は巨大で、ユーザのエンゲージメントが非常に高く、そして天文学的なペースで成長している。この業界で優れたアイデアを持った素晴らしい設立者にとって、アーリーステージの投資家たちに並ならぬリターンを生み出すビジネスを構築する絶好の機会だ。

では、e スポーツのスタートアップには具体的に誰が投資しているのだろうか?この質問の答えを見出すために投資家のリストをまとめたところ、驚くような発見がいくつかあった。

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複数の e スポーツに投資している e スポーツ投資家は16%にすぎない

e スポーツのスタートアップへの投資家として、ベンチャーキャピタル、エンジェル投資家、アクセラレータ、企業(戦略投資家)など388組を見つけることができた。これら388の投資主体のうち、ほとんど(327組、つまり84%)はe スポーツへの投資を1度だけ行っている。アーリーステージの投資家が何らかの理由でメインのビジネス以外の領域に投資し、1度限りの取引で手を引く場合は数多い。そのため、1度限りの投資家は真の「e スポーツ投資家」とは呼べないだろう。

リストに挙げた投資家の16%(388組のうち61組)は、2社以上の e スポーツのスタートアップに投資している。これらの投資家の中には、注目に値するものもかなりある(リストの完全版は私のサイトに掲載している)。複数の e スポーツのスタートアップに投資している投資家には、エンジェル投資家とアクセラレータも含まれる(500 StartupsY Combinator などの著名アクセラレータも見られる)。多くの場合、エンジェル投資家は大手ベンチャーキャピタルのパートナーである。ラウンドの額が膨らみ、最小投資額がエンジェルの出資可能額を超えた段階で、ベンチャーキャピタルが出資を引き受けることになる。

投資家の出身地域は?

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e スポーツの投資家の出身地域は?

この領域の投資家がどの地域の出身かを調べてみたが、結果はそう驚くべきものではなかった。カリフォルニア出身の投資家が多くを占め、次いでニューヨーク、そしてヨーロッパとなっている。なお、e スポーツ市場では中国、韓国、日本などが大きな割合を占めるため、筆者はアジア地域がより大きな存在感を示すと予想していた。

388もの投資家がこの領域に存在するという事実は大変なインパクトがあり、誰も彼もが e スポーツの分野に乗り出しているようにも思える。しかし私が目にするラウンドの中には、時として応募者過多であったり、競争が激しすぎたりするように感じられるものもある。最も、現時点では、この分野は投資家たちにとって多くの機会を秘めているというのが私の見解だ。(特にアーリーステージのスタートアップへの投資と、業界の知識を備えた投資家らにとってはおそらく好機だろう。)この領域に定期的な投資を行っている機関投資家がまだ存在しないためだ。

最も活発にeスポーツに投資しているベンチャーキャピタルは?

e スポーツに2度以上投資している投資家61組のうち、45組はベンチャーキャピタルだ。(残りの16組はエンジェルまたは戦略投資家である。)アクティブな投資家(e スポーツに2度以上投資している投資家)のリストをこちらに用意した。スタートアップ設立者や興味を持った方は、ぜひ参考にしていただきたい。もし欠落している企業があれば、連絡いただければリストを更新する予定だ。リストの作成は単調な作業だったため、何社か洩れている可能性は大いにある。(連絡先は記事末尾を参照いただきたい。)

最もアクティブなベンチャーキャピタルのリストは以下に掲載しているが、他にも e スポーツのスタートアップへの投資家について、Crunchbase で見つけることのできたプロファイルをまとめている(リンクはこちら)。リストの閲覧にはおそらく Crunchbase のアカウントが必要になる。

今後の展望

e スポーツの領域には、過去12〜18ヶ月ほどで投資家が集まってきている。業界のスタートアップや小さなチームなどに投資を行った投資家が400近いことを見れば明らかだ。これを受け、この領域のスタートアップは劇的に増加している。去年の今頃を振り返れば、資金調達を行っているアーリーステージのスタートアップは12社に満たなかった。本稿を執筆している週だけでも30社以上を新たに発見し、業界の「最新状況」をまとめたこのリストに追加している。今まさに資金を調達しようとしている企業は、おそらくそれ以上多く存在することだろう。

業界に流れ込む潤沢な資金は、諸刃の剣だ。一方では業界の立場や私たちの主張、そして早期からの投資の正当性を立証するものとなる。しかし他方で、出資者を見つけやすくなることから、ますます多くの会社の設立を促すバブルを生むことにもなる。スタートアップが生き抜き、そして成長できる確率の低さはご存知のことだろう。これは、この領域に進出する多くの投資家が資金を失うことを意味する。アーリーステージの e スポーツへの投資家を見つけることが私の仕事だが、ここ12ヶ月ではるかに難しくなっている。ますます多くの案件から厳選する必要が出てきており、また、取り扱われる資金の量も天井知らずの勢いで上昇しているためだ。

とはいえ、今回作成した投資家リストが、アーリーステージのアイデアをピッチしようと考えている設立者らにとって有益なものとなることを筆者は願っている。投資側の人間たちは皆、来たる巨大な e スポーツビジネスに取り組むべく、こうした設立者らと手を組みたいと切望しているのだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

フランス政府、eスポーツ業界の合法化と規制についての計画を発表

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現在検討中の広範囲に渡るデジタル改革の一環として、フランス政府はeスポーツ業界に対して支援と規制を同時に進めることを発表した。 現在のeスポーツの規定は、「projet de loi pour une République numérique(デジタル法)」として知られる広範囲の提言の一部である。この提言の大部分は昨年のクラウドソーシングによるキャンペーンで書き起こされ、また修正されたものだ。 フ…

Above: A scene from Heroes of the Storm at BlizzCon. Image Credit: Blizzard Entertainment
Image Credit: Blizzard Entertainment

現在検討中の広範囲に渡るデジタル改革の一環として、フランス政府はeスポーツ業界に対して支援と規制を同時に進めることを発表した。

現在のeスポーツの規定は、「projet de loi pour une République numérique(デジタル法)」として知られる広範囲の提言の一部である。この提言の大部分は昨年のクラウドソーシングによるキャンペーンで書き起こされ、また修正されたものだ。

フランス議会は現在、新たなデジタル改革を検討している。本日(5月3日)のプレスリリースでフランスのデジタル大臣Axelle Lemaire氏は、フランスでeスポーツ業界を公式に合法化するいくつかの法案が採択されたと述べている。

他国と同様、フランスでもeスポーツは巨額のビジネスになっている。Lemaire大臣によれば、フランスには推定で85万人のプロフェッショナルとアマチュアのプレイヤーがおり、400万人以上の観衆がいるという。そして政府としては、この数字のさらなる急成長を期待している。

しかし、これまでのところeスポーツは「ギャンブルのような仕組み」とみなされており、そのシステムによっては制限または場合によっては禁止されている。今回の新しいルールによりeスポーツは明確な定義として公式に認識され、また固有の規則と規定を持つことになる。

これらの新ルールには、未成年者の参加に対して親権者の同意を求め、また、彼らの賞金については制限することなどが含まれている。

同時に、プロのプレイヤーは公式な「ソーシャルステータス」を持つことになる。彼らにはフランス国内の複雑な税制と社会保障システムが適用され、社会人として国民健康保険、失業や引退(退職に相当)などの資格を得ることになる。これにより、フランス国内にさらに多くのプロチームを作ることが容易になり、また、国外から才能あるプレイヤーを引き込むことも期待されている。

つい先週、Lemaire大臣は同国のeスポーツ、およびゲーム業界のリーダーらと会談した。彼らはeスポーツ協会の設立を発表している。業界グループはそれぞれ独立しているが、フランス政府は効率的な運営や各業界プレイヤーの正当性などのためにグループの提携を推し進めており、より多くのイベントや透明性ある基準の構築を目指している。

デジタル法は下院においてさらに数週間審議され、今夏の採決に向けていくつか修正が施されるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

2016年、eスポーツ市場は43%増加し4億6300万米ドルに、2019年には11億米ドルに達する見込み【レポート】

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市場調査会社Newzooによる最新レポートによると、世界のeスポーツの市場規模は2015年の3億2500万米ドルから43%増加して2016年には4億6300万米ドルに達するとみられる。2019年までには11億米ドル規模に成長すると予想されている。 プロのゲーマーがビデオゲームの腕を競うeスポーツは壮大なイベントに成長した。最近ではESPN、Activision Blizzard、Electroni…

上:eスポーツ市場の成長 Image Credit: Newzoo
上:eスポーツ市場の成長
Image Credit: Newzoo

市場調査会社Newzooによる最新レポートによると、世界のeスポーツの市場規模は2015年の3億2500万米ドルから43%増加して2016年には4億6300万米ドルに達するとみられる。2019年までには11億米ドル規模に成長すると予想されている。

プロのゲーマーがビデオゲームの腕を競うeスポーツは壮大なイベントに成長した。最近ではESPN、Activision Blizzard、Electronic Artsといった大企業が参入しeスポーツのセグメントを構成している。

Newzooによると、eスポーツのオーディエンスは1億3100万人にまで増え(27.7%増)、さらにメジャーな国際イベントを視聴する一時的なユーザは1億2500万人もいるという。

Newzooによる80ページにわたるレポートでは、同社が2013年10月に発行したPCゲーミングeスポーツレポートを追跡調査している。Newzooは27ヶ国を対象にeスポーツとの関わりを調査した。2016年における43%という成長率は2015年時の67%と比べると緩やかであるのは事実だが、ともかく市場規模は拡大している。

「2016年は商品売上、イベントチケット、スポンサー、オンライン広告、メディア権利で1億7500万米ドルの収益を見込める北米が主導的な地域となるのは確実でしょう」と、eスポーツのアナリストであるPieter van den Heuvel氏はコメントしている。

「この収益の大半はゲームパブリッシャーに還元されますが、パブリッシャー全体でみた場合、eスポーツの活動で直接差し引かれる金額よりも多くの資金がeスポーツ・エコノミーに投資されています」。

彼はさらに、「中国と韓国が世界のeスポーツ収益の23%を占めていて、2016年にはこれが1億600万米ドルになるでしょう。オーディエンスの数で見ると状況は変わり、アジアは世界の44%を占めます。この地域における成長は概ね、東南アジアでの爆発的な人気によるものです」と述べている。

上:中国と韓国のeスポーツ市場は成長著しい Image Credit: Newzoo
上:中国と韓国のeスポーツ市場は成長著しい
Image Credit: Newzoo

NewzooのCEOであるPeter Warman氏はコメントの中で、2016年はスポーツにとって重要な年になると述べた。

「当初のお祭り騒ぎは落ち着きをみせ、今後は規制、コンテンツ制作権、既存メディアとの関わりが焦点になってくるのは明らかです。Major League Gamingの崩壊(Activisionが買収)は、この市場が成熟するまでにはまだ長い道のりがあり、私たちにもたらされる機会についてもっと現実的に考えなくてはならないことを実感させてくれます」。

彼は続けてこのようにも話している。

「その点では、現在のさまざまな市場予測に大きな差があるという点は誰の関心の的にもなっていません。7億米ドル強というもっとも高い市場予測の詳細を見てみると、その違いを深い視点から説明することができます。予測が異なるのは、アジア(とりわけ韓国)でもたらされる収益と賭博収入を考慮に入れるかどうかがポイントなのです。Newzooではeスポーツ賭博の金額はeスポーツ・エコノミーに入ってきませんのでこれを関連する収益にカウントすべきではないと考えています。同じ理由で、スポーツ賭博の金額はスポーツ市場レポートでは報告されていません」。

Newzooによると、昨年はeスポーツに関わった多くの投資家によって市場が支配されていたという。これによりeスポーツ業界の価値は高まった。あらゆる主要パブリッシャーもこの業界に資金を投じた。その背景にはオンラインビデオ、ライブイベント、ゲームそのものがある。

「ここでは携帯画面の果たす役割が特に重要です。私たちはeスポーツとしての携帯ゲームの展開が2016年に特にアジアで加速するとみています。ここでは多くのスタートアップが集中的な取り組みをみせており、世界のモバイルプレーヤーも関わってきています。Supercellによる最新作Clash Royaleなどはその好例です」とNewzooではコメントしている。

2015年には112のメジャーなeスポーツイベントが開催され、2060万米ドルのチケット売上を記録した。同年におけるeスポーツの賞金総額は前年比70%増の6100万米ドルであった。

スポーツの中で最も成長が著しいのはオンライン広告で、2014年との比較で99.6%増。eスポーツの熱狂的なファン一人あたりの年間平均収益は2015年に2.83米ドルだったところ、今年は3.53米ドルに増加するとみられている。

これとは対照的にバスケットボールの収益はファン1人あたり15米ドルである。eスポーツのオーディエンスは人口地理学的にみて上の層にいる人たちで、フルタイムの仕事を持ち、高収入の消費者である。

上:eスポーツの熱狂的なファン一人当たりの収益は年間2.83ドル。バスケットボールのファン一人当たり収益は15ドルだ。 Image Credit: Newzoo
上:eスポーツの熱狂的なファン一人当たりの収益は年間2.83ドル。バスケットボールのファン一人当たり収益は15ドルだ。
Image Credit: Newzoo

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

米セレブのアシュトン・カッチャー、eスポーツのスタートアップ「Unikrn」に投資

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まず、億万長者の投資家でShark Tankテレビの有名人であるマーク・キューバン氏がUnikrnに投資した。そしてアシュトン・カッチャー氏とガイ・オセアリー氏は投資企業Sound Venturesを通じてeスポーツのゲーミングスタートアップに投資した。Unikrnは本日、グローバルなプラットフォームもローンチしている(編集部注:原文掲載9月1日)。 キューバン氏が参加した700万米ドルの投資に続…

上: Unikrn Image Credit: Unikrn
上: Unikrn
Image Credit: Unikrn

まず、億万長者の投資家でShark Tankテレビの有名人であるマーク・キューバン氏がUnikrnに投資した。そしてアシュトン・カッチャー氏とガイ・オセアリー氏は投資企業Sound Venturesを通じてeスポーツのゲーミングスタートアップに投資した。Unikrnは本日、グローバルなプラットフォームもローンチしている(編集部注:原文掲載9月1日)。

キューバン氏が参加した700万米ドルの投資に続き、今回のカッチャー氏らによる投資は、eスポーツ事業が成熟しつつあること、またeスポーツ観戦を日常的に楽しんでいる何千万人もの人々からいかに利益を生むか起業家たちが模索していることを示している。シアトル拠点のUnikrnは、eスポーツゲームのLeague of LegendsやCounter-Strike Global Offensive、Dota 2などお気に入りのeスポーツ選手の試合で賭けをすることができるウェブサイトを立ち上げている。

rahul-sood-300x400Rahul Sood氏は、Karl Flores氏という同様にゲーム事業を手がける起業家とともに9月にこの会社を設立した。彼は元Microsoft役員でゲーミングPCメーカーVoodoo PCの設立者でもある。

前回の投資ラウンドはJonathan Teo氏とJustin Caldbeck氏(Binary Capital)によって主導された。両者はTwitter、Snapchat、Instagram、Whisper、Taskrabbitなどに初期の投資をしたことで知られる。Cuban氏以外の投資家にはAdvancit Capital、Freelands Group、500 Startups、Indicator Ventures、Tabcorpなどがある。

これまでにUnikrnはごく短期間で1000万米ドルを調達した。しかし同社はeスポーツの成長機会を最大限生かそうと前進を続けている。ESPNによると、League of Legendsワールドカップチャンピオンシップの2014年決勝戦を視聴した人は2700万人にのぼるという。これはワールドシリーズ(2350万人)やNBAファイナル(1800万人)の視聴者を上回る。Twitchの視聴者は世界で1億人以上の月間アクティブユーザを誇る。

同社は世界的にUnikrn Arena Globalをローンチした。これはバーチャルなアリーナであり、ユーザは様々なアクティビティに参加してUnikoins「ユニコイン」を稼ぎ、このバーチャル通貨を使って賞を獲得するチャンスを増やすことができる。UnikrnはUnikrn Vaultコンパニオンアプリもローンチしており、 まもなくAndroidとiOSで利用できる。

Unikrnはモバイルとデスクトップパソコンで動作し、eスポーツの賭けが合法である地域のみで利用可能だ。

Sood氏は最近までMicrosoft Venturesのジェネラルマネージャーであったが、UnikrnをFlores氏(オンラインゲーミング広告企業Pinionの前CEO)と一緒に始めるために退職した。

「私は多くの優れたスタートアップに投資し、彼らに関わっている喜びを感じていましたが、特にUnikrnは際立っていました。彼らは利用者とeスポーツの関係を根本的に変えたからです。eスポーツは主流になりつつありますが、Unikrn Arenaはファンに対して、唯一無二の興奮を与えてくれます」とカッチャー氏はコメントした。

カッチャー氏とオセアリー氏は積極的にテック系企業に投資を行っているが、Airbnb、Foursquare、Skype、SoundCloud、Square、Zenefits、Uberの株式を保有している。

「世界に向けてUnikrn Arenaをローンチするのに喜びを感じています。またユーザの方がUnikoinsを作れるUnikrn Vault Appをリリースしたのは、とてもワクワクすることです。同時にアシュトン・カッチャー氏とガイ・オセアリー氏を迎えるのは私にとって大きなことでした。2人は魅力的なコンシューマーテクノロジー企業を選ぶことで知られ、その結びつきはとても強いです。このチームと一緒に仕事をしてUnikrn Arenaを大成功に導けるのを楽しみにしています」とUnikrnのCEOであるRahul Sood氏は声明で述べている。

Unikrnは現在、Unikoinを稼げるチャンスを提供する「クエスト」を日々提供している。この通貨はAlienware、Caseking、Funko、Gunnar、HP、HyperX、Logitechなどの企業から提供される賞品と引き換えることができる。クエストの種類には、Unikrnに賭けをするユーザ向け特典の「ベッティングクエスト」、友人やソーシャルネットワークに関わったユーザ向け特典の「ソーシャルクエスト」、Unikrn上でプレイされるゲームに関する質問にユーザが答えられる「トリビアクエスト」などがある。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

アジアで次にくるらしい巨額のビッグトレンド「eスポーツ」とは?

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同設立者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。 2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何…

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同設立者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。

Image Credit: League of Legends
Image Credit: League of Legends

2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。

スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。だが、2700万人を記録したマルチプレイヤーのオンライン戦略ゲームである、League of Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアで次にくる大きなテックトレンドの波にもう乗っている。

大多数のアメリカ人がeスポーツをアングラ的なものだと感じているだろうが、それは既にアジアでは数10億米ドル規模の産業に育っていて、アメリカでも、多くの人が認識しているよりずっと人気がある。

SuperData Researchによると、2013年には世界で7100万人の人が、2500万米ドルの賞金をめぐってゲーマーたちが競い合うのを観戦した。アメリカだけで3140万人がeスポーツを観戦し、その中の70%が男性、55%が21歳から35歳までの年齢層である。

アメリカ人の少なくとも10人に1人はeスポーツを楽しんでおり、すでに主流であると言ってよいだろう。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームによって、現在eスポーツプレイヤーたちは個人でファンに向けて放送している。その広告や購読料で、同プラットフォームは百万ドル単位の収益を生み出している。しかし、起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではeスポーツをマネタイズできていない。つまり数十億ドルが手つかずなのだ。

eスポーツで次に来る大きな波は、ファンタジーゲームではないかと考えている。通常のスポーツだけで約40億米ドルを生み出す、アメリカ文化の大きな要素となっている。なぜファンタジーeスポーツが大きな波になり得るかを知るには、韓国でのeスポーツの進化を追わなければいけない。

17年ほど時をさかのぼって、事の始まりであるSF戦略ゲームStarCraftのローンチを見てみよう。

StarCraftとeスポーツの高まり

米ビデオゲームメーカーのBlizzard Entertainmentは、1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。アメリカや世界中で今私たちが目にしているeスポーツを作り上げたのである。

韓国は、StarCraftがローンチする場所として理想的であった。プレイステーションのような家庭用ゲームコンソールが好まれたアメリカや日本の市場と違い、韓国ではパソコンゲームが人気だったからだ。

StarCraftは、インターネットで対戦できる最初のマルチプレイヤー戦略ゲームの1つで、爆発的な人気を誇っていた。1998年から2007年にかけて、Blizzardは同国でStarCraftを450万件を販売したが、それは世界で販売された950万件の半分にすぎない。

そして、eスポーツは国全体で認知されるスポーツへと発展した。1998年末には、StarCraftのトッププレイヤーたちがKorea Pro Gamer’s League(KPGL)を結成。その後3年以内にKorean E-Sports Associationが設立され、企業がスポンサーとなった50以上のチームがリーグ戦を戦い、世界初のeスポーツテレビチャンネルであるOnGameNet(OGN)が全試合の放送を始めた。最初のWorld Cyber Gamesである「eスポーツオリンピック」が2001年に開催され、国外から迎えられたゲーマーたちがeスポーツカルチャーを体験した。

2007年はeスポーツにとって転機となった。大会放映権の価値が増大し、テレビ局はeスポーツリーグと交渉しなければならなくなった。まさにアメリカの放送ネットワークがNFLやNBAと交渉するようにだ。

現在人気のeスポーツゲームは、League of Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3200万人の視聴者を集めた。Defense of the Ancients 2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気急上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1090万米ドルを捻出した。これはeスポーツ史上最高の金額だ。

韓国ではeスポーツが発展し、現在アメリカで台頭してきているような競技ゲームの文化を育てた。ゲームはアメリカ製かもしれないが、最も長い歴史を持つ関連団体やトーナメント、そして最も人気のあるチームやプレイヤーは圧倒的にアジアから出てきている。eスポーツが韓国でいかに発展したかを見れば、これがアメリカでも主流になろうとしているのは明らかだ。

お金を払って他人のゲームプレイを観戦する

3100万人のアメリカ人がeスポーツを観戦しているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。しかしアメリカ人がお金を払って他人のプレイを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。

アメリカのeスポーツ業界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)の全アメリカ人男性の約半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる

Twitchでは、ゲームプレイ動画を生中継し、それをオーディエンスが観戦する。International Business Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができるという。

Twitchの人気配信者は広告収入の分配を得ることができ、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。しかし、Re/codeは8月にTwitchには最大60万の有料会員がいると報告している。

アメリカでのeスポーツ熱が冷めることはない。Twitchは、多くのスタートアップが熱望する高いレベルのユーザエンゲージメント、そしてB2BとB2Cという2つの収入源をもっている。だが、広告とサブスクリプションはeスポーツのマネタイズ法の一部でしかない。

ファンタジーゲームとeスポーツの融合

アメリカにeスポーツファン市場が存在することはTwitchが証明しており、ファンは週20時間もストリーミング放送を試聴したり、お気に入りの配信者に対してチャットの特権費を支払ったりするほど夢中になっている。これは、北米の4150万人のファンタジースポーツファンと似ている。この2つの類似した現象とeスポーツファンタジーゲームの早期の成功が、eスポーツをマネタイズする上での次のターゲットがファンタジーゲームだと示唆している。

4150万という統計は、アメリカとカナダのファンタジーゲームを支持する団体Fantasy Sports Trade Association(FSTA)によって出されたものだ。議員がファンタジースポーツをギャンブルに分類しないようにするために存在している団体と言ってもよい。FSTAのデータによると、プレイヤーは年に36億4000万米ドルをファンタジーゲームに費やしている。オーディエンスの80%は男性で、週におよそ18時間スポーツを行っており、それ以外に週の8.67時間をファンタジースポーツに費やしている。平均年齢は34歳だ。この統計データは、アメリカのeスポーツのファン基盤に驚くほど似ている。年齢が少し高く、ユーザ数が数百万多いだけだ。

ミレニアル世代の男性オーディエンス、膨大な視聴時間、トーナメント大会、Twitch経由で利用可能になるインフラを考えると、ファンタジーゲームは理想的でおそらく収益の上がるマーケットだ。もし誰かがそれを構築すれば、週20時間ゲームを見て過ごすeスポーツのファンたちは、勝者を予想してお金を投入できることに気がつくだろう。まさにファンタジーフットボールやファンタジーバスケットボールで遊ぶ人たちのように、である。

FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、どれほどのお金が日常的な友達グループからウェブへと移動しているかを示している。FanDuelだけみても、参加費として2014年の第4四半期に3億7000万米ドル以上を集めた。これは前年の4.5倍にあたる。DraftKingsは今年、賞金に10億米ドル以上を支出するとみられている。

ファンタジーeスポーツは、アメリカのテレビがゲームを放映するか否かにかかわらず有望である。NAPTEとConsumer Electronics Associationの共同調査によれば、ミレニアル世代のたった55%が、主に利用する視聴機器としてテレビを挙げており、その数値は下がり続けるだろう。テレビ番組にならなくてもeスポーツとファンタジーリーグは不利になるというよりは、たぶんすでにその先を行っているのだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
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