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ARシューティングバトル「ペチャバト」開発のGraffity、1億円を調達

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ARシューティングバトル「ペチャバト」を開発するGraffityは1月21日、ディープコアとEast Ventures、2名の個人投資家を引受先とした新株予約権付社債による1億円の資金調達を発表した。今回のラウンドはプレシリーズAで、Graffityはこれまでに約1億円の資金調達を実施しており、累計調達額は約2.1億円となる。参加した個人投資家は類地健太郎氏と他1名(氏名非公表)となっている。 G…

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Image Credit: Graffity

ARシューティングバトル「ペチャバト」を開発するGraffityは1月21日、ディープコアとEast Ventures、2名の個人投資家を引受先とした新株予約権付社債による1億円の資金調達を発表した。今回のラウンドはプレシリーズAで、Graffityはこれまでに約1億円の資金調達を実施しており、累計調達額は約2.1億円となる。参加した個人投資家は類地健太郎氏と他1名(氏名非公表)となっている。

Graffityは2017年に創業したARバトルゲーム開発企業。ARシューティングバトル「ペチャバト」をリリースしている。同ゲームはリリース初週に1万ダウンロードを突破しており、現在はチーム戦を行うことが可能なバドルゲーム「HoloBreak」の正式リリースに向け、開発を進めている。

今回調達した資金は、HoloBreakの開発費と人材採用への投資のために使用する予定。2020年秋に日本、そして海外での正式リリースを目指し、教育機関やテーマパークへの導入も進めていくとのこと。

via PR TIMES

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“AR時代の任天堂を目指す” ーー ARエンタメ「Graffity」が新作シューティングゲーム「HoloBreak」を期間限定公開

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8月26日、ARエンタメスタートアップ「Graffity」が新サービス「HoloBreak」を発表した。同ゲームは2対2で戦うARシューティングバトル。8m × 5mのフィールドをリアルに動き回りながら、相手プレイヤー及びチームのタワー拠点を撃ち倒すゲームだ。 今回は9月7日と8日の2日間に渡り、横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」の3Fにて体験会ができる、期間限定の立ち上げ…

8月26日、ARエンタメスタートアップ「Graffity」が新サービス「HoloBreak」を発表した。同ゲームは2対2で戦うARシューティングバトル。8m × 5mのフィールドをリアルに動き回りながら、相手プレイヤー及びチームのタワー拠点を撃ち倒すゲームだ。

今回は9月7日と8日の2日間に渡り、横浜駅直通の複合型体験エンターテインメントビル「アソビル」の3Fにて体験会ができる、期間限定の立ち上げとなる。

Graffityは高校生をターゲットにして作ったARシューティングアプリ「ペチャバト」を開発しているスタートアップ。本記事をリリースしているタイミングで1,000件以上のレビュー、4.5以上の星評価がApple Storeに上がっている人気アプリ。

2018年4月に8,000万円の資金調達を行なっており、それ以降では2作目のサービス立ち上げとなる。公式リリースは来年以降を想定しているという。

最近ではGraffityのように、ARシューティングを切り口にしたゲームアプリが多数登場してきている。具体的には位置情報を使った戦略ゲームが数登場してきている印象だ。サービス事例を2つ挙げたい。

1つは「Atlas Empires」。28日に175万ドルの調達を発表したばかりのゲーム。Pokemon GoとClash of Clansを掛け合わせたような陣取りゲームとなっている。

自宅近くに基地を作り、大きく成長させて強くしていく内容だ。近所の人たちと仲良くなったり、戦いながら進めていく。Pokemon GoやHarry Potter 魔法同盟で体験できる現実世界にキャラクターを投影させるAR効果はないが、位置情報と連携させた陣取り合戦が売り。

投資家のメンツは非常に豪華。米国版2チャンネル「Reddit」のCOOや、TikTokのCBO(Chief Business Officer)が名を連ねる。

こうしたAR戦略ゲームは今後も増えてくると予想されるが、今回リリースされたHoloBreakでは具体的にどのような点にこだわり作り込んだのか。同社代表取締役の森本俊亨氏に聞いた。

(森本氏)ペチャバトを通して得られた学びから、ARマルチプレイ体験は「動く」と「コミュニケーション」が重要であることがわかりました。

HoloBreakでも動くことが試合においてキーポイントになるように体験設計をしています。また、各プレイヤーの武器や役割が違う仕様のチーム戦であるため、コミュニケーションを取りながら連携しないと勝てない設計も施しています。

ペチャバトリリース以降、プロトタイプを何個も作り、ユーザーヒアリングを通した検証を繰り返しきて、ようやくコンセプトを実現する良いものに仕上がってきたという感覚があります。

HoloBreakはペチャパトで得られた知見を基に開発されたアプリ。現実世界でユーザーを動かし、スポーツ体験にも似たチームコミュニケーション重視の感覚を大切にした設計だという。

先述したAtlas Empiresのように「頭を働かせる」ものではなく、「身体を動かす」軸に振っている点で差別化が巧みにできている印象だ。こうしたユーザー自身を楽しみながら動かすインセンティブ設計は定量だけでなく、定性データに基づいた直感的な楽しさを追求しなければいけない。この点、他社が参入してきても容易に真似できない優位性要素をGraffityは多く抱えていると感じる。

もう1つは「Holoscape」。コンセプトはまさにHoloBreakと似ている。チームに分かれて街中でARシューティングを楽しめるゲームだ。公式リリース日は未だ明かされていない模様。

開発会社は3Dマップを生成するクラウドシステムを作る「Scape Technologies」。2016年にロンドンで創業し、累計800万ドルを調達しているARスタートアップだ。

同社は2D画像から3D情報を作り出す技術を保有している。現実世界の情報に基づいた3Dマッピングデータをクラウド上に保存する技術「ARクラウド」の確立を目指す。現在ロンドンとサンフランシスコの2都市に展開済みだが、今後世界100都市の3Dマッピング化を図る予定だという。

ARクラウドは、ユーザーの位置情報を踏まえて作るARコンテンツ開発には欠かせない技術であると言われている。なかでもScape Technologiesはセンチメートル単位の精度でユーザーの位置情報を把握する「Visual Positioning Service(VPS)」の開発に強みを持つ。

実際、今回発表されたHoloscapeにもVPSは適用されている。ユーザー同士の位置情報を把握しながらAR上のオブジェクトを表示する。つまりユーザーは自分のいる都市環境に合わせて最適化された形でゲームを楽しめる。加えて、プレイヤー同士の動きと位置情報を連動させるシステムを利用させていることから、特定多数のユーザー参加を可能とする「Massively Multiplayer Online(MMO)」を確立させた。

Scape Technologiesのように、ARクラウドという巨大なプラットフォーム事業に注力するスタートアップが、自社でARゲームを発表してきたら技術精度で大きく引き離され脅威になることは間違いない。たとえばゲームの場所に応じて適切なAR広告オブジェクトを表示させるような展開もできるだろう。

こうした「技術基盤」と「コンテンツ」の両方を携えたスタートアップが登場している中、どのような市場ポジションをGraffityは長期的に目指しているのかを伺った。

(森本氏) 「AR時代の任天堂」を目指しています。

実はGraffityもかなりVPSの技術に精通しており、技術確立のチャレンジをしていましたが、現在のスマホのスペックでは実現が非常に難しいという考えに至りました。そこでVPS以外の技術でサービスを実現するべきという結論になったわけです。

事実、ペチャバトではScape Technologiesが開発するARクラウドのような最先端な技術を使わずにARマルチプレイを実現しています。

こうした汎用性の高い技術を用いて、誰もが使えるサービスにまで落とし込んでいるのが私たちの強みです。ユーザーが普段から使っている身近な体験を組み合わせることで、サービスを理解しやすい形にしています。

どんな人でも手軽に楽しめるARコンテンツを制作する一大企業にまで成長したいと考えています。

また、新しいインターフェイスが登場すると必ず新しい体験とIPが誕生すると考えています。そのためGraffityはARエンタメコンテンツを作り続けるだけでなく、独自のIPも創出する企業になれるよう戦略を描いています。

Graffityがリリースしたアプリには課金ポイントを設けられていないため、ビジネスモデル確立に向けて邁進しているのが現状。次のステップとして、有料プランを提供したり広告事業を展開する必要がある。

このように、市場では収益化をようやく始められるまでに成長したARスタートアップがわずかにいる程度。先に紹介した海外スタートアップを含めてAR市場で2C向けアプリを開発した企業が安定した収益化に成功した事例は皆無。こうした市場黎明期でGraffityがどのような成長を遂げるのかに引き続き注目していきたい。

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イノベーションで10億人の生活を変えるーーU25起業家に聞く「起業・新基準」/AR・ペチャバト提供、Graffity,Inc. 森本氏

本稿は世界のスタートアップシーンを伝える起業家コミュニティFreaks.iD編集部との連動記事。若手起業家の集まるCxO Night、4月テーマは「イグジット」。参加者の事前登録募集中 20代起業家を対象に、彼らが考える新しいスタートアップのあり方を聞き出すインタビューシリーズ、初回のタイミー代表取締役の小川嶺さんに続いて登場してくれたのは、ARシューティング「ペチャバト」が好調のGraffity…

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本稿は世界のスタートアップシーンを伝える起業家コミュニティFreaks.iD編集部との連動記事。若手起業家の集まるCxO Night、4月テーマは「イグジット」。参加者の事前登録募集中

20代起業家を対象に、彼らが考える新しいスタートアップのあり方を聞き出すインタビューシリーズ、初回のタイミー代表取締役の小川嶺さんに続いて登場してくれたのは、ARシューティング「ペチャバト」が好調のGraffity代表取締役、森本俊亨さん。

今回もUpstart Ventures、上杉修平さんにインタビュワーとして参加してもらいます(太字の質問は全て上杉氏。執筆・編集:平野武士)。

森本俊亨さん:独自のARCloud技術により空間を複数人で共有する体験を提供するGraffity Inc.代表取締役。スマホひとつで友人たちとARシューティングゲームができる「ペチャバト」をはじめ、ARビデオチャット、ARカメラ、ARアバターなどの拡張現実コミュニケーションサービスを展開中(Twitter:@ok_totti

AR領域でグローバルサービスを作る

U25中心に新しい世代の起業家の起業に関する考え方を聞いています。森本さんが手がけてるARは、ポケモンGOなどの影響もあって次の市場との期待も大きい領域ですよね。ここを選んだきっかけってどういうものだったんですか?

森本:元々AR領域で「2Cプロダクト」をグローバルで作りたいと考えていて、コミュニケーション、ゲーム、EC、検索という大きなテーマの中で検討していました。中でもコミュニケーションが若くて勝ちやすいと考えたのがここを手がけるきっかけですね。

前例が少ない分、事業仮説は難しかったのでは

森本:そうですね。これまで3つほどプロダクトを出しているのですが、当初、ARの共有体験は「対面でスマホをお互いに開きながら行うものではないか」という仮説を立てていたんです。

なるほど、共有だから複数人が参加する必要がある

森本:はい。しかし、友達と会ってる時にスマホをお互い開く時というものは今まであまりなく、強い動機が必要だなと感じたんです。そこで取り入れたのがゲーミフィケーションでした。そこで複数プロトタイプを作り、ユーザーヒアリングを通して「ARシューティングアプリだと対面でスマホをお互い開きながら使ってくれるな」と確信したんです。

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それでペチャバトが生まれた。森本さんはこれで何を実現したいんですか?

森本:今までのゲームってどちらかというと一人で遊べるものが多く、孤立しがちだったと思うんです。しかし、ペチャバトはフットサルのように友達と楽しみ動きながら遊ぶゲームです。同じゲームでも提供している価値が少し違うんですよね。だからこそ人と人と繋がり方に新しい形を作ることができると考えてます。

ARならではの世界観ですよね。現実を拡張して友人とコミュニケーションするきっかけを提供する。ただ、AR領域はまだ市場が立ち上がりの時期ですから、しんどい面もあると思います。森本さんが事業を続けられるモチベーションの源泉ってどこにあります?

森本:シンプルに歴史に名を残したいという思いが原動力です。

わかりやすいですね…。何を信じてやりきってます?

森本:実際に未来はこういう風になっているという確信があるだけです。自分はシンギュラリティが絶対に「くる」ということに人生を張っています。だからこそ、Moblile ARは確信しているし、それに対して今準備しています。

それと自分自身を洗脳する力がとても重要なのかなと。ただ一方で、自分だけを洗脳すればいいわけではなく、チームで一丸となって取り組まなければなりませんし、自分の器みたいなものを大きくして人間的にもっと成長したいと思っています。

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ブレない

森本:ビックバンから現在までの時間の中で、人間の人生は本当にチリみたいだなと思う時が多かったんです。だからこそ、何かに残ることがしたいという思いが強いんだと思います。

名前を残すにしても政治家とか色々選択肢あると思うんですが、何か原体験とかってあるんですか

森本:高校で生徒会長になった時のことです。その時はまさに高校に名前が残るという、ただその理由だけでした。でもですね、特に何もやったわけじゃない「生徒会長」という名前が残ることで逆に「何をやったか」で歴史に名を残したいと思えるようになったんです。

すごいロジックですね

森本:結果として大学に入る前に具体的に考え、ノーベル賞取るか、総理大臣になって日本を変えるか、起業家になり世界を変えるかという選択肢を考えて、一番身近だった起業家という道を選びました。

身近な方が事業されていたとかですか

森本:はい、親や親戚ですね。世界一の起業家になるという強い思いを固めて東京にやってきたのが2013年3月のことです。今でもその決意は変わってないです。

森本さんにはメンターいらっしゃるんですか?

森本:gumiの國光(宏尚)さんの影響は大きいです。常に業界の最前線に立ってゼロイチを立ち上げ続けているのは本当にすごい。最先端のテクノロジーを信じ、それを掛け合わせて2Cのプロダクトを作られてます。テクノロジーxコンシューマーに張っていて、実際に実行するところ、また、人を惹きつけるところ、ビジョナリーなところを本当に尊敬していますし、ロールモデルだと思っています。彼の背中で語るところや、一挙手一投足がとても勉強になっています。

同世代で気になる存在は

森本:志レベルで尊敬しているのはZEALSの清水(正大)さんです。日本をぶち上げると言って、本当にでかいところを目指しているのでよく話させてもらってます。あと、自分がTNK(東京大学の起業サークル)の代表だったこともあり、後輩で志高い人はもっと増やしていければと考えています。

イノベーションで10億人の生活を変える

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少し話を変えます。事業推進にあたってそれぞれロジックを組み立てると思うんですが、森本さんにとってのエグゼキューションの思考はどのようなものですか

森本:会社の理念として「イノベーションで10億人の生活を変える」というものを掲げています。この理念達成のためにはイノベーションを起こせる人が必要なんです。

イノベーターとは

森本:「テクノロジスト×プロデューサー」これが「イノベーター」だと考えています。

我々は馬で移動してた時代に車のようなツールを発明したいと思うのですが、絶対にユーザーにヒアリングしても車は発明できませんよね。

想像できないものは創造できない、という理屈ですね

森本:テクノロジーに詳しいテクノロジストだからこそ、テクノロジーを起点とした発想ではじめて車のようなものがアイディアとして出て、その時代のユーザーのニーズや文化に合った「車」というアイテムができたのだと思います。

我々が生み出した「ペチャバト」もまさにその過程で生まれ、世界で初めてマルチプレイで楽しめるARシューティングアプリという体験を作ったんです。

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本当にゼロイチをやる創造的な集団なんですね

森本:イーロン・マスク氏の言葉が好きで、彼は天才と凡人は紙一重だと言っていました。その中で、彼は二つ重要視しているものがあって、一つ目が原理原則上できるかできないかを判断しきれるかどうか。二つ目がそれを諦めずにできるかどうか。

見極めの方程式

森本:結局原理原則でできるとわかっているのであればそれをやりきることが重要です。SpaceXにあそこまで投資できているのは彼が原理原則城できると思っていて、あとはやりきるだけという状況になっているからです。

まあ、言われるとそうなんですが難しいですよね。。そういう意味で森本さんたちが考える事業の結果ってなんですか?

森本:目指すところとしては、大きく二つあって、一つ目はペチャバトを通して10億人の人に孤独感から解放し繋がりを感じてもらう社会にしていくこと。二つめはARのユースケースとなることで、ARに挑むスタートアップを増やし、ARイノベーションを加速させることです。

ARのユースケースは各社、まだ潜伏しながら事例を作っているような状況ですよね

森本:そうですね。まだAR領域でホームランアプリがない中、一つのユースケースを作っていくことがイノベーションを加速させるために求められると思います。そこにチャレンジする人は今でも少なく、我々がその一躍を担いたいと思っております。

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具体的にどれぐらいのタイミングで市場が見えてくるんですか?

森本:まずそもそもMobile ARというスマホでのAR体験ととスマートグラスなどのwearable ARの二つに分かれると思っています。MobileARがいつ立ち上がるかでいうと多分2020年頃。普及率はスマホユーザーの70%程度がAR使えるようになるのではないかと考えています。

Wearable Glassだと2020年頃に初代版が発表されるんじゃないかという噂が流れていますが、これが実現されるかどうかわかりません。また、みんなが想像するようなスマートグラスよりはGoogle glassの延長線上のようなもの、通知と映像は観れるけどAR体験ではないよねというものが来るのではと考えています。

なるほど

森本:もう一つあるのがヘッドマウントVRと呼ばれるもので、Oculus Questが発売されますが、これのARモードで空間認知ができるのでここの技術もあります。なのでWearable GlassとヘッドマウントARが徐々に普及していくことが予想されますが、これらが主流になるのは2025年くらいになるのではないかと。

ありがとうございます。森本さんたちもチームメンバー探しているんですよね

森本:ARならではの「In-GameやOut-Game」を発明したいなと考えており、共にこのミッションを達成したいUIデザイナーやUnityエンジニアを募集していますので、気軽にご連絡ください!

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Graffity、3タイトル目となるARアプリ「ペチャバト」を正式リリース——エンジェル投資家らから8,000万円の調達も明らかに

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東京を拠点とする AR(拡張現実)スタートアップの Graffity は12日、AR を使ったシューティングバトルゲーム「ペチャバト」をリリースした。AppStore からダウンロードし、iPhone など iOS で利用可能だ。 ペチャバトは、最大4人までが同時に楽しめる AR シューティングアプリ。アプリを立ち上げた際に、互いの iPhone を向けて相対位置関係を認識させることで、雪合戦やド…

東京を拠点とする AR(拡張現実)スタートアップの Graffity は12日、AR を使ったシューティングバトルゲーム「ペチャバト」をリリースした。AppStore からダウンロードし、iPhone など iOS で利用可能だ。

ペチャバトは、最大4人までが同時に楽しめる AR シューティングアプリ。アプリを立ち上げた際に、互いの iPhone を向けて相対位置関係を認識させることで、雪合戦やドッヂボールのようなシューティング体験を楽しむことができる。アプリでは ARKit 2.0 の提供する機能により、カメラとセンサ情報を元に 3D 空間内での相対位置関係を把握しゲームができる仕掛けだ。

ペチャバトはβ版として1週間ほど前にリリースし、高校生や大学生が友人同士で授業の合間の休憩時間などに使うユースケースを想定。すでに1万件を超えるバトルが行われていて、平日の休憩時間のみならず、朝・深夜・休日など家族でも楽しんでいる可能性があることがわかったのだという。

AR を使ってユーザ同士が対話的に楽しめるゲームとしては、Pokemon GO で知られる Niantic がビームを撃ちあえる新感覚ARゲーム「Neon(コードネームであり正式名称ではない)」を開発している。こちらは、同社独自の「リアルタイム AR テクノロジー」を使ってユーザ同士の相対位置関係を把握する技術がベースとなっている。ペチャバトは独自技術ではなく ARKit 2.0 を使っているが、アプリをローンチした際の相対位置関係の把握を短時間で終わらせる仕組みを取り入れ、UX を最適化しているとのことだ。

Graffity は2017年7月、AR を使って人と人とのコミュニケーションを変革させることをビジョンに掲げ設立された。AR アプリとしては先駆者である「セカイカメラ」に大きな影響を受けている。これまでに、空間に落書きができるアプリ「Graffity」やアバターを置ける「Pemoji」などを発表。これらのアプリは国外でも一定の反響はあったものの、遠隔ユーザ同士での異なる空間を共有しており、AR 本来の定義である同じ現実環境の視覚的拡張にはなっていない。AR アプリの本質を追求した結果、ペチャバトの開発に至った。

ペチャバトのビジネスモデルとしては、バーチャルアイテム販売や称号獲得などのユーザ課金と広告収入によるモデルが考えられるが、想定ユーザが若年層ということもあり、当面は広告モデルに力を入れるという。当初は動画広告などから始め、いずれは AR に最適化された広告の導入を目指す。現在は iOS のみの対応だが、2019年中には Android への対応や、ノンバーバルなアプリの強みを生かして海外展開も視野に入れる。

なお今回のペチャバトのリリースとあわせ、Graffity は今年4月、8,000万円を資金調達を実施していたことを明らかにしていた。ラウンドはプレシリーズ A で、参加したのは、國光宏尚氏(gumi 代表取締役)、佐藤裕介氏(ヘイ 代表取締役)、古川健介氏(nanapi 創業者)、中川綾太郎氏(ペロリ 創業者)、伊藤将雄氏(ユーザーローカル 代表取締役)、大冨智弘氏(ティルス 代表取締役)、名前非開示のエンジェル2名とVC1社。

同社は2017年、Tokyo VR Startups(TVS、現在は TXS=Tokyo XR Startups)のインキュベーションプログラム第3期に採択されており、これを契機として、國光宏尚氏、TVS などからシードラウンドで3,000万円を資金調達している。今回明らかになった調達と合わせ、累積調達金額は1億1,000万円。

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