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Second Lifeに再来したメタバースの波:そして新たな可能性「Tilia Pay」へ(4)

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(前回からのつづき)Lindenn LabはかつてAltberg氏の下でオリジナルの決済システムである「Tilia Pay」に7年間で3,000万ドルを投資し、米国での運営に必要な州のライセンスをすべて取得している。 Oberwager氏によると、Tilia Payは他の企業の仮想経済を活性化させることができるという。ユーザーを自社版のメタバースに呼び込み、お金を使ってもらい、デジタルで稼いだお金…

Uplandでは、Lindenn LabのTiliaを使って決済をする

(前回からのつづき)Lindenn LabはかつてAltberg氏の下でオリジナルの決済システムである「Tilia Pay」に7年間で3,000万ドルを投資し、米国での運営に必要な州のライセンスをすべて取得している。

Oberwager氏によると、Tilia Payは他の企業の仮想経済を活性化させることができるという。ユーザーを自社版のメタバースに呼び込み、お金を使ってもらい、デジタルで稼いだお金を現金化できるようにする。これは、メタバースの基本的な機能であり、Second Lifeは長い間これに時間を費やしてきたーー。そうOberwager氏は語る。

ただこれは、見かけほど簡単なことではない。クリエイターがバーチャルコンテンツの対価を得るためには、プラットフォームパブリッシャーはまず、送金規制に対応する必要がある。クリエイターが仮想商品と交換して現金化する際には、プラットフォームパブリッシャーが送金業者となり、全米50州でライセンスを取得する必要があるからだ。これは、NFT(ノンファンジブル・トークン)を扱う取引所にも当てはまる。

Oberwager氏によるとTiliaは仮想通貨、ゲーム、NFTの機会に焦点を当てた唯一となる、完全認可の送金業者になっている。Tilia Payは、PayPalとCoinbaseを組み合わせたようなサービスで、仮想世界やゲームプラットフォームのために、パブリッシャーに「金融のレール」を提供する。Tiliaウォレットを使用することで、仮想世界からゲーム、パブリッシャー、NFT取引所は、クリエイターやその他の人々が仮想通貨を不換通貨に交換することを合法的に可能にする。

UplandはNFTをベースとした仮想不動産取引のエコシステムで、プレイヤーは現実世界の住所にマッピングされた仮想不動産を売買し、モノポリーのように遊ぶことができる。Tiliaとの提携以前は、Uplandのプレイヤーは、他のプレイヤーに自分の仮想不動産を米ドルで販売することができなかった。これは、あるユーザーから他のユーザーへの資金移動をするためには、米国およびその他の管轄区域において資金移動のライセンスが必要だからだ。

Zenescope MetaverseはSecond Lifeの中では新しい・Image Credit: Linden Lab

Second Lifeでは、ユーザーの興味を引くため、それ以外のことも手がけている。コミックブック出版社のZenescope Entertainmentとライセンス代理店を務めるEpikと契約を結び、暗く歪んだ世界観を持った作品「Grimm」の世界観をSecond Life内のZenescope Metaverseとして実現した。

ファンたちは、Zenescopeのコミックブックやグラフィックノベルで人気を博した古典的なキャラクターたちと対話し、シナリオを演じ、さまざまなストーリーを追うことができるようになっている。このバーチャル体験では、シンデレラ(通称:シンディ)が登場する。シリアルキラー・プリンセスはミニシリーズに登場する主人公だ。それ以外にもBelle: the Beast Hunter、Mad Hatter、Jabberwockyたちも登場している。Zenescopeのファンは約7,000万人で、現在、Second Life内で購入できる50種類のデジタルアイテムを用意している。

Oberwager氏は、これをきっかけにSecond Lifeにおけるブランドやエンターテイメントのパートナーとのコラボレーションが数多く始まるだろうと語っていた。そして、これを機に一騒ぎ起こしたいとも思っているようだ。

「メタバースは今、注目の的です。Second Lifeは先駆者ですが、多くの人は今でも生き生きとしていることを知りません。他のゲーム会社と同じように、我々もコロナ禍の影響を受けました。しかし今、我々はこの混乱を脱したタイミングで再浮上のチャンスを得たのです。これは私たちにとって非常に魅力的なことなのです」(Oberwager氏)。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Second Lifeに再来したメタバースの波:改良を重ねる(3)

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(前回からのつづき)Second Lifeはを変えたもの、それは他のゲームと同じくパンデミックの影響だ。現実の世界での出会いが困難になったため、仮想世界に入って交流するユーザーが増えたからだ。 「Second Lifeが復活したのは、どこにも行けなくなったからです。わずか3年半前には、Robloxと同じ規模だったのですから。しかし今、再び成長し始めています。今では再エンゲージメント戦略により多くの…

セカンドライフは18歳を迎えた・Image Credit: Linden Lab

(前回からのつづき)Second Lifeはを変えたもの、それは他のゲームと同じくパンデミックの影響だ。現実の世界での出会いが困難になったため、仮想世界に入って交流するユーザーが増えたからだ。

「Second Lifeが復活したのは、どこにも行けなくなったからです。わずか3年半前には、Robloxと同じ規模だったのですから。しかし今、再び成長し始めています。今では再エンゲージメント戦略により多くの人々が交流しはじめています」。

Second Lifeはその歴史の中で実に7,000万人以上ものユーザーが自分のアカウントを作成している、これは可能性がある。Oberwager氏はこう語っていた。

「私たちはSecond Lifeを再開するわけではありません。ただ改善し集中しているだけです。メタバースに関するあらゆる会話の中で、私たちの名前は先駆者として再び出てきました。そのため、コンバージョン率も上昇しているのです。私たちは年間6億ドルの経済規模があります。私たちは、クリエイターがお金を稼げるような方法でサポートしているからです。私たちの目標は、クリエイターにとって最もコストのかからない場所になることなのです」。

Second Lifeにはライブビデオのストリーミングがサポートされているので、人々は仮想映画館で一緒にショーを見ることができる。それについて問題が発生した場合の対処法も確立されている。Lindenn Labは言論の自由を支持している。しかし無法なメタバース市民に対する対処方法も考えている。

「Second Lifeでは、ユーザーが作成した不正なコンテンツや模倣品などの問題に長い間対処してきました。ここには、米国特許商標庁と同様の機能を持つ、独自のSecond Life版・特許商標庁があります。AIを使用してこうした窃盗を阻止し、ブランドからのデジタルミレニアム著作権法(DMCA)による削除要請にも対応しています。悪質な行為を取り締まるための覆面アバターもいるのです」。

「我々にもルールがあり、それを破れば問題になる」とOberwager氏は言う。「これこそが契約社会と呼ばれるものだ。もし誰かに嫌がらせをすれば、システムから追い出される」。

次につづく:そして新たな可能性「Tilia Pay」へ

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Second Lifeに再来したメタバースの波:生き残りを賭けて(2)

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(前回からのつづき)Second Lifeはその粘り強さにもかかわらず、メインストリームになることは叶わなかった。実際、Second Lifeは複数のリーダーたちがバトンを繋いでいる。 Philip Rosedale氏は、ドットコム・バブルの最中の1999年にLinden Labを設立した。そして、バブル崩壊の余韻が残る2003年、なんとかしてSecond Lifeの立ち上げに漕ぎ着ける。2008…

Second Lifeは経済規模が大きい/Image Credit: Linden Lab

(前回からのつづき)Second Lifeはその粘り強さにもかかわらず、メインストリームになることは叶わなかった。実際、Second Lifeは複数のリーダーたちがバトンを繋いでいる。

Philip Rosedale氏は、ドットコム・バブルの最中の1999年にLinden Labを設立した。そして、バブル崩壊の余韻が残る2003年、なんとかしてSecond Lifeの立ち上げに漕ぎ着ける。2008年に彼は退任し、Linden LabはMark Kingdon氏、Rosedale氏(この創業者は4カ月だけCEOに復帰した)、Bob Komin氏らがその後のCEOを歴任した。そして2010年、同社は大規模なレイオフを行った。

2010年からは、元EAの幹部であるRod Humble氏がSecond Lifeの魔法の一部をモバイルやその他のプラットフォームの新しいアプリケーションに持ち込もうとしている。しかしそれは上手くいかず、Humble氏は2014年に同社を去っている。2014年に引き継いだEbe Altberg氏は、Second Lifeの好調を支えた1人だ。彼はかつて「Sansar」と名付けられた「VR版Second Life」を作ろうとするも意図したような力強さは得られなかった。筆者はAltberg氏とは何度か会っているのだが、彼はSecond Lifeがまだ成功していることを人々が思い出す必要があることを強く主張していた。

Altberg氏は長い闘病生活に苦しみつつ、Second LifeをAmazon Cloudに展開し、スタッフを削減し、Sansarを売却し、最終的には2020年7月にOberwager氏とRandy Waterfield氏らの投資家グループにLinden Labを売却するなど、大きな転換期をなんとか乗り切ったのだ。

残念なことに、Altberg氏は6月に病気で亡くなってしまった。後任の会長に就任したObewager氏は、Altberg氏が会社を素晴らしい状態で残してくれたと語っている。Second Lifeは18年目を着実なものとして迎え、上半期の財務実績は10年以上ぶりに最高のものとなったのだ。

次につづく:改良を重ねる

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Second Lifeに再来したメタバースの波:年間6億ドルを生み出す元祖・仮想世界(1)

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メタバースという考え方がこれまで以上に話題になっている。私は昨日、コロンビア大学のコロンビア・ビジネス・スクールのSharad Devarajan氏のMBAクラスで、メタバースに関する講義を持つ機会に恵まれた(私は彼らにビットコインを買うようにアドバイスした)。 授業のリサーチで、さまざまなテーマの検索数を計測できる「Google Trends」でメタバースの状況を確認したところ、ここ1年ほどで爆…

Second Life is trying to get people to re-engage with it. Image Credit: Linden Lab

メタバースという考え方がこれまで以上に話題になっている。私は昨日、コロンビア大学のコロンビア・ビジネス・スクールのSharad Devarajan氏のMBAクラスで、メタバースに関する講義を持つ機会に恵まれた(私は彼らにビットコインを買うようにアドバイスした)。

授業のリサーチで、さまざまなテーマの検索数を計測できる「Google Trends」でメタバースの状況を確認したところ、ここ1年ほどで爆発的に増加していることがわかる。Facebook、Roblox、Epic Gamesなどの大企業がメタバースの胴元になろうと競い合っており、多くの企業がメタバース戦略について語っている。

しかし、だ。

18年前に誕生したSecond Lifeという仮想世界では、そのずっと前からメタバースであることが話題になっていた。Second Life(2003年にデビューした仮想世界)の生みの親であるLinden Labは今でも健在だ。Linden LabはSecond Lifeで稼いだ仮想通貨を米ドルに換金できる「Tilia Pay」と呼ばれるクロスプラットフォームの決済システムを用意することで、現代におけるメタバースの役割を果たそうと考えている。これは、小説「Snow Crash」「Ready Player One」のように、すべての仮想世界が相互に接続された宇宙、メタバースにとって非常に重要な要素なのだ。

Google Trendsでのメタバースに関する言及/Image Credit:Google

毎日のアクティブユーザー数が4,300万人を誇る「Roblox」のような「新しい」メタバース企業を称賛する現在、どうしてもSecond Lifeの存在を忘れがちになる。ちなみにSecond Lifeは年間6億ドルの国内総生産(GDP)を誇っている。これまでに20億以上のユーザー資産が作成され、毎日20万人のアクティブユーザーがいて、年間3億4500万件以上の取引が行われている。クリエイターへの報酬は年間8,040万ドル以上もある。ある時代に成功した企業が別の時代にも成功するのは非常に難しい。しかし、実はSecond Lifeは複数の時代を経ても成功しているのだ。

Linden Labの会長であるBrad Oberwager氏は、本誌GamesBeatのインタビューでこう語ってくれた。

「Second Lifeの18年前と現在を比較すると、世界はSecond Lifeに戻ってきているようです。誰もがSecond Lifeになろうとしている。これはとても興味深いことです。クリエイター経済の中でクリエイターのことを考えると、Second Lifeはいまだにリーダー的存在で、人々はお互いに直接支払いを受けています。私たちこそ、まさにその経済そのものなのです」。

次につづく:生き残りをかけて

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Linden LabのソーシャルVRプラットフォーム「Sansar」、ユーザが自作したアバターの服を売買できるマーケットプレイスをローンチ

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Linden Lab のソーシャル VR プラットフォーム「Sansar」は、ユーザが作ったアバターの服を売買できるファッション市場をローンチした。 今回の動きは、Linden Lab がかつて生み出したセカンドライフのワールドと同じように、ユーザにとって新たな起業家的、独創的な機会となるものだ。Sansar はさらに、Marvelous Designer との統合もローンチした。これは Clo …

Linden Lab のソーシャル VR プラットフォーム「Sansar」は、ユーザが作ったアバターの服を売買できるファッション市場をローンチした。

今回の動きは、Linden Lab がかつて生み出したセカンドライフのワールドと同じように、ユーザにとって新たな起業家的、独創的な機会となるものだ。Sansar はさらに、Marvelous Designer との統合もローンチした。これは Clo Virtual Fashion によるファッションデザインソフトウェアで、実際にも多くの有名ブランドや独立系ファッションデザイナーが利用しているものだ。

Marvelous Designer で作り出されたファッションは Sansar へのダイレクトなエクスポートが可能で、そこでユーザはアバターにフィット感やスタイルをカスタマイズさせつつリアルな洋服のシミュレーションに活用することができる。これにより VR での洋服選びがより本物らしくなるため、利用体験全般での没入感が向上できる。

セカンドライフでは、5億米ドルというユーザ間エコノミーの多くの部分をファッションが占めており、デザイナーがバーチャルなファッションビジネスで多額の資金を稼いでいる。Linden Lab では、ソーシャルな Sansar の VR ワールドで同じようなことを実現したいとしており、7月にはベータ版をローンチした

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まるで本物のような Sansar のバーチャルクロージング
Image Credit: Linden Lab

Sansar のユーザはアバターのカスタマイズが可能で、プラットフォーム上にいる VR ユーザおよびパソコンユーザとのソーシャルなやり取りでそれぞれの個性や性格を反映させることができる。

Linden Lab の CEO である Ebbe Altberg 氏はこう述べている。

セカンドライフを運営してきた経験から、ユーザが作り出すアバターのファッションはとても重要で価値のあることがわかりました。これをさらにエキサイティングな次の段階に引き上げたいと思います。

Marvelous Designer との統合によって、Sansar 内で着るものを変更することができるだけでなく、着こなし方を変えるためにフィット感やスタイルをカスタマイズできるようになります。袖をロールアップしたり、襟元を崩したり、スカーフをアレンジしたりとお好みの調整が可能になります。

期間限定で、Sansar ユーザには Marvelous Designer が無料で60日間利用できるサービスが提供される。

Clo Virtual Fashion の CEO である Jaden Oh 氏は声明の中で次のように述べた。

イノベーティブなファッション企業、世界をリードする映画・ゲームスタジオ、クリエイティブな趣味愛好家がすでに世界中で Marvelous Designer を使って信じられないほど優れたバーチャルの洋服デザインを制作しています。Sansar との統合は初めての試みですが、ユーザはこの新しい市場で制作した服を簡単に販売できるようになります。

Linden Labは1999年に設立。2003年にセカンドライフをローンチした。Sansar は HTC Vive、Oculus Rift、Windows OS で利用できる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Linden Lab、ソーシャルVRプラットフォーム「Sansar」のオープンベータ版をローンチ

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Linden Lab は、ソーシャル VR プラットフォーム「Sansar」のクリエイター向けベータ版を公開した。 同プラットフォームの開発は、SF ファンが何十年も夢見てきた没入型仮想世界「Metaverse」の実現に向けた大きなビジョンの一部である。 サンフランシスコを本拠とし、かつて仮想世界「Second Life」をもたらした同社は、4年におよぶ開発を経て、Sansar で VR に歩みを…

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(上)「Sansar」内にある Apollo Museum
Image Credit: Loot Interactive

Linden Lab は、ソーシャル VR プラットフォーム「Sansar」のクリエイター向けベータ版を公開した。 同プラットフォームの開発は、SF ファンが何十年も夢見てきた没入型仮想世界「Metaverse」の実現に向けた大きなビジョンの一部である。

サンフランシスコを本拠とし、かつて仮想世界「Second Life」をもたらした同社は、4年におよぶ開発を経て、Sansar で VR に歩みを進めようとしている。すでに Sansar マーケットプレイスでは Sansar ユーザが制作した VR 体験が数多く提供されている。

Sansar の製品担当 VP を務める Bjorn Laurin 氏は、GamesBeat のインタビューで次のように語っている。

Sansar は万人向けで、個人、コミュニティ、学校、スタジオ、企業、ブランド、その他のどんなユーザでも Sansar を利用すれば、娯楽用の3D ソーシャル体験を簡単に制作、シェア、究極的には販売もできるのです。

4年に渡る取り組みの集大成とも言える日を迎えることができて、とても嬉しく思っています。

Sansar のオープンベータ版公開は、もう一つのソーシャル VR プラットフォーム「AltspaceVR」が8月3日に閉鎖されることが発表されて数日後のこととなった。AltspaceVR には3万5,000人のユーザがいたが運転資金が尽きてしまった。期待よりも立ち上がりが遅いのが VR 市場の現状だ。それでも、Roblox や Facebook をはじめ Sansar にはまだ数多くの競合がいる。

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(上)Sansar のエクスペリエンス「Autowerks」
Image Credit: Sansar Studios

Sansar は、HTC Vive VR ヘッドセットや Oculus Rift、Windows パソコンで利用できる。Second Life はログインして利用する仮想世界として存在したが、Sansar は様々なエクスペリエンスのコレクションだ。クリエイターはエクスペリエンスを制作して、ソーシャルメディア上でリンクとしてシェアができ、ユーザは直接アクセスできる。そのため、Sansar のコンテンツは誰にでも利用しやすいのだと Laurin 氏は話す。

Linden Lab の CEO、Ebbe Altberg 氏は声明で次のように述べている。

Sansar はソーシャル VR を一般大衆に普及させます。これまでは複雑さや高コストのため、ソーシャル VR のコンテンツを制作・公開できる人は限られていましたが、Sansar はこれを劇的に変革します。限定プレビュー期間中だけでもすでに数多くのバーチャル作品が Sansar で公開されているのを目にして自信を深めると同時に、このベータ版により扉が開かれたことで今後クリエイティビティが爆発的に花開いていくことを心待ちにしています。

公開時点で、Sansar の Atlas ディレクトリにはすでに数百ものバーチャルエクスペリエンスがあり、マルチプレーヤーゲームや名所史跡巡り、アートインスタレーション、映画館や博物館、ナラティブ体験、ジャングルの寺院、360度の映像ドーム、SF をテーマにした場所などがある。

限定アクセスのプレビュー期間中にプラットフォームのプレビューに招待されたクリエイターは何千もの公開・非公開のエクスペリエンスを制作し、ベータ公開の本日(7月31日)、招待は世間一般に対象が広がった。1万4,000名を超える人たちが応募したが、Liden Lab は3,000名に絞った。

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(上)エクスペリエンス「Foggy Night in the Forest 」
Image Credit: Tray Biker

Linden Lab は Sansarでの制作活動がより直観的なものになるツール群を開発した。ドラッグアンドドロップによる編集機能を備え、一般的な3D モデリングツールで作成済みの素材や Sansar ストアで購入した素材のインポートに対応してシーンを簡単に作成できる機能などがある。

ボタンを押すだけで、作品が VR ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を使用するユーザが楽しめるホステッド型マルチプレーヤーエクスペリエンスに早変わりする(PC 上ではデスクトップモード)。 どの Sansar エクスペリエンスにも固有のリンクがあり、Facebook や Twitter、e メール、ブログでシェアできるようになっている。

エクスペリエンスの各インスタンスは35個のアバターが同時に利用できるよう設定されており、自動インスタンス生成により利用者数に制限はない。Laurin 氏は、年末までに各インスタンスのアバター数を100に増強するつもりだと話す。

すでに何千もの作品があるものの全てのクリエイターがエクスペリエンスを公開しているわけではありません。(Laurin 氏)

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(上)Sansar のエクスペリエンス「Beach Basketball」
Image Credit: Bjorn/Linden Lab

アバター(自分の分身となるキャラクター)には幅広いカスタマイズのオプションが用意されている。また、Sansar はカメラやトラッカーなどの追加ハードウェアが必要ないリッチなソーシャルインタラクションも提供する。Speech Graphics の技術との統合により、ユーザが HMD やオーディオヘッドセットのマイクロフォンに向かって話しかけるのにリアルタイムで反応して、高い精度でくちびるの動きが同期しており、顔のアニメーションも動くようになっている。フルボディのインバースキネマティクス技術である IKinema の RunTime ミドルウェアを統合したことで、VR ハンドコントローラーを通じて、アバターはユーザの手や腕の動きをリアルに反映する。

Sansar では、クリエイターは Sansar ストアで作品を販売することでお金を稼ぐことができる。将来的には、クリエイターは自分のエクスペリエンスへのアクセスに課金したり貸し出したりすることもできるようになる。ベータ公開時点では、Sansar ストアは世界中のクリエイターによる数千のアイテムを販売している。

TurboSquid との提携により、クリエイター向けに数百の追加の高品質3D モデルがストアでアクセス可能で、今後数ヶ月間でさら何千件かが追加予定である。TurboSquid の StemCell イニシアチブとの統合も計画されており、TurboSquid の3D モデラーのコミュニティが作品を簡単に Sansar ストアにアップロードしたり販売したりできるようになり、クリエイターが手近に利用できる素材集がさらに増強することになる。

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(上)エクスペリエンス「Creative Yong」
Image Credit: Bing/Linden Lab

Sansar の利用は無料で、追加容量やカスタマーサポートが月額9.99米ドルからの有料サブスクリプションを通じて利用可能だ。Linden Lab は1999年に設立、同社の Second Life プラットフォームは史上最大の仮想世界となり、同プラットフォームのユーザによる作品が無数にリリースされた。

Sansar を通じて、同社はエクスペリエンスをよりアクセスしやすくし、さらに多くのユーザを獲得することを目指している。

Laurin 氏は次のように語る。

3D 制作になじみのある人は、1~2日程度でエクスペリエンスを制作できると思います。ですが、誰でも作れます。先日 VR のレッドウッドの森を散歩していたのですが、迷子になってしまいました。エクスペリエンスはそれほど大きなものにもできるのです。今後数週間、数ヶ月、数年の間にエキサイティングなものを目にすることになると思います。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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