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MobageはFacebookに次いでTwitterと連携、DeNA社はバーチャルソーシャルグラフを諦めたのか?

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 日本のモバイルソーシャルゲームのプラットフォームであるMobageやDeNAのアイデンティティを決定づけるものは、バーチャル・ソーシャルグラフのコンセプトだ。簡単に言うと、プレーヤーが現実世界では知らない人と交流する環境を提供することだ。 DeNAが、MobageをTwitterと連携させたというニュースに入る前にこのコンセプトについて確認しておこう。 Mo…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

日本のモバイルソーシャルゲームのプラットフォームであるMobageやDeNAのアイデンティティを決定づけるものは、バーチャル・ソーシャルグラフのコンセプトだ。簡単に言うと、プレーヤーが現実世界では知らない人と交流する環境を提供することだ。

DeNAが、MobageをTwitterと連携させたというニュースに入る前にこのコンセプトについて確認しておこう。

MobageとGREEの主要な要素はあくまでゲームで、メッセージの交換、写真の共有、交際ステータスの更新などを求めるものではない。これらのネットワークの友人に関しては、実世界の友人である必要はないのだ。DeNAとGREEは、ユーザたちは完全に匿名の状態で互いに交流していると説明する(MobageやGREEのユーザには、誰一人として本名や顔写真を使用する者はいない)。

実際の所、両社はプレーヤーに本当のアイデンティティを出してほしくない:バーチャルとバーチャルの交流は良いが、バーチャルとリアルの“コミュニケーション”は、若いプレーヤーを守るためといった理由によって禁止されている。GREEもDeNAも、プラットフォームで交わされるやり取りを監視する人材を何百人と雇い、そうした危険を秘めたアクションを予防している。

完全にバーチャルなソーシャルネットワークは、安全なだけではない。それは、ユーザがどのゲームで遊ぶか、またその相手、さらにどの時間帯に遊ぶかをすべて匿名で行える完璧な構造でもある。ユーザは大勢を招待することができるし、互いにゲームのサポートを頼むメールも出せて、また実世界の知り合いにゲームで大量に課金していることを知られることもない(本当の友人に承認や連絡等のスパムも送らずに済む。)

DeNAはバーチャルソーシャルグラフのモデルをFacebookやTwitter等のリアルのソーシャルグラフと比較し、このように表現した。

しかし、ユーザ数やユーザとのエンゲージメント強化において、このモデルの効果への信頼を失い始めているように見える。
先月、MobageはFacebookとの連携を始めた。

具体的に言うと、MobageユーザはFacebookのアカウントでログインでき、Facebookのウォール上でゲームの情報を共有したり、Facebookの友人をMobage内のゲームから誘うこともできる。また、既存のFacebookアカウントでユーザ登録も可能だ。

言い換えれば、DeNAはユーザに対し、バーチャルソーシャルグラフとリアルのソーシャルグラフを融合させることを許可した。この企業が5年間貫いてきた(Mobageの成功の秘訣として説明されてきた)「純粋」なバーチャルソーシャルグラフ戦略は過去のものとなった。

そして、DeNAはさらに一歩進み、MoabgeユーザがTwitterのフォロワーをゲームに誘うことができるようにした。Mobageのゲーム内から送信したメッセージは、フォロワーのTwitterでダイレクトメッセージとして送られる。

クロスプラットフォームの友人招待はFacebookでも可能で、画面は以下のようになっている。

ここで興味深いのは、ユーザによるMobageIDの公開が義務づけられていない点だ。DeNAは個人のアイデンティティを匿名にする選択肢を提供している。(注記:Twitterのアカウント数は3,000万で日本で大成功している。)

これがどのくらい現実的かというとそれは疑問だ。TwitterのDMでゲームに招待されたとしても、Mobage上で相手を特定できなければ意味がないのではないか。私は既に多くのMobageゲームで匿名の人から頻繁に招待されているため、それらと何ら違わなくなってしまう。

クロスプラットフォームの友人招待が全てではない。DeNAは近日中に、Mobageのゲームでの活動や成果をTwitterのタイムラインに投稿できるようにするという。

これが果たしてどのように見えるかは分からない。(友人招待においても、匿名の情報を投稿することに対する意味は限定される。)ただ、バーチャルソーチャルグラフがその魅力を失いつつあるのは確かなようだ。少なくともDeNAにとっては。ライバルのGREEはまだどのソーシャルネットワークとも連携していない。

N.B.

私はバーチャルソーシャルグラフをオープンにすることへの法的な意味についてはあまり知らない。例えば、匿名性のソーシャルの環境を維持することはある意味、年上のユーザが若いユーザを判別して繋がることを防止していたといえる。日本の厳しい未成年保護法に即してだ。

しかし、MobageをFacebookやTwitter等のリアルのアイデンティティのアカウントと繋げることは、外部のプラットフォームでそうした活動を許すことになり、これに関してはDeNAはどうしようもない。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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海外進出が進んでも、DeNA には「モバゲー」がすべて

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 DeNAとGREEの2社が、ここ数か月に展開してきた事業拡大について多くの記事を書いてきた。DeNA の「モバゲー」は中国やアメリカへの進出を決め、中国では Mobage China(夢宝谷)、アメリカではMobage U.S.を展開している。DeNAは海外進出を進めると同時に「モバゲー」ブランドにも重点をおいている。また、モバゲー東南アジアの設立も進行中で…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

DeNAとGREEの2社が、ここ数か月に展開してきた事業拡大について多くの記事を書いてきた。DeNA の「モバゲー」は中国アメリカへの進出を決め、中国では Mobage China(夢宝谷)、アメリカではMobage U.S.を展開している。DeNAは海外進出を進めると同時に「モバゲー」ブランドにも重点をおいている。また、モバゲー東南アジアの設立も進行中で、来年の始め頃か中頃までには同地域で「モバゲー」のサービスが開始されるようだ。

一方、GREEはパートナーシップという手法をとった。中国のTencent(騰訊)、東南アジアの mig33 とパートナーシップを結び、3社のネットワークユーザ数はなんと合計8億2500万人に達する。確かにその数は素晴らしい。そしてGREEはその数字をさらに伸ばそうと、他社とのパートナーシップを止める気は全くない。GREEの事業拡大が積極的に見えるせいか、ゆっくりとしたDeNAの事業拡大が多少見劣りして見える。そこで、DeNAシンガポールオフィスの森徹也社長に直接この問題を投げかけ、GREEの勢いに不安を感じていないか尋ねた。

森氏は微笑んで、両社ともに異なる手法をとっていることを認めた。同氏はGREEの代弁をすることはできないが、DeNAは拡大しつつも「モバゲー」ブランドを維持したいと語った。日本においては、従来型の広告やデジタル広告すべてにおいて、DeNAの名前を出さずに「モバゲー」だけを強調していると森氏は述べる。

GREEが誇る8億2500万人というユーザ数は単なる数字にすぎない。GREEがこのすべてのユーザーを抱えているのか? 残念ながら、そうではない。パートナーシップは2社がお互いの利益を得る限り続くものだ。今は上手くいっていても、将来何がおこるかは誰にも分からない。グーグルとアップルの関係がその良い例だ。両社の関係は数年でダメになってしまった。

逆に、DeNAはプラットフォームの所有やユーザ体験に注力している。ユーザ数は少ないが(最後に聞いたところでは、日本のモバゲーのユーザ数は3000万人超)、新しいゲームの導入やモバイルゲームネットワークのアップグレードはずっと簡単だ。それはDeNAがモバゲーを所有していることから、ユーザ体験シームレスに実現できるのだ。一方で、GREEはTencentやmig33のプラットフォームで統制力を部分的に失ったものの、その他大手企業との提携ではモバイルゲーム界で注目を集め、GREE、Tencent、mig33のネットワークでゲーム展開をするデベロッパー向けにやや統一されたプラットフォームを作っている。

森氏はGREEが達成したことは素晴らしいと丁寧に認めた。だが、DeNAがGREEにひれ伏したというわけではない。そう言うには、まだ時期尚早だ。

【via Penn Olson 】 @pennolson

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