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エフルート(ビットレイティングス)創業者、佐藤崇氏がモブキャスト退社へ

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モバプロやモバサカなか、モバイル向けゲームを展開するモブキャストは1月21日、役員の異動に関するお知らせを発表、その中で同社取締役の佐藤崇氏も退任を公開している。3月26日の株主総会で最終決定される。 佐藤氏は1975年生まれで現在40歳。2003年にビットレイティングス(現アクセルマーク)を創業し、モバイル検索「エフルート」でガラケー黎明期のモバイルメディア事業を展開したひとり。ライブドアショ…

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佐藤崇氏/モブキャスト企業ページより

モバプロやモバサカなか、モバイル向けゲームを展開するモブキャストは1月21日、役員の異動に関するお知らせを発表、その中で同社取締役の佐藤崇氏も退任を公開している。3月26日の株主総会で最終決定される。

佐藤氏は1975年生まれで現在40歳。2003年にビットレイティングス(現アクセルマーク)を創業し、モバイル検索「エフルート」でガラケー黎明期のモバイルメディア事業を展開したひとり。ライブドアショックやリーマンショックを乗り越えた2010年9月に創業した同社(この当時はエフルートに社名変更)代表取締役を退任、11月からモブキャストに取締役として参加していた。

佐藤氏のブログによれば、参加した当時のモブキャストは15人ほど。その後、2012年に東証マザーズへの上場やグローバル展開などに携わった。私も2013年1月のエンタークルーズ買収の際は佐藤氏にその展開について取材している。3末の役員退任後はそのまま同社を退社するという関係者の話もあるので、この件については現在同氏にコメントを求めている。

国内ネット、モバイルの栄枯盛衰を現場で経験した人物なので、次にどう動くのか興味深い。

追記:佐藤氏からコメントをもらったので下記に掲載する。

自分はモバイルユーザーとインターネットコンテンツをつなぐことをライフワークとしています。これまでの経験を生かし今の時代アプリの流通とユーザーをつなぐ付加価値創造につながるような事業をサービスをしかけていったり、支援したりしていくことをいろいろと考えていきたいと思います。

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日本のソーシャルゲーム業界の課題と将来 #bdash

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。 本稿は、B Dash Camp 2013 in 大阪の取材の一部だ。 B Dash Camp 大阪の1日目、ソーシャルゲーム業界の素晴らしいパネルから話を聞く機会を得た。モデレータは、株式会社ディー・エヌ・エー取締役の小林賢治が務めた。パネリストは次の通りだ。 國光宏尚氏 株式会社gumi 代表取締役社長 大冨智弘氏…

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(左から)モブキャスト 佐藤崇氏、インブルー 大冨智弘氏、gumi 國光宏尚氏

※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから

本稿は、B Dash Camp 2013 in 大阪の取材の一部だ。

B Dash Camp 大阪の1日目、ソーシャルゲーム業界の素晴らしいパネルから話を聞く機会を得た。モデレータは、株式会社ディー・エヌ・エー取締役の小林賢治が務めた。パネリストは次の通りだ。

  • 國光宏尚氏 株式会社gumi 代表取締役社長
  • 大冨智弘氏 株式会社インブルー 代表取締役社長
  • 佐藤崇氏  株式会社モブキャスト 取締役 CSO

gumi の陽気なCEO國光氏の居るパネルは、いつも堅苦しくない。軽快な声調とは裏腹に、日本のゲーム・デベロッパが今日直面する多くの課題へと話は進んでいった。

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gumi 國光宏尚氏

モデレータの小林氏は、アプリの中でもゲームは明らかに高成長を見せており[1]、中でもパズル&ドラゴンズや、キャンディクラッシュ、クラッシュオブクランズは極めてよい状態だ。小林氏によれば、コンソールゲームメーカーでさえ、これらのアプリゲームの成功をマネしようとしている。しかし、これら多くのゲームはアプリストアで見られなくなっており、大ヒットを出していない限り、環境は非常に厳しいと述べた。

國光氏は、ゲーム業界をゴールドラッシュに例え、金を執拗に掘り続けるなら死んでしまうだろう、ゲーム業界でそれをやるのは、非常に大変な作業だ、と述べた。

金を執拗に掘り続けたら、おそらく死んでしまだろう。それをゲームでうまくやるとしたら大変な作業だ。だから、自分の子供には、ゲーム業界を勧めないつもりだ。

グローバル化するのは、さらに困難を伴う。

多くのデベロッパはアプリを作り、それを英語にして「ローンチ」のボタンを押したら、うまく行くと思っている。しかし、ローカライズしなければならない。競争が激しくなく、市場が成熟していないうちは、それでも悪い状態にはならない。しかし現在は、ローカライズ化/リージョナル化が極めて重要だ。

國光氏は自らの会社 gumi を立ち上げ、グローバルに成長させてきた。最初は大変だったが、シンガポールで開発したゲームが現在は非常にうまく行っている。(関連記事

モブキャストの佐藤氏は、今日のゲーム・クリエイターが直面している問題は、注意を怠ると、彼ら自身を自らの本分から遠ざけてしまうと指摘する。

多くの問題と対峙しなければならないゲームクリエイターにとって、さまざまな問題の解決が彼らの本分ではない。彼らは自分達のやるべきことに集中してほしい。

佐藤氏は、新しいゲームクリエイターを見つける活動についても言及した。

クリエイターをやる気にさせるのは難しいが、CEO の薮はこれについて、よい手応えを得ている。我々はよいクリエイターを求め続けるが、新しい誰かを探し出すというよりも、そういう人を育てなければならない。

インブルーの大冨氏は、ゲーム・デベロッパが直面している挑戦は、大きな問題であるという意見に同意した。しかし、これは問題解決を支援するサービスにとっては、むしろチャンスになるのではないかと述べた。

私は一人で会社を作ったが、Github や GMO、ミクシィの DeployGate(大変便利)などの外部サービスを使って来た。このようなサービスが参入する余地は大きいと思う。

國光氏は甲高い声で、「来年ここでまた会えたら、いい話をもっとできるといいですね。」と述べ、誰も必ず勝てるアイデアなんて思いつかない、とパネルを締めくくった。

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インブルー 大冨智弘氏

  1. 日本で比較的安定しているブラウザゲームと比べて、それほどの成長はまだ見せていない。
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スポーツジャンルの寡占を狙うーースポーツ系ソーシャルゲーム「mobcast」のオープン化戦略とは

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モブキャストは4月22日、運営するスポーツ系のソーシャルゲーム・プラットフォーム「mobcast」の正式オープンを発表した(リンク先はPDF)。これに合わせ、2012年10月からベータ版として限定的に公開してきた「mbc connect(モブキャスト コネクト)」、「mbc wallet(モブキャスト ウォレット)」、開発パートナー向けサイトの正式版公開も発表している。 また配信コンテンツ提供会社…

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モブキャストは4月22日、運営するスポーツ系のソーシャルゲーム・プラットフォーム「mobcast」の正式オープンを発表した(リンク先はPDF)。これに合わせ、2012年10月からベータ版として限定的に公開してきた「mbc connect(モブキャスト コネクト)」、「mbc wallet(モブキャスト ウォレット)」、開発パートナー向けサイトの正式版公開も発表している。

また配信コンテンツ提供会社として、コナミデジタルエンタテインメント、コーエーテクモゲームスなどのデベロッパーや、国内野球球団など13社が参加するとし、今後パートナーの拡充に務めるとしている。

国内のモバイルゲーム市場ではGREE、DeNAという巨大プラットフォームに加え、LINEのゲーム展開、(プラットフォームではないが)パズドラ旋風によるガンホー躍進が最近のもっぱらの話題と言えるだろう。一方、コロプラや今回正式にオープン・プラットフォームの運用を開始するモブキャストなども独自のカテゴリで成長を重ね、2012年12月期の有価証券報告書によれば、前期比で2.5倍、売上にして約50億円という伸びを見せている。ユーザー数も「爆発」ではないものの、先日300万人突破を発表していた。

スポーツというソーシャルゲームカテゴリの成長、それに加えて今年始めに発表された買収による海外展開について、モブキャスト取締役CSOの佐藤崇氏にショートインタビューを実施した。

オープン化選択の狙いと他のプラットフォームとの差別化ポイントについて教えてください。

これまでの自前主義からの転換ではありますが、スポーツへの特化を通じてパートナーとスポーツユーザーの拡大を目指したプラットフォーム作りを目指しています。今回の正式オープン化に伴ってプラットフォームの仕組みを広く伝えることで、より広い事業者の方々と提携していくというイメージでしょうか。

スポーツというカテゴリで絞ることで分かりやすい一方、ジャンルに縛られることにもなります。売上で50億円規模、前年比2.5倍という成長率ですが、このスポーツジャンルの市場の可能性について予測を教えて頂けますか。

まず、スポーツゲームという観点で言えば、このカテゴリはゲーム全体の15%程度を占めているので、私たちはまずその寡占的なポジションを目指すべきと考えています。また、業績に関することはあまりお話できないのですが、現在の成長が継続していくように展開を考えています。

ところで先日(4月17日)、メディア事業への事業セグメント変更を発表されました。まだ、売上比率的にはそこまで大きくないメディア事業に注目された理由はなんでしょうか?

メディアサービスを通じての既存ユーザーの利用促進や、ゲーム以外の軸で新たな集客導線として注目した結果です。将来的にはECなど派生ビジネスに広がるのではと思っています。

最後にひとつ、エンタークルーズの買収 の際にも言及されていたアジア圏を中心とした海外展開について、今後どのような戦略をお持ちでしょうか。

海外については、3月28からサービスを開始しました。日本と同じモデルのネイティブアプリで、GooglePlayではなく日本と同じウェブベースでの提供となります。

現在は問題点を抽出しているところですが、この結果を踏まえて近日中に韓国以外のアジア展開へ舵を切る予定です。来年のサッカーワールドカップに合わせてどこまで他国展開できるか、ということで現在注力中です。

何か海外の目標となる数値などありましたら

まずは韓国で100万人を目指します。これまでにも韓国で17万人程のユーザーを抱えていましたので、この目標は今年の早い時期にどこで達成できるか、ということを考えています。

ありがとうございました。

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モブキャストがオンラインゲーム開発のエンタークルーズを株式交換で完全子会社化ーー約6億円規模

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2013年最初の話題もやはり「ゲーム」だった。 ソーシャルゲームを展開するモブキャストは1月7日、オンラインゲーム開発を手がけるエンタークルーズとの間で株式交換による完全子会社化の契約締結を発表した。(リンク先はPDF)1月30日開催予定のエンタークルーズ臨時株主総会の承認を経て2月1日より効力を発生するとしている。 株式交換の内容については、エンタークルーズの普通株式1株に対してモブキャスト11…

2013年最初の話題もやはり「ゲーム」だった。

ソーシャルゲームを展開するモブキャストは1月7日、オンラインゲーム開発を手がけるエンタークルーズとの間で株式交換による完全子会社化の契約締結を発表した。(リンク先はPDF)1月30日開催予定のエンタークルーズ臨時株主総会の承認を経て2月1日より効力を発生するとしている。

株式交換の内容については、エンタークルーズの普通株式1株に対してモブキャスト11.88株、同じくA主優先株式1株に対して41.72株を割当交換するとし、これによって279,404株を新たに新株発行することとなる。1月4日時点での株価で約6億円規模となる。

エンタークルーズは2009年9月に創業。リリースによると現在の資本金は1億6800万円(資本準備金を含めると2億5800万円)で、日本、韓国とインドネシアにアジア拠点を構える。

自社プラットフォーム「エンタークルーズ」上で三国志マスターズやブラウザ銀河大戦など数タイトルを運営。国内の会員数は30万人で、特にアジア圏の展開に力をいれており、韓国で開始したサービスは開始後半年で17万人に成長しているという。また、2012年12月にはGooglePlayに対応したスマートフォン向けのタイトルも発表している。

なお、エンタークルーズの筆頭株主はB Dash Fund 1号投資事業有限責任組合となっており、関係者への取材によると「同組合のGPであるB Dash Venturesの渡辺洋行氏が事業の立ち上げ時から支援してきた関係」にあるそうだ。また、エンタークルーズの50名ほどの社員は7割が韓国、中国、インドネシア、英国、カナダなど外国人で構成されているのだという。

一方のモブキャストは昨年の2012年6月に東証マザーズへの上場を実施したモバイルゲームプラットフォームだ。モバプロなどのスポーツ系タイトルに力を入れており、その名前をテレビCMで認知している人も多いかもしれない。

2012年度第三四半期の決算資料によると10月末時点のモブキャストユーザー数は270万人、売上高は2011年の約20億円に対して、2012年の第三四半期時点で約35億円となっている。

売上で1000億円ラインを超えているGREE、Mobageという二大プラットフォームにはまだ及ばないものの、昨年やはり上場を果たした位置系プラットフォームのコロプラ同様、モバイルゲーム市場でその次を狙うプレーヤーとして存在感を示しつつある。

さて、今回の買収の狙いはどこにあるのだろうか。

モブキャストは第三四半期決算発表時に海外展開に言及していたので、やはりポイントはそこにありそうだ。前出の関係者によると、海外進出の第一弾が韓国になるのだという。エンタークルーズが韓国で躍進していることを考えると自然な成り行きといえるだろう。

既に韓国で開発体制と実績のあるエンタークルーズを取り込むことで、韓国でのビジネス展開を一気に押し進めるそうだ。モブキャストはスポーツに特化した自社ゲームの海外展開に自信を持っているそうで、「日本と同規模の売上レベルまで韓国でのビジネスを拡大させたい」(関係者談)と今回の買収に大きな期待を寄せているという。

モブキャストが推し進めるスポーツ系のタイトルがアジア圏でどのように受け入れられるのか。新たなゲームプラットフォーム戦争の始まりとなるのだろうか。

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