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アドウェイズ子会社のJS Adways、台湾のゲーム実況公開スタジオ「SHIRYOUKO STUDIO」と業務提携

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アドウェイズの子会社である傑思愛德威媒體股份有限公司(JS Adways)は、台湾のゲーム実況公開スタジオ「SHIRYOUKO STUDIO」を運営するCapsule Taiwanと業務提携を発表した。 「SHIRYOUKO STUDIO」は、台湾・香港のゲーム実況者を活用した動画プロダクション。動画制作に加えて、タレントマネジメント、攻略サイト事業等を展開している。また、同スタジオは台湾・香港の…

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アドウェイズの子会社である傑思愛德威媒體股份有限公司(JS Adways)は、台湾のゲーム実況公開スタジオ「SHIRYOUKO STUDIO」を運営するCapsule Taiwanと業務提携を発表した

「SHIRYOUKO STUDIO」は、台湾・香港のゲーム実況者を活用した動画プロダクション。動画制作に加えて、タレントマネジメント、攻略サイト事業等を展開している。また、同スタジオは台湾・香港の最大動画実況サービスである「Twitch」とオフィシャルパートナー契約を結んでおり、以下のように映像の配信を行っている。

今回の提携により、JS Adways は、台湾や香港の人気ゲーム実況者を活用した、ユーザ向け交流イベントの実施や実況動画制作など「SHIRYOUKO STUDIO」を活用したプロモーションを行っていく。

ディー・エヌ・エーが8月28日に、スマートフォン画面をそのまま生配信できるコミュニケーションアプリ「Mirrativ(ミラティブ)」の提供を開始して話題となったように、ゲーム実況は注目のジャンル。そしてそれは日本だけに留まらず、アジアにおいても同様だ。

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YouTubeがゲーム実況を夏に開始、スター「YouTuber」は年間5億円を稼ぐ

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<ピックアップ>YouTube Gaming app is coming this summer ゲーム関連のエキスポ、E3でGoogleが新たなYouTubeサービスを発表しましたね。Amazonが買収したTwitchタイプのゲーム実況を含む総合ゲームライブストリーミングサービスになるということで、アプリも提供される予定。今年の夏に米英で開始されるそうです。TwitchのMAUが1億…

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上:YouTubeが発表したYouTube Gaming / Image Credit: Google

<ピックアップ>YouTube Gaming app is coming this summer

ゲーム関連のエキスポ、E3でGoogleが新たなYouTubeサービスを発表しましたね。Amazonが買収したTwitchタイプのゲーム実況を含む総合ゲームライブストリーミングサービスになるということで、アプリも提供される予定。今年の夏に米英で開始されるそうです。TwitchのMAUが1億人ということですので、この数字をクリアできるのかが興味深いポイントになりそうですね。

もう一つ気になる点がいわゆる「YouTuber」の存在です。現在、YouTube上で最も稼いでると言われているのがこの1989年生まれのスウェーデン人、通称「PewDiePie」こと、Felix Arvid Ulf Kjellberg氏。購読者数は3700万人で再生回数は現時点で90億回、2013年の広告セールス(ネットかグロスかはちょっと不明)は400万ドル(約4億8000万円)というYouTuber界のトップアイドルです。※ちなみに彼の彼女も540万人の購読者数を持つYouTuberだそうです。

もちろんのことながら彼もTwitchにアカウントを開設しており、両方でどのように使い分けるのか、はたまたこういうスタープレーヤーの取り合いが始まるのか、プラットフォームが増えた際にどういった差別化が見られるのかも興味深いところであります。

via VentureBeat

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アジアで次にくるらしい巨額のビッグトレンド「eスポーツ」とは?

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同設立者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。 2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何…

Jay Eum氏は、TransLink Capitalの共同設立者であり社長である。Eum氏は、近日開催されるGamesBeat Summitでの当社のDeals取締役会において、議長の1人を務める。

Image Credit: League of Legends
Image Credit: League of Legends

2014年、NBAファイナル(1800万人)、NCAA男子バスケットボールチャンピオンシップ(2120万人)、そしてワールドシリーズ(2350万人)よりも多くの視聴者数を記録したスポーツイベントは何だったか。

スーパーボール(1億1150万人)、その通りだ。だが、2700万人を記録したマルチプレイヤーのオンライン戦略ゲームである、League of Legendsのシーズン3ワールドチャンピオンシップと答えた読者は、アジアで次にくる大きなテックトレンドの波にもう乗っている。

大多数のアメリカ人がeスポーツをアングラ的なものだと感じているだろうが、それは既にアジアでは数10億米ドル規模の産業に育っていて、アメリカでも、多くの人が認識しているよりずっと人気がある。

SuperData Researchによると、2013年には世界で7100万人の人が、2500万米ドルの賞金をめぐってゲーマーたちが競い合うのを観戦した。アメリカだけで3140万人がeスポーツを観戦し、その中の70%が男性、55%が21歳から35歳までの年齢層である。

アメリカ人の少なくとも10人に1人はeスポーツを楽しんでおり、すでに主流であると言ってよいだろう。Amazonが所有するTwitchのようなビデオプラットフォームによって、現在eスポーツプレイヤーたちは個人でファンに向けて放送している。その広告や購読料で、同プラットフォームは百万ドル単位の収益を生み出している。しかし、起業家たちはまだ、アメリカの主流スポーツのような方法ではeスポーツをマネタイズできていない。つまり数十億ドルが手つかずなのだ。

eスポーツで次に来る大きな波は、ファンタジーゲームではないかと考えている。通常のスポーツだけで約40億米ドルを生み出す、アメリカ文化の大きな要素となっている。なぜファンタジーeスポーツが大きな波になり得るかを知るには、韓国でのeスポーツの進化を追わなければいけない。

17年ほど時をさかのぼって、事の始まりであるSF戦略ゲームStarCraftのローンチを見てみよう。

StarCraftとeスポーツの高まり

米ビデオゲームメーカーのBlizzard Entertainmentは、1998年10月にStarCraftをリリースし、韓国の歴史と文化を変えた。アメリカや世界中で今私たちが目にしているeスポーツを作り上げたのである。

韓国は、StarCraftがローンチする場所として理想的であった。プレイステーションのような家庭用ゲームコンソールが好まれたアメリカや日本の市場と違い、韓国ではパソコンゲームが人気だったからだ。

StarCraftは、インターネットで対戦できる最初のマルチプレイヤー戦略ゲームの1つで、爆発的な人気を誇っていた。1998年から2007年にかけて、Blizzardは同国でStarCraftを450万件を販売したが、それは世界で販売された950万件の半分にすぎない。

そして、eスポーツは国全体で認知されるスポーツへと発展した。1998年末には、StarCraftのトッププレイヤーたちがKorea Pro Gamer’s League(KPGL)を結成。その後3年以内にKorean E-Sports Associationが設立され、企業がスポンサーとなった50以上のチームがリーグ戦を戦い、世界初のeスポーツテレビチャンネルであるOnGameNet(OGN)が全試合の放送を始めた。最初のWorld Cyber Gamesである「eスポーツオリンピック」が2001年に開催され、国外から迎えられたゲーマーたちがeスポーツカルチャーを体験した。

2007年はeスポーツにとって転機となった。大会放映権の価値が増大し、テレビ局はeスポーツリーグと交渉しなければならなくなった。まさにアメリカの放送ネットワークがNFLやNBAと交渉するようにだ。

現在人気のeスポーツゲームは、League of Legendsである。これは2011年に発売された複数プレイヤーが参加するバトルアリーナゲームで、2013年のワールドチャンピオンシップでは3200万人の視聴者を集めた。Defense of the Ancients 2(Dota2)は2013年にローンチされたアリーナゲームで、こちらも人気急上昇中だ。Dota2は2014年のチャンピオンシップに1090万米ドルを捻出した。これはeスポーツ史上最高の金額だ。

韓国ではeスポーツが発展し、現在アメリカで台頭してきているような競技ゲームの文化を育てた。ゲームはアメリカ製かもしれないが、最も長い歴史を持つ関連団体やトーナメント、そして最も人気のあるチームやプレイヤーは圧倒的にアジアから出てきている。eスポーツが韓国でいかに発展したかを見れば、これがアメリカでも主流になろうとしているのは明らかだ。

お金を払って他人のゲームプレイを観戦する

3100万人のアメリカ人がeスポーツを観戦しているにもかかわらず、依然として競技ゲームの重要性が理解されているとは言いがたい。しかしアメリカ人がお金を払って他人のプレイを観戦し、広告主がその注目度に対してお金を払っていることを知れば、それが理解できるだろう。

アメリカのeスポーツ業界には有力なプレイヤーがいる。それはTwitchだ。TwitchはAmazonが2014年8月に9億7000万米ドルで買収したライブストリーミングのビデオプラットフォームで、現在1億以上の月間ユーザがおり、そこにはミレニアル世代(1970年代後半から1990年代に生まれた世代)の全アメリカ人男性の約半分が含まれている。Twitchユーザのうち半分近くの人は、週に20時間以上をこのプラットフォームに費やす。これはアメリカのインターネットトラフィックにおいて、Netflix、Google、Appleに次ぐ第4位にランクされる

Twitchでは、ゲームプレイ動画を生中継し、それをオーディエンスが観戦する。International Business Timesによれば、トップクラスのブロードキャスターは月に2万米ドルものお金を稼ぐことができるという。

Twitchの人気配信者は広告収入の分配を得ることができ、プレミアム会員からお金をもらうこともできる。プレミアム会員は、会員限定のチャット、特別な顔文字、カスタマイズされたチャットバッジ、その他の特典などを手にする。アメリカのミレニアル世代が不必要な5ドルを毎月払うなんてどうかしていると思うかもしれない。しかし、Re/codeは8月にTwitchには最大60万の有料会員がいると報告している。

アメリカでのeスポーツ熱が冷めることはない。Twitchは、多くのスタートアップが熱望する高いレベルのユーザエンゲージメント、そしてB2BとB2Cという2つの収入源をもっている。だが、広告とサブスクリプションはeスポーツのマネタイズ法の一部でしかない。

ファンタジーゲームとeスポーツの融合

アメリカにeスポーツファン市場が存在することはTwitchが証明しており、ファンは週20時間もストリーミング放送を試聴したり、お気に入りの配信者に対してチャットの特権費を支払ったりするほど夢中になっている。これは、北米の4150万人のファンタジースポーツファンと似ている。この2つの類似した現象とeスポーツファンタジーゲームの早期の成功が、eスポーツをマネタイズする上での次のターゲットがファンタジーゲームだと示唆している。

4150万という統計は、アメリカとカナダのファンタジーゲームを支持する団体Fantasy Sports Trade Association(FSTA)によって出されたものだ。議員がファンタジースポーツをギャンブルに分類しないようにするために存在している団体と言ってもよい。FSTAのデータによると、プレイヤーは年に36億4000万米ドルをファンタジーゲームに費やしている。オーディエンスの80%は男性で、週におよそ18時間スポーツを行っており、それ以外に週の8.67時間をファンタジースポーツに費やしている。平均年齢は34歳だ。この統計データは、アメリカのeスポーツのファン基盤に驚くほど似ている。年齢が少し高く、ユーザ数が数百万多いだけだ。

ミレニアル世代の男性オーディエンス、膨大な視聴時間、トーナメント大会、Twitch経由で利用可能になるインフラを考えると、ファンタジーゲームは理想的でおそらく収益の上がるマーケットだ。もし誰かがそれを構築すれば、週20時間ゲームを見て過ごすeスポーツのファンたちは、勝者を予想してお金を投入できることに気がつくだろう。まさにファンタジーフットボールやファンタジーバスケットボールで遊ぶ人たちのように、である。

FanDuelやDraftKingsのようなファンタジーアプリは、どれほどのお金が日常的な友達グループからウェブへと移動しているかを示している。FanDuelだけみても、参加費として2014年の第4四半期に3億7000万米ドル以上を集めた。これは前年の4.5倍にあたる。DraftKingsは今年、賞金に10億米ドル以上を支出するとみられている。

ファンタジーeスポーツは、アメリカのテレビがゲームを放映するか否かにかかわらず有望である。NAPTEとConsumer Electronics Associationの共同調査によれば、ミレニアル世代のたった55%が、主に利用する視聴機器としてテレビを挙げており、その数値は下がり続けるだろう。テレビ番組にならなくてもeスポーツとファンタジーリーグは不利になるというよりは、たぶんすでにその先を行っているのだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

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コーディング版Twitch:注目を集めるコーディングのライブストリーミング

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他人がビデオゲームをする様子をライブストリーミングしているTwitchを何時間も見る人たちのことを聞いて衝撃を受けているのなら、落ち着いた方がいい。 インターネット上では他人のコーディングを、それこそ何時間も見せるサイトが出現している。実際そうしたライブストリーミングが勢いづいてきたので、Redditの人たちが今週末、バーチャル会議を計画している(編集部注:原文掲載3月13日)。 インターネット上…

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他人がビデオゲームをする様子をライブストリーミングしているTwitchを何時間も見る人たちのことを聞いて衝撃を受けているのなら、落ち着いた方がいい。

インターネット上では他人のコーディングを、それこそ何時間も見せるサイトが出現している。実際そうしたライブストリーミングが勢いづいてきたので、Redditの人たちが今週末、バーチャル会議を計画している(編集部注:原文掲載3月13日)。

インターネット上のビデオは総じて急成長している。しかし今回のあまり見込みのなさそうな事象は、Twitchの大成功の直後に起きている。他人がゲームする様子を毎日何時間でも注視して、そこから学びたいと心から思っている人たちが驚くほど大勢いることをサンフランシスコ拠点のTwitchは証明した。

だからこそAmazonは昨年、10億ドル近くも出してTwitchを買収したのだ。

他人がコードを書く様子を見るのは、ペンキが乾いていく様子を見つめるのよりもわずかに心躍る体験にしか思えないかもしれないが、実際にはコーディングのライブストリーミングに時間と金を投資し始めてもいいと考えている人が増えている。

コーディングのライブストリームを探しているなら、まずは /r/ WatchPeopleCodeのsubredditから見ることができる。しばらく前からここでライブストリームが告知されるようになった。そこから発展して、Redditにあるコーディングのライブストリームを集めたサイト、WatchPeopleCode.comを作った人もいる。

Redditユーザの1人が2日後にオンライン会議まで開催することになっている。会議ではプログラマーがライブストリーミングについて語る予定だ。

こうした人たちの中には当然ながら、Twitch経由で自らストリーミングしている人もいる。しかし関心が高まってきたため、新たなニッチに的を絞ろうと今年の初め頃、Coders TVがローンチされた。

現在、ベルリンとロンドンに拠点を置く小さなチームがLivecoding.TVという第2のライブストリーミングコーディングサイトを立ち上げた。共同設立者のJamie Green氏によると、このサイトはちょうど10日前にベータ版が利用可能になったばかりだ。

「エンターテイメントの1つとしてサイトを作りましたが、大部分は教育のため」とGreen氏は言う。さらにこのように述べている。「基本的なコーディングスキルを向上させようとしていた時、私と共同設立者のDr. Michael J. Garbadeはなかなか参考になるサイトを見つけることができませんでした」

さらに、ライブストリーミングはプログラマーが名声を確立し、支持者を増やす手段となるという。

「教育をより重視しているLivecoding.tvでは、楽しみながらコーディング習得を可能にしています。Livecoding.tvのインタラクティブな機能を使って、コーディングの習得がもっと魅力的でソーシャルな体験になればいいと思っています。あらゆる年代、レベルの人たちが、スキルを共有し、助け合っています」とGreen氏は語っている。

Livecoding.tvはEuropean Pioneersから少額の支援を得た。European Pioneersはベルリンを本拠地とするアクセラレータで、EUとの官民パートナーシップである。Green氏は金額を明言しなかったが、Pioneersのウェブサイトによると企業への投資は通常、5万2000~26万4000米ドルだそうだ。

コーディングのライブストリーミングから次のTwitchが誕生するだろうか? 今のところ、その様子はない。

しかし、プログラミングの情報資源や教育に対する需要が増大しているので、途方もない大成長はまったくムリ、というわけでは全然ないようだ。それがニッチなマーケットの関心事に変わりないとしてもだ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat
【原文】

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9.7億ドルでTwitchを手にした米Amazon、これまでの買収で最大のお買い物とは

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<ピックアップ> CHART OF THE DAY: Amazon’s Biggest Acquisitions (AMZN) Twitchの970億円買収でにわかに注目が集まる米Amazonの買収戦略ですが、やはりこちらもジェフ・ベゾス氏(※)から500万ドルの出資を受けたことで話題になったBusiness Insiderがその買収に関するランキングチャートを発表しております。こちら…

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<ピックアップ> CHART OF THE DAY: Amazon’s Biggest Acquisitions (AMZN)

Twitchの970億円買収でにわかに注目が集まる米Amazonの買収戦略ですが、やはりこちらもジェフ・ベゾス氏(※)から500万ドルの出資を受けたことで話題になったBusiness Insiderがその買収に関するランキングチャートを発表しております。こちら「Chart of the day」シリーズは転載可能なのがいいですね。

買収額トップはご覧の通り、トニー・シェイ氏率いるザッポス。Twitchの下にあるKiva Systemsは倉庫ロボットを開発している会社で、Amazonならではの買収案件といえるでしょう。ちょっと私、知らなくて意外だったのがアクセスランキングのAlexa。1999年なのでえらく前ですが、確かに今改めてみると、サイトロゴの隣にAmazonのロゴがありました。1996年創業でその3年後にAmazon傘下に入っていたのですね。

※個人投資会社のBezos Expeditionsからなので米Amazonは関係ありません

via Tech

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AmazonがTwitchを9億7000万ドルで買収、その理由とは

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<ピックアップ> Twitch CEO: Here’s Why We Sold to Amazon For $970 Million 今朝からネット系ニュースはこれ一色ですね。そりゃそうです。もうGoogleが買収した、なるほどね、広告収入モデルもぴったりだし、なによりもYouTubeあるんだからもうそこのコンテンツとしては最高ですよね、Justin.tvよく頑張ったよね、いやあよかっ…

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<ピックアップ> Twitch CEO: Here’s Why We Sold to Amazon For $970 Million

今朝からネット系ニュースはこれ一色ですね。そりゃそうです。もうGoogleが買収した、なるほどね、広告収入モデルもぴったりだし、なによりもYouTubeあるんだからもうそこのコンテンツとしては最高ですよね、Justin.tvよく頑張ったよね、いやあよかったよかった、これで本体はめでたく幕引き…と、そこまで話が進んでいたわけですから。

速報的に事実関係は既にこの辺りに出ているのでそちらに譲るとして、Amazonがゲーム実況中継のTwitch買収を公式に発表、金額は9億7000万ドルの「キャッシュ」で確定という話題です。Wall Street Journalと最近よくみかけるインサイダー系ニュースブログのThe Informationが一報だった模様。

さてさて、冒頭の通りTwitchは正直、Google/YouTube連合と一体化した方がパフォーマンスは出そうな雰囲気がありました。なぜ突然Amazonなのでしょうか。

ここにTwitchのCEO、Emmett Shear氏がユーザーにあてたメッセージが公開されています。

書いてある内容はユーザーへの感謝といった叙情詩ですが、一応、Amazonに買収された理由として「Amazonはこのコミュニティを信じ、自分たちの価値と長期ビジョンを共有してくれた。そしてそのゴールに最短で辿り着く支援をしてくれるんだ」と語っております。ピックアップした記事にもある通り、Twitchのユーザーは現在5500万人、Twitchは米国のストリーミングライブビデオのトラフィックボリュームの43.6%を占めるという調査もあるほどの人気サイトです。

amazon
Amazon

さらにAmazonは今年の4月にセットトップボックスのFire TVをリリースしており、その上でゲームプラットフォームの展開も開始しています。そういう文脈からゲームコミュニティの獲得、ということも考えられなくもないですが、それにしては9億7000万ドルの「キャッシュ」は巨額です。ちなみにThe Vergeではこの流れでTwitch買収を考察しているようでした。

また、最近話題に上がっているAmazonの新しい「Google対抗」アドネットワークも相性よさそうなのでどう絡んでくるか興味深いところです。

ちょっと意外な組み合わせなのか、ベストマッチなのかはこれからの動き次第ですが、できることなら「さすがベゾス師そうきたか」とうならせてくれるもうひと展開頂きたいと期待しております。

via Tech

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Googleの次のお買い物はゲーム専門のライブ配信サイト「Twitch」、買収額はおよそ1,000億円

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 <Pick Up> Google’s $1B purchase of Twitch confirmed – joins YouTube for new video empire ビデオが熱い。今朝紹介したゲーム攻略動画プラットフォームの「Kamcord」の競合とも言える「Twitch」をGoogleが買収することが明らかになったそう。買収額は1,000億円ほど…

Twitch

 <Pick Up> Google’s $1B purchase of Twitch confirmed – joins YouTube for new video empire

ビデオが熱い。今朝紹介したゲーム攻略動画プラットフォームの「Kamcord」の競合とも言える「Twitch」をGoogleが買収することが明らかになったそう。買収額は1,000億円ほど。

Twitchの月間アクティブユーザーは5,000万人で、毎月ゲーム動画を配信するユーザー数は110万人。2011年の6月時点のアクティブユーザー数は320万人に留まったからすごいスピードで成長していることになる。

Sandvineによると、なんとTwitchはすべてのオンライン トラフィックの1.35%を占めるのだとか。

via. Venture Beat 【Google翻訳

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ゲーム実況中継のTwitchが10億ドルに評価された理由

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<ピックアップ> Why Twitch is worth $1B to Google ちょっと長いので本当にピックアップだけですが、Googleが買収するという話題のゲーム実況中継のTwitchがどうして10億ドル評価なのかという考察です。時間がないので先に理由が知りたい方はぜひ元記事を。 via VentureBeat 【G翻訳】 ニュースレターの購読 注目すべき記事、世界のスタート…

Twitch

<ピックアップ> Why Twitch is worth $1B to Google

ちょっと長いので本当にピックアップだけですが、Googleが買収するという話題のゲーム実況中継のTwitchがどうして10億ドル評価なのかという考察です。時間がないので先に理由が知りたい方はぜひ元記事を。

via VentureBeat 【G翻訳】

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