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決済大手Stripe、インドの取引照合・突合スタートアップReckoを買収へ

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決済大手 Stripe は、インドのバンガロールに本社を置き、リコンサイル業務を専門とする Recko を買収する計画を発表した。買収の条件は公表されていない。 リコンサイル業務とは、内部の会計記録と外部の銀行取引明細書を比較し、すべてが一致しているか、矛盾がないかを確認する簿記の一種だ。取引数の少ない小規模な企業であれば、リコンサイル業務は非常に簡単なプロセスだが、企業が成長し、複数の通貨、チャ…

Image credit: Stripe, Recko

決済大手 Stripe は、インドのバンガロールに本社を置き、リコンサイル業務を専門とする Recko を買収する計画を発表した。買収の条件は公表されていない。

リコンサイル業務とは、内部の会計記録と外部の銀行取引明細書を比較し、すべてが一致しているか、矛盾がないかを確認する簿記の一種だ。取引数の少ない小規模な企業であれば、リコンサイル業務は非常に簡単なプロセスだが、企業が成長し、複数の通貨、チャージバック、返金などを扱うようになると、事態は急速に複雑化する。

Stripe の CPO(最高製品責任者)Will Gaybrick 氏は、プレスリリースで次のように述べている。

リコンサイル業務は、企業の成長に伴って偏頭痛にまで発展するような、軽い頭痛の種ではあってはならない。簡単で高度に自動化されたプロセスであるべきだ。

決済を自動化

2017年に設立された Recko は、eコマースプラットフォームやマーケットプレイス、デジタル決済ゲートウェイ、物流企業、会計・企業資源計画(ERP)ソフトウェア、ペイアウトプロセッサーなどの中間に位置し、トランザクションの照合から収益報告までの全照合プロセスを自動化する。

7月に Stripe が Recko への出資を検討しているとの複数の報道があったが、Stripe はすでに Recko との連携を実現していることから、このニュースは必然的なものだった。

時価総額が950億米ドル超に達したサンフランシスコを拠点とする Stripe は、2022年の株式公開に向けて、自社の機能を強化するだけでなく、Flipkart 傘下のファッション E コマース企業 Myntra など、知名度の高い顧客を有するインドで、有益なテクノロジーや e コマース市場への参入を目指している。Stripe は今年初め、インドの規制に対応するため、インドに拠点を置く同社の顧客のために、データホスティングインフラを現地サーバに移行した

Recko は、4年前の設立以来、外部から約700万米ドルの資金を調達してきた。今後は、Stripe の課金請求収益認識を含む統合製品群の一部として提供されることになるが、Stripeは、Recko が引き続き単独製品として提供されることを確認している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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米フードデリバリ大手Instacart、スマートチェックアウトのCaper AIを3.5億米ドルで買収

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Instacart は19日、リアル店舗でのチェックアウト体験を自動化する技術を開発するスタートアップ Caper AI を現金と株式を合わせ、約3億5,000万ドルで買収したことを発表した。今回の買収により、Instacart は、小売業者が「顧客のために店舗とオンラインのショッピング(フロー)を統一する」ことを目指すとしている。 Caper のニューヨーク拠点の従業員は Instacart に…

Image credit: Instacart

Instacart は19日、リアル店舗でのチェックアウト体験を自動化する技術を開発するスタートアップ Caper AI を現金と株式を合わせ、約3億5,000万ドルで買収したことを発表した。今回の買収により、Instacart は、小売業者が「顧客のために店舗とオンラインのショッピング(フロー)を統一する」ことを目指すとしている。

Caper のニューヨーク拠点の従業員は Instacart に参加し、Instacart の既存の製品開発チームにハードウェアエンジニアリングの人材として加わる。今後、Instacart は Caper の技術を Instacart のアプリや提携小売店の e コマースサイトやアプリに連携し、顧客がオンラインで買い物リストを作成したり、事前にレシピを閲覧したり、買い物中にリストをチェックしたりできるようになることを期待している。

Instacart の CEO Fidji Simo 氏は、声明の中で次のように述べている。

Instacart は、長年にわたり小売店向けのサービスを拡大し続け、北米の実店舗を持つ食料品店がビジネスをオンライン化し、成長し、顧客の進化したニーズに応えることを支援してきた。今後は、小売業者がオンラインショッピングとリアル店舗での買い物の両方で消費者のニーズに応えることができる、統一されたコマースサービスを開発するための方法をさらに増やすことに注力していく。

AI を活用したショッピング

Caper は、2016年に Lindon Gao 氏と York Yang 氏によって設立された。ジュエリーメーカー JPG Crafts の社長である Gao 氏は以前、ゴールドマン・サックスや J.P.モルガンで投資銀行のアナリストを務めていた。

Gao 氏は、プレスリリースの中で次のように述べている。

我々が生み出したパワフルなテクノロジーは、顧客にとって直感的で、あらゆる規模の小売業者にとって導入しやすく、これまで存在しなかったフィジカルリテールのエコシステムを生み出した。我々は、食料品小売業者のビジネスに一歩進んだ変化をもたらす新しいイノベーションを実現するという Instacart のビジョンを共有しており、 Instacart と協力して小売業者のオンラインとオフラインを結びつけるソリューションをさらに開発できることを誇りに思う。

Caper は、「Caper Cart」と「Caper Counter」という2つの製品を提供している。

「Caper Cart」
Image credit: Caper AI

Caper Cart は、画像認識とカメラを使用してアイテムを検知し、デジタルショッピングリストに追加するショッピングカートだ(Amazon の「Dash Cart」のようなもの)。買い物客が商品をカートのカゴに入れると、2,000万枚以上の画像データベースで学習したアルゴリズムによって商品が認識され、カートに取り付けられたスクリーンを介して、パーソナライズされたお勧め商品や近くのお得な情報が提供される。また、商品の重さを自動的に計測したり、店舗内の商品を検索して案内したりする位置情報サービスも近日中に提供する予定だ。

また、「Caper Counter」は、AIとカメラを採用し、バーコードなしで商品をスキャンすることで、従来のセルフレジに代わって、5つの異なる角度から商品をスキャンして取引を完了する装置だ。このカウンターでは、プロモーションの提供や、デジタルディスプレイによるデジタルレシートの提供のほか、盗難防止のためにスタッフが行動を監視したり、見慣れない商品の画像を Caper の画像認識データベースに追加したりすることもできる。

「Caper Cart」は、重さや大きさで価格設定された商品を正確に販売できることを証明する連邦政府の「NTEP(National Type Evaluation Program=米国型式承認制度)」にアメリカで初めて承認されたもので、現在、Kroger と Wakefern、カナダの Sobeys、フランスとスペインの Auchan に導入されている。これに加えて、コンビニエンスストアに設置されている Caper のスマートレジカウンターもある。

「Caper Counter」
Image credit: Caper AI

Caperは買収されるまでに、Lux Capital、FundersClub、HCVC、First Round Capital、Red Apple Group、Redo Ventures、Precursor Ventures、Y Combinator から1,300万米ドルのベンチャー資金を調達していた。

Simo 氏は次のように述べている。

Caper AI チームを Instacart に迎えることができて、とても嬉しく思っている。我々は、競争が激化する業界で成功するために、小売業者に新しく革新的な技術を提供するとともに、顧客に最高の体験を提供するという同じ目標を共有している。Caper のスマートカートとスマートチェックアウトのプラットフォームを世界中のより多くの小売店に提供し、食料品の未来を共に再構築していけることを嬉しく思う。

また、当社のエンタープライズ・テクノロジー・サービスへの投資を継続し、北米の小売業者の包括的な e コマース・プラットフォームを強化するための新しいソリューションを提供していく。

スマートリテールブーム

Instacart による Caper の買収は、小売店向けに事前注文とケータリングのソリューションを提供する FoodStorm の買収に続くものだ。これは、 Instacart のエンタープライズ・テクノロジー・サービスへの一連の投資の中でも最新のもので、同社はデリバリ以外の新しいビジネスラインを模索する中で、2017年に Aldi、Costco Canada、Heinen’s、Kroger、Publix、Sprouts、The Fresh Market、Walmart Canada、Wegmans といったパートナーに提供を開始した。

Instacart は、北米最大級のオンライン食料品プラットフォームであり、600以上の小売業者が5,500以上の都市の55,000店舗から配達を行っている(同社は、アメリカの85%以上の世帯とカナダの90%以上の世帯が、同社のサービスを利用していると推定している)。 最近、Instacart は2億6500万米ドルの資金調達を完了し、時価総額は昨年10月の2倍に当たる390億米ドルに達した。

しかし、買い物客、配達員、レジ係の専用ネットワークを維持するという課題を考えると、デリバリはハイコストな事業だ。今週、Instacart の50万人の買い物客のうち約1万3,000人のネットワーク「Gig Workers Collective」が、同社の低賃金と労働者とのコミュニケーション不足に抗議してストライキを行った。Instacart は、第2四半期には約1,000万米ドルの利益を上げたと報じられている。しかし、2019年の時点では、毎月2,500万米ドルの赤字を出していた。パンデミックでオンライン食料品の購入額が1兆米ドルにまで跳ね上がったにもかかわらず、このような状況になってしまったのだ。

収益を上げるために、Instacart は、消費者向けパッケージ商品の企業が Instacart アプリのユーザに自社製品を宣伝できるツール「Instacart Advertising」など、企業向けサービスを拡大してきた。また、7月には、大都市圏の密集地での運用を想定したロボットによるマイクロフルフィルメントサービスを提供するスタートアップ Fabric と共同で、新たなフルフィルメントソリューションを開始した。また、FoodStorm の買収に伴い、小売店が青果やパッケージ商品などの食料品よりも一般的に収益性の高い調理済み食品を予約販売する方法の提供を開始するとしている。

Instacart は、計画的な事業拡大の一環として、2021年に従業員数を50%増加させる予定だと述べている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Foursquare元CEO率いるRead AIがステルス解禁、Zoom連携で会議を分析するAIプラグインを公開

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  AI を搭載したミーティング指標のためのプラットフォームを開発するスタートアップ Read AI は9月29日、PSL Ventures と個人投資家の参加を得て、Madrona Venture Group から1,000万米ドルのシード資金を調達し、ステルス状態から脱却した。今回の資金調達により、共同創業者で CEO の David Shim 氏は、Read のサービスを Zoom…

 

Image credit: Read AI

AI を搭載したミーティング指標のためのプラットフォームを開発するスタートアップ Read AI は9月29日、PSL Ventures と個人投資家の参加を得て、Madrona Venture Group から1,000万米ドルのシード資金を調達し、ステルス状態から脱却した。今回の資金調達により、共同創業者で CEO の David Shim 氏は、Read のサービスを Zoom や Zoom のアプリマーケットプレイスで無料で利用できるようにするほか、Googleカレンダーとの連携も可能になると述べている。

新型コロナ感染拡大以前と比較して、ビデオ通話は日常生活の中でより大きな役割を果たすようになりた。例えば、過去12ヶ月間で、Zoom では会議時間が3,000%増加し、ビデオ会議プラットフォームの上位4社を合わせると、デイリーアクティブユーザは5億人を超えた。

しかし、バーチャル会議は完璧ではない。例えば、大人数に向けて放送する場合、発表者は通常、自分のプレゼンテーションデッキの脇にある数人の参加者のサムネイルしか見ることができず、参加者の反応を見るためにはスクロールする時間が必要になる。さらに、繰り返し行われる会議では、時間の経過とともに優先順位が変わり、毎度の1時間の会議でも、出席者によっては平日の時間を有効に使えなくなることがある。

Foursquare の 元 CEO である Sim 氏は VentureBeat にメールで次のように語った。

誰もが経験したことのある会議では、状況が悪化しそうだとわかっていても、間違った見方をしてしまうかもしれないと、行動を起こすのをためらってしまうものだ。現在のフィードバックメカニズムは、絵文字やチャットのメッセージで、会話を改善するというよりは、むしろ気を散らすことが多いのだ。

Read は「フィードバック2.0」であり、リアルタイムですべてのミーティングプラットフォームが共有ダッシュボードを持ち、直感をデータで検証することでコラボレーションを促進する。

AI を活用した会議

Image credit: Read AI

Read は2020年に Shim 氏によって設立され、長年の同僚であるRob Williams 氏と Elliott Waldron 氏と組んでプロトタイプを構築した。3人は以前、位置情報分析会社 Placed を立ち上げ、2017年に Snapchat に買収され、2019年に Foursquare にスピンアウトした。

Read は、AI、映像解析、自然言語処理モデルを活用して、会議分析のバックエンドを動かしている。Sim 蛆によれば、「国際的にも人口統計的にも多様なトレーニング例」で訓練されたというこのモデルは、出席者間のコラボレーションを促すリアルタイムのセンチメント、エンゲージメント、参加のメトリクスを提供し、ミーティング全体のメトリクスを集約する。

ミーティングプラットフォームに接続し、コンテンツを AI 分析するスタートアップは少なくない。例えば、Fireflies は、会議中の質問、割り当てられたタスク、主要なトピック、一般的なセンチメントを認識する。Kronologic は、「カレンダーの収益化」と称するツールを開発中で、こちらも AI を活用している。Read は、「第二の目と耳」になり、会議中の聴衆全体を見て、リアルタイムで反応を集約することができると Williams 氏は言う。

Read は、縦断的な認識を提供し、エンゲージメントやセンチメントが低下する場所を特定して、コンテンツや参加者のリストを調整し、業務効率と士気の両方を向上させることができる。企業の営業の現場では、Read はアカウント・エグゼクティブの場の空気を読む能力を強化する。

この製品は、ピッチが響いているかどうか、聴衆が新機能に興味を持っているかどうか、価格設定が好評かどうかなどのフィードバックをリアルタイムに提供する。このようなフィードバックは、エグゼクティブだけでなく、見込み客にとっても有益であり、売り手はリアルタイムでより生産的なミーティングを提供するための調整を行うことができる。(Williams 氏)

表向きは良心的だが、Read のトラッキング機能はすべての従業員には馴染まないかもしれない。近年、職場での監視が強化されている従業員の多くは、それに耐えなければならない。2018年の Gartner の調査によると、17%の組織が仕事用のコンピュータの使用状況を監視しており、16%が Microsoft Outlook やカレンダーの予定を追跡しているという。さらに、Accenture の最近の調査によると、62%の経営者が、自分の会社が新しいテクノロジーを使って従業員のデータを収集していると答えているにもかかわらず、そのデータを責任を持って使っていると確信していると答えた人は3分の1以下にとどまっている。

また、AI のバイアスによって会議の指標が歪められる可能性もある。Sim 氏は、Read のモデルは十分に多様なデータセットでトレーニングされたと主張しているが、Google や Facebook のようなテック大手でさえ、これまで欠陥のあるモデルを本番に導入してきた歴史がある。例えば、Zoom のバーチャル背景Twitter の自動写真切り抜きツールは、肌の色が濃い人を好まないことがわかっている。また、専門家の中には、顔を分析して人の感情を正確に評価することは、根拠が揺らいでいることを前提にしていると主張する人もいる。

しかし Sim 氏は、Read のプラットフォームが「プライバシーと透明性の基礎の上に成り立っている」と主張している。会議では、Read は会話を傍聴していることを出席者に通知し、出席者全員に会議の指標へのアクセスを提供する。また、Read は会議の参加者に対してオプトアウト機能を提供しており、会話の録音や書き起こしという形での会議の振り返りは行わない。

会議分析の未来は、録音や録画ではない。これからの会議分析は、録音や録画ではなく、リアルタイムで会議の進行状況を把握し、対話の成否を決める瞬間を把握することだ。(Sim 氏)

Read では、今後6ヶ月以内にチームの規模を2倍の30人以上に拡大する予定だ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Dropbox、リモートワークに最適化した3つの新製品を発表

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Dropboxは、分散して働く従業員の増加に向けて、特にビデオコミュニケーションに焦点を当てた3つの新製品を発表した。 非同期のコミュニケーション(リアルタイムではないコミュニケーション)は、リモートワークの重要な基盤として広く認識されている。これにより、複数の場所やタイムゾーンに分散しているチームが、同時にオンラインでなくてもつながりを保つことができる。電子メールはその代表的な例だが、すべての状…

Dropbox Capture
Image credit: Dropbox

Dropboxは、分散して働く従業員の増加に向けて、特にビデオコミュニケーションに焦点を当てた3つの新製品を発表した。

非同期のコミュニケーション(リアルタイムではないコミュニケーション)は、リモートワークの重要な基盤として広く認識されている。これにより、複数の場所やタイムゾーンに分散しているチームが、同時にオンラインでなくてもつながりを保つことができる。電子メールはその代表的な例だが、すべての状況に適しているわけではあらない。そこで、ビデオの出番となる。

Zoom ブームはよく知られているが、一方で Zoom 疲れというものある。そこで Dropbox は、Dropbox Capture を公開した。Dropbox Capture は、あたかもその場にいるかのように、チーム内の誰もが説明用ビデオやメッセージを共有できるビジュアルコミュニケーションツールだ。

Dropbox Capture を使用すると、ユーザはプレゼンテーションの一部として自分の画面を共有するなど、短いビデオを作成することができる。電子メールでは伝えにくい内容を、バーチャルな会議を重ねることなく伝えることができるのだ。

このようなビデオは、テクノロジーの世界では大きなトレンドとなっている。Asana は6月に自社プラットフォームでビデオメッセージングを開始し、Cisco は8月、Vidcast という非同期ビデオプラットフォームをローンチした。他にも、企業向けビデオのユニコーンである Loom は最近、どんな企業でも自社アプリにビデオメッセージングを追加できる SDK を発表した

Video Gaga

Dropbox Replay
Image credit: Dropbox

クラウドストレージプラットフォームとしての Dropbox は、大容量のビデオを保存するために常に使用されてきたが、同社によると、2019年から2020年にかけて追加されるビデオ編集ファイルの数が50%増加したという。問題は、大容量ファイル、低帯域、異なるフォーマットの組み合わせにより、ビデオコンテンツを仲間やマネージャーと共有することが困難になることだ。

そこで Dropbox は、ビデオコラボレーションツール「Replay」の提供を開始する。これにより、ファイルをダウンロードしたり、メールや Google Docs などのサードパーティのチャネルを介して返信を送ったりすることなく、中央の場所から簡単にフィードバックを要求・受信できるようになる。また、Replay は、特定のフレームに対するコメントや注釈にも対応している。

最後に、ファイルを商品化することでクリエイターの作品の収益化を支援する販売プラットフォーム「Dropbox Shop」も発表した。

このサービスは、写真やイラストなどのデジタルコンテンツにしか適用されないことに注意が必要だ。しかし、これは Dropbox にとって注目すべき進化であり、ユーザはわずか数クリックで自分の作品から商品リストを作成し、誰にでも、どこにでも送ることができる。

Dropbox Shop
Image credit: Dropbox

 

Dropbox Capture は、ビジネスプランとパーソナルプランのすべての契約者を対象に、9月28日よりベータ版が提供されており、Dropbox Replay と Dropbox Shop は まもなくベータ版が提供される予定だ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Epic Games vs Apple:明らかになった情報(6)

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(前回からのつづき)裁判ではゲーム業界やAppleとEpic Gamesに関する多くの機密情報が表面化した。Sweeney氏が1991年に設立したEpicは、3,200人以上の従業員を抱え、最近287億ドルの評価を受けている。Tencent(腾讯)が37%の所有権を保有していることも示された。 Epicが提供する開発エンジン「Unreal Engine」は2019年にEpic Gamesに9700…

(前回からのつづき)裁判ではゲーム業界やAppleとEpic Gamesに関する多くの機密情報が表面化した。Sweeney氏が1991年に設立したEpicは、3,200人以上の従業員を抱え、最近287億ドルの評価を受けている。Tencent(腾讯)が37%の所有権を保有していることも示された。

Epicが提供する開発エンジン「Unreal Engine」は2019年にEpic Gamesに9700万ドルの収益をもたらし、Fortniteは4億ダウンロード(現在まで)と数十億ドルの収益をもたらしている。2年間でのAppleからもたらされた分配収益は1億以上のiOSアカウントがFortniteを利用し、その収益は7億ドルだった。

Epicの自社ストアは、1億8,000万以上の登録アカウントと5,000万人の月間アクティブユーザーを抱えている。Epicにとって利益が出るようになるのは2023年になってからと予想されている。2019年末、Sweeney氏は「Project Liberty」と呼ばれる計画を考案したが、この計画は「AppleとGoogleへの高度な攻撃」であると判事は指摘している。

判事はSweeney氏が宣誓の下、Epicに他の開発者が関与していない利益を与えるのであればAppleとの取引を受け入れるとした証言を示している。しかしEpicはすべての開発者を代表して戦い、オープンプラットフォームを推進していると公言していた。

Apple側で開示された情報によると、2008年に452本のアプリでスタートしたApp Storeは、2019年末までに30万本以上のゲームアプリが登録され、3,000万人以上のiOS開発者が登録されているそうだ(Appleは200万以上の古くなったアプリを削除している)。

判事はAppleが当初30%の手数料を設定し、最近までそれを変更しなかったことを指摘している(現在は100万ドル以下の小規模事業者には15%、サブスクリプションには一定期間後に15%を徴収している)。ちなみに初期の頃、Appleの手数料は他のプラットフォームに比べて開発者にとって寛大なものとして受け入れられていた。

2016年には、ゲームがApp Storeの全収益の81%を占めていたと判事は指摘している。また、iOSゲーマーの1%に相当する高額購入者がApp Storeのゲーム売上の64%を占め、年間平均2,694ドルを使用していることを示唆する証拠も提出された。

この判決にはAppleにとっても、またEpicも好ましくない点がある。判事は次のように述べている。

「記録に残っているわずかな証拠からこれらの消費者は率直に言って衝動買いをしているように見えます。この分野での両当事者の利益は大きなものです。この特定の行為は今回の独占禁止訴訟の範囲外ですが、裁判所としてこの点を注意すべき分野として指摘します」。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Epic Games vs Apple:Epicが勝ち取ったもの(5)

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(前回からのつづき)しかし、Appleの部分的とも言える勝利はそこで終わっている。というのも判事は「裁判においてAppleがカリフォルニア州の独占禁止法に基づく反競争的な行為を行っていることが示された」と言及しているからだ。特に「アンチ・ステアリング規定は、重要な情報を消費者から隠し、消費者の選択を違法に阻害している」としている。 Appleが導入したアンチ・ステアリング規定は、Appleが開発者…

Above: Epic Games is debuting a new Ferrari car in Fortnite.
Image Credit: Epic Games

(前回からのつづき)しかし、Appleの部分的とも言える勝利はそこで終わっている。というのも判事は「裁判においてAppleがカリフォルニア州の独占禁止法に基づく反競争的な行為を行っていることが示された」と言及しているからだ。特に「アンチ・ステアリング規定は、重要な情報を消費者から隠し、消費者の選択を違法に阻害している」としている。

Appleが導入したアンチ・ステアリング規定は、Appleが開発者にゲーマーへのアプリ内広告を禁止しているため、ユーザーは代替プラットフォームでより安価なゲーム配信が可能であることを知らない可能性があり、これが参入障壁となっていると判断した。

これそのものはロックインを生むものではないが障壁にはなっている。2017年にモビリティに特化したゲームプラットフォーム「Nintendo Switch」が登場したことで、新たな競争を抑止するほど障壁は高くないことが示されているとも判事は述べている。

さらに、MicrosoftやNvidiaは、クラウドサービスによるモバイルゲームのストリーミングを開始している。そして判事は、Valveが最近、独自のSteamモバイル端末を発表したことにも言及した。

彼女は「Appleが救われているのはそのシェアが高くないこと、関連サブマーケットの競合他社がモバイルゲームサブマーケットに進出していること、そしておそらく、原告がこのトピックに焦点を当てなかったことによる」と述べている。

裁判所はAppleのアプリ配信制限には、いくつかの反競争的効果があるとしている。その一つの指標は、Appleの実際のコストとは関係のない30%の手数料から得られる異常なまでの利益だ。

9月1日にAppleは、日本の規制当局の調査を受けて、NetflixやSpotifyなど「リーダー」と呼ばれるアプリのサインアップに外部リンクを許可することに合意している。また韓国は代替決済システムを義務付ける新法を施行した。判事は米国で同様の命令を決定したことで、法の論理に同意したことになる。しかし判事は、ここでのAppleにとっての不都合はあくまでAppleが手数料を徴収することが難しくなることだと指摘しており、開発者がAppleの30%の手数料を完全に回避できるかどうかは定かではない。

EpicのSweeney氏はツイートの中で、今回の判決は開発者にとっても消費者にとっても勝利ではないと述べており、判事がAppleを違法な独占企業とは認めなかったことにも言及している。

判事は証拠によってApp Storeの収益のほとんどが、すべてのアプリではなくゲームからもたらされていることを指摘し、モバイルゲームに焦点を当てることは適切であると述べている。また、Pepper v. AppleとDonald Cameron v. Appleの2つの関連訴訟がAppleに対して係争中であり、どちらも独占禁止法違反を主張していることにも言及した。f

ゴンザレス・ロジャース判事は、単純化された返金ルールなどのAppleのルールは開発者の不正行為のリスクを高め、その支払いルールは取引で何か問題が発生した際、開発者に対して不十分な情報しか与えていないことを指摘している。またEpic Gamesは、Appleがブロックしているような消費者との直接的なつながりがないため、消費者に関する重要な分析ができないとも主張している。

ということで判事は関連市場の議論などにおいて裁判記録が完全ではなかったことを指摘しながらも「最終的にEpic Gamesの提訴は過剰なものであった」と結論づけた。また判事は事実認定に基づいて別の判決を下し、救済措置に関する別の差し止め命令を作成するとも述べた。

次につづく:明らかになった情報

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Epic Games vs Apple:成功は違法なものではない(4)

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(前回からのつづき)Appleは収益面で55%の市場シェアを持ち「極めて高い利益率」を誇っているが、これらの要素だけでは独占禁止(反トラスト)行為を示すことはできず「成功は違法ではない」と指摘している。 Appleは本誌GamesBeatに対し声明の中で「今日(訳注:原文掲載日は9月10日)裁判所は我々のこれまでの認識を確認しました。『成功は違法ではない』と裁判所が認めたように、App Store…

Above: The Lebron James skin in Fortnite. Image Credit: Epic Games

(前回からのつづき)Appleは収益面で55%の市場シェアを持ち「極めて高い利益率」を誇っているが、これらの要素だけでは独占禁止(反トラスト)行為を示すことはできず「成功は違法ではない」と指摘している。

Appleは本誌GamesBeatに対し声明の中で「今日(訳注:原文掲載日は9月10日)裁判所は我々のこれまでの認識を確認しました。『成功は違法ではない』と裁判所が認めたように、App Storeは独占禁止法に違反していません。Appleは、事業を展開するすべての分野で厳しい競争に直面していますが、当社の製品とサービスが世界で最も優れているからこそ、お客様や開発者が当社を選んでくださると信じています。当社は引き続き、App Storeが安全で信頼できる市場であり、発展する開発者コミュニティと210万人以上の米国内の雇用を支え、ルールが誰にでも平等に適用されるよう尽力します」と回答している。

判事はまたEpicが契約に違反した責任があるとし、Apple側がEpicのDeveloper Program License Agreement(DPLA)を終了させたことは問題ないと判断している。Epicは2020年8月から2020年10月の間、iOSのFortniteアプリユーザーからEpicへ直接支払いによって集めた1,220万ドルの30%と、それ以降に集めた収益の30%を支払わなければならない。これはEpicがAppleに支払うとされている約400万ドルに相当する。

Appleは企業(この場合はEpic)がその契約条件に違反した場合、この契約を解除する権利を有している。判事はEpicがFortniteのホットフィックス(訳注:緊急措置的なアップデート)を悪用することで、ユーザーがAppleを介さずにFortniteでアプリ内通貨を購入することができる『サイドローディング』を可能にしたこと、つまり2020年8月に訴訟のきっかけとなったすべての出来事が、Epic側の違反に基づくものであると判断した。

一方、Appleがこの契約を終了させることで、Epicが「Unreal Engine」の利用を妨げる可能性が出てきている。この開発エンジンは多くのゲーム開発者が互換性のあるiOSゲームを作るために使用している。つまり判決のこの部分はEpicとそのUnreal Engine、そしてその顧客にとって壊滅的なものとなる可能性があるのだ。加えて、AppleがApp StoreからFortniteをブロックできる理由もあるかもしれない。

次につづく:Epicが勝ち取ったもの

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Epic Games vs Apple:Appleが勝ち得たもの(3)

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(前回からのつづき)ゴンザレス・ロジャース判事は、Appleはデジタルモバイルゲーム市場において、連邦または州の独占禁止(反トラスト)法に基づく独占権を有していないと判断した。Epic Gamesがこの主張で判事を説得できなかったため、独占禁止法に基づく救済措置の多くも失敗に終わったと判事は述べている。 同判事は、独占禁止法の評価における関連市場はゲーム一般ではなくデジタルモバイルゲーム市場であり…

Above: Epic’s argument about its antitrust case. Image Credit: Epic Games

(前回からのつづき)ゴンザレス・ロジャース判事は、Appleはデジタルモバイルゲーム市場において、連邦または州の独占禁止(反トラスト)法に基づく独占権を有していないと判断した。Epic Gamesがこの主張で判事を説得できなかったため、独占禁止法に基づく救済措置の多くも失敗に終わったと判事は述べている。

同判事は、独占禁止法の評価における関連市場はゲーム一般ではなくデジタルモバイルゲーム市場であり、またApp Storeに関連するApple自身の内部オペレーティングシステムでないとも判断した。同氏はデジタル・モバイル・ゲームは年間1,000億ドル規模の市場であると指摘している。

リサーチ会社のSensor Towerは、Appleのストアに対する消費者全体の利用が2020年に723億ドルに達し、同社が217億ドルの手数料を取得していると試算している。特にモバイルゲームへの支出は476億ドルで、Appleはここから147億ドルの手数料を取っている。

関連市場の分析を行うにあたり判事は「誰にもライセンスされていない、あるいは販売されていないもの(この場合はiOS)の市場があると主張するのは非論理的である」と述べ、Apple独自のOSは「Fore Market」ではないと判断した。

また同時に、Appleのスマートフォン市場での世界シェアは15%に過ぎないと指摘している。市場の力は企業が堂々と価格を上げられるかどうかを決定する。AppleはApp Storeの手数料を値上げしていない。独占力は価格をコントロールしたり、競争を排除したりする力があるという点で異なるのだ。

市場シェアに関して独占力の閾値は一般的に65%以上のシェアがあり、最高裁判所において75%未満のシェアで当事者に対し独占力を認めたことはないと述べている。ライバルが市場への参入を禁じられているかどうかなど、独占禁止法の訴訟における証拠に基づいた例外はあるものの、Appleの売上シェアは55%、少なくとも直近の3年間では52%から57%の範囲にあると推定されている。また、実際のユーザー数ではAppleに比べてGoogleのシェアがはるかに大きいことも注目に値する。

それでも判事は市場の状態を調べる価値があると述べ、Appleが相当な市場シェアを持つことで実質的な市場支配力、または独占力を保有する危険性があると指摘している。しかし彼女は、どちらの当事者も裁判所の措置を正当化するような市場障壁の証拠を提示していないと判断したのだ。

またゴンザレス・ロジャース氏は、App Storeが「After Market」であるというEpicの主張も退けた。Epicは消費者がAppleに固定されているのはスイッチングコストが高いため、あるいはAndroidなどの他の種類のスマートフォンに移行するのが難しいからだと主張した。一方のAppleは消費者が製品に満足しているためにプラットフォーム間の切り替えが少なくなっているのだと主張し、Epicはこれに反論しなかった。

EpicはAppleの幹部が消費者を自社のプラットフォームに引き留めようとしたことを示唆する電子メールの証拠を提出している。しかし判事は「裁判所はこのメールをAppleが自社製品を差別化し、その過程で自社のプラットフォームを言わば象徴的なものにしようとしたものであって、悪意に基づいたものではないと判断した」としている。

次につづく:成功は違法なものではない

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Epic Games vs Apple:Appleに下された命令(2)

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(前回からのつづき)判事の命令は3カ月後に発効するが、Appleは控訴することができる。判決でゴンザレス・ロジャース氏は、Appleのようなマーケットプレイスが独自にその条件を設定できることを認めつつ、ゲーム開発企業がプレイヤーとコミュニケーションし、より良い条件に誘導することを禁じたルールは廃止するよう、Appleに指示したのだ。 Appleは、プレイヤーのセキュリティやプライバシーのリスクを軽…

(前回からのつづき)判事の命令は3カ月後に発効するが、Appleは控訴することができる。判決でゴンザレス・ロジャース氏は、Appleのようなマーケットプレイスが独自にその条件を設定できることを認めつつ、ゲーム開発企業がプレイヤーとコミュニケーションし、より良い条件に誘導することを禁じたルールは廃止するよう、Appleに指示したのだ。

Appleは、プレイヤーのセキュリティやプライバシーのリスクを軽減できるという理屈で、30%の手数料がかかる同社の決済システムを使用するよう開発者に指示する「アンチ・ステーリング」ポリシーを導入していた。判事はこれによってAppleは知的財産を収益化することができるとし、消費者がこのことに価値を見出しているという主張を裏付ける証拠があると指摘している。

Appleは例えばNordstromがMacy’sの店内で自社商品の価格を広告していないではないかと主張していた。しかし判事はAppleが「ブラックボックス」を作り、異なる場所でより競争力のある価格設定について開示しないよう強要したと述べている。

一方、判事はAppleのセキュリティに関する主張は開発者を囲い込むための正当な理由であり、競争を妨げるための単なる口実ではないと判断している。これについてEpic側も、Appleが優れたセキュリティ対策を行っている企業を認証する「エンタープライズモデル」または「公証モデル」を取得しており、セキュリティが妥当であるという主張を認めている。

この差し止め命令によりAppleは、プレイヤーを代替決済に誘導する外部リンクもしくはその他の行動喚起を開発者に禁止することが恒久的に停止されることとなる。ゴンザレス・ロジャース判事は次のように判決を下した。

「異議があった制約問題とAppleの正当性の有無を鑑みたところ、競争を不当に制限して消費者に損害を与えるAppleの行為には共通点が見出せる。すなわち、消費者がより安い価格を見つけたり、顧客サービスを向上させたり、購入に関する選択肢を見つけたりすることに影響を与えるポリシーについて、これに関する情報と透明性が欠如していると考えられる」。

判事はAppleがこれらのポリシーを利用することで、利益率の高いゲーム業界から高い手数料を引き出すことができるとも指摘した。アンチ・ステアリング・ルールは消費者が開発者から、彼らのウェブサイトでより安い価格があるかもしれないと知ることを阻止しているのだ。

次につづく:Appleが勝ち得たもの

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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アプリDL要らずのゲーム開発Playco、TikTok向けに初タイトル「Sway Stories」をローンチ

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ソーシャルプラットフォーム向けにすぐに遊べるゲームを提供している Playco は「Sway Stories for TikTok」を発表した。短編動画で絶大な人気を誇る TikTok では初の試みである。Playco にとっては、まだ始まったばかりのゲーム市場に早くから参入する大きなチャンスとなる。 Playco は「Sway House」で有名な Griffin Johnson 氏や「BFFs…

Playco が TikTok でローンチした「Sway Stories」
Image Credit: Playco

ソーシャルプラットフォーム向けにすぐに遊べるゲームを提供している Playco は「Sway Stories for TikTok」を発表した。短編動画で絶大な人気を誇る TikTok では初の試みである。Playco にとっては、まだ始まったばかりのゲーム市場に早くから参入する大きなチャンスとなる。

Playco は「Sway House」で有名な Griffin Johnson 氏や「BFFs」の Josh Richards 氏など、TikTok のスターたちと協力してプロジェクトを進めている。TikTok のユーザがアプリから離れることなくゲームをプレイできるのは今回が初めてだ。ユーザは Sway House のパーティーにサプライズで招待されたクリエイター志望の若者の役を演じ、その選択によって、若者のクリエイターの物語がどのように展開していくかを決定する。

このような機会によって、東京に本社を置くPlayco は昨年、インスタントゲーム各種開発で10億米ドルの時価総額を得て、1億米ドルを調達した。同社は、Webリンクでプレイでき、あらゆるプラットフォームで動作するインスタントゲーム用のウェブブラウザゲームエンジンの製作に注力している。

今回の資金調達は、業界で「ポスト・アプリストア」の世界が議論されている中で行われたもので、インスタントゲームは、何十億人ものプレイヤーにリーチする可能性のあるゲームを配信するための理想的な器といえるかもしれない。

Playco は、クラウドストリーミング、Google Play Instant、iOS App Clips、Facebook Instant Games、Snapchat Minis などのプラットフォームをターゲットにしている。ゲームを作り、バックエンドのインフラと分析を提供し、いくつかのインスタントゲームプラットフォームに配信する。

Playco は、あらゆるプラットフォーム上でリンクをクリックするだけで遊べるインスタントゲームを開発。
Image Credit: Playco

Playco には、オープンソースの接続プロトコル「WebSocket」開発者の Michael Carter 氏など、注目を集めるリーダーが籍を置く。他にも、Zynga の共同設立者 Justin Waldron 氏、DeNA 元取締役の大塚剛氏、HTML5 ゲームのパイオニアであるTeddy Cross 氏など、Playco には著名な社員が在籍する。

Playco の共同設立者である Justin Waldron 氏は、GamesBeat の取材へ回答で次のように述べている。

Sway Stories を TikTok のプラットフォームに完璧に適合させるために、TikTok と緊密に連携しました。クリエイターと TikTok のようなプラットフォームの両方と協力することで、ファンのための全く新しいタイプのゲームを作ることができます。今後もクリエイターとソーシャルプラットフォームの両方と協力して、クリエイターエコノミーを再構築していきたいと思います。

Playco は、Carter 氏の以前のスタートアップ Game Closure から誕生した。Game Closure は、スタンフォード大学の学生向けアクセラレータ StartXを経て、ダウンロード不要のクロスプラットフォーム向けインスタントゲームを開発していた。同社は2012年に1,200万米ドルを調達したが、HTML5 に対応していないブラウザがあったり、素早く実行できなかったりする時期に登場したため時期尚早であった。

Game Closure は2020年まで継続したが、Carter 氏とWaldron 氏は最終的に新しい会社をつくることにした。Game Closure の技術を買収し、その従業員の一部を採用するとともに、ゲーム業界から新たな人材を採用した。

Playco はゲーム市場に大きな穴があると考えている。テクノロジーの進歩により、人と人がつながり、一緒にゲームをする方法が増えたにもかかわらず、実際にはその逆のことが起きている。ゲーム市場はよりニッチでアプリベースのものになってしまっているのだ。

Playco は、何十億人もの人々にアピールできる魅力的なジャンルのゲームを、手に取って簡単に遊べるインスタントゲームにしたいと考えている。プレイヤーは、ゲームのリンクを共有するだけで、どこからでもゲームにアクセスできる。Playco は、FacebookやInstagram Messengerをはじめ、WeChat(微信)、Snap、TikTok、Tinder、Zoom、House Partyなど、人々が日常的に使用するコミュニケーションプラットフォーム上で、同社のゲームが生き生きと機能することに大きなチャンスを見出している。

ポストアプリストアの世界

Playco が TikTok でローンチした「Sway Stories」
Image Credit: Playco

Epic Games は、同社の Fortnite に関連する App Store のルールにまつわる独占禁止法上の疑惑について、Google や Apple と法廷で争っている。Epic Games は、Apple がアプリストアでのゲーム販売に制限をかけすぎていると考えており、先週の訴訟判決で Epic はわずかに譲歩した。しかし、Web リンクで配信されるインスタントゲームは、アプリストアを回避することができる。

TikTok に最初のゲームを提供することは、エキサイティングな一歩であり、クリエイター経済の新たな可能性を切り開くことに興奮しています。Playco の新しいゲームプラットフォームは、クリエイターが何年もかけて開発したチャンネルの中で、ゲーム IP や NFT のような新しいマネタイズに直接参加することを簡単にしてくれます。(Waldron 氏)

Playcoには150人の従業員がおり、今年の初めにSway Houseとのコラボレーションを開始した。Playco が開発したストーリーテリングプラットフォームは、クリエイターが自分のゲームを自分のソーシャルチャンネルに直接公開することを可能にし、ファンとの関係を深め、複数のプラットフォームと数十億人の潜在的なファンとの交流と収益化の新たな機会を提供する。

Richards 氏や Johnson 氏のようなクリエイターは、ゲームによってファンを魅了するとともに、プラットフォームに新しいユーザー体験を提供することができる。クリエイターは常に新しいコンテンツをリリースしなければならないというプレッシャーを抱えるが、Playco のプラットフォームは、魅力的なコンテンツを大規模に配信するのに役立つ。

Richards 氏と Johnson 氏は、2019年に TikTok で立ち上げた Sway House のオリジナルメンバーで、人気を博した。一方、Richards 氏は、CrossCheck Studios、CrossCheck Sports、Animal Capital、HawkeZ、Ani Energy などの多数のプロジェクトに投資しており、長期的にエクイティを構築することに注力しようとしている。

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【via VentureBeat】 @VentureBeat

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