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Roblox、VANSファンのためのメタバース遊び場を開設

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Robloxは、ゲームの世界にVansのスケートボードのメタバースを再現したインタラクティブな遊び場「Vans World」を開設したことを発表した。 Vans World は、House of Vans などのスケートパークにインスパイアされたもので、ファンが友達と一緒にオーリーやキックフリップを練習できる永続的な3D空間となっている。これは、「Snow Crash」や「Ready Player…

Robloxは、ゲームの世界にVansのスケートボードのメタバースを再現したインタラクティブな遊び場「Vans World」を開設したことを発表した。

Vans World は、House of Vans などのスケートパークにインスパイアされたもので、ファンが友達と一緒にオーリーやキックフリップを練習できる永続的な3D空間となっている。これは、「Snow Crash」や「Ready Player One」などの小説に出てくるような、すべてが相互につながった仮想世界である同メタバースへのブランド初の進出となる。

ブランドがメタバースに現れるかどうか疑問に思っている人もいるだろう。これは良い実験と言える。Vansはメタバースのトレンドに参加したいと明確に表明しており、Roblox はユーザ生成ゲームのプラットフォームでメタバースのホスト役を喜んで務めている。Roblox の4,300万人のデイリーアクティブユーザーの一部が、このゲームをクールな作品だと思うかどうか、すぐに答えが出るだろう。

今回のローンチにより、Vans はスケートボード、ファッション、コミュニティを一つの体験にまとめた初めてのブランドとなる。Vans の4つのシルエットが用意され、ファンはカスタマイズして着用することが可能。これは、Roblox のサードパーティデベロッパーである The Gang Stockholm  が制作したもので、私はデモイベントでこの作品を見ることができた。

現実世界の鏡

Roblox に開設された Van World には、汚れもゴミも無い。
Image Credit: Roblox

Roblox のブランドパートナーシップ担当副社長の Christina Wootton 氏は、プレスイベントで、Roblox のコミュニティにはVansの愛好家が多く、彼らはこの体験を求めていたと語った。またVans Worldについての会話は、数年前から始まっていたと言う。

きっかけとなったのは、ブランドに対するコミュニティの愛でした。Vans は、Roblox で何がうまく機能しているのかに耳を傾け、自分たちのコミュニティや、人々が自分たちのブランドとどのように関わりたいと思っているのかを考えました。そして、それをどのような方法で実現するかを考えていました。このような最高の体験を提供してくれた The Gang Stockholm チームに感謝します。(Christina Wootton 氏)

ロンドンのHouse of Vansや、ウォータールー駅の地下にあるスケートパークなど、実在する場所を取り上げている。

Vans のグローバル・ブランド・デジタル・マーケティング担当シニア・マネージャーの Julia Patkowski氏 は、プレスイベントで次のように語った。

ロンドンの会場によく似たカフェがあります。彼らはそれを実現するために本当に努力しました。

Vans World ではサイズ66の靴も販売されるが、これは Vans が現実世界で作ったものをベースにしている。

実際、Vansとスケートボードファンのためだけに作られたブロック状の世界の中にいるような、とてもクールな印象を受けることができる。また、Vansの靴やその他のギアの広告も行う。Vansファンであれば、自分の意志でこの世界に参加しているのだから文句は言えないだろう。

メタバースのスケッチ

Roblox に開設された Vans World では、スケートボーダーとしてレベルアップもできる。
Image Credit: Roblox

うまくいけば、メタバースへの小さな一歩になる。

私たちは、Vans Worldがどのようなものであるかを真に感じられるものにしたかったのです。私たちはブランドとして、”もしVansの世界を作るとしたら?と問いかけました。私たちはただ、自分たちのアイデアをゲームに提供し始めたのです。(Patkowski 氏)

Roblox は、Vans および開発会社の The Gang Stockholm と協力して、Vans Worldを制作した。The Gang Stockholm のRobin Anderson 氏は、プレスイベントで「世界中のVansの有名な場所からインスピレーションを得ました。」と語っている。

Vans は50年以上にわたってスケートカルチャーに注力しており、全世界で2,000以上の小売店を展開するユースカルチャーの代弁者である。Vans は、自己表現や創造性を好む何百万人もの Vans ファンがいると信じており、そして彼らは Robloxを 利用していると Patkowski 氏は言う。

グローバルブランドとして、私たちはすべての地域で共鳴するものにしたかった。カリフォルニアだけのものではなく、「ああ、これは私の街で見たことがある」と感じてもらえるようなもの。また、成長も期待できるものにしたいと思いました。私たちの経験でユニークだと思うのは、一時的な経験として入ってきて、すぐに消えて忘れてしまうようなものではないということです。私たちはこれを、Roblox の利用者とともに成長するものにしたいと考えています。ユーザーが楽しんでいることを学び、それに合わせて構築していきたいと考えています。長く続いていくことを願っています。(Patkowski 氏)

Vans は、日替わりで無料アイテムなどのプロモを行う予定だ。しかし、利用者は欲しいと思えばたくさんのギアを買うこともできる。

この体験はみんなのためのものです。ゲームプレイの要素もありますが、Vans のファンダムを祝う場でもあります。ここでは、他の Vans ファンと一緒に、自分自身を表現することができます。みんな自分のアイデンティティを持っているので、アバターをドレスアップしたり、スケートボードやシューズをカスタマイズしたり、一緒にいるだけで自分を表現することができるんです。(Wootton 氏)

Roblox では、最近強化された拡張物理レイヤーが、スケートの感触を良くするのに役立っている。スケートの物理演算にはベクトル演算とレイキャスティングが必要だが、これはRobloxが常に行っているエンジンの段階的な改良なしには実現不可能であった。これらすべて、コロナ禍で多くの人々が現実には見ることができない体験を再現するために構築されている。

この体験からすべてを持ち出して、Roblox の他のエリアで使用することが可能だ(ただし靴を除く)。これは皮肉にも、メタバースにはまだ国境があることを教えてくれる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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プロジェクト管理「Trello」に新プランーーPremium会員は自動化コマンドが無制限に(2/2)

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自動化の強化 (前回からのつづき)Trelloは本日(訳注:原文掲載日は8月24日)新しいサブスクリプションの提供に加え、Premium会員が無制限の自動化コマンドを使用できるようになったことも公表している。一方、Free会員はボードごとに無制限のPower-Ups(ツールやプラットフォームへのコネクタ)を使用できる。 Jira、Confluence、Slack、Google、Dropboxのコネ…

Image Credit : Trello

自動化の強化

(前回からのつづき)Trelloは本日(訳注:原文掲載日は8月24日)新しいサブスクリプションの提供に加え、Premium会員が無制限の自動化コマンドを使用できるようになったことも公表している。一方、Free会員はボードごとに無制限のPower-Ups(ツールやプラットフォームへのコネクタ)を使用できる。

Jira、Confluence、Slack、Google、Dropboxのコネクタや、定期的なタスクを自動的に繰り返す「Card Repeater」などの自動化機能を含め、今週時点で200以上のPower-Upsが利用可能になっている。ほとんどのPower-Upsはこれまでと同様に無料だが、一部のPower-Upsはサードパーティのサービスを有料で利用する必要がある。

また、TrelloにはQuick action remediationという自動化機能が追加され、ユーザーはTrelloのワークフローオーケストレーションダッシュボードに飛び込むことなく、インラインで自動化ルールを書くことができるようになった。Trelloでは、最も一般的な自動化コマンドをあらかじめ入力するようになっているため、ユーザーはコマンドが発動されたときに何をすべきかをプラットフォームサイドのプロンプトを終了するだけでよい。

例えばToDoリストを期日ごとにソートすることなどが可能になる。また「共有可能な自動化コマンド」では、他のボードに自動化コマンドを追加することができ、「スナップショットレポート」では、ステータスカードやその他の関連情報のレポートをスケジュールに合わせてTrelloからメールで送信することができる。

5,000万人以上のユーザーを持つTrelloは、今年初めに新しいボードビュー、カード機能、サードパーティデータの統合を発表した。今回の自動化への強化はその一環になっている。これらの機能強化は、2018年の自動化ツールから2019年の管理用プラグイン制御へと続く、同プラットフォームの一連の技術的なアップグレードを継続したものだ。

Trelloの共同設立者兼CEOであるMichael Pryor氏は、本誌VentureBeatにメールで次のようにコメントをくれた。

「Trelloは無料ユーザーにとって最も強力で使い勝手の良いプロジェクト管理ツールです。さらにこの5ドルのStandardプランを利用することで、チームにとって最も手頃なプロジェクト管理ツールの一つにもなります。私たちは、どのチームメンバーも自分に合ったソリューションを簡単に利用できるようにしたかったのです。実際、現在Trelloを使用しているチームのほとんどが、会社からの指示なしに、自分たちでTrelloを採用しています。チームのリーダーはTrelloのボードにどんな新しい人でも追加でき、トレーニングなしですぐにTrelloでプロジェクト管理を始められることを気に入ってくれています」。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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モバイルゲームに興じる親たちが、広告主にとって魅力的なターゲットである理由とは(2/2)

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(前編からの続き) モバイルショッピングする親たち Tapjoyは全体の39%が25歳から39歳で構成されたアメリカにいる親層の消費者5,498人を対象に調査を行った。Tapjoy は、Netflixのサブスクリプションなどの特別な〝オファー〟を達成すると、ゲーム内で報酬を得られるという〝オファー〟に関わる人々をサンプルとしてスタートした。つまりTapjoyのユーザーは、アメリカのモバイルゲームを…

前編からの続き)

モバイルショッピングする親たち

チーン(レジの音)、親たちはモバイルでゲームし、モバイルで買い物する。
Image Credit: Tapjoy

Tapjoyは全体の39%が25歳から39歳で構成されたアメリカにいる親層の消費者5,498人を対象に調査を行った。Tapjoy は、Netflixのサブスクリプションなどの特別な〝オファー〟を達成すると、ゲーム内で報酬を得られるという〝オファー〟に関わる人々をサンプルとしてスタートした。つまりTapjoyのユーザーは、アメリカのモバイルゲームを行う親たちで構成されている。

Tapjoyに属するグループの約79%は、ゲームが好きなモバイル活動の1つであると答えている。また、ゲームで無料のものを得るのが好きな一方で、かなりの消費者でもあることがわかっている。ゲームをしている親の約4分の3は、週に1~4回モバイル機器で買い物をしており、73%はモバイルの利便性が理想的な買い物体験になると回答している。そして約半数の親は、パンデミック時にモバイルでの買い物を増やし、今後も続ける予定だ。

また、47%が今年のバック・トゥ・スクールで、56%が2021年の冬休みにより多くの支出を計画している。これはコロナ禍であってもモバイルゲームユーザーの動きが鈍っていないことを示しており、かなり強い経済的シグナルだと Fitzgerald 氏は言う。

モバイルゲームを介して人々にアプローチし、彼らがモバイルで買い物をするという、非常に明確なパターンです。(Fitzgerald 氏)

親は財布を握っているので広告主にとって非常に重要なターゲットだ。彼らは自分と家族のために両方を使うのだ。Tapjoy はこのレポートを共有することで、ブランドが親の習慣や好みについて理解を深め、より効果的に親と関わることができることを目指している。

また、今回のデータは、MobileVoice の市場調査能力にも焦点を当てており、ブランドが消費者に関する具体的な洞察を得るために直接利用できるようになっている。

ユーモアの重要性

親たちはケチなので、ゲームで無料で手に入る特典が大好きです。
Image credit: Tapjoy

マーケティングにおいて、51%の親はユーモアのあるブランドコンテンツを好むと回答している。また、4分の1の親は、ブランドコンテンツが教育的であることを好みが、親以外は18%である。現代の親は報酬付きの広告を非常に好んでおり、46%が最も好んで関わる広告フォーマットであると回答しました。Instagramを好む人は12%、Facebookを好む人は10%であった。

さらに、Tapjoy の最新レポートには、現代の家族構成に関する調査と分析が含まれている。調査対象者のうち、結婚しているのは55%に過ぎず、現代の親たちは、固定的な性別の役割を避け、仕事、育児、家事に対してよりバランスのとれたアプローチをしている。

Tapjoy は、2月と6月に同社のネットワーク上で実施された調査からデータを収集した。アンケートの回答は、アメリカ在住で親であると認識されているすべての回答者を含むようにフィルタリングされる。

私たちは、広告主がネットワーク広告を消費者が求めているものと一致させるために利用できるデータを共有しようとしています。我々が発見したのは、親が反応している、反応したいと思っているコンテンツや広告の種類です。(Fitzgerald 氏)

調査対象となった親のうち71%が女性で、Tapjoy が提供するリワードが女性ゲーマーにアピールしていることが明らかになった。

お母さんはモバイルゲームをしますか? 私たちが発見したのは、親のうち、圧倒的に女性が多いということです。これは非常に重要なことだと思います。(Fitzgerald 氏)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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プロジェクト管理「Trello」に新プランーー進むワークフローのノーコード自動化(1/2)

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Atlassianが提供するカンバン方式のリスト作成アプリ「Trello(トレロ)」は本日(訳注:原文掲載日は8月24日)、中小規模のチーム向けに特化したTrelloの新バージョン「Standard(スタンダード)」を発表した。Standardと同時にTrelloの従来の制限であった、無料のボードにつき1つのインテグレーションまたはアドオンという制限を解除し、すべてのユーザーに新しいワークフロー機…

Image Credit : Trello

Atlassianが提供するカンバン方式のリスト作成アプリ「Trello(トレロ)」は本日(訳注:原文掲載日は8月24日)、中小規模のチーム向けに特化したTrelloの新バージョン「Standard(スタンダード)」を発表した。Standardと同時にTrelloの従来の制限であった、無料のボードにつき1つのインテグレーションまたはアドオンという制限を解除し、すべてのユーザーに新しいワークフロー機能を提供することで「ノーコード自動化」の選択肢を拡大させている。

2020年はパンデミックの影響で、リモートワーク、ハイブリッドワーク、フレキシブルワークへの移行が進み、ワークフロー管理ツールの需要が急増した。最近のNemertes Researchの調査によると、約半数(45%)の企業がSlack、Microsoft Teams、Airtableなどのチームコラボレーションアプリへの投資を増やすと予測している。また、Wakefield Researchの調査によると78%のユーザーが、自社のコラボレーション・プラットフォームは自分の仕事にとって「非常に重要である」と考えている。

Standardプラン

Trelloの新しいStandardプランは、Premium(旧Business)やEnterpriseプランにあった厳格な管理体制やプロセスに重きを置いた機能を排除しています。このプランでは無制限のボードと、これまでPremiumに含まれていた高度なチェックリストが追加され、プロジェクトをチェックリストの項目に分け、期日と担当者を設定することができる。カスタムフィールドではテキスト、数字、ドロップダウンリスト、チェックボックス、日付など、Trelloカードにデータ用の特別なフィールドを追加することができる。Standard版では自動化コマンドが月に1,000回まで利用できる。

価格はメンバー1人あたり月額5ドルから6ドルとなっており、月額10ドル、月額12.5ドルのプレミアムプランの下位プランに位置している。Enterpriseプランの価格は1ユーザーあたり17.50ドルと変わらず、さらにボリュームディスカウントが適用される。

次につづく:プロジェクト管理「Trello」に新プランーーPremium会員は自動化コマンドが無制限に(2/2)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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モバイルゲームに興じる親たちが、広告主にとって魅力的なターゲットである理由とは(1/2)

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現在、コロナ禍で子供を持つゲーム好きの親たちはモバイルゲームに熱中している。そんな親たちのコロナ禍における特徴的な行動の一つが、多くのモバイルショッピングを行い、今後もそれを継続する傾向があると Tapjoy は明かした。 重要な発見のひとつは、アメリカのモバイルゲームをする親たちはやめられない状態になっていることだ。Tapjoy は、〝オファー〟として知られる特別な広告を人々に提供。モバイルゲー…

アメリカのモバイルゲームする親たちは、ゲームに極めて夢中になっている。
Image Credit: Tapjoy

現在、コロナ禍で子供を持つゲーム好きの親たちはモバイルゲームに熱中している。そんな親たちのコロナ禍における特徴的な行動の一つが、多くのモバイルショッピングを行い、今後もそれを継続する傾向があると Tapjoy は明かした

重要な発見のひとつは、アメリカのモバイルゲームをする親たちはやめられない状態になっていることだ。Tapjoy は、〝オファー〟として知られる特別な広告を人々に提供。モバイルゲーム内で何かを得られるような仕組みを作った。例えばNetflixに月額登録すると、ゲームの中で無料で何かしらを入手できるというものだ。実際にTapjoyの〝オファー〟を利用する親たちのへ調査では、約9割がゲームをしていることがわかっている。

広告主が抱く大きな質問の一つは、パンデミックでゲームを始めた(あるいはもっと遊ぶようになった)モバイルゲーマーは定着するのかということであった。現在モバイルゲームをプレイしている人たちが、ホリデーシーズンをゲームに消費するかどうかを知りたかったのである。

結果は「イエス」。

Tapjoy のシニアマーケティングマネージャー Katy Fitzgerald 氏は、GamesBeat のインタビューで次のように述べている。

私たちは、人々が家でモバイルゲームをしていることを知っています。そして新型コロナが収束に向かう中にあってもゲームをする習慣は捨てられないため、ゲームを続けるつもりだと言っています。

58%の人が、より多くのゲームやアプリをダウンロードしていると回答していることもわかりました。また74%の人が、2020年は過去のどの年よりもモバイルゲームをプレイしていると回答しています。そして、これからもモバイルゲームをプレイするかどうかを尋ねたところ、答えは「イエス」でした。

現代の親たちは、モバイルゲーマーでありテクノロジーにも精通している。
Image Credit: Tapjoy

ゲームに熱中しているアメリカの親たちのグループでは、83%が2020年にモバイルゲームをより多くプレイし、そのほとんどが2021年中に継続するつもりだ。

Tapjoy によると、このような親たちの90%がモバイルでゲームをプレイしており、頻度としては毎日モバイルゲームをプレイしている人が70%だったとのこと。ただし、この調査の対象者は、すでにモバイルゲームをプレイしていて、ゲームに何かを求めてTapjoyのオファー調査にたどり着いた人たちなので、アメリカの親の90%がモバイルゲームをプレイしているということではないことに注意が必要だ。

しかし、このグループがモバイルゲームをプレイする際にどれだけ熱心であるかを示す興味深いデータであることは間違いない。この調査は、現代の親たちは、彼らの時代よりもはるかに多くのことに関心を持ち、技術に精通していることも示している。モバイルエコシステムに慣れ親しんでいるため、購入時にはすぐにスマートフォン、特にブランドアプリ、ソーシャルメディア、リワード広告を利用できる。

これは貴重な親のようなターゲットとの接点を持ちたい広告主にとって、大きなチャンスを意味すると Fitzgerald 氏は言う。

Tapjoy は今年、MobileVoice サービスを使ってアンケート調査を実施した。調査を引き受けるとゲーム内で無料でアイテムが貰えるものだ。このレポート「Tapjoy’s Modern Mobile Gamer 2021: Parents Editionは、広告主がターゲットにしたいと考えているグループの特徴を明らかにしていると Fitzgerald 氏は考える。

ゲーム開発者にとっての収穫

親の約79%は、ゲームこそモバイルで好きなことだと答えている。
Image Credit: Tapjoy

現代の親層に対応したコンテンツを開発すれば、すぐにでも視聴者を獲得することができる。親たちは常にゲームをプレイし、新しいゲームを積極的に探求している。彼らは無料プレイを好み、広告にも注目するので、クロスプロモーションのような戦術が成功する可能性が高いのだ。

この層を取り込むアプリは、ブランドにとってとても魅力があり、収益性が高くなることが想定できる。親たちは家庭全体を代表して購買決定を行うため、トップブランドにとって重要なオーディエンスと言える。

これらの親たちは90%がモバイルでプレイし、コンソールやハンドヘルド機でプレイするのは31%、PCでプレイするのは23%に過ぎないため、モバイルがより良いプラットフォームとなる。他の主要な消費者グループと同様に、親たちは2020年にモバイルゲームをプレイする時間を増やしている。

また、モバイルゲームは45%の親たちが子供と一緒にをプレイするのに対し、コンソール/PCゲームを子供と一緒にプレイするのは29%に留まる。そして約53%が3~6本のモバイルゲームを携帯電話に入れており、19%は10本以上を持つ。

親たちが好きなジャンルは、「アクション・アドベンチャー」「パズル」「マッチ3」「RPG」「言葉遊び」「バトルロイヤル」など。

モバイルゲームが親たちの関心を引く理由は何か?回答者は、楽しい広告が魅力的だと述べているが、社会的に意味があるかもゲームをダウンロードするように導くことができる。無料プレイも魅力的なモデルである。

後編に続く)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:Zoom後のリモートワーク(4/4)

Zoom後のリモートワーク (前回からのつづき)Time Magazine誌の技術・ビジネス担当編集者であるPeter Allen Clark氏もまた「プライバシーやハラスメントに関する懸念が残る」と同様の感想を持つひとりだ。彼はアプリをデモする機会を得たのだが、同じくHorizon Workroomsを体験したVentureBeatのDean Takahashiと同様、オーディオ体験を高く評価し…

Image Credit : Facebook

Zoom後のリモートワーク

(前回からのつづき)Time Magazine誌の技術・ビジネス担当編集者であるPeter Allen Clark氏もまた「プライバシーやハラスメントに関する懸念が残る」と同様の感想を持つひとりだ。彼はアプリをデモする機会を得たのだが、同じくHorizon Workroomsを体験したVentureBeatのDean Takahashiと同様、オーディオ体験を高く評価していた。そしてそれ以上に今の状況が変化することに興味を持っていたようだった。こう感想を語る。

「考えてみると、あの空間であの技術を使ってかなりいい経験ができたと思います。ただ、これは目新しいだけに過ぎないかもしれないのでまだ判断は難しいかな。確かにリモートワークを始めて1年半が経ち、電話会議を体験する新たな方法を手に入れたことは正直なところ新鮮でした」。

彼は全ての電話会議をこれにするかは別として、いくつかのコールは試してみたいと語っていた。

パンデミック(そしてLamm氏はザッカーバーグ氏がメタバースという言葉を「共同利用」したと指摘していたが)という背景がなければ、今回の発表がこれほど話題になるとは考えにくい。実際、Horizon Workroomsに対する好意的な反応は、パンデミックや遠隔地での共同作業の代替手段を求める声が多かったからだ。実際、NewYork Times紙のテクノロジー・レポーターであるTaylor Lorenz氏は、このアプリの発表後にこんなツイートを残している。

「私は少数派かもしれませんがZoomよりもこちらの方が好きです。確かに物理的な存在感や共有スペースには、Zoomよりも明らかに劣るものがあります。一方で、もし私たちがリモート優先の未来に向かっているのであれば、特にクリエイティブな仕事をしている時はこういった共有スペースが今後の鍵を握ることになるでしょう。少なくとも、正しい方向への一歩だと思います」。

データ分析会社Sisu Dataの創業者であるPeter Bailis氏は本誌に対し「FacebookのHorizon WorkspacesやGoogleのProject Starlineのような、より没入感のある体験には大きな期待が持てます」と語る。Project Starlineとは、3Dで目の前に相手がいるように見えるビデオチャットツールのことだ。

「対面でのコラボレーションには再現が難しい具体的な何かがあります。このVRアプローチは、フルタイムの対面式ワークプレイスに必要な時間、手間、費用を必要としない、魅力的な中間的選択肢を提供することができる」とし、現在のリアルな場所はまだ、仮想的な仕事には最適化が進んでいないとその考えを示した。前出のDorkin氏もVRでの仕事について同意していた。

「VRツールは人々を結びつける可能性を秘めていると思います。しかし、私はFacebook以外の誰かが独自のバージョンを開発するのを待とうと思っています」(Dorkin氏)。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:Facebookが抱える問題(3/4)

Facebookが抱える問題 (前回からのつづき)Facebookはバーチャルリアリティに早くから取り組み、2014年にヘッドセットのスタートアップ企業であるOculus VRを20億ドルで買収している。しかし、Facebookといえばメインのソーシャルネットワークにおける数々の問題、特にプライバシーに関する問題がこの企業のあらゆる部分に及んでいることが広く知られている。Lamm氏がああいった反応…

Image Credit: Facebook

Facebookが抱える問題

(前回からのつづき)Facebookはバーチャルリアリティに早くから取り組み、2014年にヘッドセットのスタートアップ企業であるOculus VRを20億ドルで買収している。しかし、Facebookといえばメインのソーシャルネットワークにおける数々の問題、特にプライバシーに関する問題がこの企業のあらゆる部分に及んでいることが広く知られている。Lamm氏がああいった反応に出てしまったこともよくわかる。というのも本誌、VentureBeatがHorizon Workroomsについて話を聞いた多くの企業創業者、経営者、従業員も同様の反応だったからだ。このコンセプトに興味を持つ人も多いが、同時にこれがFacebookならば別、ということなのだ。

「Facebookのデータプライバシーに関する過去の経緯を考えると、彼らがこの取り組みを牽引するのに適しているとは思えません」。ーーこう語るのは従業員13人のオールリモート企業、Streamlyticsで代表を務めるAngela Benton氏だ。同社はユーザー提供型のデータサービスを開発している。

彼女はメタバースのアイデアを「非常に力強い」と感じており、Horizon Workroomsのようなバーチャルなリモートワーク環境が普及すると信じている一人だ。しかし、彼女は非中央集権的な未来を見据えており、メタバース型企業に関連するユーザーデータをFacebookで一元管理すべきではないと考えている。彼女は「自分のチームのために投資するようなものではない」と断言する。

BiggerPocketsの創業者であり、現在は複数のスタートアップ企業にアドバイスを提供しているJoshua Dorkin氏もまた、Facebookには信頼という面で問題があり、それが企業がHorizon Workroomを採用する意思に影響を与えるだろうと語る。

「トラッキング、プライバシーの侵害、偽の情報など、人々がFacebookに対して抱いている信頼の問題を考えると、あらゆる企業がこの新たなVR技術にすぐに飛びついて採用するとは考えにくいでしょうね」。

次につづく:Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:Zoom後のリモートワーク(4/4)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

 

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Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:本当に必要なの?(2/4)

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職場のためのVR (前回からのつづき)バーチャルな世界に身を置くことで「Zoom疲れ」を解消するというコンセプトは別に新しいものでもないし、実践しているのはFacebookだけではない。Microsoftは3月に「Mesh」を発表している。これはARを使った仮想空間で同僚がアバターと対話し、「オブジェクト」を渡すこともできるというものだ。また、ホログラムやアバターなどを使って仮想ミーティング市場の…

Image Credit: Facebook

職場のためのVR

(前回からのつづき)バーチャルな世界に身を置くことで「Zoom疲れ」を解消するというコンセプトは別に新しいものでもないし、実践しているのはFacebookだけではない。Microsoftは3月に「Mesh」を発表している。これはARを使った仮想空間で同僚がアバターと対話し、「オブジェクト」を渡すこともできるというものだ。また、ホログラムやアバターなどを使って仮想ミーティング市場の一角を占めようとしているプレーヤーとして「Holopod」や「Imverse」、「Spaceform」などもある。「Spatial」も競合で、Oculus Quest 2でホログラムスタイルのバーチャルミーティングを可能にする製品を提供している。

今年初めにエリクソンは、2030年までに「非物質化されたオフィス(dematerialized office)」が定着するというレポートを発表している。これは、人々が仕事上のやり取りをすべて仮想空間で行うようになることを意味する。また、IDCは最近、ARとVRに対する全世界の支出が、2020年の120億ドル強から2024年には728億ドルに拡大すると予測している。この数字には仕事用アプリ以外のものも含まれているが、世界のAR・VRへの支出のうち、商業的なユースケースが占める割合が高まっていることがわかる。アジア太平洋地域では商用のVR/AR技術への支出が、すでに消費者向けの支出を上回っている。主なユースケースはトレーニングや産業用メンテナンス、小売店でのショーケースだ。

ザッカーバーグ氏は説明会の中で、Facebookの従業員は約半年前からWorkroomを社内会議に利用していると明かしている。一方で、Facebookの従業員のほぼ5分の1にあたる約1万人がVRやAR関連のプロジェクトやテクノロジーに取り組んでいるものの、一般の人々はそれほど興味を持っていないというデータもある。ソフトウェアスタジオ「Myplanet」が最近実施した調査によると、職場でのVR利用は最も受け入れられていない用途のひとつで、回答者の49%がこのアイデアに不快感を示しているという。

一方でゲームや映画、教育、旅行、友人や家族との通話などにVRを利用は賛同者が多い。また、Cuban氏が言及している通り、たとえVRを愛している人であっても必ずしも長期的に常用するとは考えていない。

HashiCorpのイベント・体験型マーケティング担当ディレクターであるJana Boruta氏はVentureBeatの取材に対し、同社が最近実施した従業員サミットのために、ミーティングエリアやアクティビティを備えた仮想世界を作成したことを明かしている。そこで彼女は「デザインされた世界を従業員たちは、2Dのアバターとして実際の顔をスクリーンに映し出しながら歩き回ることができた」と説明していた。

しかし「お互いの近況報告も終えた1、2日もすればログインしなくなってしまった」とその結末を語る。彼女のチームは、人々がこの体験を楽しんでいることはわかったものの、お互いがつながるための永続的な手段としては使えないことも理解したのだ。その上で彼女はWorkroomへの疑問をこう語る。

「FacebookのHorizon Workroomsに対して私が抱いている疑問は次のようなものです。まず、同僚と一緒にVR環境で会議に参加することで、実際に何ができるのか?次に実際の顔や特徴を見るのと比べて、その人のアバターで意味のあるつながりをつくることができるのか?そして最後はこれはただの楽しいツールであっても、実際には気が散ってしまうなどのマイナスの結果をもたらす可能性があるのではないか、ということです」。

機械学習を手がける「Hypergiant」の創業者、Ben Lamm氏もまた、この製品に対して同様の直感的な反応を示している。

「現在、市場に出回っているコラボレーション・ビデオツールに比べて、本当に付加価値があるのかどうかわかりません。この製品の核心はOculus 2のハードウェア販売を拡大し、人々をFacebookの世界にもっと夢中にさせるための販売ツールでもあります。Facebookはこれまで歴史的に数々の失敗をしてきました。私は仕事人生をも支配される覚悟はありませんね」。

次につづく:Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:Facebookが抱える問題(3/4)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:期待と不安(1/4)

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マーク・ザッカーバーグ氏は数週間前「メタバース」に関する展望を公表し、「Snow Crash」や「Ready Player One」に登場するような仮想世界や、Facebookが現実にこういった仮想世界を創造したらどうなるかについての議論を巻き起こした。 そして昨日、私たちはFacebookがそのまさに途上にあることを認識することになった。すなわち、バーチャルな会議室によって、だ。 Oculus …

Image Credit: Facebook

マーク・ザッカーバーグ氏は数週間前「メタバース」に関する展望を公表し、「Snow Crash」や「Ready Player One」に登場するような仮想世界や、Facebookが現実にこういった仮想世界を創造したらどうなるかについての議論を巻き起こした。

そして昨日、私たちはFacebookがそのまさに途上にあることを認識することになった。すなわち、バーチャルな会議室によって、だ。

Oculus Quest 2用のVRアプリ「Horizon Workrooms」の発表にあたりこのFacebookの創業者は昨日、足がない浮遊物のような姿で登壇した。 この場所では同僚たちが自分をマンガのようなアバターに変身し、アニメーション化された3D仮想空間で一緒に仕事をすることができる。Zoomに代わるものを期待している人にとっては、とてもエキサイティングな内容だろう。

しかし企業の創業者や経営者、働く人々の多くは、Facebookのデータプライバシーに関するこれまでの行動や誤報、偽情報、ヘイトスピーチ、暴力を誘発するようなコンテンツに関する問題を理由に警戒心を抱いているはずだ(ちょうどこのWorkroomsのニュースが流れた直後、議事堂近くで爆弾騒ぎが発生し、Facebookはそれを何時間もライブストリーミングで流すことを許可していたことなどがまさにそれだ)。

それだけじゃない。Facebookがプラットフォームを所有していることへの不安だけでなく、そのコンセプトに納得していない人や、本当に問題を解決しているのか疑問に思っている人もいる。さらにVRは「便利なもの」というよりも、まだ目新しいものだという印象もある。

技術系ファウンダーであり、投資家でもあるMark Cuban氏は「VRに積極的に関わっている」人物のひとりだ。そんな彼が本誌VentureBeatに対してこの技術には「致命的な欠点がある」と次のように語っている。

「VRヘッドセットを試すと人々はいつも驚きます。しかしこれを外すと何度も使いたくなるような理由はほぼ皆無なのです。人々がヘッドセットをすぐに手に入れたいと思うような日常的な活用例が出てくるまでは、仕事であれ遊びであれ人々にこれを買ってもらい、快適に使ってもらうことにFacebookは苦労するはずです」。

次につづく:Facebookが放つ「仕事向け」メタバース:本当に必要なの?(2/4)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

 

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Facebookが仮想ワークルーム「Horizon Workrooms」公開ーー利用方法とプライバシーの扱い(4/4)

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(前回からのつづき)初めてWorkroomを利用する場合はサインアップして、workrooms.comでワークルームチームを作ることになる。同僚が既にWorkroomを利用している場合は、既存のワークルームチームへの招待メールを送ることで参加が可能になる。規約に同意して18歳以上であることを確認し、Workroomで表示する名前を選択する。 アカウントを作成したらOculus Storeから「Ho…

(前回からのつづき)初めてWorkroomを利用する場合はサインアップして、workrooms.comでワークルームチームを作ることになる。同僚が既にWorkroomを利用している場合は、既存のワークルームチームへの招待メールを送ることで参加が可能になる。規約に同意して18歳以上であることを確認し、Workroomで表示する名前を選択する。

アカウントを作成したらOculus Storeから「Horizon Workrooms」をQuest 2にダウンロードしてインストールし、アプリの指示に従ってヘッドセットとアカウントをペアリングしてスタートする。

私は今回の参加を急いでいたので、自宅のリビングルームで立ち上がりながらハンドコントローラを使って「バーチャルデスク」を作成した。まず最初に安全な空間を設定するところから開始し、そして、机の位置と高さを指定する。この作業をパッとやってしまったため、会議に出席したとき他の人たちと同様にバーチャルなテーブルに座っているのではなく、椅子の中に座っていることに気づかれてしまった。どうしてこうなったのか、説明しながらやや恥ずかしい思いをしてしまった。

Workroomの安全とプライバシー

Above: Working in a Facebook Horizon Workroom. These were actually real people talking to me. Image Credit: Facebook

さて、Workroomで同僚とのコラボレーションをする場合、Facebookは自分の体験をコントロールできることが大切であると考えているようだ。

例えばWorkroomでは仕事上の会話や資料をFacebook広告を表示するために使用することはない。さらにデバイスのセンサーからの物理的環境の画像や動画をローカルに処理するパス・スルー情報をFacebookやサードパーティのアプリが、これらの画像や動画にアクセスしたり、閲覧したり、広告のターゲットに使用したりすることはない。

さらに自身が共有を選択しない限り、他の人がWorkroomでユーザーのコンピュータ画面を見ることはできない。また、Oculus Remote Desktopアプリに許可した権限は、コンピュータからヘッドセットへのストリーミングを可能にする目的でのみ使用される。

Workroomに登録する人は「Facebookコミュニティ基準」および「VRポリシーにおける行動」に同意する必要がある。Workroom内の他のメンバーやコンテンツがこれらのポリシーに違反した場合、ユーザーはチーム管理者に連絡し、チーム管理者は誰かをWorkroomのチームから外すなどの措置を取ることができるようになっている。また、ポリシーに従っていないと思われる場合は、ワークルームチーム全体を通報できるようになっている。VR空間内で迷惑行為をしている人がいる場合は、Oculusレポートツールを使ってその人を通報し、Facebook側で確認できるよう証拠を添付することもできるようになっている。

Workroomを利用するには、OculusやFacebookのアカウントとは別にワークルームのアカウントが必要になる。ただし、Oculusのユーザー名が他のユーザーに見える場合もある。例えば誰かがポリシー違反を通報し、ツールにユーザー名が表示された場合などだ。また、VRで仕事部屋を体験するにはQuest 2のアプリにアクセスする必要があり、ここにはFacebookのログインが必要になる。なお、Workroomを利用しても選択しない限り、Facebookのプロフィールやタイムラインが更新されることはない。

Samms氏は特筆すべき点として、Workroomsで行われたミーティングを記録できることを挙げた。これが斬新なことなのかは別として、人の話を聞くだけでなく視覚的なインタラクションを記憶できるというのが本当ならば、研修などのシーンに役立ちそうだ。

Bosworth氏はいくつかの会議に参加した上で、30分は快適に過ごせたと話していた。ただやはり、つまらない会議はつまらないとも語っていた。「これはメタバースではありませんが、メタバースへ向かう一歩です」と語る。

VRにログインすることは、スマートフォンを使うことに比べればまだ不便だ。しかしこれはメタバースで「生活し、働き、遊ぶ」ことを可能にするための「働く」という部分での非常に良いステップになるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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