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深刻化する「デジタル教育格差」ーー解決方法は出世払い?(後半)

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載。前回からの続き 皮肉なジレンマ 前回はデジタル格差が引き起こす、宿題格差や教育進捗の問題について整理してきました。一方、その打ち手としては「行政がデジタル端末やWifiルーターを手配するなどしてネット環境を整備すればよい」といった案があります。 ただ、問題はそう簡単ではなさそうです。 Common …

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載。前回からの続き

皮肉なジレンマ

Image Credit:Nikihita S

前回はデジタル格差が引き起こす、宿題格差や教育進捗の問題について整理してきました。一方、その打ち手としては「行政がデジタル端末やWifiルーターを手配するなどしてネット環境を整備すればよい」といった案があります。

ただ、問題はそう簡単ではなさそうです。

Common Mediaの調査によれば、低所得者層のティーンやトゥイーン(8-12歳の子供)は、高所得者層と比較して2時間以上エンタメコンテンツに時間を消費してしまうそうです。同調査では、低所得者層のトゥイーンが平均5時間49分を毎日費やしているのに対し、高所得者層は3時間59分となっていました。数値データから推測すると、比較的低所得者層はデジタルコンテンツ中毒に陥りやすい状況が目に浮かびます。正しい使い方を学んでいないため、全く教育とは関係のない使われ方をする、という可能性を示唆しているのです。

また、FOXが伝えるところでは、低所得者が多くの時間を費やしてしまう理由として、複数デバイスを持っていないため、1つの端末(スマートフォン)に集中して長く使ってしまう傾向があるそうです。これでは遊びと学びの切り替えが環境的に難しくなります。かといって、教育コンテンツへのアクセスを増やすために端末支給をしたとしても、高所得者の利用傾向に垣間見えるような、適切な利用時間を維持すべく利用時間を自分でコントロールできるのかは未知数です。

デジタル端末利用のジレンマに陥るリスクが見え隠れしています。

新しいデジタル教育の形

Image Credit:Lambda

このように、現在浮かび上がっている市場課題は低所得者層を中心とする子供を持つ家庭が抱える3つの問題と言われています。「アクセシビリティ(教育アクセスおよび通信アクセス)」「ファイナンス(資金)」「ウェルネス(健康)」です。「イコールライツ」と「ファイナンス」を組み合わせて問題解決するアプローチはトレンドになっていて、米国では人材成長の期待値を見越して資金投資する事業が成長しています。

例えば「Lambda School」は、出世払いのコーディング学校を運営しており、約9カ月のプログラミングコースを初期費用無料で入学できます。厳しい審査基準を通れば無料で講義を受けられる代わり、卒業後に年間5万ドルの収入を上げられるようになってから、収益分配の形で授業料を徴収するモデルです。利益回収が必ずしもできるわけではないため、デッド(融資)にも当たらない、人材育成と連動するWin-Winのモデルを模索しています。

同様のモデルは、今回課題に挙げている小中高教育でも考えられるかもしれません。平等な教育機会を提供するため審査は一切設けず、デジタル端末およびブロードバンド回線費用も全て出世払いにする形が考えられます。社会人になって年間3〜5万ドル以上稼げるようになったら、年間5%程度の収益分配をしてもらうことでコストを回収する方法です。卒業後まで面倒を見ないと利益回収できませんが、逆に言えば教育機関も長く面倒を見る意識付けができるはずです。

現在では月額25ドルで高速ブロードバンド環境を張れる「Wander」なども登場してきており、年間で300ドル程度でネット環境は提供できます。パソコンを5年ほどで買い換えるとしても、3,000〜5,000ドルほどのコストで高校卒業まで利用できそうです。これであれば、小学校入学から高校卒業まで1人当たり1万ドルの費用を、Lambda Schoolのモデルで回収する試算が立ちます。仮に年間3万ドルの収入から5%を回収し続けるならば、10年かかる計算。およそ20〜30年で利益回収できる長期投資と捉えられるでしょう。

その上で、Microsoftが買収した子供向けデジタルコンテンツプラットフォーム「SuperAwesome」や、「SafeToNet」のような、デジタルウェルビーイングを確保できる健康維持の体制をセットで提供するわけです。エンタメコンテンツの消費にだけ使われる事態を避ける施策です。

このように、新しいデジタル教育の形は、人材投資という市場原理をうまく導入する形で生徒を支えたり、ソフトウェアを駆使して適切な利用環境を作るモデルになるかもしれません。そもそも義務教育を受けるために追加のコストを強いる事業モデルは批判を受けるかもしれませんが、出世払いを採用する折衷案を持たせることで市場理解を得られる可能性も出てきます。

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

深刻化する「デジタル教育格差」ーー高機能を求められる時代で生きる私たち(前半)

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※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載 コロナ禍、「高機能デジタル端末を持っているのか」「高速ネット環境を持っているのか」といったような、デジタル格差が拡大しています。 在宅生活を余儀なくされていることで、「オフィス」と「学校」のオンライン化が急速に進んだ一方、デジタル端末やブロードバンド通信環境が整っていない家庭では、十分なインターネッ…

Image Credit:Marvin Meyer

※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「THE .HUMANS MAGAZINE」からの転載

コロナ禍、「高機能デジタル端末を持っているのか」「高速ネット環境を持っているのか」といったような、デジタル格差が拡大しています。

在宅生活を余儀なくされていることで、「オフィス」と「学校」のオンライン化が急速に進んだ一方、デジタル端末やブロードバンド通信環境が整っていない家庭では、十分なインターネット・アクセス権を持てず、孤立状態が起きてしまっているのが現状です。

たとえば、低速度通信環境下では、各種ネットサービスに安定的に繋ぐことができてないため、オンライン接続状態でありながらも、他人とうまくコミュニケーションの取れない状況が発生しています。多くの人が一度、ZoomやSkypeでかろうじて通信できてはいるものの、声がほとんど届いていない状態「デジタル・アイソレーション(デジタル上での孤立)」を経験したことがあるでしょう。

そのなかでも義務教育(小中高)の現場において、デジタル格差は深刻な問題を巻き起こしています。本記事では教育におけるデジタル格差の現状を考察していきます。

米国教育現場で起こる「宿題格差」

Image Credit:Annie Sprat

カリフォルニア州は州内620万人の生徒にパンデミックが去るまでオンラインクラスへ移行するように指示しました。しかし、所得差によるデジタル環境へのアクセス格差に直面しており、全生徒に等しく教育機会を与えられない大きな問題が発生しています。たとえば、「SFWEEKLY」が報じたところによると、サンフランシスコ市では年収2.5万ドル以下の家庭を中心に、10万人以上がブロードバンドアクセスを持っていないことが判明しています。

Pew Research Centerの調査では、2019年のデータで、年収3万ドル以下の世帯でスマートフォンデバイスだけに頼った生活をしている割合は26%。10万ドル以上の家庭の5%と比較すると5倍の開きです。また、年収3万ドル以下の低所得者家庭でスマホ・デスクトップ(もしくはラップトップ)・ブロードバンド・タブレットの全てを備えている率は18%。10万ドル家庭の64%と4倍もの格差が発生しています。

低所得世帯はスマートフォンのみを持たず、他のインターネット対応デバイス(タブレット、PC、ラップトップなど)を持ち合わせていないため、高所得世帯より不便な環境に追いやられています。

こうした富裕層と貧困層のテクノロジーギャップは、「デジタル・デバイド(デジタル分断)」と呼ばれます。

必要なデジタル情報に多様なシチュエーションからアクセスできる「ユビキタス・アクセス」の欠如により、マルチデバイスなオンラインアクセス環境を持たない低所得者の生徒が、課題やその他の学校関連の活動を完了するのに要する時間が高くなってしまっています。高所得者の生徒よりも遅れている実態「ホームワーク・ギャップ(宿題格差)」に繋がってしまっているのです。

低所得者層が多く住む学区にいる子供たちにとって、テクノロジーへのアクセスが不十分であることは、社会に出て成功するために不可欠なスキル習得を妨げる可能性があるでしょう。

連邦通信委員会(FCC)によると、2019年には推定2,130万人がブロードバンドアクセスを欠いていたとされています。加えて、農村部では依然として平均より低い接続率を維持しており、63%しか自宅でのブロードバンド接続ができていないそうです。これは全米平均より12%低い数値になっています。後半ではデジタル格差の弊害と、新しい教育のカタチについてまとめてみます、(後半へつづく)

本稿は次世代コンピューティング時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

世界を小さくする旅アプリ:資金が底をついてシャットダウンした「Wander」が、「Embark」に生まれ変わって帰ってきた!

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“We’re making the world smaller”(僕たちは、世界を小さくしている)をコピーに掲げるマッチングアプリ「Wander」を覚えていますか。2011年2月、マウンテンビューにあるインキュベーター「500 Startups」にお邪魔した際に出会ったチーム。 ユーザーは、自分が住んでいる場所のガイドとなって、他国のユーザーと期間限定でマッチングされる。NAVERまとめにも、まと…

Embark

“We’re making the world smaller”(僕たちは、世界を小さくしている)をコピーに掲げるマッチングアプリ「Wander」を覚えていますか。2011年2月、マウンテンビューにあるインキュベーター「500 Startups」にお邪魔した際に出会ったチーム。

ユーザーは、自分が住んでいる場所のガイドとなって、他国のユーザーと期間限定でマッチングされる。NAVERまとめにも、まとめ記事が。

ランダムにマッチングされる一期一会の出会いが楽しくて、個人的にもけっこう使っていました。ところが、残念なことに2012年の中旬にサービスがシャットダウン。と思ったら、最近になって、「Embark」という新しいアプリになって復活したというメールが届いたのです。

今では、3人チームだったWanderのメンバーの1人、Jiho Kang率いるチームが、韓国のソウルでサービスを作っているそう。順調に見えたWanderはなぜシャットダウンしなくてはいけなかったのか、新たにEmbarkに生まれ変わった経緯、また新アプリの内容など聞いてみました。

三橋:Wanderのチームが解散した理由は?

Jiho:2011年初期、3人でWanderを作っていた。Dave McClureや500 Startupsから出資を受けて、初期の頃は数字も好調だった。結局2回のシードラウンドを調達したけれど、サービスをスケールするためのその後の資金調達に苦戦したんだ。

2012年中旬までWanderを作り続けたけれど、複数の投資家や企業との交渉も失敗に終わって、それ以上作り続けることを止めることになった。でも、可能な限り、サービスの運営だけはしていくことを決めた。

三橋:新たに「Embark」として再ローンチした経緯を教えて。

Jiho:2011年の終わりには、僕は既に韓国のソウルに帰国していた。その後、2012年後半に、SK Planetという、韓国最大の通信企業SK telecomの子会社で働くことになった。SK Planetは、ソフトウェアやC向けのサービスに力を入れている会社だ。

もともとWanderが掲げていた価値提供にポテンシャルを感じて、Wanderのコンセプトを改めて形にするようにと、会社が専用のチームに与えてくれたんだ。Wanderという名前やコードは今の会社には著作権がないから使えない。それで、2013年中旬にWanderをシャットダウンして、「Planett」というアプリをリリースした。

三橋:ん?Embarkじゃなくて、Planett?また別のアプリ?

Jiho:そう。Wanderのコンセプトのまま、1対1のチャット機能を主としたアプリなんだけど、同時に「World Feed」と呼ばれる機能を加えた。必ずしも誰かのガイドにならなくても、世界中で起きていることがわかるような。

ところが、このフィードの機能が、元の1対1のクローズドな体験を飲み込んでしまって、Wanderが提供していた価値が薄れてしまったんだ。人の物語を通じて世界を知るというPlanettの価値も貴重だけれど、以前の特別感を取り戻すために全く新しいアプリを開発することになった。

三橋:Embarkとは、ズバリどんなアプリ?

Jiho:Embarkは、「今住んでいる場所を離れることなく、旅行にいける」サービスを目指している。1対1で世界中の人と繋がって、彼らの日常を体験できる。自分が知っている日常以外の生活を垣間みられる。

そんな「making the world smaller」(世界を小さくする)ことを目指しているんだ。また、国際的な友人関係のコミュニティを育みたいと思っている。

三橋:Wanderから大きく変えた点はある?

Jiho:元のコンセプトや仕組みとしてはWanderのそれを継承しているけれど、サーバーサイドのコードからデザインまで、Embarkは一から全部開発したよ。世界の誰か一人とマッチングされて、毎日ミッションが届く。メッセージを翻訳することもできる。まずは基本のところをしっかり作って、今後はユーザーをよりハッピーにするための機能などを追加していく予定だ。

三橋:ソウルのチームについて教えて。

Jiho:僕を入れて5人のチームだよ。みんな韓国人。Embarkは、SK Planet内の社内ベンチャーだから、メンバーは全員SK Planetの社員なんだ。でも、Embarkの開発に着手した頃は、WanderのデザイナーだったDaronにも手伝ってもらったし、プロトタイプを作るためにDarienにもソウルに一ヶ月来てもらって協力してもらったよ。

三橋:Embarkのユーザーは既に世界中にいる感じ?

Jiho:Wanderをアクティブに使ってくれていたユーザーに対しては、Embarkとして生まれ変わったことをメールで報告した。Embarkを運用してまだ数週間だから何とも言えないけれど、既に45ヶ国にユーザーがいるよ。今のところ多いのは、アメリカ、韓国、日本、スウェーデン、シンガポール、ブラジル、イギリスのユーザーだね。

三橋:出会い系として使われるリスクをどう考える?

Jiho:WanderもEmbarkもそうだし、赤の他人をマッチングするサービスには必ずその可能性があると思う。でも異性との交流はそもそものモチベーションではないから、一度に一人とだけしかマッチングされないし、マッチングされるのは1日1回だけ。

こうした制限を設けることで、お気に入りの相手が見つかるまで選び続けるといった出会い系のような使い方ができないように工夫している。一回一回を大切にするような体験を育みたいからね。

三橋:Wanderで得た最大の学びは?

Jiho:正直、Wanderをシャットダウンしてからのほうが、実際に運営している最中より多くの学んだことより多いかもしれない。というのも、スタートアップをやっていると、チャートだとか数字に取り付かれてしまうから。デイリーアクティブユーザーだとか、アクティブ率だとか、リテンションだとか。ユーザーに何を提供したいかという本来の目的よりも、良い数字を追うことにとらわれてしまっていた。

昔のWanderのユーザーに、サービスが復活するよ!と連絡をしたら、みんなからあたたかい反応が返ってきてすごく感動したんだ。こんなに時間が空いているのに。そのことが、なぜ今自分がこれをやっているのかを思い出させてくれた。みんなの期待に応えたいし、彼らの忠誠心に見合う価値を提供したいと思っている。

三橋:これからの予定は?

Jiho:開発のリソースのほとんどは、新たにリリースしたEmbarkに注がれるだろうけれど、まずはPlanettとEmbarkをどちらも運営していくよ。それぞれが、「世界を小さくする」というゴールに対して違うアプローチをとっているプロダクトだから。

ユーザーのそれぞれのアプリの使い方、やり取りされる会話の内容なんかをしっかり見て、2つのアプローチを最適な形で織り交ぜたプロダクトにたどり着きたいと思う。