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なぜフィンランドでVR? ゲーム企業の次なる主戦場

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本稿は、2016年10月に上海で開催された、SLUSH Shanghai 2016 の取材の一部である。 フィンランドは、Rovio、Remedy、Supercell といった著名なゲーム企業が生まれた国である。2009年頃からこれらの企業が世界的に注目を浴びるようになってから、新規のゲーム企業がさらに勃興して、それぞれにゲームの魅力を高めている。人口540万人のフィンランドでは、スタートアップは…

Image Credit: TechNode
Image Credit: TechNode

本稿は、2016年10月に上海で開催された、SLUSH Shanghai 2016 の取材の一部である。

フィンランドは、RovioRemedySupercell といった著名なゲーム企業が生まれた国である。2009年頃からこれらの企業が世界的に注目を浴びるようになってから、新規のゲーム企業がさらに勃興して、それぞれにゲームの魅力を高めている。人口540万人のフィンランドでは、スタートアップは最初からグローバル市場を目指している。

フィンランドの VR 企業にとって中国は、VR ゲームアーケードの普及と莫大な人口もあり、攻めるべきマーケットとなっている。一例として、フィンランドのゲームデベロッパー企業 Reforged Studios は、中国のテック企業 NetEase から2015年10月に250万米ドルの出資を受けている

TechNode では、月曜(10月31日)に上海で開催された Slush Shanghai イベントにおいて、フィンランドの VR シーンについてさらに深く知るべく、同国 VR スタートアップ4社の CEO らにインタビューを行った。

Kaarlo Kananen, founder and CEO of Vizor
Vizorの設立者兼CEO、Kaarlo Kananen氏

ウェブ向け VR プラットフォームの作成

Vizor 設立者兼 CEO の Kaarlo Kananen 氏は TechNode にこう語った。

フィンランドは最も積極的に VR を開発している国の一つです。多くのフィンランド企業が VR だけに注力しています。当社スタッフは多くの実績あるゲーム企業や Nokia 出身の才能ある人材ばかりです。

Kananen 氏自身もゲーム業界出身であり、コンテンツクリエーションツールを開発していた。

私がこのビジネスを始めたのは、VR が将来のメディアになると考えたからです。私たちは、VR 制作の使いやすいワークフローを一般向けに提供したいのです。(Kananen 氏)

2015年に設立した Vizor は、VR や360度イメージの制作とシェアをウェブベースで行うプラットフォームである。Kananen 氏によれば、毎月数千のプロジェクトが Vizor VR プラットフォームから発表されている。その中でもフラッグシップ製品の一つが、360度イメージのアップロードサービス ThreeSixty だ。360度写真を撮ったユーザが ThreeSixty のウェブサイトに写真をドロップすると、あらゆるウェブサイトに埋め込み可能な写真の URL を得ることができる。

Kananen 氏は、VR の大規模な普及がウェブ上で起こると考えている。ウェブベースの VR プラットフォームの利点は、アクセスの容易さだ。ユーザはアプリをダウンロードする必要がなく、ブラウザから直接 VR にアクセスできる。

ウェブ上にこそビジネス機会があります。VR を不動産、旅行、ジャーナリズムといったウェブベースのビジネスに組み込めるのです。New York Times を含む多くのメディア企業がこの手法に着目しています。彼らはカスタムアプリを用いてすでに VR を試験的に採用していますが、当社は彼らのような企業にウェブ上で VR を展開してほしいのです。(Kananen 氏)

Lasse Liljedahl, CEO and co-founder of Iceflake Studios
Iceflake StudiosのCEO兼共同設立者、Lasse Liljedahl氏

VR ゲーム企業はマネタイズに苦心

Iceflake Studios の設立者兼 CEO の Lasse Liljedahl 氏はこう語る。

フィンランドでバーチャルリアリティは急速に成長しています。企業は、ゲームに加えて従来の枠組みに VR を導入しようとしています。

Iceflake Studios は VR のコンソールゲーム、モバイルゲーム、PC ゲームを制作している。これらのゲームは VR ヘッドセットの有無にかからわずプレイでき、VR ヘッドセットを持たないプレイヤーでも楽しめるようになっている。同社の最も成功した有料ゲームの一つ Ice Lakes は、iOS と Steam で5万人のユーザを抱えている。Liljedahl 氏によると、同社は1年で25万米ドルの収益があるという。

フィンランドには Android スマートフォン、Windows スマートフォン、iPhone があり、現在は Android が最も普及しています。フィンランドでは VR ヘッドセットで Oculus が最も売れていましたが、今では HTC Vive がより急速に成長しています。(Liljedahl 氏)

現在33歳の Liljedahl 氏は1990年後半にゲーム開発を趣味で始めた。2007年に同社を設立後これまでに16のゲームを制作し、世界中で2,500万ユーザを獲得しているという。そのほとんどが Apple と Windows スマートフォンユーザだ。

2007年には100のゲーム企業がありました。今ではこの業界におよそ3,400人が従事していますが、VR ゲーム企業が利益を得るのは難しいです。当社は全社員に給料を支払うことができる、フィンランドで数少ないゲーム企業です。(Liljedahl 氏)

Aleksis Karme, co-founder and CSO of Teatime Research Ltd
Teatime Research Ltdの共同設立者兼CSO、Aleksis Karme氏

B2Bが攻めるべきマーケット

Teatime Research は医療用イメージングを手掛けており、医師に3D の医療分析サービスを提供している。CT スキャナの画像、MRI データほかあらゆる種類の3D データから、医師は患者の骨を VR で見ることができる。同社は、身体の筋肉、組織、骨などを区分けして、分離して見られる新技術を開発中である。

Teatime Research Ltd の共同設立者で CSO の Aleksis Karme 氏は次のように語る。

賢い VR 企業であれば、B2B顧客をターゲットにします。ハイエンドの VR コンテンツでなければ、世界で利益を上げることは難しいでしょう。50万台のハイエンド VR ヘッドセットが販売されていますが、B2C(一般消費者)マーケットのユーザはそれほど多くないということです。VR 企業にとって B2B が有力な選択肢でしょう。1~2年の間では、B2C マーケットは利益を上げにくいと思います。

Teatime Research のチームはシステムアーキテクト、UX の専門家、科学者で構成されている。36歳の Karme 氏はデータ分析科学者であり、3D モデリングに22年、中国では古生物学に11年従事した経験豊かな人物だ。

同社はまた、フィンランドおよび海外の建設プロジェクトに向け、アパートのセールスツールを提供している。ユーザはプロジェクトの計画、建設中の進捗状況の確認やマーケティングに利用でき、購入後も付加的な売り上げが期待できる。フィンランド、アメリカ、ヨーロッパ、中国の顧客が主である。

VR 上の体験をもとに、アパート購入契約に至った顧客がすでにいます。これは有望なビジネスです。(Karme 氏)

Carl-Anthon Kranck, 3D game artist at Lollihop
Lollihopの3Dゲームアーティスト、Carl-Anthon Kranck氏

VR 開発者は結集すべき

VR 開発者を集めているオーガナイザーが FIVR(Finnish Virtual Reality Association)である。FIVR に参加するスタートアップは協業したりお互い助け合い、フィンランドでの VR/AR 技術開発や実装をサポートし推進するためにフィードバックを与えたりしている。FIVR チームの一員である Lollihop は、ビデオゲーム開発を学んでいる24歳の大学生が設立した。

Lollihop の3D ゲームアーティスト、Carl-Anthon Kranck 氏は TechNode にこう語る。

FIVR の VR 企業は無料のオフィス空間と機材を利用でき、政府が援助する補助金への応募も手伝ってもらえます。学生は、基本的な補助金を政府から受けられます。

Lollihop のゲームはまだ開発段階ですが、ユーザからは好意的なフィードバックを得られています。私はまだ大学生で、マーケットを学ぶためにここ中国にいます。

フィンランドのほとんどの VR 企業が比較的初期段階におり、VR をユーザや企業に紹介して認識を高めてもらっているところです。また、フィンランドには VR ハードウェアのスタートアップはあまり多くありません。フィンランドでより多くのヘッドセットが入手できるようになり、第二世代のヘッドセットが出てくれば、市場はより拡大するでしょう。(Kranck 氏)

【via Technode】 @technodechina

【原文】

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