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Facebook、インドのテレコム最大手Reliance Jioの株式を取得か【報道】

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Facebook がインド企業 Reliance Industries のテレコム部門 Reliance Jio の株式10%を取得するための協議に入っている、と Financial Times が報じた

今回の数十億ドル規模の取引は Facebook がインドのデジタル市場拡大を図る上で期待されている。しかし、議論は新型コロナウイルスの影響で一時停止しているという。

この報道について、Facebook と Reliance Industries は共にコメントを辞退した。

Image credit: Reliance Jio

アナリストの予想では600億米ドル以上と評価されている Jio は、Reliance Industries の会長兼マネージングディレクターである Mukesh Ambani,氏から,2500万ドル以上を調達している。同社は3億7,000万人以上の加入者を抱えるインドトップの通信会社となっており、これが今回の買収の理由の一つかもしれない、と報道されている。

Livemint によると、Facebookのメッセージングアプリ「WhatsApp」はインドで4億人のユーザを抱えていることから、同国は重要な市場と位置付けられる。ただ、政府が海外企業の個人情報に関する制限を提案している点を踏まえると、インド市場への参入は難しいかもしれない。

また、Facebook は以前、インドで無料のインターネットサービス「Free Basics」を提供しようとしたが失敗に終わっている。2017年に同国で Express Wi-Fi サービスを拡大し、現地のパートナーがホストするWi-Fiネットワークにログオンさせるサービスを提供したが、プロジェクトの可能性や規模拡大は期待できないと言われている

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2016年に事業運営を開始した Jio は、競争力のあるサービス提供を通じて現地の通信事業市場で成功を収めた。同社の他のサービスには、音楽ストリーミング、オンデマンドライブ TV、決済などが挙げられる。

今年初め、Jio と Reliance Retail は、親会社の Reliance Industries がオンライン食品や食料品の分野に賭けていることから、「JioMart」という E コマースプラットフォームを共同で立ち上げた。

【via Tech in Asia】 @techinasia

【原文】

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影響範囲は数十億人規模にも、WHOとゲーム業界が「離れて一緒に遊ぼう #PlayApartTogether 」キャンペーン開始

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世界保健機関(WHO)とビデオゲーム業界は新型コロナウィルス対策として、健康的な身体的な距離を保つことを奨励するプロモーションキャンペーン「#PlayApartTogether」を立ち上げた。ゲーム業界は世界で最も人気のあるゲームのいくつかに特別なイベント、限定品、アクティビティ、報酬、インスピレーションを提供することで、このキャンペーンを推進する。 Activision BlizzardからZy…

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PlayApartTogether is an effort by WHO and game companies.
Image Credit: WHO

世界保健機関(WHO)とビデオゲーム業界は新型コロナウィルス対策として、健康的な身体的な距離を保つことを奨励するプロモーションキャンペーン「#PlayApartTogether」を立ち上げた。ゲーム業界は世界で最も人気のあるゲームのいくつかに特別なイベント、限定品、アクティビティ、報酬、インスピレーションを提供することで、このキャンペーンを推進する。

Activision BlizzardからZyngaまで、業界最大かつ最強の企業が参加しており、何十億人ものユーザーが参加することになる。

これは、人々が物理的なエンターテインメントを自粛し家庭内に引き篭もったことで、ゲームがさらに人気を博していることを意味している。これは昨年「ゲーム性障害」を臨床的に治療可能な病気として認定したWHOにとっても好転の兆しとなる。この動きはゲーム業界からは多くの異論が噴出したが、依存症についての多くの議論を促したことに間違いはない。

レイ・チェンバース駐日米国大使は、新型コロナウイルスに立ち向かう困難な時期に「COVID-19パンデミックと戦うために努力している、すべての部門のパートナーの創意工夫に拍手を送る」と声明まで出している。

WHOはCOVID-19の感染拡大を防ぐための重要なメッセージを何百万人もの人々に届けるために、グローバルなゲーム業界に協力を呼びかけることにした。これに応える形で、ゲーム業界は「#PlayApartTogether」を開始することになった。これは身体的な距離の取り方、手指の衛生管理、その他COVID-19の拡散を遅らせるための強力な予防行動を含むWHOの重要な健康ガイドラインに従うよう、ユーザーの膨大なネットワークに情報を提供し、奨励するためのキャンペーンとなる。

この統一ハッシュタグを通じて、企業はゲーム内やソーシャルメディア上でのコミュニケーションを促進する。前出のチェンバース氏は「COVID-19の流行に終止符を打つために、ゲーム業界が協力してくれたことに感謝しています。この#PlayApartTogetherキャンペーンにより、より多くの人々が安全で健康的な生活を送ることができるようになることを願っています」と述べている。

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Above: #PlayApartTogether will promote playing games while physically apart.
Image Credit: WHO

Zyngaのパブリッシング担当プレジデントであるバーナード・キム氏は声明の中で、ゲームを通じて世界をつなぐという同社のミッションが、世界的な危機の中で新たな次元に達したと伝えている。同氏は、ZyngaがWHOの活動を支援し、「物理的な距離が離れているこの時期に、当社のプレイヤーにサポートシステムを提供できることを光栄に思います。#PlayApartTogether イニシアチブは、私たちが目の前の緊急課題にコミットするのを助けることができる積極性とコミュニティを活性化させることになるでしょう」と述べている。

参加社は現時点で、Activision Blizzard、Kabam、Snap Games、Amazon Appstore、Maysalward、Twitch、Big Fish Games、Playtika、Unity、Dirtybit、Pocket Gems、Wooga、Glu Mobile、Riot Games、YouTube Gaming、Jam City、SciPlay、Zyngaの各社となっている。

本稿は提携するVentureBeatの記事の抄訳です

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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【新型コロナ】Facebookが中小向け「1億ドル規模」の支援金を発表、最大3万社に配布へ

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ピックアップ:Facebook Small Business Grants Program ニュースサマリー:Facebookは17日、新型コロナウイルス(COVID-19)にて経済的影響を著しく受けている中小企業向け支援プログラムを1億ドル規模で実施することを発表した。対象となるのは、Facebookがオペレーションを実施する世界30カ国における企業。最大で3万社への支援が予定されている。 支援…

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Image Credit : Facebook

ピックアップ:Facebook Small Business Grants Program

ニュースサマリー:Facebookは17日、新型コロナウイルス(COVID-19)にて経済的影響を著しく受けている中小企業向け支援プログラムを1億ドル規模で実施することを発表した。対象となるのは、Facebookがオペレーションを実施する世界30カ国における企業。最大で3万社への支援が予定されている。

支援金自体はキャッシュまたはFacebookにおける広告クレジットを通し配布される。そのため、キャッシュでの受け取りを希望する場合は、使用用途に制限なく利用することができるとしている。

話題のポイント:Facebookが実施する支援プログラムは、上述通り3万社へ1億ドルとなるので、1社単体で見ると平均3000ドル程度と見積もられます。具体的な応募プロセスや、実際に資金が配布される時期などの詳細は未だ発表されていませんが、同社によれば数週間以内の迅速な対応を進めていくとしています。

数週間前にはMicrosoft、Amazonなどが共同でウイルス対策ファンド「COVID-19 Response Fund」を設立するなど、各IT企業を中心とした資金的援助策がでてきています。また、義援金以外にも、コロナウイルスに関わるフェイクニュースを撲滅し、正しい情報を届けるためMS、Facebook、Google、LinkedIn、Reddit、Twitter、YouTubeが共同声明を発表しています。

Facebookに目を向けると、実際にオフィシャルな形でコロナウイルスに関わるニュースをチェックできる機能を実装し、リアルタイムでWHOや国家機関の近況を確認することが可能です。また同時に、Business Resource Hubと呼ばれる特設サイトを開設し、中小企業が現在の状況でいかにインターネットを活用し困難を乗り切れるかの諸情報を発信するなど協力的な姿勢を見せています。

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Image Credit : Facebook

世界各国では、カフェやレストランなどの運営がウイルス感染対策として原則禁止されるなど、収入源を完全に断たれている状況下にある地域が増え始めています。筆者の住むシアトルも、原則レストラン・カフェ・バーなど接触を伴う事業は禁止されているものの、UberEats等を利用したデリバリーは許可されています。

しかし、UberEatsなどテクノロジーベースのサービス利用経験のない事業者は、導入までにかなりのギャップを感じているというのが実情だと思います。なのでこのようなテクノロジーと無関係だった中小企業に対しては、直接的な支援の方が受け入れやすいのは間違いありません。

もちろん、サービス提供の企業側にとっては導入事業者絶対数を増やす機会となりますが、同時に事業者にとっても固定費用支出を少しでも減らせることを考えれば導入を拒む理由が見当たりません。

また、下記ツイートが示しているようにレストランオンライン予約の「OpenTable」も新型コロナウイルスの状況悪化に伴い、新たな局面に入っていることがわかります。もちろんOpenTable自体もそうですが、そうしたオンライン予約に頼っていたレストランの悲痛さが伝わってきます。

そのほかで影響が大きいものと言えばやはりAirbnbがあるでしょう。米国が3月19日より、国外への渡航を実質禁止にしたことで、例えば中南米で民泊を営んでいる事業者の春休み期間における米ドル収入源は完全に断たれたことになります。

このように、実際見えないところで多くの収入源が立たれるところを見ると、いかに新型コロナウイルスが世界経済を狂わせているのかがわかります。筆者も現地で過ごしながら超短期的な、数日先の生計に不安を抱えるアメリカ労働者の実情をひしひしと感じています。今後、州政府がいかにこの混乱を短期・中期的に乗り越え、また、時にはIT企業との協力で打開策を見つけていくのか、緊迫した状況は続いていきそうです。

 

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拡張時代の到来で起こる「3つのこと」

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Facebook創業者のマーク・ザッカーバーグ氏は2020年の年明け、自身のブログ投稿にて今後のロードマップを発表しました。内容は4つのトピックに分かれて紹介されています。 本記事では最初にFacebookのロードマップを簡単に解説し、その上でSpatial Computing(空間コンピューティング)が普及した世界における3つのシナリオ展開を考察していきます。 最後に、完全リモートかつマルチタス…

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Photo by Pixabay on Pexels.com

Facebook創業者のマーク・ザッカーバーグ氏は2020年の年明け、自身のブログ投稿にて今後のロードマップを発表しました。内容は4つのトピックに分かれて紹介されています。

本記事では最初にFacebookのロードマップを簡単に解説し、その上でSpatial Computing(空間コンピューティング)が普及した世界における3つのシナリオ展開を考察していきます。

最後に、完全リモートかつマルチタスクな世界のなか、.HUMANSがどのようなアプローチでSpatial Computingに取り組んでいくのかを紹介していきます。(※本記事は.HUMANS社が運営するメディア「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載)

Facebookはどうなる

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Photo by Markus Spiske on Pexels.com
  • A New Private Social Platform: プライバシー重視のSNS
  • Decentralizing Opportunity: 機会の平等化
  • New Forms of Governance: デジタル世界の政治
  • The Next Computing Platform: 新たなコンピューティング

最初に掲げられたビジョンは「A New Private Social Platform」の構築。プライバシーファーストな世界です。

大規模コミュニティが作られると新たな課題が発生します。それは、誰もに情報をさらけ出すような環境ではなく、自分と親密な関係の人たちとのやり取りを重視しようとする動きです。社会インフラとして働くFacebookは、より小さなコミュニティに主眼を置いた開発が求められています。

2つ目は「Decentralizing Opportunity」。

小さなコミュニティを活性化させるにFacebookが注目しているのがお金です。お金が動けばFacebook経済圏が形成されます。経済圏の中でもあらゆるモノ・コトの受け取りが発生するでしょう。ユーザーが求めるものが徐々に増え、様々な物事が世界中のFacebookユーザーに提供されるようになります。こうした世界を機会平等化されたビジョンとして描いています。

3つ目に紹介するのは「New Forms of Governance」。

Facebookの機会平等の戦略は、小さなコミュニティが積み重なり、今以上に多くのサービス機能を与えられたユーザーが作り出す巨大コミュニティとなります。ちなみに小さな集まりがベースとなった巨大コミュニティを指して「ハイブ(ミツバチの巣箱)」と呼びます。

ハイブの中は蜂の巣のように多層なコミュニティによって構築されています。従来のFacebookはあらゆるユーザーが誰もに繋がる単層コミュニティを目指してしまったことから、昨年話題になったプライバシー問題が指摘されてしまいました。この点、小規模な友人間の繋がりを重視した「Snapchat」や今はなき「Path」の戦略が優っていたと感じます。

いずれのコミュニティ形成のやり方であっても、Facebookのような世界的なネットワーク網ができれば、既存の政治形態に変わる、デジタル世界の新たな民主主義が登場するとザッカーバーグ氏は睨んでいます。そこでプライバシー重視のハイブ戦略に基づいた政治を考えるのが今後のロードマップとなります。

新たなコンピューティング

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Photo by Bradley Hook on Pexels.com

ここからが本題である「The Next Computing Platform」の紹介です。

「The Next Computing Platform」を説明するためには、2017年のFacebookの開発者会議イベント「F8」で紹介された、上記で説明してきたロードマップとは別の3つのプランを説明する必要があります。

それがすなわち「Connectivity」「AI」「VR/AR」です。

超高速Wifiや5Gネットワーク、衛星を活用することでインターネット接続環境を世界中にばらまく「Connectivity」、画像認識やビックデータ解析に基づいた環境分析・解析環境を指す「AI」、ブレインコンピューティングやAR、Oculusシリーズが進んだ世界「VR/AR」。

3つの要素が次世代ネットワーク環境が整えば、あらゆるやり取りやタスクを即座に完了できる世界が実現されます。そこでザッカーバーグ氏はブログ記事にて、2020年代内に画期的なARグラス端末を投入するだろうと明言しています。

モバイルの次として期待されるARグラスは、空間全てがユーザーとインタラクティブにやり取りされます。これを実現する次世代コンピューティングを「Spatial Computing」と呼びます。また、次世代コンピューティングを実現させるには空間データがクラウド上にデータ保存される「ARクラウド」の概念が必須となります。現実世界がデジタル世界に生き写しとなるコンセプトから「ミラーワールド」や「デジタルツイン」とも称されます。

FacebookはSNS企業と大半の人が考えていることでしょう。しかし、今や同社は「Spatial Computing」時代への移行を睨み、ARグラス端末開発をAppleと並び率先的に進めている企業です。5〜10年後には結果が見えてくるでしょう。

拡張時代の到来で起こる「3つのこと」

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Photo by Plush Design Studio on Pexels.com

次世代グラス型端末は、人間の能力や機能を“拡張”するものであると.HUMANSでは考えます。

モバイルの登場とともに、スマホカメラはライブストリーミングをあらゆる場所で可能にし、ユーザーの存在を遠隔に飛ばすことを可能としました。Google MapのARナビゲーション機能は地図の読めない人であっても、矢印を辿れば目的に到着させ、視覚情報の拡張を行いました。VRヘッドセットでの体験は企業研修で用いられ、オペレーション作業の学習時間を格段に短くし、ユーザーの認知能力を強化させました。

ユーザーが持つ人間としての能力や機能がデバイスによって拡張される時代を、.HUMANSでは「拡張時代」と呼んでいます。

それではFacebookは拡張時代において、どのような世界が誕生すると考えているのでしょうか。改めてザッカーバーグ氏のブログに遡りながら、3つのユースケースを考察していこうと思います。

  • 存在の拡張
  • 脱都市化
  • フリーランス化がさらに加速

まずは「存在の拡張」から。

ユーザーの存在を世界各地へ飛ばす能力は、ZoomやSkypeに代表される映像電話ツールが普及した今以上に、リモート社会を促進させると考えられます。地方に住んでいても、ネットワーク環境があれば都市部へ通勤する必要もなくなってきます。

昨今、コロナウィルス流行を発端に中国では多くの行事がオンラインで開催されるようになりました。学校教育現場はオンライン動画プラットフォームへと移行、結婚式はライブストリーミングしながらお祝いする事例が発生しています。

まるでそこにいるかのように自宅から日常的にコミュニケーションを取るユースケースが発生すれば、「存在の拡張」は大きなキーとなってきます。

次は「脱都市化」に関して。

「存在の拡張」が発展すれば、住宅コストの高騰や地理的デメリットが消滅することが考えられます。では、次世代グラス端末が普及し、自分が選んだ好きな場所に住んで、他の場所の仕事に手軽に、かつ自由にアクセスできるとしたらどうでしょう。

脱都市化が進むと予想できます。

必ずしも都市部に住む必要がなくなり、人々の分散が始まります。すると、都市部の不動産価格は頭打ちとなり、住みやすい世界が実現するはずです。

小売の店舗戦略にも大きく関わってくるでしょう。1つSnapchatの事例を挙げさせてください。同社がLEGOと取り組むアパレル店舗があります。筆者は勝手に「ホワイトショップ」と呼んでいるのですが、店内に洋服は置かれていません。読み取りコードが複数置かれているだけ。

店舗導線に沿ってAR体験を楽しみ、購買に結びつけます。現実世界ではまっさらな店舗であっても、重なるように存在するAR世界では全く別世界が展開されます。なにより、在庫スペースや商品展示スペースがすっぽりと抜けることで、店舗規模を縮小しても十分に回る店舗体験を提供できるかもしれません。これは、大型出店では採算の取れない都市部への出店戦略を大きく改善する可能性を秘めています。

このように、地価にも影響を及ぼすのがSpatial Computingであり、ユーザー行動や都市開発など、一見関連のない市場にまでダイナミックに関与することが予想されます。

3つ目は「フリーランス化」について。

従来、フリーランスは動画編集やライティングのように、ある程度の汎用性のあるスキルに基づいた職業を掛け持ちする人によって構成されていました。しかし、技術の進歩により、たとえば病院診察のような高スキルな職も自宅から行えるようになると考えられます。

多種多様な情報がグラス端末に飛び込んでくることで、多くのタスクを短時間に完了させられるようになります。あらゆる種類の専門家がフリーランス化するようになり、ギグ経済はさらに加速することが予想されるでしょう。

すでにWalmartが従業員のVR教育を導入しているように、学習時間の圧倒的な短縮が図れるのもメリットです。学習インプットコストが圧倒的に短縮化され、人の「慣れ」が差別要素にならなくなる「No Learning Curve」な世界が登場すると思います。

別の展開も発生します。

「脱都市化」と「フリーランス化」は相乗効果的に相まって、本社機能を分散させます。自宅が会議室になり、オフィスの役割を兼ねるSpatial Computingの時代では、企業は「なぜHeadquarterを持つべきなのか?」と改めて考え始める可能性が出てくるでしょう。

本社機能を縮小し、各地方都市に機能移譲するかもしれません。そこでWeWorkのようなコワーキングスペースの活用にさらに拍車がかかるはず。次世代グラス端末の時代はコワーキングスペース市場にも大きな変化をもたらすと考えられるはずです。

本稿は拡張時代のコミュニケーションデザイン・カンパニー「.HUMANS」代表取締役、福家隆氏が手掛ける「 THE .HUMANS MAGAZINE」からの要約転載。Twitterアカウントは@takashifuke。同氏はBRIDGEにて長年コラムニストとして活動し、2020年に.HUMANS社を創業した

 

 

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拡大するライブゲーム視聴時間、主要プラットフォームで17%増加、5億時間を達成

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  ライブストリーミングサイトでビデオゲームを視聴する時間は増え続けている。 1月、その数は「Twitch」「YouTube Gaming」「Facebook Gaming」「Mixer」で4億9,900万時間に達した。業界動向を追いかける「Arsenal」と「StreamElements」によると、これは2019年1月の3億4,200万から17%増加しているという。 こうした着実で著し…

 

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Twitch is growing, but so is YouTube Gaming, Facebook Gaming, and Mixer.
Image Credit: Twitch

ライブストリーミングサイトでビデオゲームを視聴する時間は増え続けている。 1月、その数は「Twitch」「YouTube Gaming」「Facebook Gaming」「Mixer」で4億9,900万時間に達した。業界動向を追いかける「Arsenal」と「StreamElements」によると、これは2019年1月の3億4,200万から17%増加しているという。

こうした着実で著しい成長は、MicrosoftAmazonGoogle、およびFacebookが市場シェアを獲得しようと懸命に戦っていることが背景として挙げられる。各企業は、独占コンテンツとクリエイターをプラットフォームに持ち込むための取引を行っている。

これには、GoogleがActivisionと契約して、オーバーウォッチリーグとCall of DutyリーグをYouTubeゲームで独占的にホストすることが含まれる。約5億にも及ぶ視聴時間を制するには、データ収集の観点などからも時間がかかるため、こうした企業はこれからも戦い続けることだろう。

「1年前と比較した1月の視聴時間における17%の増加を見ると、ライブストリーミングがゲーム業界の強力な一翼になるための成長軌道を維持していることは明らかです。 一部のプラットフォームは他のプラットフォームよりも速く成長しているのと同時に、市場のサイズが大きくなることで、十分な市場シェアを各企業は確保するでしょう」(StreamElementsのCEO Doron Nir氏)。

ライブストリーミングサービスは、成長市場の市場シェアをさらに獲得するために戦うだろう

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Above: Each platform saw more viewer hours in January 2020 than January 2019.
Image Credit: StreamElements/Arsenal

1月、全てのライブストリーミングプラットフォームが前年比で成長。ただし、Mixerの成長は比較的緩やかであった。一方、Facebook Gamingは340%増加している。

しかし、この市場の全プレイヤーが前年比で上昇しているにもかかわらず、競争は激化。ライブゲームコンテンツの視聴により多くの時間を費やす人が増えるにつれて、プラットフォームサービスは勝つための動きを見せている。 Nir氏によれば、これは従来のストリーミングコンテンツで起こっていることとよく似ていると指摘する。

「これはNetflix、HBO、Prime Video、HULU、Disney +などのストリーミングメディア企業に見られる動きを反映しており、現在では誰が最高のコンテンツを持っているかを示しています。 クリエイターの観点から見ると、収益、コミュニティ、そしてファンを惹きつけ、チャンネルを収益化するための最良のツールが重要になります」(前述のNir氏)。

Twitch、YouTube Gaming、Facebook Gaming、Mixerがシェア拡大のためにクリエイターやコンテンツ企業と取引を続けることが予想できるだろう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Facebookがライブコマースへ本腰、しかし中国市場には未だ巨大市場が眠る

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ピックアップ: Facebook Acquired a Startup to Build a Live Shopping Feature ニュースサマリー: Facebookは2019年12月20日、同社フリマサービス「Marketplace」内でライブ動画ショッピング機能を実装するため、2017年にシリコンバレーで創業した「Packagd」を買収していたらしい。関係者筋の話としてBloomber…

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Photo by Pixabay on Pexels.com

ピックアップ: Facebook Acquired a Startup to Build a Live Shopping Feature

ニュースサマリー: Facebookは2019年12月20日、同社フリマサービス「Marketplace」内でライブ動画ショッピング機能を実装するため、2017年にシリコンバレーで創業した「Packagd」を買収していたらしい。関係者筋の話としてBloombergが報じたもので、買収時期は2019年初頭。

PackagdはYouTube動画向けのショッピング機能を開発していた。次世代の24時間テレビショッピングネットワークの構築を目指していた。同社チームの大半は、9月にはFacebookチームに参画していたという。今後どのようなサービス設計になるかは明らかにされていないが、ユーザーがライブ動画を見ながら買い物を楽しめるものになるとのこと。

Facebookは2018年、タイでライブコマース機能を試験投入していることから、本買収を通じて米国市場で類似機能を再現するとされている。

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Photo by freestocks.org on Pexels.com

話題のポイント: ライブコマースは中国市場で爆発的に普及しています。独身の日セールでは、Alibaba(阿里巴巴)やTencent(騰訊)傘下のEコマースサービスで28億ドル規模のライブコマース経由の購買が行われています。一方、米国市場では中国ほどの売上を上げている印象はありません。たとえば、今では米国世帯の半数がPrime会員に加入しているとはいえ、Amazon Prime Dayにライブコマースが売上を伸ばしているといった話は聞きません。

そこで登場するのがFacebook。従来、Marketplaceはローカル特化のフリマとして成立していましたが、もしライブコマース機能が実装されれば、国が離れていたとしても個人間売買を促進できる、越境ライブコマースサービスとして市場参入できます。

SNSの特徴を最大限に活かし、欧州と欧米ユーザーを繋ぐプラットフォームとして機能させることでAmazonとは違った価値提供ができます。今回の買収を通じて、これまでローカルだった場所が、急にグローバルなネットワークへと成長するとっかかりを得られる可能性も見いだせるでしょう。

ただ、Facebookは大きな商機を逃しています。というのも、最もライブコマースがホットな中国市場に参入しようとしても、市場から締め出しを食らっているため出来ないのです。このGAFAの参入障壁を狙っているのが欧米のスタートアップたち。たとえば米中をライブコマースで繋ぐ「ShopShops」や、インフルエンサーが店舗からライブ動画配信する「roctona」が挙げられます。彼らは中国市場向けに越境ビジネスを仕掛け、ライブ配信者ネットワークを構築しています。

GAFA勢の穴を埋めるように、スタートアップは成長を遂げています。日本でも「Live Shop!」などが人気ですが、仮に中国市場向けにアパレル・医薬品商品を販売するライブコマースアプリへと方向性を変えれば成長が狙えるかもしれません。ここで覚えておくべきことは、GAFAが取りこぼした大きな商機が、中国顧客を前提とした越境市場に潜んでいる点です。この点を見逃さず、配信者ネットワークを世界規模で展開できた企業は、ライブコマース市場で勝ち抜けられるはずと感じます。

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Facebookやマイクロソフトら、ディープフェイク検出技術を募るコンテスト「Deepfake Detection Challenge」を来年3月末まで開催

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ディープフェイクとは、既存の画像、音声、動画で人物を記録し、AI アルゴリズムを使って他の人物に置き換えるメディアのこと。このディープフェイクが急速に増加している。アムステルダムに本拠を置くサイバーセキュリティスタートアップ Deeptrace は、今年6月と7月の集計分で14,698のディープフェイク動画を発見した。昨年12月には7,964だったので、わずか7ヶ月で84%増加したことになる。ディ…

Image credit: Deepfake Detection Challenge

ディープフェイクとは、既存の画像、音声、動画で人物を記録し、AI アルゴリズムを使って他の人物に置き換えるメディアのこと。このディープフェイクが急速に増加している。アムステルダムに本拠を置くサイバーセキュリティスタートアップ Deeptrace は、今年6月と7月の集計分で14,698のディープフェイク動画を発見した。昨年12月には7,964だったので、わずか7ヶ月で84%増加したことになる。ディープフェイクが厄介なのは、選挙期間中に世論に揺さぶりをかけたり、犯してもいない犯罪に誰かを巻き込んだりするだけではない。これまでにポルノ素材を作成して、企業から数億米ドルを搾取する事件も起きている。

Facebook はディープフェイクの広がりに対抗すべく、Amazon Web Services(AWS)やマイクロソフトのほか、コーネル工科大学、マサチューセッツ工科大学、オックスフォード大学、カリフォルニア大学バークレー校、メリーランド大学カレッジパーク校、ニューヨーク州立大学アルバニー校らと AI に関する提携関係を結び、9月に発表された「Deepfake Detection Challenge」の先頭に立っている。オープンソース検出ツールの開発を確実にするための研究を促進すべく、先週、バンクーバーで開催されたカンファレンス「NeurIPS 2019」で世界に向けてローンチされた。

Facebook は、このコンテストへの参加促進のため1,000万米ドル以上を寄付。AWSはサービスクレジットで最大100万米ドルを寄付し、必要に応じて参加者モデルを提供。Google のデータサイエンス・機械学習プラットフォーム「Kaggle」は、課題一覧とリーダーボード(参加者順位とスコア一覧)を提供する。

Facebook の CTO Mike Schroepfer 氏は、ブログ投稿で次のように語っている。

ディープフェイク技術とは、実在する人が架空の物事を実行したり発言したりする、AI が生成した動画のこと。ディープフェイクはオンライン上で提供される情報の正当性を決定づける上で影響が大きいが、テック業界にはそれらを検出するための優れたデータセットやベンチマークは存在しない。見ている人をミスリードする動画に AI が使われた時、それを誰もが検出できる技術が生まれることを期待したい。

Deepfake Detection Challenge が提供する動画からは、無修正の画像(左)とディープフェイク画像(右)が確認できる。
Image Credit: Facebook

前述したように、Deepfake Detection Challenge では、AI で操作されたメディアを検出および防止する新しい方法の作成を促進するため、データセットのほか助成金や賞金も提供される。これまでにも、カリフォルニア大学バークレー校や南カリフォルニア大学の研究者によって開発され、AI 操作されたビデオを90%超の精度で識別するいくつかのツールがリリースされているが、ターゲットとなるディープフェイクは常に変化している。 Pinscreen の CEO Hao Li 氏は The Vergeとの最近のインタビューで、「AI フェイクと現実を区別することがほぼ不可能になることを狙って、合成技術は絶えず進化している」と指摘した。

Deepfake Detection Challenge の主催者は、さまざまな俳優(概ね54%が女性、46%が男性)を雇ったベンダーサービスを使って、さまざまな設定、ポーズ、背景で現実的なシナリオを描いたビデオを作成した。 AI で操作されたかどうかを説明する付属ラベル。その後、さまざまな機械学習技術を使用して、元の映像のサブセットから改ざんされたビデオが作成された。顔を入れ替え、動画から音声の変更が行われ、一部のサンプルには、オンラインで共有された動画で生じる劣化が擬似的に追加された。

Facebook の AI リサーチマネージャー Christian Ferrer 氏は、データセット(合計100,000以上の動画など)が、10月の映像解析に関する国際会議で対象を絞った技術作業セッションでテストされた、と語った。これにはユーザデータは含まれず、研究を妨げる可能性のある制限を回避するため、使用契約を締結した参加者のみを対象としている。さらに、Ferrer 氏によると、データセットへのアクセスは制限されており、ライセンスに同意したチームのみがアクセスできるという。

最先端の研究を使用してディープフェイクを検出できるようにするには、大規模で、現実に近く、有用で、自由に利用できるデータセットが必要になる。そのようなリソースは存在しなかったため、ゼロから作成する必要があった。(Christian Ferrer 氏)

Deepfake Detection Challenge の参加者は今月11日以降、資料をダウンロードしてディープフェイク検出 AI モデルをトレーニングすることができる。設計が完成したら、コードセットをブラックボックス検証環境に送信すると、テストセットに対するモデルの有効性を評価するメカニズムが提供される。参加者は参加するためにモデルを共有する必要はないが、チャレンジ賞の資格を得るには作品をオープンソース化することに同意する必要がある。同意した場合でも同意しなかった場合でも、トレーニングデータセットでトレーニングされたシステムに対する権利は参加者が保持することができる。

Deepfake Detection Challenge は、AI とメディアの完全性に関する AI 運営委員会(AI’s Steering Committee on AI and Media Integrity)との関係により促進・監督されている。この委員会は、Facebook、非営利人権団体の Witness、マイクロソフト、その他の市民組織、テクノロジー・メディア・学術の各コミュニティなどからなる連合体で構成されている。2020年3月末まで運用される予定だ。

Facebook の AI ディレクター兼ビジネスリーダー Irina Kofman 氏は次のように述べている。

産業界、学界、市民社会、メディアを含む複数の分野のパートナーからのコミットメントと、チャレンジを実施するために何ヶ月にもわたって一緒に実行する方法を見出せたことは刺激的だ。それぞれがそれぞれの分野からの洞察をもたらし、幅広い視点を検討できるようになった。コミュニティをまとめ、コラボレーションを促進することで、この分野での進歩を加速できることを願っている。

Deepfake Detection Challenge がローンチされる前、Google の社内テクノロジーインキュベータ Jigsaw とのコラボレーションで作成された画像ディープフェイクに関する大量の情報が公開された。これは、合成ビデオ検出システムの開発に関わる研究者らが、自由に利用できるベンチマークとして用意されたものだ。Google は今年初め、AVspoof 2019 のコンテストの一環として、実際の音声とコンピュータ生成の音声を区別できるシステムを開発するために、同社のテキスト読み上げモデルで話されたフレーズを含む音声データセットを公開した

Facebook の AI 担当バイスプレジデント Jerome Pesenti 氏は次のように述べている。

これらの問題に対抗するには、単純かつ決定的な技術的解決策は存在しないことはわかっている。 しかし、研究に対するオープンなアプローチは、AI を使用して他人を欺くために AI で動画操作することを防ぐ、新しいツールを構築するのに役立つと確信している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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AdobeがAR領域を強化ーーFacebookのVR造形ツール「Oculus Medium」を買収へ

Adobeは、Facebookが3年前にローンチしたVR造形ツール「Oculus Medium」を買収した。今回の動きは世界最大のクリエイティブ・テック企業が、VRおよびAR市場で取り組む戦略について興味深い質問を投げかけている。 Mediumがローンチされたとき、パソコンをベースとしたRiftのハンドセットで使用する画期的なVR造形ツールアプリとみなされおり、3年間で複数回アップデートを重ねた。…

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Above: Professional artists try out Medium in a promotional video.
Image Credit: Giancarlo Valdes/GamesBeat

Adobeは、Facebookが3年前にローンチしたVR造形ツール「Oculus Medium」を買収した。今回の動きは世界最大のクリエイティブ・テック企業が、VRおよびAR市場で取り組む戦略について興味深い質問を投げかけている。

Mediumがローンチされたとき、パソコンをベースとしたRiftのハンドセットで使用する画期的なVR造形ツールアプリとみなされおり、3年間で複数回アップデートを重ねた。Adobeに買収された「Allegorithmic」前CEOで、現Adobeの3Dエフェクト部門VPのSebastien Deguy氏はブログの中で、Mediumの現状について次のように述べている。

ついに私たちが求めた形になりつつあります。Adobeは3DとAR領域に今後もより投資していく考えです。そして私たちはついにこのダイナミックな市場の動きに乗り、人材を投入できる体制になりました。Allegorithmicが開発していたSubstanceツールの人材とMediumのチームは共に、次世代3Dツールの開発に向け協力する準備ができています。

SubstanceのTwitterアカウントで発信されたツイート、そしてMediumのチームメンバーにより後から追加されたツイートによると、「Mediumにいる複数のメンバーがAdobeに異動した」という。

Adobeの独創的なツールにMediumが加わることで、造形をしながら精密に描くことができるカスタムツールをAdobeは手にすることになる。VRやARのクリエイター向けの独創的なツールを提供するというAdobeの立場を強めることになるだろう。

今回の動きはFacebookのアニメーションおよび3D描画アプリQuillや、GoogleのBlocksやTilt Brushなど他社の独創的なVRツールの未来にも影響があるかもしれない。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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ソーシャルで静かに進むプライバシーの特定、Facebookが顔認識アプリについて認める

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Business Insiderが22日に伝えているのだが、Facebookは顔認識を利用したスマートフォンアプリを2015年にすでに作成していたようだ。同社広報部に確認したところこれを認め、あくまで社内で使用する顔認識アプリだったと回答した。これは同ソーシャルネットワークの顔認識システム経由で特定可能な顔をスキャンするためだという。 さらにVentureBeatが回答を求めたところ、同社の広報担…

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Image Credit: Facebook

Business Insiderが22日に伝えているのだが、Facebookは顔認識を利用したスマートフォンアプリを2015年にすでに作成していたようだ。同社広報部に確認したところこれを認め、あくまで社内で使用する顔認識アプリだったと回答した。これは同ソーシャルネットワークの顔認識システム経由で特定可能な顔をスキャンするためだという。

さらにVentureBeatが回答を求めたところ、同社の広報担当者が以下の声明を発表した。

新しいテクノロジーをチーム内で学ぶ手段として、弊社チームは社内使用を目的とするアプリを定期的に作ります。今回のアプリはFacebookの従業員のみが利用でき、認識が可能だったのは顔認識機能を有効にした従業員とその友人だけでした。

今秋、Facebookがすべてのユーザに公開した顔認識システムでは、写真の顔認識が可能となった。顔を解析されたくない場合はこれに参加しないというオプションが一緒に提供されている。

11月初頭に公開された顔写真の撮影を求めるFacebookによるテストは、当初顔認識を展開するためだと考えられた。広報担当者によると、同機能は人の検知を目的とし、特定人物の顔を認識するために作成されたのではないという。

ちなみにGoogleのPixel 4Nest Hub Maxといったデバイスの顔スキャンでも、頭を左右にゆっくりと回すよう求められる。Facebookが開発したPortalもAIを利用しビデオ通話中に画面内の人を識別するが、これはSmart Camera機能を強化するためである。

これらとはまったく異なる試みとして、Facebook AI Researchは顔を顔認識ソフトウェアが認識できないようにするという研究内容を先月発表している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Facebook Payの可能性は「現代のガレージセール」にあり

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ピックアップ:Facebook’s new payment service will let you send money without fees across Facebook, Instagram, WhatsApp, and Messenger ニュースサマリー:Facebookは12日、送金・決済サービス事業の一環として「Facebook Pay」を開始することを発表した。同…

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Image Credit: Facebook

ピックアップFacebook’s new payment service will let you send money without fees across Facebook, Instagram, WhatsApp, and Messenger

ニュースサマリー:Facebookは12日、送金・決済サービス事業の一環として「Facebook Pay」を開始することを発表した。同サービスはFacebook、Facebook Messenger、Instagram、WhatsApp上にて、シームレスに利用できる統一決済サービス。

Facebookは2015年より「Payments」と呼ばれる送金サービスをメッセンジャー上にてすでに開始していた。しかし同サービスは、基本的に銀行口座間における送金のみの対応となっていた。対してFacebook Payではクレジットカードを通した決済も可能となるのが特徴だ。

プレスリリースによれば、Facebook Payは今週より米国ユーザー向けに提供が開始される。まずはFacebook上における小口資金調達、ゲーム内課金、イベントチケット購入、マーケットプレイスでの取引、個人間決済を対象としてサービスが提供される。

話題のポイントFacebookはブロックチェーンプロジェクト「Libra」でも取り上げているように、金融文脈で世界を変えていくことに大きな意欲を持っています。

しかし、Facebookが決済市場において存在感を示すのはそう簡単でなかったようです。事実、競合のPaypalやVenmoに押されてP2P決済領域で数歩出遅れていました。その中で登場してきたFacebook Payは、Facebook内マーケットプレイス上の売買を前提としたP2P決済サービスといえます。

たとえばマーケットプレイスの利用シーンとして大学が挙げられます。アメリカでは大学授業の教科書を中古で安く手に入れられる場所としてFacebookの「Buy-Sell」グループ(マーケットプレイス)が利用されています。ユーザーの所属大学グループに入り、自分の欲しい商品を見つけたら持ち主とメッセンジャーを通して交渉を始めます。最終的に交渉がまとまり次第、都合のいい場所で待ち合わせて直接取引をする流れです。

メルカリのように配達ベースではなくFace to Face取引が可能なのは、Facebookプロフィールを通じてある程度信頼のおける相手であると担保されている点や、車社会といった背景があるのだと考えられます。また、ガレージセール(自宅の前でフリーマーケットのように格安で不用品を販売、基本近所の人向け)といった文化も相性が良かったといえるかもしれません。

大学の事例を取り上げましたが、住んでいる町ベースでの「マーケットプレイス」もよく見かけます。私が住んでいるシアトルにもメジャーなグループだけで10個ほどあります。

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こうした複数のローカルコミュニティーがFacebookのプラットフォーム上にたくさん存在し、その中で取引をするというのが一般化されてきました。Facebookが所有するグループ・コミュニティー経済圏におけるシームレスな決済システム構築のためにも、Facebook Payは必要不可欠だったといえるでしょう。

なかでもInstagram上での売買はFacebook Payを通じてこれから増えていくことが予想できます。今年3月よりInstagramはアプリ内で決済が行える機能「Checkout」をリリースしており、これがFacebook Payに統一されるかもしれません。このような流れから、Facebookは新機能「Facebook Pay」を各種アプリ内マーケットプレイス取引の促進剤として導入すると考えます。

さて、これから個人による国際取引・決済が当たり前な世の中になっていくことが予期できます。デジタル決済が国境・通貨を越えて当たり前となっていくことで、市場に流動性がさらにもたらされることになるでしょう。加えて、個人の作品がブロックチェーンのシステムに載った形で取引され、取引価値に応じてユーザーの信頼度が測られる新たな評価経済が訪れると感じます。

Facebook Payは、Libraが目指すブロックチェーン経済圏とは関係ないと公式に言及されています。しかし上述したような世界が訪れることを考えれば、LibraとFacebook Payが完全に独立した形でサービス展開されるとは思えません。少なくとも長期的には何らかの連携がなされるでしょう。

person holding smartphone taking picture of bridge during daytime
Photo by Jeremy Levin on Pexels.com

ここでLibraとFacebook Payの将来的な連携像をInstagramを例にとって考察してみたいと思います。

最近、Instagramがいいね!の数を見えにくくする動きを試験的におこなっています。言い換えれば、いいね!の数で影響力の価値を可視化するのが難しくなっていると考えてよいでしょう。インスタ映えする写真をたくさん投稿して、いいね数を膨大に稼いだとしても、必ずしもユーザー個人の価値を正しく評価できているとは思えなくなっている証拠です。

そこで新しい指標として注目されるのがNFT(Non-Fungible-Token: 代替不可能なトークン)を介した経済圏の構築だと考えます。従来の暗号通貨(Fungible-Token)とは異なり、トークン一つ一つが固有性を持つ別々のアセットとして機能します。個人の価値を表現し、それを他社が「享受」できるスキームです。詳しくは以下の記事で解説されています。

<参考記事>

paintings in side room
Photo by JULIO NERY on Pexels.com

従来、いいね!の数や認知度に比例してアカウントに価値が付与され、そこにスポンサーからのお金が集まってくるという流れでした。しかしNFTが一般化すれば、これらInstagramに投稿する写真そのものがデジタルアセットとして取引可能となり、今までフィジカルなアセットを前提として行われてきた絵画アートなどの市場と同等の価値表現をすることが可能となります。

こうしたNFTが活用される可能性の背景にあるLibraの存在は大きいと言えます。Libraが金融文脈からブロックチェーンサービスを提供していくことで、ブロックチェーンによって個人のデータ、さらに言えば評価データを扱うことも一般的になる可能性があります。

その次世代SNS経済圏が誕生するまでの間、Facebook Payを通しプラットフォームにおけるボーダレスな決済を当たり前のものとして拡大させることを狙っているとも言えるのではないでしょうか。

現在はそれぞれ独立したサービスとして立ち上げが期待されていますが、いずれはFacebookが描く“The Future is Private”というミッションのもと、誰もが安心して使えるSNSの主軸としてLibraとFacebook Payが据え置かれると感じます。

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