Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

Atari、懐かしのゲームアイテムを「NFT化」して販売

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ビデオゲーム開発企業のAtariはブロックチェーン技術を用いて懐かしの「Pong」や「Centipede」といったゲームのコレクターズアイテムを独自に認証するNFT(ノンファンジブル・トークン)のコレクション「Atari Capsule Collection」を発売した。この動きは、古典的なビデオゲームへの懐かしさと、ユニークなデジタルアイテムの認証を可能にする新たなブーム「NFT」を利用したもの…

Atari Capsule Collection
Image Credit: Atari

ビデオゲーム開発企業のAtariはブロックチェーン技術を用いて懐かしの「Pong」や「Centipede」といったゲームのコレクターズアイテムを独自に認証するNFT(ノンファンジブル・トークン)のコレクション「Atari Capsule Collection」を発売した。この動きは、古典的なビデオゲームへの懐かしさと、ユニークなデジタルアイテムの認証を可能にする新たなブーム「NFT」を利用したものになる。

ここ数カ月の間にNFTはアート、スポーツグッズ、音楽など、他のアプリケーションでも爆発的に普及している。例えば、「NBA Top Shot」(バスケットボールカードのコレクションをデジタル化したもの)はその一例だ。Animoca Brands社が発行し、Dapper Labs社が構築した「NBA Top Shot」は、世界中の人々に公開されてから5カ月で、2億3,000万ドルの売り上げを突破した。また、BeepleというアーティストによるNFTのデジタルコラージュがクリスティーズで6,930万ドルで落札されるなど、投資家はNFTに資金を投入しており、その中にはゲームファンも含まれている。

AnimocaのチーフコミュニケーションオフィサーであるIbrahim El-Mouelhy氏は、GamesBeatにメールで次のようにコメントをくれた。

「NFTを利用することで、ゲーマーはゲーム内の資産を真に所有することができ、これまで厳しく管理されていたゲームコンテンツよりも多くの方法で利益を得ることができるようになります。私たちは、真のデジタルオーナーシップとPlay-to-earnがゲームの未来であると考えています」。

このAtariのコレクションは、ゲーム業界のパイオニアであるDona Bailey氏(『Centipede』)とAl Alcorn氏(『Pong』)を記念したもので、両氏はこの貴重なレトロコレクションの制作に深く関わった。最初の商品は3月30日(火)午後7時に出品され、4月2日(金)の夜にオークションが終了する予定だ。

このAtari Capsule CollectionにはAtariファンやCentipedeやPongのファンはもちろん、カジュアルなコレクターやQuiddユーザー、暗号資産コレクター、投資家、デジタルミュージアムなどすべての人が楽しめるよう、幅広い価格帯のコレクターズアイテムを取り揃えている。

Atari Capsule Collectionを市場に投入するために多様な企業が協力した。Animoca Brands社のデジタルコレクティブルズ子会社であるQuidd、アーティストを中心としたNFTマーケットプレイスであるBlockparty、初のプルーフオブステークとシャーディングのメインネットブロックチェーンであるHarmony、そして世界最大のNFTマーケットプレイスであるOpenSeaがそれだ。

Atari Capsule CollectionのNFTは、EthereumとHarmonyのブロックチェーン上で発行されその出所や真正性、オリジナリティが保証され、Atariファンやプレミアムアートコレクター、レトロゲーム愛好家、暗号資産投資家たちがビデオゲームの歴史の一部を所有できるようになる。

1981年に発売された「Centipede」は固定式のシューティングゲームで、当時最も成功したタイトルの一つであり、女性のプレイヤーを多く獲得した最初のゲームの一つでもあります。Centipedeの共同制作者であるDona Bailey氏の功績を称え、シリーズ唯一の物理的なアイテムとして発売される。

Centipede開発者のDona Bailey氏

Above: Dona Bailey氏・Image Credit: Atari

購入可能な商品は次のようなものだ:Centipede Flagship」(限定1台)は、オリジナルの「Centipede Coin-Op」の物理的な筐体を復元したもので完全に動作する。もう一つはNFTで保証されたデジタル版の「Centipede Coin-Op」筐体で、Dona Bailey氏の直筆サイン入りのものを1台限定で販売する。

またこの物理的・デジタル的な作品を購入した人にはユニークな拡張現実体験「Centipede Reality」(限定3シリーズ)、「Centipede」のアーケード用スプライトをスタイル化し、ピクセル化した「3D NFT Centipede Artist’s Rendition」(限定10シリーズ)、「Centipede」にインスパイアされたピクセルアートの2Dデジタルコレクション「NFT Centipede 2600 Cartridge Classic」(限定20シリーズ)、NFTによって3Dデジタルコレクションとなった「Centipede 2600」のオリジナルカートリッジを受け取ることができる。最初の5つのカートリッジはゴールドエディション、残りの15つは通常のブラックカートリッジとなる。

「Pong」の生みの親、Al Alcorn氏

Above: PongクリエイターのAl Alcorn氏、Image Credit: Atari

1972年に発売された「Pong」はAl Alcorn氏がトレーニングのために制作したもので、アーケードゲームの代表的な作品だった。大ヒットしたこのゲームこそ、今日の1,750億ドル規模のビデオゲーム産業への道を開いたと言える。Atari Capsule Collectionの「Pong」編では次の商品が用意されている。

  • Pong Flagship(限定1個):オリジナルのPongキャビネットの3D NFTで、Al Alcorn氏のデジタルサインが入っている
  • Pong First Quarter Relic(3個限定):1972年にAndy Capp’s Barで最初のPongアーケードゲームに挿入された最初の25セント。Al Alcorn氏が実際に所有していた25セントをベースにした3DのNFT
  • Pong Artist’s Rendition(10個限定):Pongにインスパイアされたピクセルアートの2DデジタルコレクタブルNFT

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

音声ソーシャル「Discord」、時価総額100億米ドル超で売却を模索か(後編)

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(前編からの続き) Discord の買収に必要な100億米ドル以上の資金を持っているのは、かなり大きなゲーム会社である可能性もあるが、それ以上に、Microsoft、Amazon、Twitter、Google などのプラットフォームオーナーである可能性が高いと思われる。ゲーム会社の中には、ゲームスタジオやパブリッシャーとコミュニティを結びつける重要な役割を果たしている Discord が、一つの…

Discord 初期の頃の共同創業者 Jason Citron 氏と Eros Resmini 氏
Image Credit: Dean Takahashi

前編からの続き)

Discord の買収に必要な100億米ドル以上の資金を持っているのは、かなり大きなゲーム会社である可能性もあるが、それ以上に、Microsoft、Amazon、Twitter、Google などのプラットフォームオーナーである可能性が高いと思われる。ゲーム会社の中には、ゲームスタジオやパブリッシャーとコミュニティを結びつける重要な役割を果たしている Discord が、一つのコミュニティにしか興味を示さない相手に買収されてしまうのではないかと心配する人もいるはずだ。なお、Microsoft にコメントを求めたが回答を得られていない。

Discord を買収すると、Amazon が Twitch を買収したり、Microsoft が Mixer(現在は廃止)を買収したりしたのと同じように、Discord はゲームやその他のコミュニティ全体にサービスを提供する独立した企業から、特定の親会社にサービスを提供する企業に変わってしまう。Citron 氏が以前 CEO を務めた OpenFeint は2011年に Gree に1億400万ドルで買収されるなど、ある意味では成功を収めた。しかし、そのオーナーチェンジに多くのユーザが不満を抱き、Gree は最終的に OpenFeint を閉鎖してしまった。Discord で同じような結果になっても、Citron 氏が満足するとは思えない。

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従業員やその他の株主が流動性(すぐに現金が手に入ること)を得るためにストックオプションを他者に売却するセカンダリマーケットでの販売は100億米ドル以上の価格を示唆しているため、どのような取引も12月の70億米ドルを上回る時価総額になると思われる。もし Discord に入札合戦が起きれば、その価格はさらに高騰することは容易に想像できる、と関係者は述べている。また、売却の可能性の背景に詳しい2人目の関係者は、入札によって価格が200億米ドルを超えても驚かないと述べている。

Rainmaker Securities は、セカンダリマーケットの株式が過去12ヶ月で5倍になったと指摘している。そして Rainmaker Securities は、最新の入札額は1株450ドルで時価総額は推定112.4億米ドルだと述べている。しかし、一部の取引では時価総額が140億米ドルにも達している。これは、Discord の価値についての小さな、しかし重要な事実である。

Discord の最近の投資家には、Greenoaks Capital と Index Ventures がいる。それ以前の投資家には、Greylock、IVP、Spark Capital、Tencent(騰訊)、Benchmark などがいる。Citron 氏に売却の圧力がかかっているとすれば、それは初期の投資家からのものである可能性が高い。

Discord は現在までに4億8,000万米ドルを調達している。同社は、ユーザをサブスクリプションサービス「Nitro」にアップグレードさせることでマネタイズしているが、多くのユーザは無料で利用している。その過程で、多くの人が Discord に広告を導入するよう求めたが、Citron 氏はユーザ体験を損なうと考えてそれを避けた。しかし、Discord はゲーマーだけでなく、他のコミュニティにも手を広げたことで、同社の成長とサブスクリプションの収益基盤の拡大に貢献していることがわかった。

Discord のウリは高品質なオーディオを備えていることだが、Discord は Clubhouse とも競合している。Clubhouse は Andreessen Horowitz がリードしたラウンドで、評価額10億米ドルで1億米ドルを調達した。Discord を所有することは、Clubhouse に箔をつけることになり、Clubhouse に脅かされている Twitter や Facebook のような企業にとっても魅力的なものになるかもしれない。

Eros Resmini 氏、Stanislav Vishnevskiy 氏、Citron 氏の3人が Discord を始めたのは2015年。彼らは Hammer & Chisel というゲームスタジオを立ち上げ、多人数参加型オンラインバトルアリーナ(MOBA)のソーシャルゲームを作ろうとしていた。ゲームはうまく行かなかったが、、コミュニケーションサービスはうまくいった。筆者は初めて Discord の話を聞いたのは、カリフォルニア州サンマテオのレストランでCitron 氏と Resmini 氏に会った時のことだ。

Discord は今や、e スポーツのコミュニケーションやゲームのコミュニティチャットなどの目的で、非常に人気がある。社員数は350名を超えている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

音声ソーシャル「Discord」、時価総額100億米ドル超で売却を模索か(前編)

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コミュニケーションとチャットのプラットフォーム「Discord」が現在、100億米ドルをはるかに超える金額での売却プロセスを進めていることが GamesBeat の取材でわかった。 この件に詳しい2人の関係者によると、Discord は、同社の買収を希望する複数の企業からの関心を受け、売却のための選択肢を検討しているとのことだ。そして、ある情報筋によると、同社は1社と独占買収の話し合いに署名してお…

Image credit: Discord

コミュニケーションとチャットのプラットフォーム「Discord」が現在、100億米ドルをはるかに超える金額での売却プロセスを進めていることが GamesBeat の取材でわかった。

この件に詳しい2人の関係者によると、Discord は、同社の買収を希望する複数の企業からの関心を受け、売却のための選択肢を検討しているとのことだ。そして、ある情報筋によると、同社は1社と独占買収の話し合いに署名しており、これは売却に関する最終的な交渉に入っていることを意味しているそうだ。Discord は昨年12月、時価総額70億米ドル(Prime Unicorn Index による)で1億4,000万米ドルを調達している

Discordは、ゲーム会社とその最大のファンを音声やテキストチャットのコミュニティで結びつけるもので、戦略的資産とみなされている。しかし、売却するかどうかは、Discord CEO の Jason Citron 氏にかかっている。彼は、Discord が他の会社の一部として、その使命をよりよく果たすことができるかどうかを判断しなければならない。

ある関係者は、次のように語っている。

彼らが一部の関係者と積極的に話し合っていることを知っている。現在の市場状況から、彼らは数百億米ドルを要求できる状態にある。

Discord社のスポークスパーソンは、噂や憶測についてのコメントは控えたいと述べた。同社の計画を変えるようなことがたくさん起こる可能性がある。しかし、情報源によれば、Discord は買収されつつある段階にある。

ゲーム市場は今、計画や計算が乱立している。Roblox が株式公開で420億米ドルの価値があるのなら、あんなものやこんなものにもそれだけの価値があるはずだ、という考え方だ。Roblox は3月10日に株式公開を成功させたが、このことは、買収や株式市場を通じて自社の価値を最大化しようとしている他の企業にも窓が開かれていることを意味する。Discord は、通信技術を持つ他の企業が、最近の Roblox に続くことができるかどうかの試金石となるかもしれず、IPO の可能性についてもしばしば噂されている

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Discord は劇的な成長を遂げ、月間アクティブユーザ数は1億4,000万人を超えているが、まだ成長段階にあり、財務状況も今ひとつ目を見張るものではない。つまり、同社が株式公開を試みるのはまだ早いのではないかと関係者は述べている。Wall Street Journal は今月初め、2020年の Discord の収益は1億3,000万米ドルで、2019年の約4,500万米ドルから上昇したと報じた。その意味で、Discord は、皆がロックダウンしていたパンデミックの間に大きな利益を得た他の多くのゲーム会社と似ていた。

しかし、Discord はこの記事の中で、まだ利益が出ていないことを認めている。それに比べ、1月に時価総額114億米ドルで上場した Playtika は、2020年に23億7,000万米ドルの利益を上げている。Playtika はプレイ無料のゲームでのアプリ内購入で収益を上げており、Discord のプレイヤーの多くが有料サブスクリプションなしでも気にならない、というのとは対照的だ。

筆者が話を聞いたある情報筋によると、Discord は Qatalyst Partners に売却先候補企業を評価依頼したという。シリコンバレーのディールメーカー Frank Quatrone 氏(会長)が設立し、CEO George Boutros 氏が経営する Qatalyst は2018年、Discord が売りに出された際にそのプロセスを担当した。当時、同社は誰のオファーにも応じないことを決めていた。Qatalyst は本件についてコメントを控えた。

2018年の話は不変なもので、買収可能価格は20〜60億米ドルに及んでいた。しかし、買い手の多くは、Discord がやりたくないこと、例えば広告を受け入れることを望んでいた。また、Discord は当時、独立していることでその価値が最も守られると感じていた。つまり、現在の売却プロセスでは、Discord が実際に売却されない可能性もあるということだ。

名前を明らかにしないことを条件に、関係者は次のように語った。

真剣な買収の試みと、釣り目的との違いを見分けるのは難しい。いつ崩れてもおかしくない。現実には、Discord はとてもうまくいっている。彼らが売りたいと思う理由はない。彼らは今、自分たちの運命を完全にコントロールしているように見える。

後編に続く)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Clubhouseで話す人々にマネタイズの活路——Clubmarket、スポンサーシップマーケットプレイスをローンチ

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Clubhouse は最近大きな注目を集めているが、その人気あるソーシャル音声セッションにマネタイズをまだ導入していない。そんな中、独立系スタートアップの Clubmarket が、その方法を見つけ出した。 Clubmarket は、Clubhouse のプログラム作成者のためのスポンサーシップマーケットプレイスを立ち上げつつあると、Clubmarket 共同創業者の Tomer Dean 氏が …

スポンサーシップで Clubhouse をマネタイズする「Clubmarket」
Image Credit: Clubmarket

Clubhouse は最近大きな注目を集めているが、その人気あるソーシャル音声セッションにマネタイズをまだ導入していない。そんな中、独立系スタートアップの Clubmarket が、その方法を見つけ出した。

Clubmarket は、Clubhouse のプログラム作成者のためのスポンサーシップマーケットプレイスを立ち上げつつあると、Clubmarket 共同創業者の Tomer Dean 氏が VentureBeat にメールで語った。Clubhouse のマネタイズは、Clubhouse のセッション内でも人気の高いトピックだ。

iOS でのみ利用可能な Clubhouse は、1年前からβテストを実施している。しかし、ここ数カ月で急速に拡大し、12月には VC の Andreessen Horowitz の支援を受けて、時価総額10億米ドルで1億米ドルの資金調達を行った。モバイル関連調査会社 App Annie の推計によると、Clubhouse のこれまでのダウンロード数は1,270万件で、そのうち3月1日以降のダウンロード数は130万件となっている。全てのダウンロードのうち、アメリカでは370万件、日本では180万件、ドイツでは73.5万件となっている。

しかし、オーディエンスが急速に増えている一方、Clubhouse には広告も無ければ、ユーザに料金を請求することもない。また、Clubhouse の Room にいるスピーカーが講演料を請求する方法も無い。

しかし、Dean 氏はスポンサーシップのためのドアは開いていると言う。目下開発中の Clubmarket は、Clubhouse のクリエイターに、有料のブランドスポンサーシップへのアクセスを提供する。この若いスタートアップは、最初に受け入れるクリエイターの数を正確に発表していないが、その数はおそらく数千人になるだろうと、Dean 氏は語った。

このマーケットプレイスでは、ブランドがさまざまな方法で Clubhouse の Room をスポンサーできるようになる。

Clubmarket は、スピーカーの Clubhouse でのギグを支援。
Image Credit: Clubmarket
  • Room Branding………ニッチなトピックを議論する既存の Room は、Room 名に「Sponsored by X」を追加することで、企業にブランド認知を提供できる。(例:「How Startups Can Manage Their Tasks. Sponsored by Monday」)
  • Shoutouts………幅広いソリューションを議論する Room では、ベンダーの製品を議論に含めることができる。
  • Thought Leadership………Tesla CEO の Elon Musk 氏が Clubhouse でインタビューを受けた後、このアプリを利用するエグゼクティブが増えた。このギグによりテックエグゼクティブは適切な Room でインタビューを受けることができる。(例:「Interview AMA with VP Marketing @ Salesforce」)

さまざまな「ギグ」の価格は、各クリエイターが独自の料金を設定している。Clubmarket の Web サイトの見積ツールによると、500人のリスナーがいるテック関連の Room では、共同ブランドのスポンサーとして最大1,000〜2,000米ドルの料金を請求できる。「Drop-in Audio」の市場はまだ始まったばかりなので、ユーザの導入が進むにつれて価格が上昇する可能性がある。

このマーケットプレイスのアイデアは、Clubhouse のパネルから生まれた。先月、Product Hunt 創業者 Ryan Hoover 氏は、Clubhouse に関するコミュニティタウンホールを開催した。その中で、Product Hunt で Clubhouse 関連のサービスが急増していることに触れ欠けている点について言及、近々スポンサーシップマーケットプレイスが世の中に登場するだろうとコメントした。

その場にいたリスナーの一人である連続テック起業家は、思わず胸をなでおろした。彼は以前、需給の両側をマッチさせるマーケットプレイス(閉鎖済)を立ち上げた経験から、自分のチームが何かを開発し数週間で市場に投入できることを知っていた。現在、このマーケットプレイスは開発段階にあり、数週間後には初期ユーザの登録を開始する予定だ。

Clubhouse 自身も今週、20人のクリエイターがブランドスポンサーと協力して行う初のアクセラレータプログラムを発表したが、このプログラムはまだ一般には公開されていない。Clubmarket には、Dean 氏の他に Peleg Aran 氏や Nimrod Kramer 氏が共同創業者として名を連ねている。彼らはこれまでに、VC の支援を受けたスタートアップやマーケットプレイスを複数立ち上げてきた。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Epic Games「MetaHuman Creator」:PCや家庭用ゲーム機でもスムーズに動く(3/3)

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これから (前回からのつづき)MetaHuman Creatorで作成できるデジタルヒューマンのクオリティを説明するために、EpicはUnreal Engine 4.26.1以降で実行されるプロジェクトで探索、修正、使用できる2体の完成されたサンプルキャラクターをリリースしている。MetaHuman Creatorは数カ月以内に早期アクセスプログラムの一環として入手可能になる予定だ。 Librer…

MetaHuman CreatorはUnreal Engineと連携している
Image Credit: Epic Games

これから

(前回からのつづき)MetaHuman Creatorで作成できるデジタルヒューマンのクオリティを説明するために、EpicはUnreal Engine 4.26.1以降で実行されるプロジェクトで探索、修正、使用できる2体の完成されたサンプルキャラクターをリリースしている。MetaHuman Creatorは数カ月以内に早期アクセスプログラムの一環として入手可能になる予定だ。

Libreri氏によると、MetaHuman Creatorはあらゆる種類のゲームやその他の体験で、ノンプレイヤーキャラクター(NPC)を含むよりリアルなキャラクターの世界への扉を開いてくれる。サンプルを見れば分かるように、アーティストは肌の色、目の色、顔の特徴、ヘアスタイル、テクスチャから、うぶ毛、小じわのような非常に細やかなディテールまで微調整することができる。

「MetaHuman CreatorはUnreal Engine Pixel Streamingを使用するクラウドベースのツールです。ユーザーは最小限のローカルコンピューティングパワーで膨大なコンテンツを持つライブラリにアクセスし、キャラクターをカスタマイズし、データを処理し、アセットをエクスポートできます。MetaHumanのキャラクターはPCや家庭用ゲーム機でスムーズに動きますし、モバイル体験も最適化されています」。(Libreri氏)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Epic Games「MetaHuman Creator」:デジタル人類はどう作る(2/3)

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どうやって作るのか (前回からのつづき)MetaHuman Creatorを使用すると、ユーザーは直感的なワークフローで新しいキャラクターを簡単に作成でき、望み通りに変形させたり作り込んだりすることができる。MetaHuman Creatorはライブラリ内のサンプルをデータ制約に基づいた適切な方法でブレンドし調整していく。ユーザーは、データベースの幅広いサンプルからデジタルヒューマンに使いたい顔の…

MetaHuman Creatorはさまざまなキャラクターを作成できる
Image Credit: Epic Games

どうやって作るのか

(前回からのつづき)MetaHuman Creatorを使用すると、ユーザーは直感的なワークフローで新しいキャラクターを簡単に作成でき、望み通りに変形させたり作り込んだりすることができる。MetaHuman Creatorはライブラリ内のサンプルをデータ制約に基づいた適切な方法でブレンドし調整していく。ユーザーは、データベースの幅広いサンプルからデジタルヒューマンに使いたい顔のプリセットを選択するだけで作業を始めることができる。

ユーザーは、Unreal Engineのストランドベースのヘアシステムまたはローエンドプラットフォーム用のヘアカードを使用したさまざまなヘアスタイルを応用することができる。開発者は、18種類のプロポーションを持つボディからピックアップし、服装も選べる。準備が整ったら、ユーザーはQuixel Bridgeから完全にリギングされLODを備えたアセットをダウンロードする。すぐにUnreal Engineでアニメーション化したりモーションキャプチャしたりできる。また、メッシュ、スケルトン、フェイシャルリグ、アニメーションコントロール、マテリアルなどのソースデータをMayaファイル形式で入手することもできる。

Unreal Engineでは、幅広いパフォーマンスキャプチャツールを使ってデジタルヒューマンアセットをアニメーション化できる。ユーザーはUnreal EngineのiOSアプリ「Live Link Face」を使用できるが、現在Epicはベンダーと協力してARKitFacewareJALI Inc.Speech GraphicsDynamixyzDI4DDigital DomainCubic Motionのサポートに取り組んでいる。ユーザーは手作業でキーフレームを作成することもできる。あるMetaHuman用に作成したアニメーションは他のMetaHumanに対しても実行できるので、ユーザーは1つのパフォーマンスを複数のUnreal Engineキャラクターやプロジェクトに簡単に再利用できる。

MetaHuman Creatorにはリアルな服装オプションがあり、自由に選べる。着せ替え機能はまだ初期段階だが、Unreal Engine 4.26.1と互換性のあるサンプルをダウンロードすれば方向性が見えてくるはずだ。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Epic Games「MetaHuman Creator」:1時間以内に創造される「デジタル人類」(1/3)

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Epic Gamesはブラウザベースの新作アプリ「MetaHuman Creator」を発表した。MetaHuman Creatorを使えば、ゲーム開発者やリアルタイムコンテンツのクリエイターはデジタルヒューマンの構築にかかる時間を数週間から1時間以内へと短縮可能だ。 本記事の画像を見ればわかるように、このツールは非常にリアルな人間のキャラクターを作成できる。 MetaHuman Creatorは…

EpicのMetaHuman Creatorならわずかな時間でリアルな顔を作成できる
Image Credit: Epic Games

Epic Gamesはブラウザベースの新作アプリ「MetaHuman Creator」を発表した。MetaHuman Creatorを使えば、ゲーム開発者やリアルタイムコンテンツのクリエイターはデジタルヒューマンの構築にかかる時間を数週間から1時間以内へと短縮可能だ。

本記事の画像を見ればわかるように、このツールは非常にリアルな人間のキャラクターを作成できる。

MetaHuman Creatorは、「Unreal Engine Pixel Streaming」と呼ばれるテクノロジーを備えたEpic Unreal Engineを介してクラウドで実行される。デジタルヒューマン作成の複雑なプロセスをスピードアップさせるだけでなく、チームはより簡単にスケールし、次世代プラットフォームやハイエンドのバーチャルプロダクションのニーズに合致したさまざまなタイプのキャラクターを作ることもできる。

Epic GamesのCTOであるKim Libreri氏はGamesBeat宛のeメールでこう語った。

「MetaHuman Creatorを使えば、クリエイターは高品質なデジタルヒューマンを簡単に作成し、Unreal Engineに投入し、半ダース以上のソリューションでただちにアニメーション化できます。

通常、写実的なキャラクターを作成するには数週間から数ヶ月かかりますが、このツールを使えば作業時間はわずか数分にまで短縮します。もちろん、好きなだけ時間をかけて望み通りのキャラクターを正確にカスタマイズすることもできます」。

MetaHuman Creatorはテレビ業界や映画業界に需要があるかもしれないが、専門的なテレビ番組や長編映画のプロジェクトで「不気味の谷」を超える(つまり、いくらかの欠陥はあっても本物のように見える)キャラクター向けには設計されていない。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Magic Leap創業者、次の挑戦:新時代のスタジオジブリ(2/2)

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人工的な存在 (前回からのつづき) 「これは人間と置き換えるものではありません。私たちは協力し合います。増幅するのです。よりよい地球、よりよい社会を目指してともに作り出していきます。私たちのチームはこれらの人工的存在を設計・制作するだけではありません。そうではなく、彼らとともに働くつもりです。1920年代のDisneyやスタジオジブリのようなものと捉えています」。(Abovitz氏) コンセプトの…

人工的な存在であるJako Vega(別名Yellow Dove)
Image Credit: Sun and Thunder

人工的な存在

(前回からのつづき)

「これは人間と置き換えるものではありません。私たちは協力し合います。増幅するのです。よりよい地球、よりよい社会を目指してともに作り出していきます。私たちのチームはこれらの人工的存在を設計・制作するだけではありません。そうではなく、彼らとともに働くつもりです。1920年代のDisneyやスタジオジブリのようなものと捉えています」。(Abovitz氏)

コンセプトのいくつかは、日の目を見る前に修正・変更されることになりそうだ。

「取り組んでいることを実験の段階から紹介したいと考えていますので、2035年までお待たせすることはありません。ですが、私たちのしていることは実質、すべてが旅の途中のようなものです。私たちのピノキオには今、糸がついています。でも10年、15年の月日をかけて糸を切っていきます。私たちのピノキオは世界中の映画に出演し、協力してものを生み出す仕事もするでしょう。私たちは、自分たちの共同クリエイターを作っているのです」。(Abovitz氏)

最初のAIキャラクターはJako Vega(別名Yellow Dove)だ。Abovitz氏は、彼のことを放浪を続けた歌手のWoody Guthrieが時空を超えたようなものと例えている。第一作目の映画は制作中だ。

「Yellow DoveはSun and Thunderチームの一員であり、共同クリエイターであり、相互接続されたSun and Thunderの数多くの物語の世界を旅するトラベラーでもあります。彼はミュージシャンであり、Sun and Thunder Records初のアーティストです。私たちは世界中でキャラクターを獲得しようと努めつつ、基盤となるテクノロジーを構築している最中です。同時に、彼はとてつもなく大きなものの一部だということを言っておきたいと思います」。(Abovitz氏)

Abovitz氏は、Jako Vegaが人工的存在であり、同社のテクノロジープラットフォームである「TREX101」の開発に積極的に参加することになるだろうと述べた。

現在、Sun and Thunderの従業員数は10名未満だ
Image Credit: Sun and Thunder

「最初のショートフィルムで、彼について学んでもらいます。初めは室内にいますが、彼は外へ出て行き、世界について教えてくれます。私たちはこれらを実現させる上で基盤となるテクノロジーを構築しています。これは私たちが開発しているとても小さなコンテナです。そして彼は最終的に作詞したり、冒険について書いたりするようになるでしょう」。(Abovitz氏)

Abovitz氏によると、人々がSun and Thundersの作品を見たりインタラクトしたりできるプラットフォームは、可能なかぎり幅広いオーディエンスをもつメディアにターゲットを置く予定とのことだ。

「映画から始めますが、舞台裏では、私たちの構築するものはすべて他のメディアでも可能性があるかもしれません」。(Abovitz氏)

現在、Abovitz氏は同社に個人で出資しているが、投資家候補と調整中だと語った。彼がMagic Leapを9年間率いた後、リリーフピッチャーのようにPeggy Johnson氏がリードすることに満足しているそうだ。多くの人々はMagic Leapが宣伝過剰で失望したと思っていることを彼は認めている。だが彼はJohnson氏を信じており、今あらゆるテック大手が追求している空間コンピューティングのリーダーであることを誇りに思っている。

また彼は、Sun and ThunderでMagic Leapを再現するつもりはないと述べた。

「大量生産のハードウェアを作ろうとしているのではなく、世界最大のテック企業のように人気を出すつもりもなく、まったく別種の会社です。よいたとえではありませんが、クラフトビールのようなものです。あるいはスタジオジブリがやっているようなものかもしれません」。(Abovitz氏)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Magic Leap創業者、次の挑戦:「人工的な存在」の創造(1/2)

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Magic Leapの元CEOであるRony Abovitz氏は、AIキャラクターとインタラクティブなストーリーテリングにフォーカスする新会社、「Sun and Thunder」を立ち上げた。 Abovitz氏はGamesBeatとのインタビューで、同社のことをテクノロジー、知性、アートの融合体と表現した。目標は「人工的な存在」を作ること、そして「空間コンピューティング」、すなわちAbovitz氏…

Yellow Doveとして知られるJako Vegaは合成人間:Image Credit: Sun and Thunder

Magic Leapの元CEOであるRony Abovitz氏は、AIキャラクターとインタラクティブなストーリーテリングにフォーカスする新会社、「Sun and Thunder」を立ち上げた。

Abovitz氏はGamesBeatとのインタビューで、同社のことをテクノロジー、知性、アートの融合体と表現した。目標は「人工的な存在」を作ること、そして「空間コンピューティング」、すなわちAbovitz氏が前の会社、Magic Leapで作ろうとしていた複合現実体験の一種によって生み出された世界の中でストーリーを紡ぐことだ。Abovitz氏は本日(訳註:1月27日)、「GamesBeat Summit: Into the Metaberse」カンファレンスで新しいスタートアップについて「SFの未来からの手紙」と題したセッションを行う。

Sun and Thunderは空間コンピューティングを含むあらゆるメディアに取り組む予定だが、同社はMagic Leapの一部分ではなく、必ずしもひとつのプラットフォームに結び付けられているわけではないとAbovitz氏は述べた。

Magic Leapのレガシー

Magic Leapは昨年9月、エンタープライズ向けの複合現実ハードウェアおよびソフトウェアの製造へシフトするため、Microsoftの元幹部のPeggy Johnson氏を招き入れた。Abovitz氏は取締役として残るが、Magic Leapとは大きく異なるセグメントで新しいビジネスを立ち上げるのは自由だ。2018年、Magic LeapはMagic Leap Oneという複合現実ヘッドセットを発売した。

Magic Leapは巨大企業に成長し、空間コンピューティング、すなわちビジュアルハードウェアを現実に存在する場所と接続するという見通しから10億ドル以上を調達した。だがAbovitz氏の新会社は従業員数が10名未満で、しばらくは小規模のままかもしれない。Abovitz氏は、同社が夢を実現するのに15年ほどかかるとみている。

「基盤となる技術の一部を構築してクリエイティブの頂点に辿り着くまで、少なくとも15年はかかると自覚しています。これまでに学んだ教訓を思い返すと、謙虚で控えめで、開放的であることが重要です。これを正しく理解することは本当に大切です」。(Abovitz氏)

スーパーノヴァ

Sun and Thunderの設立者、Rony Abovitz氏
Image Credit: Sun and Thunder

Abovitz氏は、同社の活動を変えるかもしれない多くの実験的な取り組みをしていると述べた。

「まずは実験的なインターフェイスとして始めることを考えています。この段階を「スーパーノヴァ」と呼んでいます」。(Abovitz氏)

同社は今年行っている実験を人々に見てもらうためのショートフィルムをいくつか発表する予定だ。だが、コンセプトの一部はSFから出てきたもののように思える。たとえば、Abovitz氏はAIキャラクターに本物の知性を持たせ、同社の業務を支援させようと考えている。

「構築中のテクノロジーは人間の知性やクリエイティビティを増幅させるものです。まさに、インテリジェンスとクリエイティビティの融合です」。(Abovitz氏)

Abovitz氏によると、プロジェクトには左脳タイプと右脳タイプの両方の人々が関わっているという。この発想は、初期のアニメスタジオや、Inklingsが開拓した神話の概念、そしてIsland Recordsなどの音楽レーベルの自由奔放でクリエイティブなスピリットから生まれた。そして「人工的な存在」を作ることも仕事のひとつだ。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

CES 2021 ベストガジェットたち:リサイクルできないゴミは返却「Lasso Loop Recycling」(7/7)

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Lasso (前回からのつづき)Lasso Loop Recyclingは、リサイクルを容易にするため、廃棄物を集め、洗浄し、分類するマシンを製作している。イギリスを拠点とする同社によると、プロセスの自動化によって埋立地にあふれる大量の廃棄物を削減することが狙いだ。 このキッチン用家電はまだ開発途中だ。投入口からアイテムを入れるとカメラとセンサーがパッケージを分析し、リサイクル可能かどうかを知らせ…

家庭用リサイクル機のLasso
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Lasso

前回からのつづき)Lasso Loop Recyclingは、リサイクルを容易にするため、廃棄物を集め、洗浄し、分類するマシンを製作している。イギリスを拠点とする同社によると、プロセスの自動化によって埋立地にあふれる大量の廃棄物を削減することが狙いだ。

このキッチン用家電はまだ開発途中だ。投入口からアイテムを入れるとカメラとセンサーがパッケージを分析し、リサイクル可能かどうかを知らせてくれる。リサイクルできない場合は投入したアイテムが戻ってくる。その場合はゴミ箱へ捨てる。リサイクル可能な場合は一連の処理が行われ、最終的には細かく粉砕されて小分けにされる。次に、ユーザーはスマートフォンのアプリでドライバーにピックアップを依頼する。

いつの日かリサイクルセンターの必要性がなくなり、コストやその他の障壁が取り除かれることが期待されている。リサイクルの対象はアルミ、スチール、プラスチック2種、ガラス3種の計7種類となっている。このデバイスは2022年ごろに3,500ドルで市場に出る予定だ。しかし理論的には、リサイクルによる収入で5年以内に元が取れるという。

血圧モニタリングアプリ「Biospectal OptiBP」

近年、血圧計はめざましい進歩を遂げている。バイタルを測定してかかりつけ医に直接転送し、医師がはリモートで分析できるというものもある。だがそれらは専用のデバイスを必要とするので、さほど快適だとは言えない。

Biospectalはスマートフォンのカメラで血圧を測定できる「Biospectal OptiBP」を開発した。同社は、Natureの『Scientific Reports』に最近掲載された大規模な臨床研究で「Biospectal OptiBP」が従来の血圧測定用カフと同等の精度をもつことが検証されたとしている。

スマートフォンの内蔵光学カメラレンズを使って、従来のカフの半分の時間(約20秒)で指先の血流を記録・測定する。皮膚を通して血流を光学的に測定することによって、OptiBP独自のアルゴリズムと光学信号のキャプチャ方法を用いて光情報を血圧値に変換する。

キャプチャされた血圧データをかかりつけ医に接続することで、医師はリモートで患者をモニタリングできる。デバイスは現在パブリックベータ版となっている。スイスを拠点とする同社は、Bill & Melinda Gates Foundation、Grand Challenges Canada、Innosuisseの支援を受けている。

CDCによると、高血圧は米国の成人の46%(1億人)近くにみられており、CEOのEliott Jones氏はVentureBeatのインタビューで「これらの人々にリーチできれば、素晴らしい」と述べている。

そのためには、血圧検査をより便利にすることだ。彼はビデオ通話でやり方を見せてくれた。これの利点は、多くの人々から多くのデータを集めることによって、高血圧についての理解を深めさせてくれることだ。同社は2017年に設立され、プライベートラウンドで数回の資金調達を行っている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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