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Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

ゲーマーのプレイをインタクティブにストリーミングできるエンジンを開発するGenvid Technologies、シリーズBラウンドで2,700万米ドルを調達

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Genvid Technologies は、インタラクティブストリーミングエンジンの開発に向け2,700万米ドルを調達した。このラウンドのリードインベスターはマーチャントバンク Galaxy Digital の一部門である Galaxy Interactive で、今回の調達で Genvid Technologies の累計調達金額は4,700万米ドルに達した。 ニューヨークを拠点とする Genv…

Image credit: Genvid Technologies

Genvid Technologies は、インタラクティブストリーミングエンジンの開発に向け2,700万米ドルを調達した。このラウンドのリードインベスターはマーチャントバンク Galaxy Digital の一部門である Galaxy Interactive で、今回の調達で Genvid Technologies の累計調達金額は4,700万米ドルに達した。

ニューヨークを拠点とする Genvid のインタラクティブストリーミングエンジンは、スポンサーシップやストリーム内の購買によりライブストリームのマネタイズを可能にする。Genvid CEO の Jacob Navok 氏は GamesBeat とのインタビューの中で、ストリーム観戦するゲームや e スポーツを、プレーヤーにとってより面白くインタラクティブにすることを目指していると語った。

Genvid は、Twitch や YouTube などのプラットフォームにブロードキャストされる e スポーツトーナメントのインタラクティブストリームなど、同社のクラウドストリーミングテクノロジーを使って新種のサービス作成する。Genvid を使えば、例えば視聴者が e スポーツの試合を観戦し、その場でフォローする e スポーツ選手を切り替えることも可能だ。広告主は、視聴者の「いいね」に応じて異なる広告を表示することもできる。日本の NTT ドコモは最近開催された東京ゲームショウで、Genvid を使って 5G がゲームをどのように変えるかを示すインタラクティブなストリーミングイベントを開いた

東京ゲームショウで開催されたストリーミングイベント
Image credit: Genvid Technologies

我々は当初から、ストリーミングを通じてゲームデベロッパが新しい体験を作り出せるツールを作ろうと話していた。

e スポーツからはじめ、今年の Game Developers Conference で新しいコンテンツを披露した。それは、Gennvid 上に構築中の新エンジンを使った新ゲームだ。成長をさらに加速すべく、我々はゲームデベロッパのためのツールに投資を続けている。(Genvid Technologies の CEO Jacob Navok 氏)

同社はこういったツールの開発やメンテナンスを行ってきたが、ゲームデベロッパが欲する機能を確実に届けるには人材確保により多くの資金を投資する必要がある。

インタラクティブストリーミングは、実際のところビデオゲームと従来のメディアの融合だ。

我々は全ての個人視聴者が、一人一人違う自分だけのインタラクティブレイヤーを持てるようにしている。e スポーツチームの特定のプレーヤーを見たければ、そのようにできる。デベロッパがインスタンスを作成や管理、一度導入すれば複数プラットフォームに対応させられるバックエンドツールも開発してきた。(Navok 氏)

Navok 氏は、Genvid がインタラクティブストリーミングテクノロジーに基づいた新しいビジネスも生み出していると語った。その中には、視聴者がライブのスポーツストリーミングとやりとりできるようにするスポーツ関連のプロジェクトや、Genvid でゼロから開発されているゲームコンテンツ関連のものもある。Genvid は、ライブ番組で起きることをユーザが変えられる、ライブテレビの新しい形に取り組んでいる。

ゲームデベロッパに加え、Genvid はメディア企業やスポーツ放送局もターゲットにしている。 Genvid の SDK を使えば、クリエイターは複数のインフラストラクチャ(Amazon Web Services や Microsoft Azure)、複数のゲームエンジン(Unity、Unreal、独自エンジン)で、複数のストリーミングプラットフォーム(Twitch や YouTube など)でリッチなインタラクティブ機能を構築できる。

今後数年以内に公開されるコンテンツのパイプラインがある。

我々はゲームの SDK として事業を開始した。そして今、我々はスポーツとメディアに拡大している。だから、メディア企業やスポーツ企業と連携するチームを作りたい。我々は、スポーツ放送を見たり、リアリティショーを見たりしながら、インタラクティブなストリーミングができる空間で、すでにいくつかのプロトタイプを開発している。また、出演メンバーとリアルタイムでやり取りすることもできる。これに対する私の本当の夢は、将来、インタラクティブな American Ninja Warrior が、リアルタイムでインタラクティブ性を発揮できるようになることだ。

大手のメディア企業には、我々はフルカスタマイズしたサービスを持っていき、「これを構築して、次のようなサービスの提供をご支援します」という必要がある。我々の獲得した最大のバリュープロポジションの一つは、彼らと非常に密接に協業できることだ。(Navok 氏)

CEO Jacob Navok 氏
Image credit: Genvid Technologies

インディのゲームデベロッパやメジャーなゲームパブリッシャーは、Genvid の技術スタックでのみ可能だという新しいストリーミング体験を積極的に開発している。Genvid のテクノロジーはすでに多くの方法で使われており、ごく最近では、Counter-Strike:Global Offensive の Twitch 上での最新ファイナルをサポートした。

新たに調達した資金を使って、Genvid は SDK 機能開発をさらに加速し、ライブ運用、インテグレーション、インタラクティブストリーミングのための Web 開発を必要とするデベロッパ向けに、エンドツーエンドのサービスプラットフォームを構築する。 さらに、Genvid の技術はゲームエンジンでレンダリングされたコンテンツと同様にストリーミング動画でも機能するため、同社はゲーム業界を超えてメディアやスポーツに事業開発の取り組みを拡大する。

我々はすでに、リッチで双方向のリアルタイムインタラクティブ機能をゲームや放送に取り入れたいデベロッパ向けの標準ツールキットとなっている。Pipeworks Studio の Project Eleusis のメタバース的体験など、Genvid と協力して独立したデベロッパが作る多くの新しいデジタルメディアフォーマットをサポートするため、5G やインタラクティブテレビの成長を活用可能な新機能が追加されるのに合わせ、当社のコアツールは改善され続ける。(Navok 氏)ニューヨークの Galaxy Interactive(マーチャントバンク Galaxy Digital の一部門)は、ビデオゲームスタジオ、e スポーツなどへの投資に重点を置き、急成長しているインタラクティブコンテンツとテクノロジーの分野に特化している。

Galaxy Interactive の責任者である Sam Englebardt 氏が Genvid の取締役に就任する見込みだ。Englebardt 氏は声明で次のように述べている。

Galaxy Interactive と Genvid は同じビジョンを共有している。

インタラクティブストリーミングは、ゲーム市場の次の主要な拡大に不可欠であるという信念に強く沿っている。Genvid のテクノロジーは、従来のゲーマーを超えてユーザ全体を大幅に成長させ、コンテンツの作成、消費、収益化の強力な新しい形態を解き放つだろう。

我々の投資先のすべての企業、特にデジタルプロダクトの作成や所有権にブロックチェーンなどの技術を利用している企業は、彼らのプロダクトに Genvid の技術が急速に拡大するストリーミングコンテンツインフラストラクチャを連携することから、大きな恩恵を受けると思う。

Genvid の既存投資家である March Capital Partners、OCA Ventures、Makers Fund、Horizons Ventures もこのラウンドに参加した。Genvid は Valor Equity Partners と K5 Global から新規の出資を受けた。Galaxy Interactive のほか、Genvid には新たな取締役や投資家が加わったことで、e スポーツ、ゲーム、メディア企業、ブロックチェーンや VR/AR のような新興技術などに洞察を深められることになる。

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我々はこの業界を理解し、こういった種類のツールが必要だと理解してくれる人々に特化して投資家になってもらった。(Navok 氏)

Genvid はさらに、、この1年にわたり Genvid を支援してきた2人の新しいアドバイザーを発表している。Matthew Ball 氏はメディアを中心とする Amazon Studios の元戦略責任者であり、一方、Anna Sweet 氏は Valve でプラットフォーム「Steam」の成長に6年間を費やし、Oculus でコンテンツ戦略をリードし、現在はゲーム業界の投資家でアドバイザーを務める。

メディア業界は、過去10年間のほとんどをコンテンツのオンライン移行とその課金方法の解明に集中してきた。

次の10年は、このコンテンツを再発明し、デジタル配信に固有のまったく新しいフォーマットを作成するものになるだろう。対話性はこの機会の中心になるだろう。そして、Genvid は、こういった体験において、重要なイネーブラーかつ創造的なパートナーの一つとなるだろう。(Matthew Ball 氏)

現在のチームメンバー
Image credit: Genvid Technologies

Genvid はまた、ビジネス開発と技術サポートのためにベルリンにヨーロッパオフィスを設立し、顧客のインフラストラクチャーを監視するためにカリフォルニア州アーバインにライブオペレーションオフィスを開設することを発表しています。 2016年に設立された同社は、ニューヨーク、モントリオール、サンタモニカ、アーバイン、ベルリン、東京など、世界中の6つのオフィスに50人以上の従業員を擁している。

多くのメガファンドがある種の投資競争にあり、有望なスタートアップに多額の投資を急いでいるが、Genvid が期待やバリュエーションが上がり過ぎることを積極的に避けてきた、と Navok 氏は語った。

調達した資金を使ってやろうとしている2つ目のことは、我々の SDK 周辺に SaaS を構築することだ。

今日、我々は SDK となった。一連のサービスを提供する SDK 周辺に SaaS を構築したい。会社を始めた時、カスタマプラットフォームには特化しないと決めていた。ライブ運用やサポート、インテグレーションのための支援など、ゲームデベロッパのためのサービス群を想定していた。この種のことをやりたいのはインタラクティイブストリーミングのためだ。Twitch や YouTube にインタラクティブストリーミングを導入しようとしていて、サポートが必要であれば、私がそれを構築してあげたい。(Navok 氏)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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ARをソーシャルで身近な存在にするスタートアップUbiquity6、リアル空間をキャプチャ・編集・シェア可能にするアプリ「Display.land」を公開

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Ubiquity6 がローンチした拡張現実アプリ「Display.land」では、周囲の世界をキャプチャし、編集し混ぜ合わせ、他の人とシェアすることができる。 このように現実世界とデジタル世界を合成することで、クリエイティブな人にとって現実はバーチャルなイメージで彩ることができるキャンバスとなる。このアプリは iOS と Andoroid で利用できる。スマートフォンの画像処理能力とフォトグラメト…

Display.land のアプリでは、現実とアニメーションを混在させることができる。
Image Credit: Ubiquity6

Ubiquity6 がローンチした拡張現実アプリ「Display.land」では、周囲の世界をキャプチャし、編集し混ぜ合わせ、他の人とシェアすることができる。

このように現実世界とデジタル世界を合成することで、クリエイティブな人にとって現実はバーチャルなイメージで彩ることができるキャンバスとなる。このアプリは iOS と Andoroid で利用できる。スマートフォンの画像処理能力とフォトグラメトリを使用し、より正確に言うなら写真を解釈してつなぎ合わせることで、空間感覚を捉えて機能している。また Ubiquity6 のクラウドサーバも活用している。

Display.land の風景に 3D オブジェクトを配置
Image Credit: Ubiquity6

Display.land があれば、カメラは世界をスキャンするスキャナーとなる。利用者は空間の中でカメラを自由に動かすことができ、Ubiquity6 のコンピュータービジョン技術がデジタル形式に再構築する。するとそれは「デジタル空間」となり、絵文字やデカール、絵筆でリアルタイムにデコレーションすることができる。その空間を自分だけのものにすることもできるし、またはスマートフォンのボタン1つでシェアすることもできる。

Ubiquity6 の CEO  Anjney Midha 氏は VentureBeat のインタビューでこう述べている。

世界中の人々が、弊社が予想もしなかったことにこれを使っています。スマートフォンを持っていれば誰でも、数センチレベルの正確さで、現実世界の場所を共有できるデジタル空間に変換することができるのです。そうしたら次はその空間内で3D のインタラクティブな体験を作り出すことができます。ゲームのエンジンを使っているようなものですが、プロのゲーム開発者になる必要はありません。それを誰でも好きな人とシェアすることができます。これは弊社にできることのほんの始まりに過ぎません。

Ubiquity6 のソフトウェアはスマートフォンのカメラ、ナビ、動作検知のデータを活用する。現実世界の空間を再構成し、そこにデジタル形式で介入することができる。建築物の注釈や空間的な写真のアルバム、動きのあるシーンというようなものを作ることができ、それらは簡単な URL を使いモバイルやデスクトップのウェブブラウザ、VR 機器を通じてすぐに見ることができる。

同社はいずれさらにもっと強力な創作ツールを導入する計画だ。

弊社はゲームエンジンの最良の部分とマリアージュしました。普通はトップクラスのプロフェッショナルしか使えないマルチプレイヤーやフォトグラメトリです。人々は好きな空間をキャプチャして、それをこれまではできなかったやり方で家族や友人とシェアするということをやり始めたばかりです。弊社はアーリーアクセス版で普通の人々をゲームレベルのクリエイターへと変えてきました。そして今、その力を世界中の一般的なスマートフォンを持つすべての人々へとロールアウトしています。(Midha 氏)

どういう感じなのか

Ubiquity6 の Display.land に表現されたペタルマ図書館
Image Credit: Ubiquity6

クールな特徴の1つは、現実世界に AR 空間を作り出せば、それを誰かとシェアできるというものだ。

筆者はこの技術が実際に動いているデモをサンフランシスコの本社で目にした。Ubiquity6 のチームはスマートフォンのカメラとコンピュータービジョンのソフトウェアを使って同社のロビーをキャプチャし、そこに動かせるバスケットボールのゴールと動かせるボールを挿し込んだ。

私はカメラを傾けることでボールの狙いを定め、ボタンを押してシュートした。バスケットボールはゴールに向かって放たれ、私はボールがタイマー下のゴールに入るまで調整し続けなければならなかった。その間、Midha 氏は別のスマートフォンを使って同じ空間を共有していた。URL を誰かとシェアするだけで、友人も同じ空間に入ることができるのだ。Midha 氏は同じゴールにボールを投げることでそれを見せてくれた。

Midha 氏は人々が世界中からキャプチャした画像を見せてくれた。ある人は伝説的なローマのコロッセオの半分をキャプチャした。その人がこれをシェアすると、別の人が旅行に行った際に残りの半分をキャプチャすると言った。つまり、誰かがファイルを取ってそれを別の誰かとシェアすることができ、そして Ubiquity6がそれらの現実をつなぎ合わせることができるということである。人々は様々な創作物を自由に混ぜ合わせ、シェアし、シェアの功績を認めてもらうことができる。あなたやあなたの友人が、3D のオブジェやメモ、写真やリンクで、空間に注釈をつけることができるのだ。

また Midha 氏がバーチャルなウサギを自分自身に付けると、そのウサギは彼が室内を歩くのに合わせて後をついて回っていた。

基本的に弊社が行ったことは、現実世界の上にシェアできる持続的な世界を重ねたということです。使うのはスマートフォンだけですが、どのプラットフォームからでも動いているのを見ることができます。(Midha 氏)

私は自宅のリビングもスキャンした。私がぐるぐると回転するだけで、アプリが室内のすべての物のポイントクラウドを収集してくれた。最低限の量のスキャニングを終えたことをアプリが教えてくれたので、私はそのデータを処理に送った。「最大限」の量のデータを収集することもできたが、そうはしなかった。送信の際には、Ubiquity6のソフトウェアがデータを圧縮し、ネットワークや Wi-Fi を通じて送るのに重くなりすぎないようにしてくれた。

処理にはしばらくかかったが、準備ができると、それをリアルタイムで見ることができた。完成したイメージは自宅リビングの3D レンダリングだった。空白の部分もあったが、もし最大限の量のデータを集めていればその部分も埋まっていただろう。公開ボタンを押せば、それをコミュニティに公開してシェアすることもできた。

世界中の人々が、弊社が予想もしなかったことにこれを使っています。スマートフォンを持っていれば誰でも、数センチレベルの正確さで、現実世界の場所を共有できるデジタル空間に変換することができるのです。そうしたら次はその空間内で3D のインタラクティブな体験を作り出すことができます。ゲームのエンジンを使っているようなものですが、プロのゲーム開発者になる必要はありません。それを誰でも好きな人とシェアすることができます。(Midha 氏)

新たなコミュニティの始まり

Display.land 上に取り込んだリアル風景
Image Credit: Ubiquity6

Midha 氏によれば、ベータ版のローンチ以降、Display.land のコミュニティマップは成長を続け、バルセロナのグラフィティアートに溢れたストリートや東京のコーヒーショップから、ロンドンの秘密の庭やソーサリトの地下トンネルまで、50か国以上の現実世界の写真が数千枚、ユーザにシェアされている。

毎日、Display.land の人々は自分が好きな空間をシェアすることで、世界中から集まったお互いの文化について新しいことを学び合っていると同氏は言う。

Midha 氏によると、大量の拡張現実を時を超えてシェアしつづける体験を可能にすることを含め、以前からこの業界の人間を悩ませてきた問題を Ubiquity6の技術が打開した。

Display.land が基としている Ubiquity6の Reality Engine はエンドツーエンドのクラウドパイプラインであり、コンピュータービジョン、機械学習、リアルタイム3D グラフィック、そして持続的でマルチプレイヤーなネットワーキングを結合している。

スタンフォード大学や Twitter、Zynga、Unity その他の出身者である Ubiquity6のチームによって作られた Ubiquity6 Reality Engine は、プラットフォーム間の互換性、大規模なシェア、そしてあらゆるデバイスによる AR と VR の持続的な体験を可能とする。

Kleiner Perkins のパートナーである Bing Gordon 氏は声明でこう述べている。

人々はゲームセンターや遊び場、スタジオのような共有できる空間に出かけ、そこで交流したり何かを一緒に作ったりするのが大好きです。インターネットが絶対にやるべきことは、そういった社会的なつながりをオンラインに持ち込むことです。大好きな空間を作り出し、それを友人とシェアし、一緒にしたいものの中に作り上げることで、Display.land はそれをかつてないほどに容易にしました。これは持続的な世界構築ゲームと現実世界の友人や空間をミックスさせたものです。

設立の物語

Ubiquity6 の Anjney Midha 氏(左)と Ankit Kumar 氏(右)
Image credit: Ubiquity6

Ubiquity6 は2017年7月に Midha 氏と Ankit Kumar 氏によって設立された。

私たちは大学でスタンフォードの学部生として出会いました。そしてそれから数年は、少々違った道を歩んでいました。(Midha 氏)

Midha 氏は Kleiner Perkins でベンチャーキャピタリストとして、EA の共同設立者の1人である Gordon 氏と共に働いていた。自身が目にしたものに基づいて、Midha 氏はコンピュータービジョンや AR、AI の最も有望な一部が実を結ぶまでは、いくらかの時間がかかるだろうと考えていた。一方 Kumar 氏はいくつかのスタートアップを経験し、グラフィックプロセッシングユニット(GPU)とナビゲーション技術は急速に進歩するだろうと考えていた。

ほぼゲーム世界のサーバーのものであった、この素晴らしいグラフィックのポテンシャルが、すべての消費者にとってさらにアクセスしやすくなり始めていると彼は考えていました。彼は数センチの正確さでスマートフォンに世界を理解させる方法があると考えていました。そして今、私たちはカメラを通してお互いを、現実世界の正確な場所そのままに見ることができるようになっています。(Midha 氏)

彼らはサイドプロジェクトで一緒に働き始め、互いに間違っていたことを知った。実際は Kumar 氏の予想よりも困難なものであり、Midha 氏の予想に反して実現可能なことが分かったのだ。プロトタイプができると、彼らは新しい会社を始めた。

バスケットボールのゴールを設置すると、お互いがボールを投げるのをリアルタイムで見ることができました。そしてそれができたとき、2人が下を向いて自分のスマホを見て自分の世界で遊んでいるのとは対照的に、今やカメラを見て実際に一緒に遊ぶことができるということが、極めて意義深いことだと分かったのです。(Midha 氏)

彼らはミュージアムに赴き、150人の人々が同時に、同じ空間で、他の人が何をしているのかを見ながら、バーチャルな色で天井を塗るという展示を行った。

こういったものとしては初の体験でした。1つの空間で同時にあれだけ多くのプレイヤーがネットワークにつながるというのは。平均的なセッション時間は45分で、中にはゲームに全然興味がない65歳の人もいました。(Midha 氏)

Ubiquity6はこれまでに3,750万米ドルを調達している。投資家には Benchmark、Index Ventures、First Round Capital、Kleiner Perkins、Gradient Ventures が含まれている。同社の従業員は65名。Ubiquity6の Display.land は無料だが、いずれは高機能ツールの使用に課金したいと同社は望んでいる。

弊社の目標は、人々が物理的な世界をこういったデジタル世界へと変え、私とあなたが体験したような、シェア可能な社会的な交流をできるようにすることです。これは、普段は物理的な世界では遊び場だけで、もしくはスタジオで製作しているときだけ、サンドボックス環境の中だけで体験するものです。現在は子どもたちは現実世界でサンドボックス環境を持っています。大人は多人数オンライン(MMO)のゲームを遊ぶことでバーチャル世界にそれを持っています。ですが、それらの行為を合わせることができた人はいません。(Midha 氏)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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新経済圏を作る世代“Gen Z”の攻略法とは?

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※本記事は提携するVentureBeat「App Annie: How to go after Generation Z」の抄訳になります。原文はこちらから モバイルアプリ市場データ分析企業「App Annie」は29日、ジェネレーションZ世代向けの最適なマーケティング手法に関するレポートを公開した。同社ではジェネレーションZ世代を現段階で25歳以下のユーザーと定義し、同世代にリーチする手法は伝統…

app-annie

※本記事は提携するVentureBeat「App Annie: How to go after Generation Z」の抄訳になります。原文はこちらから

モバイルアプリ市場データ分析企業「App Annie」は29日、ジェネレーションZ世代向けの最適なマーケティング手法に関するレポートを公開した。同社ではジェネレーションZ世代を現段階で25歳以下のユーザーと定義し、同世代にリーチする手法は伝統的なメディアでは発見できないとしている。

企業におけるマーケティング担当者がまず理解すべきなのは、同世代がどのようなモバイル・スマホの利用をしているかという端的かつ統計的な観点だ。以下が、我々が発見したいくつかのジェネレーションZ世代におけるモバイル・スマホ利用における特徴の一部になる。

  • ジェネレーションZ世代は1日当たり3.7時間、いずれかのアプリを利用している(ゲームを除く)
  • “ジェネレーションZ世代”は一括りにできない。国・地域によってバラツキがある。例えば日本では、世界平均よりも2倍近くモバイルゲームに時間を消費する傾向にある

ジェネレーションZ世代は現在、世界で最も多くの割合を占めており、特にモバイルネイティブな世代であることは強調すべきだという。米国におけるデータを見るだけでも、16歳から22歳の人々は年間440億ドルを実費として費やし、おおよそ6,000億ドルの支出に影響を与えていることが判明している。

App Annie CEOのTed Krantz氏は調査レポートにて以下のように語る。

「Gen Zは世界で初めてモバイルネイティブな環境で育った世代です。彼らは既に米国だけでも6,000億ドルもの消費活動に影響を与える力を持っています。つまり、時代の中心がGen Zへと変化を遂げようとしており、彼らを中心に捉えたモバイルマーケティングが重要となってくることは確かでしょう」

先進的的なブランドはジェネレーションZ世代が経済の中心に添えられる契機を見据え、今その伏線を張っているといえる。しかし同世代は未だ多くが学生世代。アプローチする手段は少ないブルーオーシャン状態ともいえる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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慈善団体のSafe in Our World、テレビゲーム界のメンタルヘルス問題に取り組む活動を開始

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慈善団体 Safe in Our World は10日、テレビゲーム界のメンタルヘルス問題に取り組む活動を開始した。世界メンタルヘルスデーに活動を開始した同団体は、ゲームプレイヤーとゲーム開発者双方のメンタルヘルス問題に対する認識を高めることを目的とした非営利団体だ。 Safe in Our World の発表は、トロントで同日閉幕する International Games Summit on …

Fractured Minds
Image Credit: Wired Productions/Fractured Minds

慈善団体 Safe in Our World は10日、テレビゲーム界のメンタルヘルス問題に取り組む活動を開始した。世界メンタルヘルスデーに活動を開始した同団体は、ゲームプレイヤーとゲーム開発者双方のメンタルヘルス問題に対する認識を高めることを目的とした非営利団体だ。

Safe in Our World の発表は、トロントで同日閉幕する International Games Summit on Mental Health の2日目と同じタイミングで行われた。

地球上の半数以上の人間がテレビゲームで遊んでおり、そのうち4分の1がテレビゲームを原因とするメンタルヘルスの問題を抱えている。Safe In Our World を待ち構える課題は困難なものだが、世界中のゲームプレイヤーをサポートすべく様々な活動を行っていく。

Safe in Our World は世界中の業界インフルエンサーやベテラン、アンバサダーのサポートを受ける、正式に認可を受けた慈善団体だ。同団体の目的は、オンライン上で人々が助けを求められる場所を作り、必要なリソースと情報を提供し、ゲーム界内外の人間のストーリーを紹介することだ。

Fractured Minds
Image Credit: Fractured Minds/Wired Productions

同団体が目指すのは、メンタルヘルスの状況を明かすことは恥ずかしいことではないと啓蒙し、活発な議論を促すことだ。また、新たなクリエイターやプロゲーマー、ユーザ層の育成、サポートも行っていく。International Games Summit on Mental Health の主催者 Mark Chandler 氏は第1回目のサミット参加者がどれほど少なかったかについて発言している。

最初の活動は、ゲームを通じた生き生きとした体験を通じてメンタルヘルスの問題を紹介することだ。まず初めに紹介するのが、2017年の BAFTA(イギリスアカデミー賞)のヤングゲームデザイナー賞を受賞した『Fractured Minds』を開発した Emily Mitchell 氏だ。彼女が17歳のとき、ゲーム開発を通じて自身が癒やしを得られていることに気づいた。Safe In Our World は今後数週間、同団体のミッションをサポートする様々なプロジェクトを発表していく。

Fractured Minds では、メンタルヘルスの問題に関する Emily 氏の個人的な体験が描かれている。また、テレビゲームが現実のプレイヤーにポジティブな影響を与えられるという側面も表現されている。Fractured Minds は Wired Productions からリリースされ、利益の80%は Emily 氏の将来のための資金と、Safe In Our World の活動を支援するための資金に均等に分けられる。

PC、Xbox One、PlayStation 4、および Switch 向けにリリースされる Fractured Minds の価格は2米ドルだ。リリース元の Wired Productions は、世界中のインディーズゲーム開発者を支援する独立系グローバルパブリッシャーだ。

Fractured Minds
Image Credit: Fractured Minds/Wired Productions

Safe In Our World を立ち上げたのはゲーム界に長らく携わっている Gareth Williams 氏、Leo Zullo 氏、Neil Broadhead 氏で、Aaron Cooper 氏と Al Hibberd 氏も設立に関わっている。彼らがゲームプレイヤーたちの駆け込み寺となる同団体の設立を思い立ったのは2017年のことだ。

代表兼理事の Zullo 氏は言う。

テレビゲーム界には傷つきやすい人がたくさんいます。彼らをサポートするのが私たちの使命なのです。私たちが共に協力すれば助けを必要とする人たちに救いの手を差し伸べて、私たちのメッセージを伝え、これまでできなかったこともできるようになります。Safe In Our World はこうした取り組みの第一歩となるものです。今回の活動に賛同してくれた業界関係者やパートナー、個人の方がいることを嬉しく思っています。

メンバーは団体を立ち上げるにあたって必要な手順を慎重に調べてきた。そして、助けを必要とする人をサポートするための取り組みや情熱について同じ考えを持つ様々な国際的企業や個人が集まった。Safe In Our World に関わっている団体や個人についてはオンラインで確認することができる。

また、テレビゲーム開発者やパブリッシャー、サービスプロバイダ、コンテンツ作成者が同団体をサポートする姿勢を歓迎している。Safe In Our World はイングランドおよびウェールズで認可を受けているが、目標とするのは世界規模の活動だ。

理事 Gina Jackson 氏は声明で次のように語っている。

ゲーム界や、私たちが作り出して活動しているコミュニティの認識と態度を変えていくうえでやるべきことはたくさんあります。Safe In Our World は今日、最初の一歩を踏み出しました。Emily 氏が Fractured Minds による支援を申し出てくれたことを嬉しく思っています。これはとても感動的な出来事であり、彼女が Safe In Our World を支援するためにしてくれたことには頭が下がる思いです。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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本田圭佑氏やウィル・スミス氏らが支援するeスポーツ団体Gen.G、NBAの2Kリーグチームを上海で結成

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Gen.G とは、ソウルとロサンゼルスを拠点とする、東洋と西洋をつなぐ e スポーツ団体である。そんな団体が現在、NBA 2K リーグで上海で新チームを立ち上げると発表し、世界規模でプレゼンス(存在感)を際立たせている。 Gen.G は同リーグで23チーム目となり、2020年シーズンに活動を開始すべく準備を進めている。上海のフランチャイズ獲得は、NBA 2K リーグと Gen.G の長期的な戦略的…

Gen.G とは、ソウルとロサンゼルスを拠点とする、東洋と西洋をつなぐ e スポーツ団体である。そんな団体が現在、NBA 2K リーグで上海で新チームを立ち上げると発表し、世界規模でプレゼンス(存在感)を際立たせている。

Gen.G は同リーグで23チーム目となり、2020年シーズンに活動を開始すべく準備を進めている。上海のフランチャイズ獲得は、NBA 2K リーグと Gen.G の長期的な戦略的関係の最重要項目であり、Gen.G の多文化ブランドと複数のタイトルで示す e スポーツ界でのプレゼンスを結集させる。アメリカのプロスポーツリーグが運営する初めてのオフィシャル e スポーツリーグである NBA 2K リーグを、グローバル規模で事業展開を図っていく。

北米以外で初のチームとなる Gen.G は、2020年のシーズン中にロサンゼルス本社でトレーニングを行う予定だ。

NBA 2K リーグのマネージングディレクターである Brendan Donohue 氏は、声明で次のように語った。

これは世界中のファン、フランチャイズチーム、そして選手とともに真のグローバルリーグになるという2K リーグの旅において、歴史的な瞬間です。Gen.G は北米以外から初めてのチームを立ち上げる理想的な組織です。Gen.G との協力を通じ、上海にいる新しいファンを獲得し、アジア全域のエリート人材を発掘するのを楽しみにしています。

NBA チームの傘下に入っていない初めての NBA 2K リーグチームでもある Gen.G は、LA Clippers のオルタナティブガバナー Dennis Wong 氏などから出資を受け、現在7つのメジャータイトルに参戦している。なお、(すでに Overwatch リーグの Seoul Dynasty に参加しているため)同リーグでのフランチャイズチーム立ち上げは Gen.G にとって2番目となり、中国 e スポーツへのエントリーも(中国の Clash Royale リーグに次いで)2番目となる。

<関連記事>

ロサンゼルスにある Gen.G eスポーツトレーニング施設のオープンスペース
Image credit: Gen.G

Gen.G の CEO である Chris Park 氏は声明で次のように述べている。

NBA 2K リーグのアジア進出をリードできることを光栄に思います。そして、バスケットボールとビデオゲームを愛する数億人の中国のファンのために、上海の代表になれることを誇りに思います。Gen.G のユニークなコアミッションである「アメリカとアジアの e スポーツファンとアスリートをつなぐこと」は、このような野心的な冒険に向けられたものです。バスケットボールやビデオゲームに情熱を注いでいる世界中のコミュニティで、NBA 2K リーグを成長させるための大きな計画を Gen.G は持っているのです。

上海でのチーム立ち上げに加え、Gen.G と NBA 2K リーグは9月26日、世界規模でプレイヤーとファンベースを拡大するため、長期的な関係を築くことを発表した。条項の一部として、Gen.G は NBA 2K リーグと協力し、アジアでのプレイヤー育成や人材発掘、ブランドの開発、世界規模での e スポーツとゲームプログラミングを行っていく。また、次世代の優れたアジア人プレイヤーのための世界に通用するパイプラインの構築、1,200万人を超える Gen.G のフォロワーと NBA 2K リーグのオーディエンスに向けたコンテンツの開発、そして世界中のファンに同リーグの宣伝も行う予定だ。

Gen.G は、26日の発表も e スポーツへの参加やプロ意識を持つための重要な節目であると述べ、NBA 2K リーグと Gen.G が個々に挑戦する一方、この戦略的関係を通じ、共に挑戦し合うことも大事にしていきたいと述べた。8月、NBA 2K リーグはニューヨーク市の NBA 2K リーグスタジオで、女性のエリートプレイヤー向けに初めて育成キャンプを開催した。また、Gen.G はゲームと e スポーツ界で女性の地位向上を推進する継続的な取り組みの一環として、Fortnite の女性チーム「Gen.G Empowered by Bumble(Team Bumble)」の立ち上げを発表した。

Gen.G と Charlotte Hornets の NBA 2K リーグ関連会社である Hornets Venom GT は、10月4日金曜日に行われる NBA 2K League Expansion Draft Lottery に参加。Gen.G の NBA 2K リーグチームに関する詳細は、後日発表していく。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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17歳が創業したAll-Star eSports League、ゲームコントローラメーカー社長から数百万ドルを調達——高校向けに参加無料のeスポーツ大会展開

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17歳の Jordan Zietz 氏は、高校向け e スポーツ大会 All-Star eSports League の挑戦者そのもののようなプロフィールの持ち主だ。しかし、彼は実際にリーグに参加することはない。それは、このリーグを始めたのが彼自身であり、All-Star eSports League の CEO こそ彼だからだ。 Zietz 氏は最近、All-Star eSports Leagu…

All-Star eSports League を運営する Jordan Zietz 氏
Image Credit: All-Star eSports League

17歳の Jordan Zietz 氏は、高校向け e スポーツ大会 All-Star eSports League の挑戦者そのもののようなプロフィールの持ち主だ。しかし、彼は実際にリーグに参加することはない。それは、このリーグを始めたのが彼自身であり、All-Star eSports League の CEO こそ彼だからだ。

Zietz 氏は最近、All-Star eSports League のためにゲームコントローラメーカー PowerA の社長 Eric Bensussen 氏から数百万米ドル規模の資金を調達したことを発表した。All-Star eSports League は、同社が開催する無料の高校向け e スポーツリーグで数百万米ドルにおよぶ奨学金や賞金などを提供しようとしている。また、今後はFortnite、Overwatch、Super Smash Bros. Ultimate などのゲーム大会の開催を予定している。

こうした e スポーツリーグはサッカーやバスケットボールのリーグと同じように、大学生 e スポーツプレーヤーを育てる育成システムにもなりうる。また、いずれは年間の賞金額が3億米ドルになるようなプロの大会に発展していく可能性もある。e スポーツリーグは、より多くの学生が何らかのスポーツに関われるようにするための手段でもある(11月第2週には、筆者は Esports BAR Miami のイベントに行く予定だ)。

Image Credit: All-Star eSports League

e スポーツをやっているのはたいてい、カリキュラム外のスポーツに参加していない学生ばかりなのに、他の学生をどうやって関わらせるのかと大半の学校は言っています。(中略)

身体能力の高くない人が、通常のスポーツで賞を取ることは難しいでしょう。私自身、高校ではよく怪我をしていました。サッカーやラクロス、ボートにも挑戦したことがありますが、両膝や足首、背中を痛めてしまいました。想像できる限りのあらゆる怪我をしたと言ってもいいくらいです。そうした中で、スポーツは自分には向いていないことに気づいたのです。(Zietz 氏)

Zietz 氏は過去6か月でリーグを急速に拡大させ、今では登録チーム数が5,000を超えるという。しかし、彼には手強いライバルがいる。前のシーズンで League of Legends の大会を開催した競合の PlayVS は数週間前、5,000万米ドルを獲得したことを発表した。他にも High School eSports League というライバルがいる。しかし、Zietz 氏は、PlayVS が学生から大会参加費を徴収しているのに対して、All-Star eSports League には無料で参加できることをインタビューで語っている。

競合の企業は学生たちに参加費の支払いを要求していますが、私たちはそんなことはしません。そんなことをしたら才能ある学生が存分に力を発揮できなくなってしまいます。私自身が学生ゲーマーなので、PlayVS のやり方とは違って誰もが参加できるモデルが望ましいと考えています。

Zietz 氏がアイデアを得たのは昨年、自身が通うフロリダ州ボカラトンのパインクレスト学校で e スポーツチームを組もうとしていたときだった。既存のリーグに参加するために毎年数百米ドル払うくらいなら、自分でリーグを始めようと思いついたのだ。

All-Star eSports League は最も資金が豊富な e スポーツリーグではないかもしれません。でも、そんなことはそもそも問題ではありません。私たちは他社よりもはるかに効率的に資金を使っています。また、ユーザ層についてもよく理解しています。私自身が学生ゲーマーなので、同年代のユーザのことがよくわかるのです。無料でサービスを提供することの方がむしろ自然なことであり、成長に向けてすべてを注いでいます。

Zietz 氏の家族も起業家精神に溢れている。姉の Rachel Zietz 氏は13歳で最初の会社を立ち上げ、「Shark Tank」(アメリカ版「マネーの虎」)にも出演している。Jordan 氏自身は12歳で最初の会社であるビデオゲームレンタル企業を立ち上げている。e スポーツビジネスを始める前は VR 企業も立ち上げている。

Bensussen 氏は声明で次のように語った。

これまでずっとスポーツとゲーム両方に熱中してきました。でも、この情熱を次のレベルへと引き上げてくれる Jordan 氏と一緒に仕事ができるのはとても嬉しいことです。彼は自分がやっていることを本当に大切にしています。それが会社の成功にとってポジティブな影響を与え続けているのだと思います。

Zietz 氏は新たな投資ラウンドを利用して、リーグの可能性をアピールするとともに、国中の学生が大会に参加できるようにしようとしている。また、All-Star eSports League の賞金総額を増やすためにも使われる。奨学金やコンピューター機器、ゲーム機器、その他の賞のために100万米ドル以上が用意されるという。

All-Star eSports League の従業員数は12人で、大人もいれば高校生もいる。Zietz 氏によると、自身が未成年であるため、守秘義務契約書などの書類には両親にもサインしてもらう必要があるという。

Zietz 氏は言う。

難しいチャレンジですが、楽しみなチャレンジでもあります。All-Star eSports League ではすべての情熱と自分の好きなことを生産的な形に発展させることができます。両親や姉、メンターにもよく相談しに行っています。意見をもらうために、これまでの人生で出会った人たち、例えば学校の先生も総動員して取り組んでいます。

現在、All-Star eSports League は様々なチームや高校との契約締結を急いでいる。

できるだけ多くの高校と契約することが一番の目標です。現在のところ、契約数では私たちが圧倒的な数を誇っています。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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AR(拡張現実)で知っておくべき7つの出来事ーーTHE VR FUNDが恒例の2019カオスマップ公開

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仮想現実ゲームやアプリ、あるいは拡張現実に投資しているファンド「The Venture Reality Fund」のいつものアレが四半期ぶりにやってきた。ということで、同ファンドの共同創業者、Tipatat Chenavasin氏の手引きで、本件を7つの項目に整理してお伝えする。 1:AR(拡張現実)は成長し続けている The Venture Reality Fundは現在、ARランドスケープに3…

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Image Credit: The Venture Reality Fund

仮想現実ゲームやアプリ、あるいは拡張現実に投資しているファンド「The Venture Reality Fund」のいつものアレが四半期ぶりにやってきた。ということで、同ファンドの共同創業者、Tipatat Chenavasin氏の手引きで、本件を7つの項目に整理してお伝えする。

1:AR(拡張現実)は成長し続けている

The Venture Reality Fundは現在、ARランドスケープに380社以上を掲載しており、これは2018年から33%の増加となっている。Appleの噂のARハードウェアは遅れているものの、その他の企業たちの勢いは衰えてないようだ。

2:HMD(ヘッドマウントディスプレイ)ARは転機を迎えている

第一世代から新しい世代に移行しつつあるのがHMDだ。結果的にDaqriやCastAR、ODGといった初期プレーヤーは姿を消し、MetaはMeta Viewとして復活している。

MagicLeapやRealWearといった今世代のAR企業は資金調達を続けているし、MicrosoftはHololensのバージョン2をまさに公開しようとしている。そしてこのことは近いうち、ARのエンタープライズへの導入に大きなインパクトを与えることになるとTHE VR FUNDは確信している。

一方、一般消費者については何かに特化したハードウェアの公開が続いている。例えばNorthが開発したスマートグラス「Focals」やFormのARスイミングゴーグル、Bose ARのオーディオサングラスがそれになる。MicrosoftもMagic Leapも一般消費者向けの製品がいつ頃になるのかアナウンスすらしていない。一般的な用途のHMD ARデバイスは1、2年かかるのだろう。

3:エンタープライズが成長を牽引

ソフトウェアにとって、成長の中心はエンタープライズソリューションや複数市場、例えば自動車産業や製薬、ヘルスケアといった市場におけるコンテンツ制作ツールだったりする。Microsoftが米軍と交わしたHololensにおける4億7900万ドルの契約は、AR市場における最大規模の事例となった。

4:ARは新たなタイプのコンテンツを求めている

ツールカテゴリにおいて、一般的な用途のツールと新たな特定容積キャプチャ(※人物などの立体物を体積としてそのまま映像化する技術)コンテンツに拡大がみられる。ARとVRの両方で使えるこの容積キャプチャの興味が高まるのはもちろん、5Gネットワークの到来によるものである。

5:一般消費者向けのARコンテンツは生き続けており、よくなっている

一般消費者におけるARファンは特にモバイルデバイスで拡大を続けている。ゲームがその最たるもので、ナイアンティックのポケモンGOやハリポッター魔法陣同盟、中国ではテンセントの「Let’s Hunt Monsters」があるし、Minecraft Earthも控えている。そしてもちろん、SnapみたいなおばかARソーシャルアプリはまだまだ成長過程で、彼らのインスール数を爆増させる要因になっている。

6:モバイルAR2.0がやってくる

年末までに出てくるであろう、次世代のクラウド利用可能なARソフトウェア開発キット(SDK)によって、さらにリッチな双方向体験、パーシステンス、グローバル・マッピング、マルチユーザー機能などが利用できることになるだろう。これらがやってくることで、モバイルARエコシステムにおいて大きな前進になる。

7:投資は続く

ARはまだ創世記で、HMD ARやモバイルARプラットフォームの革命はエコシステムを強固にしつつあり、引き続き投資すべき価値を提供している。結局、ARの未来は新たな成長フェーズに入ったということで明るく輝いていると言えよう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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iPhone 11 Pro(とMax)ハンズオンーー最強スマホ、ただし5Gはナシ

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本稿はVentureBeatで公開されたApple関連の記事を抄訳してお送りします。 全くのサプライズなしに、Appleは同社フラグシップモデルを今日発表した。iPhone 11 ProとiPhone 11 Pro Maxだ。これらはスマホのカメラを新しい次元に引き上げたが、5G接続については見送られた。 ということでこのスマホをハンズオンしてきたのでその様子をビデオでお送りする。iPhone 1…

本稿はVentureBeatで公開されたApple関連の記事を抄訳してお送りします。

全くのサプライズなしに、Appleは同社フラグシップモデルを今日発表した。iPhone 11 ProとiPhone 11 Pro Maxだ。これらはスマホのカメラを新しい次元に引き上げたが、5G接続については見送られた。

ということでこのスマホをハンズオンしてきたのでその様子をビデオでお送りする。iPhone 11 Proは999ドルで、iPhone 11 Pro Maxは1099ドル(※編集部注:日本では11 Proが106800円〜、Maxは119800円〜でいずれも税抜き価格)で9月20日に手に入る。この手のスマホはゲームや写真にはすごい力を発揮してくれるが、一部ユーザーが待ち望んでいた接続性という点は欠けたものになってしまった。

<参考記事>

via VentureBeat

【原文】

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米VRスタートアップのNomadic、ロケーションベースVR体験施設をアジアに展開へ——ソウル東部に1号店を今月オープン

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Nomadic は初となるロケーションベース VR のエンターテインメントセンターで成功を収めた。これは VR 用のゲームセンターみたいなもので、Vertigo の VR シューター「Arizona Sunshine」がプレイできる。そして Nomadic はこれをアジアで始めようとしている。 カリフォルニア州サンラフェルを本拠とする同社は、MR(複合現実)の大手企業になることを目標としている。M…

オーランドにオープンした Mission Impossible を体験できる VR エンターテイメント施設
Image credit: Nomadic

Nomadic は初となるロケーションベース VR のエンターテインメントセンターで成功を収めた。これは VR 用のゲームセンターみたいなもので、Vertigo の VR シューター「Arizona Sunshine」がプレイできる。そして Nomadic はこれをアジアで始めようとしている。

カリフォルニア州サンラフェルを本拠とする同社は、MR(複合現実)の大手企業になることを目標としている。MR では、VR のデジタルエンターテインメントをその場にいて楽しめる実際の場所と組み合わせる。Nomadic はセンターを建設し、Vertigo はゲームを制作する。

Nomadic はフロリダ州オーランドにセンターを持っているが、4DX の協力を得て韓国の複合型映画館 CGV Gangbyeon(江辺、강변)内にも同社の技術を装備してセンターを設ける予定。

同社によると、来館者の動きにぴったり合っているように感じられるゲームのような体験を作りだすことで、「バーチャル」と「リアリティ」の境界を曖昧にしているという。ここでは、実物の小道具、セットデザイン、環境効果をストーリー主導型の VR コンテンツに取り入れている。

Nomadic 設立者の Doug Griffin 氏は声明で次のように述べている。

VR は世界的なコンセプトで、最先端のゲーミング文化を持つアジア市場は当社が成長していくのに相応しい場所です。当社パートナーの4DX と CGV はここ数年、映画施設に目新しい技術を開発、装備、サポートしています。当社がアジアに進出するにあたり、完璧なパートナーといえます。CGV の高品質な施設では、エンターテインメント施設で期待できる限界がたえず超えられています。両パートナーとともに初めてとなるこの地域に進出できることを嬉しく思います。

新たなロケーションは TechnoMart ビルの10階にあり、広さは2,000平方フィートほど、受付、ギアアップルームのほか、ローンチ時には Arizona Sunshine: Contagion Z を展示するプレイスペースを備えている。Nomadic と提携した Vertigo Games が開発した体験だ。

CJ CGV のチーフイノベーションオフィサー Jong Ryul-Kim(김종렬)氏は声明で次のように述べている。

韓国で初めて CGV(Gangbyeon)に開設した Nomadic は、4DX が提供する多感覚効果で VR 業界を変革するプレイヤーになるでしょう。CGV は、4DX、ScreenX、VR といった技術を映画館に取り揃えることで映画のトレンドを引き続きリードしていきます。

Nomadic はラスベガスで Area 15とも提携し、2020年初頭にアメリカに新たな施設を開設する予定だ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Brick & Mortar Ventures、9,700万米ドル規模の〝建設テック〟ベンチャーファンドをローンチ

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建設技術業界はめざましい成長を続けている。Brick & Mortar Ventures が建設関連のソフトウェア・ハードウェア業界に投資するべく9,700万米ドル規模のファンドを立ち上げたのもそこが狙いだ。 サンフランシスコに本拠を置く同社は、建設系テック投資の経験豊富な Darren Bechtel 氏によって設立され、有名な資金供給源から支援を受けている。 今回立ち上げたファンドは、…

Image credit: Brick & Mortar Ventures

建設技術業界はめざましい成長を続けている。Brick & Mortar Ventures が建設関連のソフトウェア・ハードウェア業界に投資するべく9,700万米ドル規模のファンドを立ち上げたのもそこが狙いだ。

サンフランシスコに本拠を置く同社は、建設系テック投資の経験豊富な Darren Bechtel 氏によって設立され、有名な資金供給源から支援を受けている。

今回立ち上げたファンドは、建築やエンジニアリング、建設、施設管理といった業界に向けて革新的なソフトウェアやハードウェアのソリューションを開発している新興企業を対象としている。Brick & Mortar Ventures はすでに既存のファンドで16の企業に投資している。

マネージングディレクターの Bechtel 氏は、2012年から建築業界のテクノロジースタートアップに私財を投資している。その手始めとして行ったのが、PlanGrid へのシードラウンドでの投資で、投資額は投資家の間で最大であった(PlanGrid は2018年11月に、8億7,500万米ドルで Autodesk に買収された)。

Bechtel 氏は声明で次のように語った。

当社にとって初となる、コーポレートベンチャーキャピタルファンドと、企業戦略投資家とパートナーの皆さんを公式にご紹介できることを大変嬉しく思います。様々な業界にエンジェル投資家として参加しながら、投資先企業約40社を見てきましたが、建設業界への投資はパフォーマンスが際立っており、今後大きなトレンドが来るように見えました。

直観が当たったのか、単純に運がいいのか、どちらかはよくわかりませんが、私の初となる建設系テック企業4社への投資は PlanGrid、BuildZoom、BuildingConnected、Rhumbix に対するシードラウンドでした。これらの企業の急速な成長、与えたインパクト、初期段階における成功によって、建設業界には大きな可能性があり、今こそリスクを取ってでも建設業界のテック投資に賭けるときだと確信しました。

Image credit: Brick & Mortar Ventures

Brick & Mortar は Ardex、Autodesk、Cemex、Ferguson Ventures、FMI、Glodon、Haskell、Hilti、大林組、Sidewalk Labs、United Rentals といった建設系バリューチェーンの大手から資金を集めている。

こうした組織は Brick & Mortar のチームとの戦略的な関係性からメリットを得ることができ、各社は必要であれば組織が直面している課題について情報を共有することができる。また、ビジネスチャンスにおいて協力したり、概念実証テストや共同開発、商業目的で利用可能な新しいテクノロジーソリューションを試してみることもできる。

国際的なエンジニアリング・建設企業として120年の歴史を持つ Bechtel Group は、Darren 氏の高祖父によって設立され、現在では同氏の兄弟である Brendan Bechtel 氏が経営にあたっている。Bechtel Group は Brick & Mortar 本体やその投資先企業への投資に参加していないが、Darren 氏との家族的なつながりや過去の仕事上の関係性から、Brick & Mortar は Bechtel Group を優先産業パートナーにするとともに、アンカー投資家(ファンド出資者の中でも要となる投資家)となっている。

こうしたパートナー企業は Brick & Mortar と連携して、業界の課題を洗い出したり、新たなソリューションを見つけたり、設立初期段階にある企業から得られるメリットを検討する(この場合、Brick & Mortar がその企業への投資に参加しているかどうかは考慮されない)。個別の企業へのサポートと、Brick & Mortar と優先産業パートナーとの提携の他に、同社は知識の共有と企業間の直接的な協力も呼び掛けている。

Ferguson Ventures のマネージングディレクター Kevin Barnes 氏は声明で語った。

Brick & Mortar のリミテッドパートナーとして、建設業界に特化したソリューションを開発している前途有望なスタートアップの支援に参加できることを大変嬉しく思います。Darren 氏と彼のチーム、そして参加している業界トップのリミテッドパートナー企業は建設業界に多大な貢献をしていくことになるでしょう。

2018年1月に最初のファンドをクローズして以降、Brick & Mortar は既存のファンドで16社へ投資を行っている。投資先は次の企業だ。ManufactOn、FieldWire、Serious Labs、BuildingConnected (Autodesk が買収)、Branch Technology、Canvas、Cumulus、Connect Homes、Illumagear、SafeAI、Veerum、Ynomia、Curbio、Wingtra、Timber、SafeSite。

同社は引き続き、主にアメリカやカナダ、ヨーロッパ、オーストラリアを中心にシードラウンドとシリーズ A ラウンドをリードしていく計画だ。有望な企業が見つかれば100万~400万米ドルを投資し、すでに投資している企業への今後の投資のためにも資金を残している。

Dysruptek(Haskell のコーポレートベンチャーキャピタル部門)の戦略・技術投資ディレクターCutler Knupp 氏は声明で次のように語った。

Brick & Mortar は、口先だけでなく、本当の意味でリミテッドパートナーに利益をもたらすために最大限の努力をしていることを見せてくれています。業界の知識と実用的なソリューションへの真摯な取り組みが Brick & Mortar を唯一無二の存在にしているのです。Brick & Mortar には建設・エンジニアリング・施工業界に最先端のテクノロジーをもたらそうという熱い情熱があります。さらに、先見の明のある投資も行い、小さな失敗も恐れません。同社のチームは長期にわたるメリットを生み出すべく、リミテッドパートナーや投資先企業と本当のパートナーとして向き合っています。

Brick & Mortar の専門知識と、リミテッドパートナーとの戦略的な関係により、投資先の設立者たちは他では手に入れることのできない業界の経験に触れることができ、建設系バリューチェーンの大物たちともつながりができる。同社はプロダクト・マーケットフィットに関する詳細なフィードバックの提供や、製品のロードマップ作成および短期間での概念実証の実施、規模拡大に向けたテストのサポートを行う。

現在のチームメンバーは、Darren Bechtel 氏、Alice Leung 氏、Kaustubh Pandya 氏、Curtis Rodgers 氏、Austin Yount 氏の5人だ。

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【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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