Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

有名ゲームタイトル制作からNFTへ拡大のワケーー「Concept Art House」が2,500万ドル調達(2)

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(前回からのつづき)Zhang氏は、ルーカスアーツでの仕事を皮切りに、長年にわたってビデオゲームのアートを手がけてきた。「Star Wars:Republic Commando」のスターファイターを制作したのは彼だ。3D画像は1,000ポリゴンで構成されており、現在の基準からすると比較的原始的なものだった。 そして彼は2007年、ゲームのコンセプトアートを制作するための会社、Concept Art…

Above: Concept Art House has 80 people.
Image Credit: Concept Art House

(前回からのつづき)Zhang氏は、ルーカスアーツでの仕事を皮切りに、長年にわたってビデオゲームのアートを手がけてきた。「Star Wars:Republic Commando」のスターファイターを制作したのは彼だ。3D画像は1,000ポリゴンで構成されており、現在の基準からすると比較的原始的なものだった。

そして彼は2007年、ゲームのコンセプトアートを制作するための会社、Concept Art Houseを設立した。ゲーム開発者の想像力をかきたてる重要な仕事だったが、長い間、小さなビジネスにとどまっていた。彼は、当時のTelltaleの幹部であったMatthew Le Merle氏から資金を調達し、会社を拡大している。

ゲームの重要性が増すにつれ、仕事も増えていった。Zhang氏はこれまでをこう振り返る。

「私たちは、もともとコンセプトデザインが得意で、外注などの仕事を十分にこなして、自分たちの知的財産(IP)を作ろうと考えていたんです」。

上海と成都にオフィスを構え、中国市場向けに独自のゲームを作ってみたりもしている。しかし、それが軌道に乗らず、同社はアウトソーシングに焦点を絞り直した。今では約80人のスタッフがいる。これらのチームは、中国のチームから送られてくる大量のアートを管理し、ゲームスタジオのリーダーが望むものに整える仕事をこなしている。「結果、私たちはプレミアムな品質を提供することができました」とZhang氏は語る。

ブロックチェーンアート

Above: Concept Art House has been making a lot of NFT art.
Image Credit: Concept Art House

浮き沈みはあるものの、ビジネスは生き残った。しかしZhang氏は透明性があり、安全なデジタル台帳であるブロックチェーンと、そのブロックチェーンを利用した暗号通貨に注目した。彼はFifth EraやBlockchain Coinvestorsを通じて、ブロックチェーンのスタートアップに投資するようになったのだ。Zhang氏はこう語る。

「私は個人的にブロックチェーンについて調べ始め、その意味するところに興奮しました。ゲームでは、CryptoKittiesが登場するまで実用性がありませんでしたが、これは破壊的な出来事になると思いました」。

最終的に30件のユニコーンへの投資することになる。そしてConcept Art Houseは、NFTのコレクターズアイテムに多くのアートワークを提供するようになったのだ。

「最終的に成果を上げて今回の高い評価につながったのは、ブロックチェーン・ゲーミングのNFTだったんです。私たちは、さまざまなプロトコルでアートコンテンツを提供しています」。

新たに調達した資本についてZhang氏は、年間累計で30%成長したチームの継続的な強化、買収の検討、NFTライブラリの構築、大規模なライセンス契約の確保と新たな次元の追加に使われる予定だとした。今回出資したブロックチェーンのベンチャーファンドであるBlockchain CoinvestorsのマネージングパートナーでもあるLe Merle氏はこう語る。

「ブロックチェーンとデジタルコンテンツの投資家として、私たちはこの分野での価値創造に細心の注意を払っており、CAHはこの分野で最も急成長し、最もエキサイティングな追い風の前に位置しています」。

Concept Art Houseは「Call of Duty: Mobile」、「Fortnite」、「Game of Thrones」、「Hearthstone」、「League of Legends」、「Magic: The Gathering」、「Marvel: Contest of Champions」、「NBA 2K series」、「Roblox」、「PlayerUnknown’s Battlegrounds」などこれまでに1,000本以上のゲームを支援してきた。同社は年間70〜80本のゲームの出荷に貢献しておりそのために採用活動も行っている。今後、それら新入社員をどこに配置するかは、興味深い問題だ。

「NFTのトッププロジェクトは、3人または4人のアートチームでうまく回っているのですが、この分野で必要とされるアートを担当する人材はまだまだ不足していますね」(Zhang氏)。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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NFTコレクターズアートで大化けーー「Concept Art House」が2,500万ドル調達(1)

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Concept Art Houseは、もはやただの小さなアートハウスではなくなった。ビデオゲーム用のアートやノンファンジブル・トークン(NFT)のコレクションを制作するこの会社は、2500万ドルを調達した。 サンフランシスコを拠点とする同社は、アーティスト、ブロックチェーンゲーム会社、ミュージシャン、セレブリティたちが熱狂するNFTブームに参加している。多くの場合、Concept Art Hous…

Concept Art House helped Frank Miller with his NFT art.
Image Credit: Concept Art House

Concept Art Houseは、もはやただの小さなアートハウスではなくなった。ビデオゲーム用のアートやノンファンジブル・トークン(NFT)のコレクションを制作するこの会社は、2500万ドルを調達した。

サンフランシスコを拠点とする同社は、アーティスト、ブロックチェーンゲーム会社、ミュージシャン、セレブリティたちが熱狂するNFTブームに参加している。多くの場合、Concept Art Houseはこういった面々がファンやゲーマーにコレクターズアイテムを販売する際に使用するアートを提供している。

例えば、Concept Art HouseはGala Labsと協力して、Frank Miller氏が手がける『Sin City』の30周年を記念したNFTドロップを制作した。その結果、Miller氏による『Sin City』のオリジナル作品が84万ドルで落札されるなど、記録的な売り上げを達成している。(ちなみにConcept Art HouseのCEOであるJames Zhang氏は11月9日・10日に開催されるオンラインイベント「GamesBeat Summit Next」でパネルのモデレーターを務める予定だ)。

Concept Art HouseのCEOであるJames Zhang氏は、GamesBeatのインタビューで、「ファンコミュニティとアートの組み合わせが、NFTの価値を高めている」と語る。同社は現在、NFT、アート、ゲームの交差点にいるという。

Above: James Zhang, CEO of Concept Art House.
Image Credit: Concept Art House

DappRadarによると、NFTの市場は2021年の第3四半期に過去最高を更新し、今年の最初の9カ月間で132億ドルの売上を記録した。NFTはアート、スポーツのコレクターズアイテム、音楽など、他の用途でも爆発的に普及しているNBA Top Shot(コレクター向けバスケットボールカードをデジタル化したもの)はまさにその一例になる。

Dapper Labsから発売されたNBA Top Shotは、わずか1年で7億8000万ドルの売り上げを突破した。また、BeepleというアーティストによるNFTのデジタルコラージュ作品はクリスティーズにおいて6,930万ドルで落札された。投資家はNFTに資金を投入しており、その中にはゲームファンも含まれている。NFTの週次収益は、5月にピークを迎えた後、一旦暴落したが、8月、9月は再び上昇し、下落した後、安定している

多くの投資家たちが集結

Above: Concept Art House’s investors.
Image Credit: Concept Art House

Concept Art Houseは、既存および新規の投資家から資金を調達した。ベンチャーキャピタルファンド、NFTプラットフォーム、デジタルエンタテインメント企業のCEOを含む個人投資家など次のような面々がラウンドに参加している。以下にご紹介しよう。

Dapper Labs、Animoca Brands、Anthos、Appworks、Blockchain Coinvestors、Fabric VC、Hashkey、Liberty City Ventures、One Football、PKO investments、Polymorphic Capital、Protocol Labs、Redbeard Ventures、Spartan Group、Jeff ‘Jiho’ Zirlin氏(Axie-Infinity)、Gabby Dizon氏(Yield Guild Games)、Vinny Lingham氏(Civic)、Kevin Lin氏 (Twitch)、そしてSteve Aoki氏がアドバイザーを務めている。

このような投資家たちの顔ぶれは、Concept Art Houseの多様なサービスに対する需要と、Crypto Art House部門がNFT領域で急成長していることを物語っている。

Dapper Labsの共同設立者であるMik Naayem氏は、Concept Art Houseの取締役会に参加する。Zhang氏の取締役会には、会長のMatthew Le Merle氏とJenny Chen氏も参加しており、Concept Art HouseはNFTに関する知識を持つメンバーを取締役会に追加指名する予定だ。Dapper LabsのCEOであるRoham Gharegozlou氏は次のように語る。

「JamesとCAHの優秀なチームとの関係を拡大できること、また、今回のラウンドをリードし、我々にとって初めてとなる取締役会に参加できることにも興奮しています。Concept Art Houseは、デジタルコンテンツやNFTの分野でクリエイティブな力を発揮し続けるだろうという強気の予測に支えられたものです。このことは、UFCのデジタル・コレクタブル・エクスペリエンスをはじめとする多くのエキサイティングなプロジェクトでの協力関係からもよくわかります」。

(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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拡大する没入型研修【VRトレーニングで離職を防げ/Immerse調査(3)】

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(前回からのつづき)2016年から2019年にかけて、高度なトレーニングの多くがテストされていた。 「もし3年前にこのインタビューを受けていたら、ここはまだ概念実証の段階だと言っていたでしょう。Oculus Questはまだ発売されていませんでしたが、あれはゲームを変えるデバイスでした。ワイヤレスで処理能力も格段に向上しています。デバイスは軽量化されています。だからこそスケーラブルなソリューション…

Above: VR training can help with the Great Resignation. Image Credit: Immerse

(前回からのつづき)2016年から2019年にかけて、高度なトレーニングの多くがテストされていた。

「もし3年前にこのインタビューを受けていたら、ここはまだ概念実証の段階だと言っていたでしょう。Oculus Questはまだ発売されていませんでしたが、あれはゲームを変えるデバイスでした。ワイヤレスで処理能力も格段に向上しています。デバイスは軽量化されています。だからこそスケーラブルなソリューションを企業に提供することができるのです」(Symonds氏)。

Oculus、Pico、HTCなどのヘッドセットは現在400ドルで、1台で多くの人をトレーニングすることができる。Unityのゲームエンジンで作られたソフトウェアは、これらのプラットフォームで簡単に動作する。他のトレーニング方法では従業員一人あたり数千ドルのコストがかかり、トレーニングに使える人材も限られている。

「私たちは現在、主要なお客様と一緒に全社的な展開を進めています。VRは安全衛生の分野だけでなく、新入社員の入社式などにも使われはじめています。BP社では、ダイバーシティ&インクルージョンをテーマにした大規模なプログラムを展開しています」(Symonds氏)。

Above: Air Force pilots do Moth + Flame VR training.
Image Credit: Air Force/Moth + Flame

従業員の5人に3人(58%)は、VRのような没入型テクノロジーによってトレーニングがエキサイティングなものになると答えている。没入型トレーニングプラットフォームは、ビジネス上の重要な課題を解決する可能性も秘めている。人事担当者の64%は、オンデマンドの没入型トレーニングが職場における生産性の危機を解決する鍵になると考えており、70%は没入型技術を使えばリスクの高いシナリオでも安全なトレーニングができると答えている。

本調査は、2021年に従業員5,000人以上の老舗大企業と中堅企業(従業員1,000~4,999人)の両方で、ナレッジワーカー1,000人と人事担当者1,000人を対象に実施したアンケートに基づいている。回答者は英国と米国に拠点を置き、運輸、CPG、製薬、石油・ガス、電力・公益、専門サービスの各部門に焦点を当てて調査を実施した。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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従業員の25%は過去1年間に職場で何も学んでいない【VRトレーニングで離職を防げ/Immerse調査(2)】

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(前回からのつづき)Immerseが様々な分野のナレッジワーカー1,000人と人事担当者1,000人を対象に行った調査によると、現在のトレーニング事情には大きな亀裂があることが判明している。企業はこの「学習の干ばつ」の影響を感じており、人事担当者の半数が組織内で新たなスキルギャップが生じ、企業の運営上のリスクにつながっていると報告している。 Immerseは企業がバーチャルリアリティのトレーニング…

Above: Immerse found companies are taking too long to get to VR training.
Image Credit: Immerse

(前回からのつづき)Immerseが様々な分野のナレッジワーカー1,000人と人事担当者1,000人を対象に行った調査によると、現在のトレーニング事情には大きな亀裂があることが判明している。企業はこの「学習の干ばつ」の影響を感じており、人事担当者の半数が組織内で新たなスキルギャップが生じ、企業の運営上のリスクにつながっていると報告している。

Immerseは企業がバーチャルリアリティのトレーニングを作成、拡張、測定できるImmerseプラットフォームを使って人材を育成している。同社は、過去1年間でライセンス収入を300%増加させ、グローバルな顧客基盤にはDHL、ネスレ、BPなどが含まれている。

「仕事の世界は見違えるように変化しており、従業員は雇用主に適応する手助けを求めています。しかし、トレーニングの変化のペースは技術革新のペースに追いついていません。パンデミックの影響で、企業はダメージを最小限に抑える必要に迫られており、リーダーたちは人材に関して長期的な視点を持てずにいるのです」(Symonds氏)。

実際、従業員の25%が過去1年間に職場でのトレーニングで何も新しいことを学んでおらず、7%が過去2年間に何も新しいことを学んでいないという結果が出ている。

「今回の調査では、企業が明らかに不確実な未来に備えるために、トレーニングの見直しが急務であることを浮き彫りにしたと思います。没入型トレーニング技術を導入している企業はスキルギャップを解消し、従業員のエンゲージメント、生産性、定着率を高めることで、パンデミック後の仕事の世界で優位に立つことができるでしょう」(Symonds氏)。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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半数の従業員は研修を必要としている【VRトレーニングで離職を防げ/Immerse調査(1)】

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何百万人もの人々が仕事を辞めるという「大辞職」がアメリカの労働力に影を落としている。バーチャルリアリティトレーニングは、それに歯止めをかけるかもしれないもののひとつだ。 ニュースレターの購読 注目すべき記事、世界のスタートアップシーンの話題、BRIDGE 主催のイベントに関する情報をお届けします! Sign Up VRトレーニング企業のImmerseは「The Upskill Ultimatum」…

何百万人もの人々が仕事を辞めるという「大辞職」がアメリカの労働力に影を落としている。バーチャルリアリティトレーニングは、それに歯止めをかけるかもしれないもののひとつだ。

VRトレーニング企業のImmerseは「The Upskill Ultimatum」と名付けられた調査報告書の中で、48%の従業員が「トレーニングを受けられなければ会社を変える」と答えていることを明らかにした。それに加えて、人事担当者の3分の2と従業員の61%が、最新のトレーニングを利用できない企業は優秀な人材の確保に苦労すると答えている。

これらの点を含めて、他のタイプのトレーニングよりも魅力的で安価なVRトレーニングに切り替えることで、パンデミックによってもたらされた新たな流動性を緩和できる可能性があると、ImmerseのCEOであるTom Symonds氏は述べている。

「私たちは大手のトップ企業と協力して、企業内での研修や評価の方法を変えるお手伝いをしています。こうした研修の多くは20年前から存在している、eラーニングと教室のハイブリッドのようなものです。私たちが企業を支援しているのは、その組み合わせを変え、XRテクノロジーを導入して強化することにあります。エンゲージメントや知識の定着率も高くなりますし、これらの技術を使うことで『肉体の記憶』がよりよく発達するのです」。

人事担当者の約64%、従業員の約58%がハイブリッドワークにおいて、VRなどの最先端のトレーニングがビジネスの課題を解決できると答えている。しかし、ほとんどの企業はそこにたどり着いていないかもしれない。というのも企業が最新のトレーニングに切り替えるには、平均して約7年かかると考えられるからだ。

没入型テクノロジーのプラットフォームにはVRやAR(拡張現実)、MR(複合現実)、360度ビデオ、インタラクティブな3Dデスクトップやモバイル体験などがある。

このようなトレーニングが持つ幅を示す例は数多くある。空軍はVRを使って性的暴行事件の際の対処法を職員に教えている。Osso VRはVRを使って外科医のトレーニング実施しているし、StrivrやTalespinでは様々な種類の企業研修を手がけている。Symonds氏はこう続ける。

Above: Immerse CEO Tom Symonds
Image Credit: Immerse

「これらは多くの企業が直面している重要な課題なんです。今回の調査でインタビューした人たちの50%近くが、必要なトレーニングを受けられない場合、会社を辞めることを検討しているという事実が判明しました。これは非常に憂慮すべき統計です」。

調査によれば、高業績企業の少なくとも38%が全社的に少なくとも1種類の没入型テクノロジーを使用しているのに対し、低業績企業では23%に留まるという。最新のトレーニングが提供されない場合、採用活動が非常に厳しい状況になれば離職者が続出する可能性がある。

「各社の最大の障壁はVRトレーニングのための最初のソフトウェアを用意することです。コストはかかりますが、それができればより魅力的なトレーニングプログラムを構築する方法を学ぶことができますし、トレーニングが効果的であることを他の人に説明することも容易になります。一旦、企業がこの分野に足を踏み入れればその勢いは増していくはずです」(Symonds氏)。

VRトレーニングを導入している企業の多くは職場に集まることができずに分散した環境で働く従業員を抱える大手多国籍企業などだそうだ。コロナ禍による安全衛生が出発点であることは明らかだが、そこからさらに拡大している。

VRトレーニングであれば実際に火をつけて消火訓練をするのではなく、火を消す様子を見せることができる。さらにミスのコストが非常に高い製造工程において、コストを大幅に削減できるメリットがある。また、コンピテンシーを得るまでの時間が長い分野でも使用される。例えばトレーニングプラットフォームの中には、機器やプロセスを十分な精度で描写するために、優れたグラフィックを必要とするものがある。これらの技術は、知識の習得と定着を高める効果があるという研究結果が出ている。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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パリス・ヒルトン、メタバースの世界へーーDecentralandへGeniesのアバターで突入

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パリス・ヒルトンは、DecentralandとGeniesとのパートナーシップにより、ブロックチェーンとメタバースによって分散化された世界の一員となったようだ。 彼女は10月21日から24日まで開催される第一回「Metaverse Festival」のヘッドライン・アーティストの一人として、Geniesのアバターを使用して参加する。アバターとは、有名人の声を使って動き、話すことができるアニメーショ…

Paris Hilton has a Genies avatar in Decentraland. Image Credit: Genies

パリス・ヒルトンは、DecentralandGeniesとのパートナーシップにより、ブロックチェーンとメタバースによって分散化された世界の一員となったようだ。

彼女は10月21日から24日まで開催される第一回「Metaverse Festival」のヘッドライン・アーティストの一人として、Geniesのアバターを使用して参加する。アバターとは、有名人の声を使って動き、話すことができるアニメーションキャラクターのことだ。彼女は2015年に自身のモバイルゲームを立ち上げており、新しい技術を取り入れるのは初めてではない。

彼女は、オープンかつ安全なデジタル台帳技術を利用した最も人気あるブロックチェーンプロトコル「Ethereum」によって実現した分散型の3D仮想ソーシャルワールド「Decentraland」で開催されるフェスティバルにDJとしてサプライズゲストと共に参加する。

10月に開催されるこの音楽祭でGeniesは、クロスプラットフォームのアバターたちと共に仮想ソーシャルワールド「Decentraland」に初進出することになる。

このイベントは、コミュニティのクリエイターが手がけるカスタムメイドのステージでパフォーマンスが披露される。ヒルトンはこのイベントのスペシャルゲストがデザインした衣装を着てDJするようだ。それ以外にもハイレベルな音楽ゲストが登場予定となっている。

ヒルトンはGeniesの世界で知らない人はいない。今年の始め、ベンチャーキャピタリストのMary Meeker氏がリードしたGeniesの6500万ドルの資金調達ラウンドにおいて、Camilla Cabello氏やPriyanka Chopra氏らと共に出資者として名を連ねている。Geniesでタレントリレーションズの責任者を務めるJake Becker氏はこのように述べている。

「DecentralandのバーチャルパフォーマンスでGeniesの旅をスタートさせるパリスは、まさにパリス・ヒルトンの真骨頂と言えるでしょう。彼女は文化、ブロックチェーン、そして今やメタバースの女王です。彼女は、公式のバーチャル・アイデンティティとアバター・ウェアラブルを通じて、Web 3.0の新しい道を切り開いていくはずです。私たちのコミュニティは、彼女がGeniesファミリーの一員であることにこれ以上ないほど興奮しています」。

彼女は先日、自身のGeniesアバターをソーシャルメディアで公開している。彼女はこのようにコメントした。

「メタバース・フェスティバルはメタバースに対する私の愛を、私のファンや拡大するバーチャル・コミュニティと共に共有する素晴らしい機会になるでしょう。そして、すべてのプラットフォームで活動を続けていく中、私の公式なバーチャル・アイデンティティとなるGeniesのアバターをついに紹介することができました。特別なゲストやどんなサプライズがあるのかをお伝えできればいいのですが、ホットな内容になることはお約束できます」。

2017年に設立された仮想のソーシャルワールド「Decentraland」は、ノンファンジブルトークン(NFT)や仮想不動産の販売への関心、そして「Snow Crash」や「Ready Player One」などの小説に出てくるような、すべてが相互につながっている仮想世界の宇宙であるメタバースの盛り上がりもあり、急成長を遂げている。

Decentraland Foundationのコミュニティイベント部門の責任者、Sam Hamilton氏はGeniesの参加について次のように語っている。

「才能あるGeniesのチームがDecentralandとメタバース・フェスティバルに何をもたらすのかワクワクしています。パリス・ヒルトンの参加はまさにスクープであり、素晴らしい音楽アーティストのラインナップをさらに輝かせてくれることでしょう。これはGeniesのチームの新たな進歩や活動の始まりに過ぎず、コミュニティは大きな楽しみを手にすることになるはずです」。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Epic Games vs Apple:明らかになった情報(6)

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(前回からのつづき)裁判ではゲーム業界やAppleとEpic Gamesに関する多くの機密情報が表面化した。Sweeney氏が1991年に設立したEpicは、3,200人以上の従業員を抱え、最近287億ドルの評価を受けている。Tencent(腾讯)が37%の所有権を保有していることも示された。 ニュースレターの購読 注目すべき記事、世界のスタートアップシーンの話題、BRIDGE 主催のイベントに関…

(前回からのつづき)裁判ではゲーム業界やAppleとEpic Gamesに関する多くの機密情報が表面化した。Sweeney氏が1991年に設立したEpicは、3,200人以上の従業員を抱え、最近287億ドルの評価を受けている。Tencent(腾讯)が37%の所有権を保有していることも示された。

Epicが提供する開発エンジン「Unreal Engine」は2019年にEpic Gamesに9700万ドルの収益をもたらし、Fortniteは4億ダウンロード(現在まで)と数十億ドルの収益をもたらしている。2年間でのAppleからもたらされた分配収益は1億以上のiOSアカウントがFortniteを利用し、その収益は7億ドルだった。

Epicの自社ストアは、1億8,000万以上の登録アカウントと5,000万人の月間アクティブユーザーを抱えている。Epicにとって利益が出るようになるのは2023年になってからと予想されている。2019年末、Sweeney氏は「Project Liberty」と呼ばれる計画を考案したが、この計画は「AppleとGoogleへの高度な攻撃」であると判事は指摘している。

判事はSweeney氏が宣誓の下、Epicに他の開発者が関与していない利益を与えるのであればAppleとの取引を受け入れるとした証言を示している。しかしEpicはすべての開発者を代表して戦い、オープンプラットフォームを推進していると公言していた。

Apple側で開示された情報によると、2008年に452本のアプリでスタートしたApp Storeは、2019年末までに30万本以上のゲームアプリが登録され、3,000万人以上のiOS開発者が登録されているそうだ(Appleは200万以上の古くなったアプリを削除している)。

判事はAppleが当初30%の手数料を設定し、最近までそれを変更しなかったことを指摘している(現在は100万ドル以下の小規模事業者には15%、サブスクリプションには一定期間後に15%を徴収している)。ちなみに初期の頃、Appleの手数料は他のプラットフォームに比べて開発者にとって寛大なものとして受け入れられていた。

2016年には、ゲームがApp Storeの全収益の81%を占めていたと判事は指摘している。また、iOSゲーマーの1%に相当する高額購入者がApp Storeのゲーム売上の64%を占め、年間平均2,694ドルを使用していることを示唆する証拠も提出された。

この判決にはAppleにとっても、またEpicも好ましくない点がある。判事は次のように述べている。

「記録に残っているわずかな証拠からこれらの消費者は率直に言って衝動買いをしているように見えます。この分野での両当事者の利益は大きなものです。この特定の行為は今回の独占禁止訴訟の範囲外ですが、裁判所としてこの点を注意すべき分野として指摘します」。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Epic Games vs Apple:Epicが勝ち取ったもの(5)

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(前回からのつづき)しかし、Appleの部分的とも言える勝利はそこで終わっている。というのも判事は「裁判においてAppleがカリフォルニア州の独占禁止法に基づく反競争的な行為を行っていることが示された」と言及しているからだ。特に「アンチ・ステアリング規定は、重要な情報を消費者から隠し、消費者の選択を違法に阻害している」としている。 Appleが導入したアンチ・ステアリング規定は、Appleが開発者…

Above: Epic Games is debuting a new Ferrari car in Fortnite.
Image Credit: Epic Games

(前回からのつづき)しかし、Appleの部分的とも言える勝利はそこで終わっている。というのも判事は「裁判においてAppleがカリフォルニア州の独占禁止法に基づく反競争的な行為を行っていることが示された」と言及しているからだ。特に「アンチ・ステアリング規定は、重要な情報を消費者から隠し、消費者の選択を違法に阻害している」としている。

Appleが導入したアンチ・ステアリング規定は、Appleが開発者にゲーマーへのアプリ内広告を禁止しているため、ユーザーは代替プラットフォームでより安価なゲーム配信が可能であることを知らない可能性があり、これが参入障壁となっていると判断した。

これそのものはロックインを生むものではないが障壁にはなっている。2017年にモビリティに特化したゲームプラットフォーム「Nintendo Switch」が登場したことで、新たな競争を抑止するほど障壁は高くないことが示されているとも判事は述べている。

さらに、MicrosoftやNvidiaは、クラウドサービスによるモバイルゲームのストリーミングを開始している。そして判事は、Valveが最近、独自のSteamモバイル端末を発表したことにも言及した。

彼女は「Appleが救われているのはそのシェアが高くないこと、関連サブマーケットの競合他社がモバイルゲームサブマーケットに進出していること、そしておそらく、原告がこのトピックに焦点を当てなかったことによる」と述べている。

裁判所はAppleのアプリ配信制限には、いくつかの反競争的効果があるとしている。その一つの指標は、Appleの実際のコストとは関係のない30%の手数料から得られる異常なまでの利益だ。

9月1日にAppleは、日本の規制当局の調査を受けて、NetflixやSpotifyなど「リーダー」と呼ばれるアプリのサインアップに外部リンクを許可することに合意している。また韓国は代替決済システムを義務付ける新法を施行した。判事は米国で同様の命令を決定したことで、法の論理に同意したことになる。しかし判事は、ここでのAppleにとっての不都合はあくまでAppleが手数料を徴収することが難しくなることだと指摘しており、開発者がAppleの30%の手数料を完全に回避できるかどうかは定かではない。

EpicのSweeney氏はツイートの中で、今回の判決は開発者にとっても消費者にとっても勝利ではないと述べており、判事がAppleを違法な独占企業とは認めなかったことにも言及している。

判事は証拠によってApp Storeの収益のほとんどが、すべてのアプリではなくゲームからもたらされていることを指摘し、モバイルゲームに焦点を当てることは適切であると述べている。また、Pepper v. AppleとDonald Cameron v. Appleの2つの関連訴訟がAppleに対して係争中であり、どちらも独占禁止法違反を主張していることにも言及した。f

ゴンザレス・ロジャース判事は、単純化された返金ルールなどのAppleのルールは開発者の不正行為のリスクを高め、その支払いルールは取引で何か問題が発生した際、開発者に対して不十分な情報しか与えていないことを指摘している。またEpic Gamesは、Appleがブロックしているような消費者との直接的なつながりがないため、消費者に関する重要な分析ができないとも主張している。

ということで判事は関連市場の議論などにおいて裁判記録が完全ではなかったことを指摘しながらも「最終的にEpic Gamesの提訴は過剰なものであった」と結論づけた。また判事は事実認定に基づいて別の判決を下し、救済措置に関する別の差し止め命令を作成するとも述べた。

次につづく:明らかになった情報

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Epic Games vs Apple:成功は違法なものではない(4)

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(前回からのつづき)Appleは収益面で55%の市場シェアを持ち「極めて高い利益率」を誇っているが、これらの要素だけでは独占禁止(反トラスト)行為を示すことはできず「成功は違法ではない」と指摘している。 Appleは本誌GamesBeatに対し声明の中で「今日(訳注:原文掲載日は9月10日)裁判所は我々のこれまでの認識を確認しました。『成功は違法ではない』と裁判所が認めたように、App Store…

Above: The Lebron James skin in Fortnite. Image Credit: Epic Games

(前回からのつづき)Appleは収益面で55%の市場シェアを持ち「極めて高い利益率」を誇っているが、これらの要素だけでは独占禁止(反トラスト)行為を示すことはできず「成功は違法ではない」と指摘している。

Appleは本誌GamesBeatに対し声明の中で「今日(訳注:原文掲載日は9月10日)裁判所は我々のこれまでの認識を確認しました。『成功は違法ではない』と裁判所が認めたように、App Storeは独占禁止法に違反していません。Appleは、事業を展開するすべての分野で厳しい競争に直面していますが、当社の製品とサービスが世界で最も優れているからこそ、お客様や開発者が当社を選んでくださると信じています。当社は引き続き、App Storeが安全で信頼できる市場であり、発展する開発者コミュニティと210万人以上の米国内の雇用を支え、ルールが誰にでも平等に適用されるよう尽力します」と回答している。

判事はまたEpicが契約に違反した責任があるとし、Apple側がEpicのDeveloper Program License Agreement(DPLA)を終了させたことは問題ないと判断している。Epicは2020年8月から2020年10月の間、iOSのFortniteアプリユーザーからEpicへ直接支払いによって集めた1,220万ドルの30%と、それ以降に集めた収益の30%を支払わなければならない。これはEpicがAppleに支払うとされている約400万ドルに相当する。

Appleは企業(この場合はEpic)がその契約条件に違反した場合、この契約を解除する権利を有している。判事はEpicがFortniteのホットフィックス(訳注:緊急措置的なアップデート)を悪用することで、ユーザーがAppleを介さずにFortniteでアプリ内通貨を購入することができる『サイドローディング』を可能にしたこと、つまり2020年8月に訴訟のきっかけとなったすべての出来事が、Epic側の違反に基づくものであると判断した。

一方、Appleがこの契約を終了させることで、Epicが「Unreal Engine」の利用を妨げる可能性が出てきている。この開発エンジンは多くのゲーム開発者が互換性のあるiOSゲームを作るために使用している。つまり判決のこの部分はEpicとそのUnreal Engine、そしてその顧客にとって壊滅的なものとなる可能性があるのだ。加えて、AppleがApp StoreからFortniteをブロックできる理由もあるかもしれない。

次につづく:Epicが勝ち取ったもの

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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Epic Games vs Apple:Appleが勝ち得たもの(3)

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(前回からのつづき)ゴンザレス・ロジャース判事は、Appleはデジタルモバイルゲーム市場において、連邦または州の独占禁止(反トラスト)法に基づく独占権を有していないと判断した。Epic Gamesがこの主張で判事を説得できなかったため、独占禁止法に基づく救済措置の多くも失敗に終わったと判事は述べている。 同判事は、独占禁止法の評価における関連市場はゲーム一般ではなくデジタルモバイルゲーム市場であり…

Above: Epic’s argument about its antitrust case. Image Credit: Epic Games

(前回からのつづき)ゴンザレス・ロジャース判事は、Appleはデジタルモバイルゲーム市場において、連邦または州の独占禁止(反トラスト)法に基づく独占権を有していないと判断した。Epic Gamesがこの主張で判事を説得できなかったため、独占禁止法に基づく救済措置の多くも失敗に終わったと判事は述べている。

同判事は、独占禁止法の評価における関連市場はゲーム一般ではなくデジタルモバイルゲーム市場であり、またApp Storeに関連するApple自身の内部オペレーティングシステムでないとも判断した。同氏はデジタル・モバイル・ゲームは年間1,000億ドル規模の市場であると指摘している。

リサーチ会社のSensor Towerは、Appleのストアに対する消費者全体の利用が2020年に723億ドルに達し、同社が217億ドルの手数料を取得していると試算している。特にモバイルゲームへの支出は476億ドルで、Appleはここから147億ドルの手数料を取っている。

関連市場の分析を行うにあたり判事は「誰にもライセンスされていない、あるいは販売されていないもの(この場合はiOS)の市場があると主張するのは非論理的である」と述べ、Apple独自のOSは「Fore Market」ではないと判断した。

また同時に、Appleのスマートフォン市場での世界シェアは15%に過ぎないと指摘している。市場の力は企業が堂々と価格を上げられるかどうかを決定する。AppleはApp Storeの手数料を値上げしていない。独占力は価格をコントロールしたり、競争を排除したりする力があるという点で異なるのだ。

市場シェアに関して独占力の閾値は一般的に65%以上のシェアがあり、最高裁判所において75%未満のシェアで当事者に対し独占力を認めたことはないと述べている。ライバルが市場への参入を禁じられているかどうかなど、独占禁止法の訴訟における証拠に基づいた例外はあるものの、Appleの売上シェアは55%、少なくとも直近の3年間では52%から57%の範囲にあると推定されている。また、実際のユーザー数ではAppleに比べてGoogleのシェアがはるかに大きいことも注目に値する。

それでも判事は市場の状態を調べる価値があると述べ、Appleが相当な市場シェアを持つことで実質的な市場支配力、または独占力を保有する危険性があると指摘している。しかし彼女は、どちらの当事者も裁判所の措置を正当化するような市場障壁の証拠を提示していないと判断したのだ。

またゴンザレス・ロジャース氏は、App Storeが「After Market」であるというEpicの主張も退けた。Epicは消費者がAppleに固定されているのはスイッチングコストが高いため、あるいはAndroidなどの他の種類のスマートフォンに移行するのが難しいからだと主張した。一方のAppleは消費者が製品に満足しているためにプラットフォーム間の切り替えが少なくなっているのだと主張し、Epicはこれに反論しなかった。

EpicはAppleの幹部が消費者を自社のプラットフォームに引き留めようとしたことを示唆する電子メールの証拠を提出している。しかし判事は「裁判所はこのメールをAppleが自社製品を差別化し、その過程で自社のプラットフォームを言わば象徴的なものにしようとしたものであって、悪意に基づいたものではないと判断した」としている。

次につづく:成功は違法なものではない

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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