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Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

Nvidia、AIとクラウドの急成長で39%増加ーー2020年第1四半期の収益が30億8,000万米ドルに

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Nvidiaは第1四半期の最終日である4月26日、収益が予測を上回り前年比39%増加の30億8,000万米ドルとなったことを報告した。人工知能とクラウドによるデータセンター収益の成長から、1株あたり利益(1.80米ドル)も予測を上回った。 カリフォルニア州サンタクララに拠点を置くNvidiaは、ゲーム、AI、データセンターコンピューティングに活用されるGPU(グラフィックスプロセッシングユニット)…

世界最大のグラフィックカードを持つNvidiaのJensen Huang氏
Image Credit: Nvidia

Nvidiaは第1四半期の最終日である4月26日、収益が予測を上回り前年比39%増加の30億8,000万米ドルとなったことを報告した。人工知能とクラウドによるデータセンター収益の成長から、1株あたり利益(1.80米ドル)も予測を上回った。

カリフォルニア州サンタクララに拠点を置くNvidiaは、ゲーム、AI、データセンターコンピューティングに活用されるGPU(グラフィックスプロセッシングユニット)を製造している。多くの企業がパンデミックの打撃を受けている中、Nvidiaはこうした分野で拡大した。

データセンターの収益は11億4,000万米ドルで、前年よりも80%増加した。売上総利益率、すなわち製品の売上利益は65.1%で、前年の58.4%をはるかに超えて新記録を叩き出した。

昨年の第1四半期の収益は22億2,000万米ドル、アナリストの予測では収益30億米ドル、1株あたり利益は非GAAPベースで1.68米ドルだった。EPSは非GAAPベースで1.80米ドルで、前年の88セントから105%上昇した。 Nvidiaの株価は時間外取引で1%減少し、1株あたり347.62米ドルになった。

Nvidiaは第1四半期中、GPUをデータセンターにコネクトする主要技術のメーカー、Mellanox Technologiesの買収を70億米ドルで完了した。また5月第3週に開かれたGPU Technology ConferenceでCEOのJensen Huang氏が行なった基調講演が3日目に380万回再生に到達し、5万5,000人以上の登録者がオンラインイベントに参加したと述べている。

Huang氏は声明でCOVID-19と戦っているファーストレスポンダー、医療従事者、サービス事業者に敬意を表しており、またワクチンの発見に取り組んでいる科学者にも感謝していると述べた。NvidiaのGPUテクノロジーはそうした科学者が研究をより迅速に行えるよう手助けすることを目指し、さらに寄付も行なっている。

Nvidiaは従業員がパンデミックという困難を乗り越えられるよう手助けするために、6カ月間の昇給を行なっている。Huang氏は同社の従業員らがコロナウイルス対策に1,000万米ドルを寄付したと述べている。

5月第3週、AmpereベースのGPU、「A100」を発売した。これは540億個のトランジスタを搭載した巨大なAIチップで、新世代のAIテクノロジーに基づくデザインとなっている。

トランジスタ数540億個のGPU、「Nvidia A100」
Image Credit: Nvidia

7月末に終了する第2四半期のNvidiaの収益は36億5,000万米ドル、売上総利益率はGAAPベースで58.6%、非GAAPベースで66%になると予想している。

ゲーム業界における収益は13億4,000万米ドルで、前年同期から27%増加した。NvidiaのRTXリアルタイム・レイトレーシング技術はコンピュータ画像の光と影の効果を大幅に向上させる技術だが、Minecraftなどの人気タイトルがこれの採用を後押ししている。100以上のノートPCの新機種がRTXテクノロジーを備えたNvidiaのGeForce GPUを搭載している。

データセンターの収益は11億4,000万米ドルで、前年比で80%増加した。プロフェッショナルビジュアライゼーションの収益は3億700万米ドルで、前年より15%増加した。自動車の収益は1億5,500万米ドルで、前年比7%減だった。

Nvidiaの最高財務責任者であるColette Kress氏は声明で、COVID-19の課題により、第1四半期の初めにサプライチェーンの遅れが生じたと発表した。中国での外出禁止令により、小売店やネットカフェが閉鎖され、そこでのゲーム製品の販売に悪影響が出た。しかしリモートワークのために企業が従業員にツール類を用意しなければならなかったため、ゲームおよび商用コンピュータの需要は急増した。

自動車の「インフォテインメント」と自動運転車の支出は今後数四半期に渡り減少する見込み。GPUの収益は11億7,000万米ドルで、前年から25%増加した。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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モバイルアプリ調査会社Sensor Tower、Riverwood Capitalから4,500万米ドルを資金調達——シードラウンドから7年ぶり、ようやく事業を本格化

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モバイルアプリのマーケットインテリジェンスを提供する Sensor Tower は、Riverwood Capital から4,500万米ドルを調達した。両社によると、この戦略的提携は、モバイルエコシステムで最も正確なデータを提供できる分析プラットフォームを開発数るとという、Sensor Tower の新たな事業フェーズを示すものだという。 サンフランシスコを拠点とする Sensor Tower …

モバイルアプリやゲームのアナリティクスを収集する「Sensor Tower」
Image credit: Sensor Tower

モバイルアプリのマーケットインテリジェンスを提供する Sensor Tower は、Riverwood Capital から4,500万米ドルを調達した。両社によると、この戦略的提携は、モバイルエコシステムで最も正確なデータを提供できる分析プラットフォームを開発数るとという、Sensor Tower の新たな事業フェーズを示すものだという。

サンフランシスコを拠点とする Sensor Tower は、以前総額100万米ドルのシード資金を調達し、2013年の創業以来利益を上げてきた。同社は2019年の年間経常収益(ARR)が前年比65%増と記録的な伸びを見せたが、実際 ARR がいくらだったかについては公表していない。

Sensor Tower は従業員数を前年比50%増とし、ヨーロッパ、中東、アフリカなど各地域の需要に対応するため、直近のロンドンほか複数の国際オフィスを開設している。同社の従業員数は現在75名だ。

eMarketer のレポートによると、アメリカの成人は1日平均3時間43分をモバイルデバイスを使って過ごし、そのうち90%の時間をアプリで過ごすと予測されている。成熟市場と発展途上市場を問わず、2024年までの記録的なダウンロード数と収益が予測されていることから、信頼性の高いアプリデータはモバイルファーストのアプリ開発者だけでなく、大手消費者ブランドや金融機関にとっても重要なものとなっている。

Sensor Tower CEO の Alex Malafeev 氏は電子メールの中で、今回の資金調達が雇用やマーケティングからインフラ、新市場への拡大に至るまで、ビジネスのあらゆる物質的な面での成長に役立つと述べている。

より速いスピードでスケールできると確信できるまで、プロダクトと事業を成長させるのに7年の歳月を費やした今、今回の資金調達を事業を本格化させる手段と捉えている。

戦略的出資を受けた Riverwood は当社のような事業拡大傾向にある企業との提携で知られ、当社の成長のための緊密なアドバイザーとしての役割を果たしてくれるだろう。我々は組織全体での意思決定が今回の投資効果最大化に沿ったものとすべく、Riverwood の事業経験を活用し、Riverwood が Nextdoor のような高成長スタートアップで学んだ教訓を適用したい。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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7,000企業のうち新規採用は46%ーーレイオフは21%、雇用凍結は32%【Candor調査】

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新型コロナのパンデミックの最中でも新規採用を続ける企業は46%、21%が従業員の一時解雇を行い、32%が新規雇用を凍結ーーテックワーカーの給与交渉を手助けをする企業、Candorの7,000社以上に上るクラウドソースデータに関する報告だ。Indeed.comも求人情報に関する新しいデータを提供している。 これらのデータは雇用状況に関する従業員からの報告に基づいており、コロナウイルスの経済への影響を…

求人を行う企業は46%
Image Credit: Candor

新型コロナのパンデミックの最中でも新規採用を続ける企業は46%、21%が従業員の一時解雇を行い、32%が新規雇用を凍結ーーテックワーカーの給与交渉を手助けをする企業、Candorの7,000社以上に上るクラウドソースデータに関する報告だ。Indeed.comも求人情報に関する新しいデータを提供している。

これらのデータは雇用状況に関する従業員からの報告に基づいており、コロナウイルスの経済への影響をリアルタイムで反映している。

B2C市場の企業では42.5%が一時解雇を行い、求人を続ける企業は36.6%にとどまった。雇用凍結を行っている業界はマーケティング、広告、PR、教育、eコマース、マーケットプレイスだ。

ビデオ会議のZoomの急成長に代表されるように需要が高まっているテクノロジー業界では、解雇を行う企業100に対し162の割合で新規採用を行う企業の方が多い。業界内で見ると、配送および物流企業では100対175、バーチャル教室企業は100対400、ビデオゲーム企業は100対1,000、バイオテック企業は100対370と、求人を行う企業の方が多くなっている。一般消費者向け企業の10〜20%はレイオフを行っている。旅行会社や航空会社は大打撃を受け、アパレルやフットウェア企業ではレイオフを行っている企業の方が求人を行う企業の2.5倍も多い。

Indeedによると、ソフトウェア開発の募集は25.9%減少、ホスピタリティおよび観光は62.9%減少、保育は52.4%減少、芸術・娯楽は46.7%減少、銀行・金融は35.8%減少、倉庫業は34.9%減少、看護は23.7%減少、医薬は15.3%減少した。Indeedは2020年3月の求人そのものが2019年3月に比べ30.8%減少したとしている。

地域差

新規採用が行われている地域
Image Credit: Candor

現在採用活動を行っている企業のうち約40%は米国にある。米国企業のうち人員削減を行っているのは27.7%だ。英国企業の41.4%が新規採用、21.7%が一時解雇を行っている。

インドのベンガルールは雇用が大きく伸びている。サンフランシスコ・ベイエリアではリモートワークが推進されているにもかからわず企業の48.1%が採用を行っている。シリコンバレーの5社に1社は労働者を解雇している。カリフォルニア州サンディエゴ、マサチューセッツ州ケンブリッジ、フランス・パリでは雇用凍結やレイオフを行う企業よりも採用を行う企業の方が多い。

対照的に、パンデミックの影響が甚大だったニューヨークでは採用を行う企業は36.1%しかない。他にもトロントは31.2%、ヒューストンは29.2%と苦境に立っている。

このような低迷は世界中で見られる。ニュージーランドはCOVID-19への素早い対応が評価され、感染者数も比較的少なく抑えているが、国内の求人件数は急激に減少している。4月10日現在、Indeed.comではオーストラリア、イギリス、カナダ、アイルランドでの求人が40%以上減少している。

求人の減少率(国別)
Image Credit: Indeed

企業の規模別に見ると、従業員数が10人以下の企業では60%以上が新規採用を行なっている。大規模な非公開会社はこの機会を利用して「適切な規模」にするか、バーンレートを下げてランウェイを伸ばしている。

公開会社も非公開会社もレイオフ率は同程度だが、採用率は非公開会社が42.68%、公開会社が31.85%と、公開会社の方が低くなっている。

求職者のとるべき道

公開会社と教育関連企業は求人率が少ない
Image Credit: Candor

前述の通り、小規模で歴史の浅い企業の方が多く採用を行っており、公開会社・教育関連の企業は採用数が少なくなっている。したがって職を探している人は小さなスタートアップが最善の選択となるだろう。高額の給与を支払うことはできないかもしれないが、即戦力を求めている。政府関連の職も現在拡大中だ。

Candorは求職者に向けてこう語っている。

世界中の経済がひっくり返っていることは否定できません。そして、このことが採用状況に明らかな影響を及ぼしています。パンデミックの影響を受けない場所や業界はありません。求職者は時代の変化に適応する必要があります。

人材を求めている会社とそうでない会社を見分けることに注力してください。パンデミック後も長期的に成長する可能性をもつ産業を探しましょう。マスクを売る企業は短期的にはうまくいくかもしれませんが、長期的なビジョンを持ってテクノロジーやヘルスケア、教育に投資している企業が最も安全な賭けだと言えるでしょう。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳になります

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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パンデミックでどうなる中国ゲーム市場ーー2024年には460億米ドル規模に【Niko Partners予測】

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市場調査会社のNiko PartnersはPCおよびモバイルゲームについて新たな調査結果を報じている。それによると、中国のPCおよびモバイルゲームの収益は2019年に331億米ドルに達した。2024年までに467億米ドルに成長すると見込まれている。 この予測は新型コロナのパンデミックの影響を加味したものだ。GamesBeat Summit 2020で中国におけるパンデミックの影響に関するパネルディ…

中国のPCゲーム市場は新型コロナの流行で縮小している
Image Credit: Niko Partners

市場調査会社のNiko PartnersPCおよびモバイルゲームについて新たな調査結果を報じている。それによると、中国のPCおよびモバイルゲームの収益は2019年に331億米ドルに達した。2024年までに467億米ドルに成長すると見込まれている。

この予測は新型コロナのパンデミックの影響を加味したものだ。GamesBeat Summit 2020で中国におけるパンデミックの影響に関するパネルディスカッションのモデレータを務めたLisa Cosmas Hanson氏はGamesBeat宛のメールで、現在の中国ではネットカフェでのプレイが困難なためPCゲームの収益が2020年に5%減少する一方、モバイルは需要が増えると予測している。

中国のゲーム人口は2019年に6億8,500万人だったが、2024年には7億7,200万人に増加すると予想されている。2019年のモバイルゲームの収益は185億米ドルで、前年から18.2%増加した。2024年までに320億米ドルになる見込み。女性ゲーマーは2018年に全体の42%、2019年は46%と増加傾向にあり、2020年には50%を占めると予想されている。

PCゲームは2019年に4%減少して146億米ドルとなった。中国ではコロナウイルスの影響でネットカフェが閉鎖されており、さらに減少する見込みだ。中国でのeスポーツ人気は続いており、2019年の収益はゲーム全体の42%、139億米ドルに達した。2024年には232億米ドルに増加すると予測されている。

Hanson氏は次のように述べている。

パンデミックという時代の激動の中、中国というレンズを通してゲームに関する人間の行動を観察し分析するという機会が得られました。分析結果から2024年までの年次予測を行い、COVID-19、規制、そのほかの市場要因を受けて弊社の市場モデルや予測を修正しました。

外出禁止令の間、世界中の人々が自宅でビデオゲームをプレイすることで安全に過ごし、いくらかの喜びを得ることができたこと、そして中国の市場でもそれが実証されたことに感謝しています。

Niko Partnersは中国のモバイルゲームが一段と成長すると予測している
Image Credit: Niko Partners

Niko Partnersは家庭用ゲーム機についても今後のレポートで予測を修正する予定だ。

隔離期間中、中国の人々は非常に多くゲームをプレイしていますが、普段の生活が再開すればこの盛り上がりは後退するでしょう。この期間中に人気が復活した古典ゲームの中には人気を保ち続けるものもあるかもしれません。モバイルゲームは引き続き急成長するものと思われます(Hanson氏)。

同社がCOVID-19の影響力調査をしたところ、対象者の95%が隔離期間にゲームをプレイすることが増えたと回答した。また、世界的にヒットしたゲームが、難解な規制政策によって中国でのライセンス供与を遅延されたり阻止されたりした結果、PCゲームの予測が下方修正されたとのことだ。

主にモバイルゲームへの引き込みを理由として成長はほぼ横ばいになると予測していましたが、市場は2019年に4.9%縮小しました。2020年は規制、新作の減少、COVID-19によるネットカフェの閉鎖などからさらに縮小するでしょう(Hanson氏)。

モバイルゲームに関しては、需要が高まり、インフラが向上し、ゲームの選択肢が広がることを理由に拡大すると予測されている。Hanson氏はeスポーツがPCとモバイルの両方で主要な推進力になると述べている。

コロナ収束後、ゲーム市場におけるオフライントーナメントの影響力は小さくなるだろう。一方モバイルeスポーツにとってはオープントーナメントがより広く普及してメインストリームとなるチャンスであり、モバイルゲームの収益を押し上げる可能性がある。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳になります

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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eスポーツインフルエンサーを支援する「Opera Event」、Anteraなどから500万ドル調達

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広告主とe スポーツのインフルエンサーを繋ぐプラットフォーム「Opera Event」は、500万ドルの資金調達を完了した。リード投資家はAnteraが務め、既存投資家であるAtlas Ventures、Everblue Management、またKonvoy Venturesも参加している。 同社はカリフォルニア州・オークランドを拠点とし、インフルエンサーのエンゲージメント、リワード等の管理を実…

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広告主とe スポーツのインフルエンサーを繋ぐプラットフォーム「Opera Event」は、500万ドルの資金調達を完了した。リード投資家はAnteraが務め、既存投資家であるAtlas Ventures、Everblue Management、またKonvoy Venturesも参加している。

同社はカリフォルニア州・オークランドを拠点とし、インフルエンサーのエンゲージメント、リワード等の管理を実施するプラットフォームを運営している。同プラットフォームを利用することで、インフルエンサーはチームを編成し、あらゆる広告主へアプローチを仕掛けることができるのも特徴の一つだ。

Opera EventのCEO・Brandon Byrne氏は声明にて、同社プラットフォームがインフルエンサーにとってチーム形成や業界のスタンダードを透明性を持って表現できるよう努めていくと述べている。

同プラットフォームでは、Twitch、YouTube、Discord、Twitterなどあらゆるプラットフォームを股にかけた投稿の管理やトラッキングの実施が可能。同社は今回調達した資金を用いて、セールス・マーケティングチームの拡大を目指す。既に60以上の eスポーツチームが参加しており、Twitchにおける月間ストリーミング時間は合計17億分に達する。

【via Venture Beat】

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ZyngaがAmazon Prime会員向けに特化したリワードプログラムを開始

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Zyngaは同社で最も人気を博しているモバイルゲーム「Words With Friends」の無料コンテンツ、並びにその他特典をAmazon Prime会員に向けて提供を開始した。 同社は27日、Amazonとの提携によりプライム会員は「Words With Friends」内にてミステリーボックスや専用のデザインなどを無料で獲得するこができる。ユーザーはアプリ内のバナーをクリックしAmazonア…

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Zyngaは同社で最も人気を博しているモバイルゲーム「Words With Friends」の無料コンテンツ、並びにその他特典をAmazon Prime会員に向けて提供を開始した。

同社は27日、Amazonとの提携によりプライム会員は「Words With Friends」内にてミステリーボックスや専用のデザインなどを無料で獲得するこができる。ユーザーはアプリ内のバナーをクリックしAmazonアカウントにログインすることで特典が与えられる。Zyngaのパブリッシングプレジデントを務めるBernard Kim氏は今回の連携を以下のように伝えている。

「今回は初めてAmazonとタッグを組ませていただきました。この取り組みは、Twitch Primeで実施してきたようなものに限りなく近いものとなっています」。

また、Twitch社の副社長Ethan Evans氏は声明にて「ZyngaがAmazon Primeメンバーに魅力的なリワードを提供してもらうことは非常に楽しみにしています。Zyngaとの取り組みは、Amazonが抱くゲームを通して楽しみを提供するというビジョンに即している」とも述べている。

Bernard Kim氏は提携の背景として、ゲームが楽しさに加えインターネット上の繋がりや場合によっては現実逃避の需要を満たしているためだとしている。

また同氏は「Amazon Prime会員向けに特化したゲーム特典に今後より一層力を入れていきます。Amazonとの連携はまさに理想的タイミングです。私たちのパートナーシップはまだ始まったばかりにすぎません」として、今後の更なる展開が期待されている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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テクノロジー業界の重要指針、コロナ禍にもかかわらずIntelの第1四半期は23%増で予想を覆す

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新型コロナの世界的なパンデミックを受けたウォール街の予測を覆し、Intelは第1四半期の調整後利益が前年比69%、収益は前年比23%増加したと報告した。 世界最大のチップメーカーの一つである同社の収益報告は、テクノロジー業界の先行きにとって重要な指針となる。また、コロナウイルスがテクノロジーエコシステムにどう影響したか知る上での手がかりにもなる。1月・2月はほぼ通常通りであったが、3月にCOVID…

Intelの7代目CEO、Bob Swan氏
Image Credit: Intel

新型コロナの世界的なパンデミックを受けたウォール街の予測を覆し、Intelは第1四半期の調整後利益が前年比69%、収益は前年比23%増加したと報告した。

世界最大のチップメーカーの一つである同社の収益報告は、テクノロジー業界の先行きにとって重要な指針となる。また、コロナウイルスがテクノロジーエコシステムにどう影響したか知る上での手がかりにもなる。1月・2月はほぼ通常通りであったが、3月にCOVID-19の影響が現れ始めたことが明白となった。

Intelの第1四半期の収益は198億米ドルで、前年比23%増。データセンター事業が33%拡大し、PC収益が14%増加したことによるものとしている。調整後の1株当たり利益は1.45米ドルで、前年の89セントから63%増加した。アナリストが予測した収益187億米ドル、1株あたり利益1.27米ドルを大きく上回った。

IntelのCEO、Bob Swan氏は声明で次のように述べている。

弊社の第1四半期の業績は、私たちが従業員を守り、サプライチェーンのパートナーをサポートし、この前例のない難局の中でもお客様への提供を続けてきた証拠です。世界中でテクノロジーがかつてないほど求められています。弊社の力でお客様の生活を豊かにし、サクセスをかなえる極めて重要な時です。弊社の文化的価値、競争優位性、および財力をもってすれば、この状況からさらに強力な企業になると確信しています。

データセンター事業の収益は前年比で43%増加し、クラウドサービス事業の収益は53%増加した。メモリ事業とMobileyeも過去最高を記録。PCを中心とする事業は、多くの人々が在宅での勤務や学習のためPCを必要としていることからCPUの需給が改善し、同社の予測を超えて前年より14%成長した。

Intelの株価は3.74%下落し、時間外取引で1株当たり56.83米ドルとなった。アナリストの予測では、年間収益は724億米ドル、1株あたりの年間利益は4.83米ドルになるだろうとしている。

しかしIntelはこれまでで最大の競合、Advanced Micro Devices(AMD)との争いにも直面している。AMDはTSMCと提携しており、Zen 2 チップアーキテクチャと7nmチップにより高い競争力を持っている。AMDはコアプロセッサ市場でIntelの市場シェアを着実に獲得している。

Intelは今四半期、コロナウイルス対策に5,000万米ドルを寄付した。また、第10世代Core HシリーズのノートPC向けプロセッサも発売した。 3月24日、Intelはパンデミックを考慮して株の買い戻しを一時停止した。配当は変更されていない。

同社の予測では第2四半期の収益は順次減少して185億米ドルになり、非GAAP営業利益率が30%、1株当たり利益が約1.10米ドルになる見込み。アナリストが以前見積もった同四半期の収益は179億7,000万米ドルであった。

Moor Insights & Strategyのアナリスト、Patrick Moorhead氏は次のように述べている。

Intelの収益はガイダンスを超え前年比23%増でした。データセンター事業は43%という驚くべき勢いで成長し、クラウド、通信事業者、およびエンタープライズが継続的に成長していることを示しています。 PCは14%増加しました。これは在宅勤務やオンライン学習で需要が急増したことによるものです。第2四半期の粗利益率の低下の主な要因は、10nm Tiger Lakeの認定に関連するコストと思われます。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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第1四半期のモバイルアプリ利用は激増、特にビジネスが顕著に【Adjust調べ】

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パンデミックは現実に経済的大混乱をもたらしている。しかし、モバイルアプリエコノミーは別だ。第1四半期、モバイルアプリのセッション数とインストール数は前年比で劇的に増加した。 ベルリンのモバイル測定企業Adjustのレポートによると、COVID-19に直面してもアプリエコノミーにはしなやかさがあることが数値で示されている。2020年に多くの分野のアプリがセッション数とインストール数の増加をみているの…

パンデミックの中、モバイルアプリの夜間使用が急増
Image Credit: Adjust

パンデミックは現実に経済的大混乱をもたらしている。しかし、モバイルアプリエコノミーは別だ。第1四半期、モバイルアプリのセッション数とインストール数は前年比で劇的に増加した。

ベルリンのモバイル測定企業Adjustレポートによると、COVID-19に直面してもアプリエコノミーにはしなやかさがあることが数値で示されている。2020年に多くの分野のアプリがセッション数とインストール数の増加をみているのだ。この傾向は特にビジネス、飲食、ゲームアプリの分野で顕著だ。

パンデミックによって多くの従業員がリモートワークを余儀なくされているので、ビジネスアプリでセッション数が大幅に増加し(2019年第1四半期から105%増加)、インストール数が70%増加したことは当然だ。ユーザが在宅への移行を容易にするためにプレミアムバージョンを選択することにより、収益イベントも75%増加している。

アプリエコノミーはCOVID-19の中でも強靭だ
Image Credit: Adjust

多くのレストランがテイクアウトのみに切り替えざるを得なくなったため、飲食関係のアプリもセッション数が昨年の同時期に比べて73%と大幅に増加し、インストール数も21%増加した。

また、他の記事でも報告したように、ゲームのインストール数も大幅に増加。外出自粛中のエンターテインメントが求められている。 3月の最終週には、ゲーム業界ではインストール数が前年比で132%増加した。第1四半期全体でみると2020年のゲームアプリのセッション数は2019年の同期と比較して47%増加し、インストール数は75%増加した。

Adjustの共同設立者兼CTOであるPaulMüller氏は声明で、インストール後のユーザの行動変容についてはインストール数とセッション数の増加以上に目立ったものは見られなかったと報告している。同氏はまた、ユーザは平均して1日2回強のセッションをもつといったように同じ行動をとりつづけ、カスタマージャーニーで予測されるポイントをぐるぐる回っていると述べている。

このレポートは、有料インストールとオーガニックインストールの違いにも光を当てている。市場の競争が激化するにつれて、ゲームアプリが急速に有料化していることに注目している。総インストール数に占める有料インストール数の割合は、2018年は24%だったのに対し、2019年は30%と増加した。

加えて同レポートでは、ユーザが1日の中でどの時間帯にどの分野のアプリを利用するかを調査し、そのピーク時間と活性化キャンペーンに適した時間についてインサイトを提供している。

eコマースアプリのピークの一つはランチタイムであり、正午から午後2時までで、もう一つは夜間であり、午後7時から午後10時にセッションが多く、この両者で1日の総セッション数の4分の1を占めている。飲食店のアプリは午後5時から午後8時の間に利用が急増し、1日の総セッションの31%を占めている。

一方、多くのゲームアプリでは、1日を通して使用量に大きな変化は見られない。カジュアルゲームのアクティビティは午後12時から午後4時の間にほんの15%ほど増加する程度だ。対してミッドコアゲームは早朝(午前5時)から増加し午後1時にピークを迎える。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Zoomは積極採用、旅行は大打撃ーー人材需要と解雇の調査結果を公表【Candor社】

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COVID-19が労働市場に多大な影響をもたらす中、これによって一体どの業界に需要が集まり、はたまたレイオフが続くのかに関するデータをCandor社が公開した。同データは、Candor社によるクラウドソースデータで構成される。同社はテック企業向けに従業員の給与交渉を手掛けている。 データを基に作成されたリストは、400以上の企業による求職情報、また数百の求職者、リクルーターまたVC等がメインソース…

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COVID-19が労働市場に多大な影響をもたらす中、これによって一体どの業界に需要が集まり、はたまたレイオフが続くのかに関するデータをCandor社が公開した。同データは、Candor社によるクラウドソースデータで構成される。同社はテック企業向けに従業員の給与交渉を手掛けている。

データを基に作成されたリストは、400以上の企業による求職情報、また数百の求職者、リクルーターまたVC等がメインソースとなる。

同社によれば、既に400以上の企業から連絡を受けており、そのうち6割に当たる267社は採用活動の中止に至っている。また、内定の取り消しもこれまでに36件(18%)発覚しており、レイオフも44社(13%)で実施されている(現段階※でリストは1000社以上に増加している)。

※原文掲載時は3月28日

採用を引き続き実施する企業も111社存在する。しかし、そのうち10%は何らかの形で採用の規模縮小やレイオフ、内定取り消しなどへ動いているという。Zoomが採用を積極的に実施しているのはもちろんのこと、Twitch, Twitter, Twilio, Roblox, TikTok, Qualcomm, PUBG, Paypal, Palantir, Nvidia, Northrop Grumman, Medtronic, Lockheed Martin, eBay, Doordash, DocuSignやAmazonなどの企業も積極的な採用姿勢を見せている。

現状、採用面で大きな動きを見せているのはビジネスソフトウェアを運営する企業が多い。それに引き続き、トラベル、ホスピタリティー、トランスポーテーションが数多く採用の凍結を実施している。例えば、オンライン宿泊予約プラットフォームのKayak、Expedia、Booking.comは完全に採用をストップしている。

求人サイトであるLinkedIn、Indeed、Glassdoorなども採用の一時停止をしていることが明らかとなっている。またPwC、Oliver Wyman, Deloitte, and EY等のコンサルティングファームも採用中止している企業だ。

自動車業界においては、テスラやCox Automotiveが採用凍結と報告されている。また、ビジネスソフトウェア業界では34企業(41%)は依然として採用活動を続け、最も多い割合を占めている。

Facebookは採用自体は続けているが、インターンシップの面接が中止となったことが明らかとなった。Amazonでは積極的な採用が続けられているが、同社が運営する実店舗における採用は凍結されている。また、Googleはパンデミック以前と変わらず、引き続き採用活動を実施していることが明らかとなっている。

※本稿は提携するVentureBeatの記事の抄訳

【via Venture Beat】

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WHOの #PlayApartTogether (離れて遊ぼう)啓発キャンペーン、世界で40以上のゲーム会社が参加

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世界保健機関(WHO)の #PlayApartTogether 新型コロナウイルス啓発キャンペーンに、40社以上のゲーム会社が参加した。このキャンペーンは世界中で47億以上の消費者メディアのインプレッションを獲得している。 WHOの代わりにゲーム業界によって主催されたこのプロモーションキャンペーンは、世界で最も人気のあるゲームのいくつかに、スペシャルイベント、特別なアクティビティ、限定品や報酬、イ…

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Game companies that have joined PlayApartTogether.
Image Credit: PlayApartTogether

世界保健機関(WHO)#PlayApartTogether 新型コロナウイルス啓発キャンペーンに、40社以上のゲーム会社が参加した。このキャンペーンは世界中で47億以上の消費者メディアのインプレッションを獲得している。

WHOの代わりにゲーム業界によって主催されたこのプロモーションキャンペーンは、世界で最も人気のあるゲームのいくつかに、スペシャルイベント、特別なアクティビティ、限定品や報酬、インスピレーションをもたらすことで、人々が距離を保つことを奨励している。

このキャンペーンは、人々が物理的なエンターテインメントを楽しむ機会を失い、自宅にいる時間が増えたことにより人気が高まっているゲーム業界にとって、大きなメインストリームとなる予感だ。また、昨年「ゲーム障害」を臨床的に治療可能な病気として認定したWHOにとっても、今回のキャンペーンは好転のきっかけになるかもしれない。この動きはゲーム会社からは落胆の声があがったが、依存症に関する多くの議論を促した。

先週、Activision Blizzard、Kabam、Snap Games、Amazon Appstore、Maysalward、Twitch、Big Fish Games、Playtika、Unity、Dirtybit、Pocket Gems、Wooga、Glu Mobile、Riot Games、YouTube Gaming、Jam City、SciPlay、Zyngaの18のゲーム会社がキャンペーンに参加したと発表した。

さらに、Big Blue Bubble、Bohemia Interactive、Box VR、CCP Games、Drone Racing League、Ezone、East Side Games、FunPlus Games、GamexGames、Gismart、Google Play、HyperX ANZ、ISFE、Koei Tecmo、Mattel、Maximum Games UK、MobilityWare、Modus Games、N3twork、Nexon America、Next Games、Oculus、OnePlus、Playnet、Raid Studios、SCS Software、Sayollo、Sega、Wawa Games、Weird Game、Microsoft(Windows App Store)、Women in Games、Total Mayhem Games、TownCrier、Twitch Prime、RGG Studio、Top Eleven、Entertainment Software Association、Scopely、Facebook Gamingなど40社以上のゲーム会社や関連組織がこれまでに参加を表明している。

※本記事は提携するVentureBeatの抄訳記事になります。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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