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Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

金融包摂の実現を目指す「Celo」、Libraのライバルが50の企業との提携を発表

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※本記事は提携するVentureBeat「Celo forms Alliance for Prosperity network to create cryptocurrency for remittances and philanthropy」の抄訳になります。 ブロックチェーンと暗号通貨を活用し、金融包摂の実現を目指すCelo Foundationが、50の暗号通貨・フィンテック関連企業及び財団…

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Image Credit : Celo

※本記事は提携するVentureBeat「Celo forms Alliance for Prosperity network to create cryptocurrency for remittances and philanthropy」の抄訳になります。

ブロックチェーンと暗号通貨を活用し、金融包摂の実現を目指すCelo Foundationが、50の暗号通貨・フィンテック関連企業及び財団、金融機関などとアライアンスを結成したと発表。Celoは十分な金融サービスにアクセスする機会を持たない難民や移民、貧困地域に暮らす人々に、新しく・より良いオプションを提供することを目標としている。

同アライアンスのビジネス・デベロップメント代表のChuck Kimble氏はVentureBeatのインタビューに対し、Celoプラットフォーム上のステーブルコインCelo Dollarは、ローン取引の決済速度を向上させ、送金手数料の削減に寄与すると答えた。

アライアンス参加メンバーはテクノロジー企業、非営利企業、モバイル・ペイメント企業、決済企業、ベンチャー・キャピタルなど様々。彼らはCeloプラットフォーム上で、モバイル・ファーストな金融アプリケーションの構築を目指す。

参加メンバーは既に上述した数百万のターゲットにリーチするグローバルなネットワークを持っている。将来的に彼らは決済や寄付、マイクロ・レンディングなどをオンライン上で可能にする方法を発見し、国境に囚われない包括的な金融サービスの構築をするだろう。

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Image Credit : Celo

Kimble氏はFacebookが構想するステーブルコインLibraとCeloの違いについて以下のように述べる。

CeloとLibraはビジョンの観点では非常に類似しており、我々はどちらも富と繁栄の最大化を目指しています。しかし一つ大きく異なる点は、Celoは非中央集権的だということです。Celo Platformを統治する単一の主体は存在せず、人々は投票によってCeloの発展にコミットすることができます。

Celoは2017年にMIT出身のRene Reinsberg氏とSep Kamvar氏、Marek Olszewski氏によって創業された。現在は60名以上の従業員を抱えている。また同社の投資家には「Andreessen Horowitz」など著名投資家の名が並んでいる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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1億人の子供たちが遊ぶ「Roblox」、a16zが1.5億ドルを出資

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※本記事は提携するVentureBeat「Roblox raises $150 million round led by Andreessen Horowitz」の抄訳になります。 ゲーミングプラットフォーム「Roblox」は、Andreesen Horowitz のレイトステージベンチャーファンドから1億5000万ドルの資金調達を実施した。同社は従業員やステークホルダーたちがこのセカンダリラウン…

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Work at a Pizza Place has been played 1.9 billion times on Roblox.
Image Credit: Roblox

※本記事は提携するVentureBeat「Roblox raises $150 million round led by Andreessen Horowitz」の抄訳になります。

ゲーミングプラットフォーム「Roblox」は、Andreesen Horowitz のレイトステージベンチャーファンドから1億5000万ドルの資金調達を実施した。同社は従業員やステークホルダーたちがこのセカンダリラウンドに出資者として参加することにも認めている。

Andreesen Horowitzの面々は「Work on a Pizza Place」や「Meep City」のように、Robloxで作られた、UGC(ユーザー生成型の)ゲームをプレイしていたらしい。これらはプラットフォームで数十億回プレイされているものだ。

同社は1億1500万人にのぼる月間アクティブユーザー、15億時間以上の月間エンゲージメントを記録したことを明らかにしている。この数値をマイルストーンと捉え、今回の調達を境に更なる成長を目指すとしている。

調達した資金は開発者チームの補強並びに、コラボレーション経験に重視したUX向上に用いられるという。同社は今年で7回目となるアニュアルイベント「Bloxy Awards」を今月21日に開催予定。同イベントでは、同ゲームにおけるプレイヤーに重点を置き表彰がなされる。Robloxは既にPCや各一般デバイス以外にも、OculusなどのVRデバイスにも対応し急速なユーザー数拡大が進んでいる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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ワシントン大学、市民が抗ウイルスタンパク質の折りたたみ構造解析に参加できるパズルゲームをローンチ

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ワシントン大学は新型コロナウイルス「COVID-19」に対処すべく、同ウイルスがヒトの細胞を攻撃するのを阻止できるタンパク質合成に挑戦できるパズルゲームをローンチした。 このゲームは、ワシントン大学ゲームサイエンスセンター(Center for Game Science)の Web サイト「Foldit」で入手できる。Foldit は、20万人以上の登録プレーヤーのクラウドソーシングを活用しタンパ…

ワシントン大学新型コロナウイルス「COVID-19」に対処すべく、同ウイルスがヒトの細胞を攻撃するのを阻止できるタンパク質合成に挑戦できるパズルゲームをローンチした。

このゲームは、ワシントン大学ゲームサイエンスセンター(Center for Game Science)の Web サイト「Foldit」で入手できる。Foldit は、20万人以上の登録プレーヤーのクラウドソーシングを活用しタンパク質研究を行っている。これは市民科学(citizen science)の実例であり、ゲームプレイを正当化するもう一つの理由でもある。

ゲームの結果、抗ウイルスタンパク質の有望なアイデアが得られた場合、その結果は科学者によってテストされることになる。シアトルにあるワシントン大学タンパク質設計研究所は、必要に応じてそのタンパク質を製造できる。空間推論スキルに自信がある人は、数時間ビデオゲームをプレイすることで、これらのパズルを解くのが得意なはずだ。コロナウイルスのタンパク質を止めるには、どんな形状で、どのように機能し、どのタンパク質がそれを打ち消すことができるかを知る必要がある。

新型コロナウイルスはこれまでに3,100人以上の命を奪い、92,000人以上に感染した(3月3日現在)。流行は中国で始まったが、世界中の何十もの国々に広がっており、ワシントン州でも一部の人々の死因となっている。 Seti @ Home が PlayStation を使った地球外生物の検索にコンピューティングパワーを提供した例など、研究者は以前から大きなプロジェクトのためにゲームに目を向けてきた。

コロナウイルス流行により、Mobile World Congress、Game Developers Conference、Facebook の F8 など多くの大規模テクノロジーカンファレンスが中止された。日本などの国々では、学校などの日常的な活動を休止するまでに至っている。パズルを解いた優秀者は、リーダーボードにスコア付きで表示される。

詳細は次の通りだ。

コロナウイルスはその表面に突起を持ち、ヒト細胞の表面にある受容体タンパク質に強く結合する。コロナウイルス突起タンパク質がヒト受容体タンパク質に結合すると、ウイルスはヒト細胞に感染し複製する可能性がある。ここ数週間で、研究者らは COVID-19 のコロナウイルス突起タンパク質の構造と、それがヒトの受容体タンパク質にどのように結合するかを突き止めた。このコロナウイルス突起タンパク質に結合するタンパク質を設計できれば、それを使ってヒト細胞との相互作用を遮断し、感染を止めることができる!

このパズルでは、プレイヤーにコロナウイルス突起タンパク質の結合部位が提示される。突起タンパク質が通常ヒト細胞受容体タンパク質と相互作用する結合部位の側鎖を除き、骨格とほとんどの側鎖は完全に凍結されている。プレーヤーはこれらの側鎖に結合し、ヒト細胞受容体タンパク質との相互作用をブロックする新しいタンパク質を設計できる。コロナウイルスの標的に結合するために、この結合部位で突起タンパク質と多くの接点と水素結合する設計が求められる。しかし、適切に折り畳むために、設計には多くの二次構造(らせん構造または面構造)と大きな核が必要だ。詳細については、パズルのコメントを参照してほしい。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Skale Networkが独自トークンを発行する「正しい方法」とは

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  ※本記事は提携するVentureBeat 「 Skale Network to launch cryptocurrency tokens that withstand regulatory scrutiny」の抄訳になります。 Skale Networkは、同社のブロックチェーン・ベースのテクノロジーの一般普及を加速させるため、独自トークン(暗号通貨)の規制精査クリアを目標とする新た…

 

※本記事は提携するVentureBeat 「 Skale Network to launch cryptocurrency tokens that withstand regulatory scrutiny」の抄訳になります。

Skale Networkは、同社のブロックチェーン・ベースのテクノロジーの一般普及を加速させるため、独自トークン(暗号通貨)の規制精査クリアを目標とする新たな解決策を講じる予定である。具体的には、ConsenSys社のCodefi が提供する新しいプラットフォームActivate上にてトークンをローンチするという方法で、規制要件を満たした形で安全な実装を行うことができる。

ICOはその実装の容易さが故に、米国内にて多くの規制的問題を発生させた。事業計画程度の準備しかできていないような出来立ての企業らが簡単に資金を調達し、ブロックチェーンの優位性を中途半端な形で利用できてしまったのである。

対して、Skale NetworkはEthereumベースの分散型アプリケーションらの処理性能を安全な形で向上させるべくデザインされている。Activate上でのローンチは、同プラットフォームのセキュリティ及び分散化の向上に同時に寄与する。

2019年10月に発表されたActivateは、トークンの購入・分配・利用用途に関して標準規格を設定することで、小規模なネットワークの有用性を自動的に作り出すことができる。同プラットフォームは、あるネットワークが、初期参加者に対してトークンを販売した直後にでも、正しくローンチされ、かつきちんと利用可能になるように設計されている。さらには、Activateはネットワークのユーザーらにトークンをただ単に投機的理由で保持させるのではなく、正しい利用用途で利用を促し、かつ3カ月以上の保有を促すように設計されているという。

Skale Networkでは、トークンホルダーらはリワードを報酬に、ステーキング及びバリデートを通しネットワークの処理性能向上・セキュリティーの維持に貢献することを求められる。つまり彼らはコンピューティング・リソースをブロックチェーンに貸し出す必要があるということである。同プラットフォームは2020年第2四半期を目処にローンチが予定されている。

同社は、Skale Networkを”即時にEthereumブロックチェーンと接続可能な、開発者が自由にカスタマイズ可能かつ分散的な柔軟性のあるブロックチェーン”といった風に表している。Ethereumブロックチェーン自体の処理性能は非常に遅い一方で、Skale Networkでは、秒間2,000件以上のトランザクションを捌くことが可能だという。

また同ネットワークは、Skale Labsのような複数のコントリビュータを抱えるオープン・ソース・プロジェクトである。現在同プラットフォーム上には、ゲームやストリーミング・アプリなどを含む35以上のアプリケーションが存在し、開発が行われている。

なお、SkaleはJack O’Holleran氏とStan Kladko氏の、ベテラン・ソフトウェアエンジニアでありながら、複数回のExit経験を持つ2名によって創業されたスタートアップである。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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ブロックチェーンで目指す“サブスク決済モデル”のPaystand、DNX Venturesなどから2,000万ドル調達

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※本記事は提携するVentureBeat「Paystand raises $20 million to modernize B2B payments with blockchain」の抄訳になります。 Paystandは、同社のブロックチェーン技術を活用したエンタープライズ向け決済システムを向上させ、消費者のモバイル決済アプリのように簡単な企業間決済を実現するため、2,000万ドルの資金調達を実施…

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Paystand’s dashboard for payments.
Image Credit: Paystand

※本記事は提携するVentureBeat「Paystand raises $20 million to modernize B2B payments with blockchain」の抄訳になります。

Paystandは、同社のブロックチェーン技術を活用したエンタープライズ向け決済システムを向上させ、消費者のモバイル決済アプリのように簡単な企業間決済を実現するため、2,000万ドルの資金調達を実施した。カリフォルニアを拠点とする同社は、本調達資金を上記プロダクト及びサービスの向上とチームの拡大に投資していく見込みである。

本調達はPaystandにとっては2回目の資金調達で、DNX Ventures、Battery Ventures、Epic Ventures、Commerce Ventures、そしてWildcat Venturesなどを投資家として迎えている。既存投資家には、BlueRun Ventures、Leap Global Partners、Cervin Ventures、Serra Venturesなどが含まれる。

VentureBeatのインタビューに対し、CEOのJeremy Almond氏は、Paystandは大抵30日かそれ以上の時間を要する企業間の決済サイクルをデジタル化すると述べる。また、同サービスは利用に応じたトランザクション課金方式ではなく、サブスクリプション・モデルであるという。

同氏はPaygroundに関して以下のように説明する。

Paystandはより複雑なトランザクション処理を必要とする商業向けのVenmoと言ったところです。私たちは、インターネット化すらできていない、足手まといな金融インフラストラクチャーを再構築します。Payment-as-a-Serviceという新しいビジネルモデルに到達したと言えるでしょう。

Paystandは、請求とその照合フローの自動化および企業の既存記録に対するスムーズなインテグレートを提供している。さらにリアルタイムかつ金額検証機能付きのブロックチェーン・ペイメントネットワークによって、ビジネス間の即時資金移動を可能する。

多くの競合ビジネス・プロバイダーらは、各トランザクションに対し2〜3%程度の手数料を課しています。一見小額に思えますが、決済件数が膨大な企業間取引においては、その合計コストは馬鹿になりません。Paystandでは、ブロックチェーン技術が可能にするインフラモデルを通し、手数料を限りなく抑えることで、企業の成功可能性を最大化することができます。私はブロックチェーンはインフラの未来だと捉えています。

同氏は、Paystandは、DSO(売掛金回転日数)を60%以下に減少させると同時に、販売企業の送金・請求書手続きに係るコストを50%以上削減することができるとしています。

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Above: Jeremy Almond is CEO of Paystand.
Image Credit: Paystand

Almond氏は、過去24ヶ月で同社の顧客は80社以上増加し、年々2.5倍以上の収益増加を達成することができているという。また月額サブスクリプションの契約件数も240%増加しているとのこと。そして決済トランザクション・プラットフォームは過去12ヶ月間で16万件のトランザクションを発生させ、60%の成長を達成しており、業界を牽引するポジションを確立させつつあるとしている。

同社のソリューションは、保険や製造、交通、医薬品業界など多岐に渡る企業から利用されている。保険領域においては、保険プレミアムの授与、請求の際の決済を担い、製造業界においては、企業がサプライヤーやベンダーに対して支払う決済をデジタル化している。

同社のブロックチェーンは現在パブリックとプライベート両方のブロックチェーン技術をハイブリッドさせることで実現されていて、セキュリティーと処理性能を損なうことなく、複数通貨に対応できる構造となっている。

顧客としては、国際クレジットカードブランドのJCBやベビーカー会社Bugaboo、獣医技術会社Covetrus、ベッド・家具のParachute Home、Silicon Valley Bankなどの有名企業が名を連ねている。

56兆ドルとも言われる企業間決済のうち、未だその半分は紙ベースの旧態依然とした取引が行われている。このことから、よりスムーズで高速な決済を実現する新しい決済インフラストラクチャーは、既存の古臭く、非効率でコストがかかる様々な業界を変化させる、大きなポテンシャルを持っている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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半年で75倍の激増、TikTokのモバイル広告投下がすごいことに

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データ計測企業「Singular」がまとめたモバイル広告ネットワーク調査2020 ROI Indexによれば、モバイルユーザ獲得においてTikTokが急拡大していることが分かった。 Singularはモバイル広告ネットワークのROIを測定している。2019年、同社は550の広告ネットワークにわたる22億件のアプリインストールに対する広告費63億ドルを精密に調べた。そして額やアダプション、ROIでは…

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Singular has launched its list of the top ad networks for mobile user acquisition.
Image Credit: Singular

データ計測企業「Singular」がまとめたモバイル広告ネットワーク調査2020 ROI Indexによれば、モバイルユーザ獲得においてTikTokが急拡大していることが分かった。

Singularはモバイル広告ネットワークのROIを測定している。2019年、同社は550の広告ネットワークにわたる22億件のアプリインストールに対する広告費63億ドルを精密に調べた。そして額やアダプション、ROIではGoogleとFacebookがまだリードしているが、TikTokが突然頭角を現してきているということが分かった。

TikTokは1年間で6億1,400万回ダウンロードされ、その広告費は2019年5月から2019年11月にかけて75倍に成長している。

Apple Search Adsも勢いを見せ、地域別リストと分野別リストで12の全てのリストに登場している。GoogleとFacebookの両社は全体的なROIと地域という点で12のトップリストのうち10に姿を見せている。

しかしSingularのCEOであるGadi Eliashiv氏は、「小さめの企業でもまだ特定のニッチな部分では大手を凌駕することができる」とeメールで回答している。

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Above: This chart captures the rapid rise of TikTok as an effective ad network.
Image Credit: Singular

例えば、Vungleはプライベートエクイティ企業のBlackstoneに7億5,000万ドルで買収される前、ほんの2,500万ドルの資金しか調達していなかったが、8つの地域別リストに姿を見せている。IronSourceは9つの、そしてTapjoyは7つのリーダーボードに名前が挙がっている。

ROIの点でiOS用の広告ネットワークトップ15社は、アルファベット順で、Aarki、AdAction、Apple Search Ads、Applovin、Chartboost、Facebook、Google、IronSource、Liftoff、Moloco、Snap、Tapjoy、Twitter、Unity、Vungleとなっている。

Androidでのトップ15社は、Aarki、AdAction、Applike、Applovin、Facebook、Google、IronSource、Liftoff、Moloco、Nend、Snap、Tapjoy、Twitter、Unity、Vungleだ。

TikTokは今年のSingular ROI Indexで、12のトップチャートのうち2つにしか姿を見せていないが、これは始まったばかりであるためだ。実際、TikTokが急成長を始める8月までは、Singularは同社の広告費をほとんど目にすることはなかった。

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Above: Singular tracks ad spending in 2.2 billion app downloads.
Image Credit: Singular

Unityは地球上のモバイルゲームの50%にサービス提供している。同社はこの流通網を使い月に100億件以上の広告を行い、しかもそれが上手くいっている。同社は顧客維持の(世界的)トップ広告ネットワークやROIの(世界的)トップ広告ネットワークを含む、リーダーリストのうち9つ(昨年から2つアップ)に名前が載っている。

Amazonがトップリストに載っていないのは単純な理由。現在、Amazonの広告部門はモバイルアプリのインストールよりも小売販売に注力しているのだ。そのため、Amazonの広告部門のサイズがここ数年で3倍になっていても、まだリーダーボードには姿を見せていない。

TwitterやSnapのような中心的なソーシャルプラットフォームは、モバイルのマーケターにとって非常に重要だ。Twitterは12のリーダーボードのうち9つに、Snapはその全てに名前が載っている。すでに印象的だった昨年の結果からさらに向上した形だ。

FacebookとGoogleはスケールしようとしているマーケターに求められているプラットフォームである。Singularは現在iOSではApple Search Adsがそのレベルに達していると言うことができるとしている。量は同等ではないが、Apple Search Adsが届けているモバイルユーザの質は極めて高く、あらゆるiOSカテゴリーで同社をリーダーボードに押し上げている。

Singularはモバイルのマーケティングデータを測定し、分析している。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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前年比14倍の人気エンジニア職は「AR/VR技術」、給与水準は13.5万ドル以上

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求人サイト「Hired」が作成したソフトウェアエンジニアに関する新レポートによると、ARとVRの仕事は人気があり、2019年には1,400%ほど需要が急増しているという。 これは需要があったブロックチェーンエンジニアに取って代わるほど、AR / VRの知識が注目すべき新しいものであることを意味する。ちなみに昨年のレポートでは、ブロックチェーンエンジニアの需要は517%増加。 AR / VRと同じく…

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AR/VR engineers are in high demand.
Image Credit: Hired

求人サイト「Hired」が作成したソフトウェアエンジニアに関する新レポートによると、ARとVRの仕事は人気があり、2019年には1,400%ほど需要が急増しているという。

これは需要があったブロックチェーンエンジニアに取って代わるほど、AR / VRの知識が注目すべき新しいものであることを意味する。ちなみに昨年のレポートでは、ブロックチェーンエンジニアの需要は517%増加。 AR / VRと同じく消費者市場にさまざまな影響を与えている。

Hiredによると、AR / VRエンジニアの給与は米国の大手テック企業で13.5万ドルから15万ドルの範囲になるという。ソフトウェアエンジニアの大半は、今後5年間でAR / VR需要の影響が現れると予測されている。一方、ゲームエンジニアの需要は2019年に146%増加し、セキュリティエンジニアの需要は49%増加した。

今回発表されたレポートデータは、Hiredを利用する1万を超える企業とやり取りする数百万人の求職者データを分析したもの。会社はこうしたデータを取得し、トップ技術者からの何千もの調査回答と組み合わせて、企業のニーズや期待を識別した。

一方、このレポートでは機械学習の専門家が指揮するように、一貫して高い給与であることが特徴的である。また、Googleが開発するプログラミング言語「Go」に精通したエンジニアのニーズが高まっていることにも注目が集まっている。

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Above: Hired shows that AR/VR demand far outpaces other types of engineering disciplines.
Image Credit: Hired

ブロックチェーンエンジニアの需要の伸びが今年9%に減速し、昨年の爆発的な517%の伸びから正常化したことにも目がいく。多くの暗号通貨およびブロックチェーン企業がユースケースの受け入れに苦労しているため、これは驚くことではないだろう。資金を得て牽引力を見つけていないブロックチェーン企業がたくさん存在している。

Hiredによると、AR/VRの需要増加は、ゲーム以外の幅広いビジネス分野での技術の成熟を直接反映していると考えられる。 Sephoraのような美容会社からWayfairのような家具小売業者まで、さまざまな種類の企業がAR/VRの世界を築く技術能力を受け入れている。

企業は賃金競争力を維持している

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Above: The Bay Area salaries for search experts are sky-high.
Image Credit: Hired

主要市場で機械学習エンジニアは給与の上位10位以内にランクされており、サンフランシスコは年間16.2万ドルの平均給与を持ち、業界をリードしている(サンフランシスコの昨年の機械学習エンジニアの給与は6%増加)。サーチエンジニアは、機械学習エンジニアよりも年間16万5,000ドルほど給与をもらい、少し多めに支払われる。

その他の高給職は、NLP(自然言語処理)エンジニア、セキュリティエンジニア、およびゲームエンジニアである。これらはすべて、少なくとも2つの採用市場で上位10の最も高い給料が支払われる分野であった。

最も需要の高いスキル

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Above: Engineers tell how they learned to program
Image Credit: Hired

昨年のソフトウェアエンジニアレポートでは、市場で最も需要があったスキルセットはGoogleのプログラミング言語「Go」であり、このエンジニア候補者は昨年だけでも需要が増えた。

なお、開発者が仕事に就く前、または最初のオファーを受け取る前に、さまざまなコーディング試験、ホワイトボードセッション、行動面接を進めていく必要がある。

ただ、たった31%だけがコーディング試験で適性を効果的にテストできると考えており、3分の2はコーディング試験がエンジニアの日常業務とは無関係であると述べている。仕事を得るために必要なすべてのテストの中で、行動面接については特に心配していないエンジニアが多い。12%だけが最もストレスの多いプロセスだと言っている。

コーディング試験とホワイトボードセッションは別の話。開発者の42%がインタビュー試験の中で最もストレスの多い部分としてコーディング試験を挙げており、38%がホワイトボードセッションについても同じことを言っている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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ポケモン爆益、Nianticのウォーキングイベント収益は2.49億ドル(約270億円)に

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※本記事は提携するVentureBeat「Niantic drove $249 million in tourism revenue with its walking events in 2019」の抄訳になります。 Nianticは1月22日、2020年のウォーキングゲーム(PokémonGo、Harry Potter:Wizards Unite and Ingress)のイベント会場のラインナ…

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Niantic is taking its Pokemon Go events to Taiwan in the first half of 2020.
Image Credit: Niantic

※本記事は提携するVentureBeat「Niantic drove $249 million in tourism revenue with its walking events in 2019」の抄訳になります。

Nianticは1月22日、2020年のウォーキングゲーム(PokémonGo、Harry Potter:Wizards Unite and Ingress)のイベント会場のラインナップの詳細を明らかにした。また、同社はイベント開催都市で2019年、2億4900万ドル以上のイベント収益を生み出したと発表した。

サンフランシスコを拠点とする同社は2020年にリバプール、フィラデルフィア、セントルイスをイベントリストに追加すると伝えている。2019年、同社は32か国で77のライブイベントを開催。 60か国の270万人を超える人々がこれらのイベントに参加し、650万キロメートル以上を歩いたという。

Nianticによるイベント開催都市への影響は、シカゴで1億2,000万ドル、モントリオールで7,100万ドル、ドイツのドルトムントで5,400万ドルであると推定している。これは同社のゲームがユニークであることを意味する。大規模なライブイベントを通じて、世界中から数十万人のプレイヤーが集まり、ゲームをプレイし、世界を探索し、経験を共有している。

NianticのライブイベントのシニアマネージャーであるMichael Steranka氏は声明で、ライブイベントは過去7年間でゲーム中心のものとなり、探求、発見、健康的なライフスタイル、ソーシャルミーティングを促進するインタラクティブな体験につながるとした。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Intelの第4四半期収益202億ドル、ウォール・ストリートの予想を上回る好調ぶり

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Intelは第4四半期の堅調な収益として8%の収益成長を報告した。データセンターの高収益のおかげで、ウォールストリートが予測した財務業績目標を達成した。 今回の結果は競合企業「Advanced Micro Devices」との競争激化の中でもたらされた。同社はCES 2020技術ショーで、64コアThreadripperプロセッサー備えた世界最速x86チップを発表しており、加えてRyzen 2プロ…

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Intel CEO Bob Swan at CES 2020.
Image Credit: Dean Takahashi

Intelは第4四半期の堅調な収益として8%の収益成長を報告した。データセンターの高収益のおかげで、ウォールストリートが予測した財務業績目標を達成した。

今回の結果は競合企業「Advanced Micro Devices」との競争激化の中でもたらされた。同社はCES 2020技術ショーで、64コアThreadripperプロセッサー備えた世界最速x86チップを発表しており、加えてRyzen 2プロセッサーで大きくリードしていた。

一方、Intelは10ナノメートルプロセス(競合他社の7 nmプロセスと同等)で構築された十分なチップを市場に投入するのに課題があった。ただ、今回のニュースは課題をはねのける良いものとなった。

Intelの第4四半期の売上高は202億ドルで、前年比8%増。データセンターグループの前年比19%の成長に牽引された。調整後1株当たり利益は、1株あたり1.52ドルに達している。アナリストは、Intelが192億ドルの収益に対して1株当たり1.25ドルの調整後利益を報告すると予想していた。

「2019年、データの処理・移動・保存により多くのパフォーマンスが要求される市場でシェアを獲得しました。当社の長期財務計画において、収益とEPSの期待を上回りました。将来を見据えて、私たちは未来のテクノロジーを開発し続け、顧客の成功に大きな役割を果たし、株主の利益を高めるために投資しています」(Intel CEOのボブ・スワン氏)。

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Above: Lenovo shows a foldable laptop at Intel’s CES event.
Image Credit: Dean Takahashi

Intelの株価は営業時間外取引で7%上昇し、1株当たり67.78ドルになった。 通年の予想を上回り、総収益は720億ドル、1株当たりの非GAAP利益は4.87ドルであったが2018年の収益は708億ドル、EPSは4.58ドルとなった。同社は710億ドルの収益に対して、非GAAPの1株当たり利益を4.60ドルにすると予想していた。

データセンターの収益回復は、Intelが同市場を従来リードしていため歓迎されるニュースとなっている。ちなみに同社は人工知能を加速するチップを製造するためにNvidiaなどと戦っている。

2019年、Intelは331億ドルの現金を生み出し、配当と株式買い戻しの形で192億ドルを株主に還元したと述べた。加えて、研究開発に134億ドルを費やし、全体的な支出を総収益の27%に減らした。

第4四半期のデータセンターグループの売上高は、前年比19%増の72億ドルであった。 The Internet of Thingsグループの収益は13%増の9億2000万ドル。 Mobileyeの収益は31%増の2億4000万ドルとなった。 メモリグループの収益は10%増の12億ドルで、プログラマブルソリューションの売上は17%減の5億500万ドル、PC関連の収益は2%増の100億ドルとなった。

Intelは、クラウドサービスプロバイダーからのデータセンタープロセッサへの強い需要を感じたと伝えている。同社は第4四半期にHabana Labsを20億ドルで買収し、データセンターのAIポートフォリオを強化している。

IoT事業は小売業と輸送業で堅調。 Mobileyeは高度な運転支援システム(ADAS)から収益を獲得。 PC関連事業では、モデムの売上とデスクトッププラットフォームのボリュームが増加した。 IntelはCESで10ナノメートルの第10世代Intel Coreプロセッサを発表し、PCメーカーはこのチップを搭載した44のシステムを導入している。

今週初め、IntelはMedtronicのCEOであるOmar Ishrak氏を新しい会長に任命し、Andy Bryant氏と交代している(同氏は次回の株主総会まで取締役会に残る予定)。 IntelはAlyssa Henry氏も取締役会に加えた。

Moor Insights&StrategyのアナリストであるPatrick Moorhead氏はメールで次のように述べている。 「『データ中心』のビジネスは、FPGAを除き、2桁成長をもたらしました。 PCでさえ成長していましたが、この成長数値は私にとって大きな驚きでした。これを続けるためにIntelがしなければならないことは、次世代10nmデザインを市場に投入することです」。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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モバイル市場は2020年に1,000億ドル規模へ【App Annieレポート詳細】

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モバイル市場データ分析のApp Annieによると、モバイル市場は2019年の860億ドルから、2020年には1,000億ドルの収益を上げると予想されている。 App Annieは市場レポート「State of Mobile 2020」の一部から数字を発表。この年次レポートでは、業界や世界経済全体にわたるモバイルの広範な影響についてのインサイトを提供し、競争力を増しているパブリッシャーやブランド紹…

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App Annie’s 2020 mobile report.
Image Credit: App Annie

モバイル市場データ分析のApp Annieによると、モバイル市場は2019年の860億ドルから、2020年には1,000億ドルの収益を上げると予想されている。

App Annieは市場レポート「State of Mobile 2020」の一部から数字を発表。この年次レポートでは、業界や世界経済全体にわたるモバイルの広範な影響についてのインサイトを提供し、競争力を増しているパブリッシャーやブランド紹介している。

レポートによると、ゲーム部門はアプリストア支出全体の72%を占めている。モバイルゲームの支出は、2019年の他の全てのゲームよりも25%増加。モバイルゲームの支出は、PCおよびMacゲームの支出の2.4倍、2019年の家庭用ゲーム機の支出の2.9倍であった。

App Annieによると、世界のダウンロード総数は2019年に2,040億(3年前から45%増加、2018年から6%増加)であり、世界中のアプリストアユーザーの合計支出は2019年に1,200億ドルに達した。 同社は2023年までに、モバイル産業が世界総生産に4.8兆ドル相当を追加するとも推計している。

また、App Annieは「Good Job Games」がリリースする「Fun Race 3D」のようなタイトルに代表される、カジュアルなアーケードゲームがゲームのダウンロード全体の47%であることも明らかにしている。ハードコアゲームは、全てのゲームダウンロードのわずか18%であったが、トップゲームに費やす時間の55%を占めるという。

その他の主要な調査結果

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Above: Mobile games surpassed all other gaming in terms of spending in 2016.
Image Credit: App Annie

App Annieによると、UberやAlibabaなどのモバイル企業のIPO評価額は合計で5,440億ドルであり、非モバイル企業の6.5倍に上る。

ユーザーはモバイルに対して2019年には平均3時間40分を費やし(2017年から35%増加)、2,040億のアプリをダウンロードした。

ブランドは引き続きモバイル市場のリーチ力と価値を受け入れ、Snap、Facebook、Google、Twitter、TikTokの成功を後押ししている。広告主は、2020年に2400億ドル以上をモバイル広告費に注ぎ込む予想だ(2019年から26%増加)。

サブスクリプション支出は95%を占めた。非ゲームアプリ部門の上位4つのうち、3つはサブスクリプションで収益化し、Tinder、Tencent Video、iQIYI、およびYouTubeの利用増加に伴い、アプリストアの支出を促進するビデオおよびデートカテゴリーに人気が集まっている。

モバイルゲームの世界支出は、2019年に全てのゲームソフトウェアの56%に達した。アプリストアにおける全モバイルゲーム支出は、2020年には1,000億ドルを超えると予測されている。

Tencent’の「Honor of Kings」、Sonyの「Fate / Grand Order」、Activision Blizzardの「Candy Crush Saga」はモバイルゲーム市場を牽引する好例である。

NetflixのiPhoneユーザーのほぼ25%は、2019年第4四半期にDisney +を利用した。これは米国トップビデオストリーミングアプリの中でユーザーの重複が最も多く、ユーザーが複数のサービスにお金を払うことを示している。

ジェネレーションZ世代は事業成長にとってますます戦略的なセグメントになりつつある。モバイルはZ世代にとって必須なものになっている。最も人気のあるアプリでは、他の高年齢世代と比較して、ユーザーあたりのセッションが60%も多くなっている。

App AnnieのCEO、Theodore Krantz氏は声明の中で、モバイルは世界中のブランドやパブリッシャーのデジタル変革を促進していると述べた。

「State of Mobile 2020レポート」ではマクロモバイル動向を調査している。ゲーム、フィンテック、小売、ソーシャル、ビデオ市場におけるモバイルブランドのトップブランドとパブリッシャーを紹介している。また、企業が必要とする主要な統計データも紹介する。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

 

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