17カ国で一気にトップ、“誰かとおしゃべりしたいニーズ”で急浮上した「Houseparty」その成長要因とは

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Image Credit:Houseparty

在宅生活を充実させるサービスの躍進が止まりません。なかでも目まぐるしい成長を遂げているサービスにグループ動画アプリ「Houseparty」が挙げられます。

Housepartyは、友達最大8名とライブ動画配信感覚でおしゃべりできるアプリ。ZoomやGoogle Hangouts Meetのような急成長中のビデオ会議サービスに代わる、よりカジュアルな会話ツールの選択肢と考えられています。

今年2月の週間ダウンロード数は13万でしたが、3月15日週には200万ほどにまで数字を伸ばしているとのことです。イギリス、スペイン、イタリアを含む17カ国のApp Storeで1位にランクされています

「Digiday」によれば、現在の社会情勢になる前、2017年初頭にDAU250万人、その年の2月のMAU1030万人だったとのことです。2019年1月時点でこちらの数字が過去一番のピークだったとのことなので、長くブランクがあったことが予想されます。ただ、現在は一時的にそれ以上のDAU・MAUに到達していることでしょう。

さて、Housepartyは2015年にリリースされたライブ動画配信アプリ「Meerkat」の開発企業が立ち上げたサービスです。同アプリは競合「Periscope」と激しい競争を繰り広げましたが、Twitter連携を外されたことを発端に失速してしまいました。失敗をもとに2017年に立ち上がったのがHousepartyです。

2018年、Facebookによる買収が囁かれたこともありましたが、当時、Cambridge Analyticaのユーザーデータ流用懸念の問題にさらされ、この件は流れたと聞きます。最終的には2019年6月、大人気ゲーム「Fortnite」を開発するEpic Gamesによって買収されました。

紆余曲折を経たHousepartyですが、ここにきて成長を遂げている理由はなんでしょうか。たしかに、世界的に在宅生活を強いられたことで発生した、オンライン人口の増加に起因しているとも言えますが、それだけではないと考えます。4つほど理由を探ります。

会話重視の開発戦略

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Image Credit:Houseparty

Housepartyの前身であるMeerkatはライブ動画配信アプリです。ツイキャスのように「配信主 vs 視聴者」のユーザー関係が作り上げられていました。言い換えれば「1 vs 多数」の構図です。競合のPeriscopeやFacebook Liveも同様の仕様。

そんな中、Meerkatのチームは、リアルタイムに知り合いユーザー同士が集まり、交流が始まることにチャンスがあることを発見。友人同士が対等に繋がれる「1 vs 1」「1 vs 少数」の配信プラットフォームのアイデアに行き着きます。

友人間の少人数配信プラットフォームの最大の弱点はコンテンツを外部発信できない点にあります。友人同士が会話をする場所であるため、配信コンテンツを外部活用することができない非パブリックな場です。そのため、友人同士が繋がれるFacebookですら、ビジネスモデル確立のために「配信主 vs 視聴者(なかでもゲーム視聴)」に基づく配信プラットフォームをサービス仕様の軸にしています。

コンテンツ拡散できないデメリットは存在するものの、Meerkatチームは受け身でコンテンツを楽しむのではなく、少人数会話を重視したプラットフォームに仕様を変えました。これは全く毛色の違うユーザーコミュニティ構築を意味します。提供価値も変わってきます。

現在の社会は何週間も友人と直接会うことができない、大きな不安に突如として直面しています。実際、彼らは誰かとおしゃべりしたいニーズを急速に高めました。そこでHousepartyは「ソーシャル・ディスタンス問題」を解決するサービスとして真っ先に選ばれたのです。

蜂の巣の作り方:選択と集中

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Photo by Kat Jayne on Pexels.com

仕様を友人間の会話に統一させることで、他社サービスとは違った色を出すことに決定しました。それではどのようにしてプロダクトを成長させたのか。その答えは「Snapchat」の事例にあります。ここではSnapchatとTwitterの戦略を対比させて説明します。

Snapchatが重視したのが「ハイブ戦略(ミツバチの巣箱)」です。小さなグループが積み重なり、巨大コミュニティとなる考えを指します。ハイブの中は蜂の巣のように多層なコミュニティによって構築されています。小規模な友人間の繋がりを重視した考えです。

1つ1つのグループは完全に閉じており、Facebookのように友人と友人を繋げるような動線は確保されていない設計が前提となります。この点、ユーザーを大きく獲得するのではなく、確実に友人間ユーザーグループを囲い込み、リテンションを長くさせる「Must-to-have」のサービス価値を提供することが重要となります。

一方、インフルエンサー軸のTwitterはマスメディア戦略を採用。同社傘下であり、Housepartyの競合でもあるPeriscopeも同じ戦略です。この場合、インフルエンサーの発信する情報に飽きたら即座に離脱が発生してしまいます。日々発信される情報価値の高さが重要指標となります。

対して、ハイブ重視のSnapchatやHousepartyは友人・知り合いとのコミュニケーションが絶えるまで継続して利用されます。知り合いとのやり取りをするプラットフォームであるため、リテンションは比較的長く継続される傾向にあります。

「ながら世代2.0」の登場

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Photo by Helena Lopes on Pexels.com

複数ユーザーから成る友人グループを一挙に獲得しないとコミュニケーションサービスは成り立ちません。ここに難しさがあります。Housepartyの場合、もともとMeerkatで一定数のユーザー基盤を獲得していたことが功を奏し、ハイブ戦略で最も難しい最初のユーザー層獲得を乗り越えました。

ただ、それだけでは現在のように、若者向け社会インフラとして認識されつつある声も挙がりません。成長理由はなんでしょうか。1つ考えられるのが「ながら世代2.0」と考えます。

モバイル端末登場時の2010年手前、私たちは隙間時間に手軽にインターネット環境へ接続できる機会を得ました。たとえば電車の長い移動中、エレベーターに乗って何もしていない1、2分の時間ですら、さっとポケットからスマホを取り出してネットに接続する体験が一般化しました。俗に言う、「隙間時間」の活用です。同時に、TVを観ながら、会議に出席しながら情報やメッセージのやり取りをする「ながら世代1.0」の登場です。

ただ、これからは隙間時間の概念はなくなり、ながら世代の考えも一歩進むと考えます。起きている間はインターネットに繋がり、常にオンライン接続されているユーザー環境を指す「常時接続」の考えが優位になってくると考えます。これを指して「ながら世代2.0」と呼びます。

常時接続であるため、あらゆるタスクを「ながら」でこなします。家事をしながら、買い物をしながら、勉強しながらなど、ほとんどのシチュエーションで常にネット接続して、何かあれば即座にオンラインサービスを利用する環境下にあるのが「ながら世代2.0」です。この世代は1996年〜2012年に生まれた24歳以下のジュネレーションZに多い印象です。事実、Housepartyユーザーの60%がZ世代であったというデータがあります

事例を挙げます。知り合いから聞いた話ですが、年頃のお子さんはとりあえず友達とLINE動画をつけっぱにしているそうです。話題は必要ありません、とりあえずつけっぱにしておくのです。無音の時間も気にしないそうです。かく言う私も(ミレニアム世代ですが)、AirPodsを耳に着けながら、最近は朝起きてから夕方寝るまで、声だけでやり取りできるライブ配信アプリ「Dabel」に常時接続しています。リスナーとして参加していますが、配信に参加するように招待が来たら即座にスピーカーになっておしゃべりします。

常時接続を加速させた背景に、スマホ画面から離れられる環境が整った点が挙げられます。AirPodsやSmart Home端末の台頭により、常にインターネットコンテンツへアクセスできる特権を「ながら世代2.0」は得ました。スマホ画面を観ることなく、音声だけでコミュニケーションを取れる環境が整ったことが大きく世代躍進させている理由の1つであると考えます。

これからの時代の「ながら」を成立させるには、画面を見ないことが条件となるでしょう。Housepartyユーザーの中に、カメラを天井に向けて声だけでやり取りする人が一定数いると聞き、まさに音声環境による世代促進を裏付けていると感じます。

これからは広告ではなく、「コラボ体験」

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Photo by Buro Millennial on Pexels.com

海外ではFacebook Messenger、Whats App、Instagramのような友人間で動画コミュニケーションを取れる大手サービスは多数あります。「ながら世代2.0」が他のサービスを選んでも不思議ではありません。それでもなぜHousepartyが選ばれるのか。それは広告ではなく、「コラボ体験」を重視しているからです。

Housepartyは友人間コミュニケーションを好む層を獲得しています。このユーザー層にとって最も大切となるのが「ネタ」です。とりあえず誰かと繋がることが習慣になっており、無言の時間が怖くないとしても、友人と一緒に楽しめるネタがあるとより盛り上がります。

コラボ体験とは、会話に“参加すること”に焦点を当てたものではなく、会話を“創造・促進したりするもの”です。たとえば、特定のグループにのみ、これから公開される映画予告編を公開したり、レコーディングアーティストがプラットフォーム上で試聴会を開催したりする施策が挙げられます。

コンテンツ出稿主からすれば、他のサービスとは違い膨大な量のインプレッションを稼ぐことはできませんが、ターゲット属性グループに刺さるコンテンツをピンポイントで提供できるようになります。ユーザーからすれば、話題が自然な形で提供されるため、他のユーザーと一緒に楽しめる独特の体験を得られます。

Housepartyは外部サービスとの連携を高め、ユーザー同士が一緒に楽しめるゲームやミニアプリを提供するエクステンション機能拡大へと走れます。他方、先述したGAFA系列の競合サービスは、自社傘下サービスとの連携に閉じてしまい、広がりを見せられない可能性があります。ゆえに、多種多様なコラボ体験を提供できる常時接続世代向け動画コミュニケーションプラットフォームとしての市場を獲得できているのだと考えています。

ここまで4つの成長理由を説明してきました。

誰かと繋がっていたい人間本来の欲求は、「とりあえず動画を流しておきながら繋がっている」というように、若者ユーザー行動を変えつつあります。そして、収益モデルも広告から体験重視へと変更する必要が出てきました。

これからの新規サービス設計をされる方は、Housepartyの成長・開発戦略が大いに役立つと感じます。ユーザーコミュニケーションは大きな節目を迎えているかもしれません。

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