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WeChat(微信)が初の外国製ゲーム、Candy Crush Sagaの特別版をローンチ

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WeChat(微信)がソーシャルゲームのプラットフォームを展開してから丸1年、この人気メッセージアプリはついに外国製のゲームをラインナップに加えた。先週末(訳注:7月最終週)、待ちに待った Candy Crush Saga の WeChat エディションAndroid版がついにリリースされた。iOS版も近日リリース予定だ。 Candy Crush Saga WeChat エディションは同メッセージ…

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WeChat(微信)がソーシャルゲームのプラットフォームを展開してから丸1年、この人気メッセージアプリはついに外国製のゲームをラインナップに加えた。先週末(訳注:7月最終週)、待ちに待った Candy Crush Saga の WeChat エディションAndroid版がついにリリースされた。iOS版も近日リリース予定だ。

Candy Crush Saga WeChat エディションは同メッセージアプリか、Tencent(騰訊、HKG:0700)が同時に運営しているIMサービスのQQでもプレイできる。現在Candy Crush Saga WeChatエディションは、Tencent のAppGem アプリストアでのみ入手でき、またスペシャル招待コードを持ったユーザしか利用できない。ゲームへのリンクはこちら。招待コードがないためにソーシャルログイン画面から先に進めない(上の画面)多くのユーザからは星ひとつの評価を受けている。

最新の収支報告(2014年度第1四半期)で中国ウェブ大手の Tencent は、WeChat とその他多数のオンラインゲーム関連の収益が2014年度第1四半期では前の四半期に比べて23%増加し、103億9000万元(16億7000万米ドル)だったとしている。WeChat や QQ で提供されるモバイルゲームは第1四半期で18億元(2億8900万米ドル)の収益を計上し、2013年の第4四半期から3倍の規模となった。

ゲーム業界のある情報筋によれば、WeChat 版 Fruit Ninja も近日中にローンチ予定だという。Fruit Ninjaについて最初に話が上がった昨年11月から、発売が待たれていた。

【via Tech in Asia】 @TechinAsia

【原文】

#GMIC Tokyo 2014: セガネットワークス、gumi、Candy Crushの3リーダーが語る、ゲーム・デベロッパのグローバル展開に必要なもの

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これは7月11日、東京で開催されている GMIC Tokyo 2014 の取材の一部である。 GMIC Tokyo 2014 の午後のセッションでは、「グローバル化するソーシャルゲームビジネス」と題したパネル・ディスカッションが展開された。パネリストは、 セガネットワークス代表取締役社長CEO 里見明紀氏 株式会社gumi CEO 國光宏尚氏 King Japan CEO 枝廣憲氏 モデレータは …

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左から:Infinity Venture Partners 田中章雄氏、King Japan 枝廣憲氏、gumi 國光宏尚氏、セガネットワークス 里見治紀氏

これは7月11日、東京で開催されている GMIC Tokyo 2014 の取材の一部である。

GMIC Tokyo 2014 の午後のセッションでは、「グローバル化するソーシャルゲームビジネス」と題したパネル・ディスカッションが展開された。パネリストは、

  • セガネットワークス代表取締役社長CEO 里見明紀氏
  • 株式会社gumi CEO 國光宏尚氏
  • King Japan CEO 枝廣憲氏

モデレータは Infinity Ventures Partners の田中章雄氏が務めた。

このセッションで口火を切ったのは、セガネットワークスの里見氏だ。gumi が先頃、セガネットワークスと提携、WiLから50億円を資金調達したことは、読者の記憶にも新しいだろう。

当社の人気タイトル Chain Chronicle を、中国は Shanda(盛大)、それ以外の海外は gumi に託すことにした。ゲームの世界では、会社が有名だからユーザにダウンロードしてもらえるということはない。一番の理由は、社内に(人的)リソースが足りなかったからだ。当初は欧米のパブリッシャと提携する予定だったが、gumi のシンガポールのチーム(gumi Asia)が魅力的だったので、gumi と提携することにした。(里見氏)

これを受けて、今後の展望を語り始めたのが gumi の國光氏だ。

基本的に JRPG(日本のロールプレイング・ゲーム)好きをターゲットにしてビジネスをしている。フランスにも拠点を設けて開発しているが、ヨーロッパの中でも親日派が多い市場だから。Brave Frontier は世界的にもユーザを獲得できているが、中国市場だけはなかなか手強いと感じている。海外と戦っていくには、100億円程度の資金は無いと攻められない。このクラスの資金調達をできたのが、今後のスタートアップにとっては、よい先行事例になればよいと考えている。(國光氏)

ところで、モデレータを務めた田中氏は普段マカオを拠点に活動しているが、普段、日本に居ない田中氏の目には、テレビのスイッチを入れると、モバイルゲームのCMばかりが流れている日本の状態が希有に映ったようだ。

モバイルゲームの浸透にテレビCMは果たして有効か。(田中氏)

田中氏のこの質問には、パネリストの三人が総じて肯定的な反応を示した。なかでも、興味深いタッチのCMで世間を賑わせている、Candy Crush の開発元 King の枝廣氏はテレビCMの有用性を次のように強調した。

日本はテレビ依存文化。世界の中でも、消費者がテレビに接触している時間が突出して長い国。この接触機会を逃す理由は無い。Candy Crush のCMは日本サイドで考えた。もちろん、(スウェーデンの)本社の人間にも事前に見せているが、こういう細かいところは、ローカルの人間にしかできない部分だと考えている。海外のプレーヤーが日本市場に進出する上では、キメの細かいユーザサポートがカギになるだろう。(枝廣氏)

gumi でも現在、シンガポールの gumi Asia を中心に、セガネットワークスの Chain Chronicle を英語化するローカリゼーションを開発を行っているとのことだが、微妙なコンテキストを伝えなければならない RPG のセリフの翻訳などには、かなり苦労しているようだ。世界を席巻するという野望の裏には、涙ぐましい努力が求められるのである。

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