THE BRIDGE

タグ gumi

gumiがブロックチェーン事業参入ーー30Mドル規模の暗号通貨ファンド設立でThetaなど5社に投資済み

SHARE:

モバイルオンラインゲームなどエンターテインメントコンテンツを手がけるgumiは5月30日、暗号通貨およびブロックチェーン技術関連サービスに投資するファンド「gumi Cryptos」を設立したことを公表した。合同会社の形式で法人を設立し、ファンドとしてはこれに匿名組合のスキームを加えて使う。 ファンドサイズは3000万米ドルで、gumiとしては傘下のベンチャーキャピタル「gumi ventures…

gumi.001.png

モバイルオンラインゲームなどエンターテインメントコンテンツを手がけるgumiは5月30日、暗号通貨およびブロックチェーン技術関連サービスに投資するファンド「gumi Cryptos」を設立したことを公表した。合同会社の形式で法人を設立し、ファンドとしてはこれに匿名組合のスキームを加えて使う。

ファンドサイズは3000万米ドルで、gumiとしては傘下のベンチャーキャピタル「gumi ventures」を通じて出資する他、その他10社ほどの国内大手金融機関などが参加する。これら出資企業名については非公開。ファンドの共同パートナーとして米国の暗号通貨取引所「Evercoin」の創業者で複数のファンドでもパートナーを務めるMiko Matsumura氏が就任する。

gumi Cryptosでは既に米国の暗号通貨関連事業に対して出資を完了している。具体的には暗号通貨の「Basis」、分散型ゲームコンテンツ配信プラットフォームの「Robot Cache」、シェアリングの「Origin」、懸賞プラットフォームの「Pryze」、分散型の動画配信の「Theta」の5社となる。

なお、本ファンドについては暗号通貨評価サイト「Bitinvestors」を運営するUniconがトークン管理等のサポートを実施する予定。

SAFTーー「クリプトファンド」未公開企業への投資方法

IMGP3742
gumi代表取締役の國光宏尚氏(著者撮影/2017年5月)

未公開の株式投資、特にスタートアップ投資については普通株の他にも種類株やコンバーティブルノートのように後で転換する手法など様々な手法が編み出されてきた。国内でもここ10年ほどでこれらフォーマットが成熟している感がある。

一方で暗号通貨を通じた出資というのはこれらと似て非なるものだ。巷でよく話題にあがる「ICO」はどちらかというと株式投資よりもクラウドファンディングに近く、例えば株式の議決権のような法人をコントロールする権利は通常含まれない。一方で配当のような「Airdrop」のスキームや、取引所での売買差益など証券と似たような機能を持っていることから議論を呼んだ。

このような違いがあるなか、クリプトファンドはどのような手法で未公開企業に投資し、回収をするのだろうか?gumi代表取締役の國光宏尚氏によれば、SAFTというスキームを使うのが現在の通例なのだそうだ。

そもそも暗号通貨への投資は最初「クラウドセールス(ICO)」から始まった。誰もがトークンを購入することが可能で、プロジェクトへの期待値によって値動きした結果を開発費などに充てる手法が爆発的に広がったのはご存知の通りだ。取引所で扱うことを「上場」と呼び、証券のような扱いを始めたのもこの頃からになる。ただこの手法では通常の証券市場が積み上げてきた投資家保護の手法が全く適用されず、詐欺が大量に発生した。

そこで次の手法として適格投資家のような一部の有識者、富裕層にのみ販売する方法に移行し、結果的に採用されたスキームが「SAFE(Simple Agreement for Future Equity)」のトークン版「SAFT」になったそうだ。

SAFTの詳細は割愛するが、最初に初期開発費を提供してプロジェクトの開発を進めてもらう。その後、無事にプロジェクト開発が完了し、取引所等で一般のユーザーでもトークンを売買できるようになった段階で、ファンドはそれらを優先的に購入することができる、というようなスキームになる。

今後、初回出資時は通常の株式や優先株で実施し、その後にトークンと転換するような発展的スキームも考えられるという話もあった。なお、gumi Cryptosのファンドは全てドル建てで、出資時に暗号通貨立てで購入する必要がある場合はそのタイミングでのレートで支払うという話だ。

----------[AD]----------

gumi、ベルリン拠点のVRゲームスタートアップPlaysnakにシードラウンドで出資——Playsnakは、同社初のVRゲーム製品をまもなくリリース

ゲーム開発スタートアップ Playsnak が gumi からシード資金を確保した。同社は近く初の VR ゲームの発表を計画しており、最高のタイミングとなった。 gumi の120万米ドルの投資と、昨年の K Cube Ventures による130万米ドルを合わせると、Playsnak はシードラウンドを250万米ドルで終えることになった。現時点で Playsnak はモバイルゲームを公開してお…

ゲーム開発スタートアップ Playsnak が gumi からシード資金を確保した。同社は近く初の VR ゲームの発表を計画しており、最高のタイミングとなった。

gumi の120万米ドルの投資と、昨年の K Cube Ventures による130万米ドルを合わせると、Playsnak はシードラウンドを250万米ドルで終えることになった。現時点で Playsnak はモバイルゲームを公開しており、PC 向けの VR ゲームを開発しているが、CEO の Paha Schulz 氏によれば、今後はモバイル VR を企画予定だという。その方向に向かうと決定された場合、同社のモバイル経験は、ハイエンド PC 版に比べてモバイル VR の人気に乗った事業拡張に向け好材料となる。市場調査会社 SuperData によると、2017年第1四半期における Samsung の Gear VR の販売は、プレイステーション VR ヘッドセットを2倍近く上回っている。

ベルリンに本拠を置き2015年に設立された Playsnak は、経験豊富なチームによるゲーム業界のノウハウを活かしている。Schulz 氏は以前に Crytek のゲーム・アズ・サービス部門の事業開発担当ディレクターを務めた経験がある。クリエイティブディレクターの Martin L’Heureux 氏も Crytek から移ってきており、以前は Robinson や The Climb などの VR 作品のクリエイティブアニメーションディレクターを務めていた。

VR の市場浸透はあまり早いペースではないものの(売上見込みは2016年から若干落ちている)、2020年までに140億米ドルに成長すると見込まれている。一方で、オランダ政府の支援を受けているコンサルタント会社の Brabant Development Agency(BOM)が実施した調査によれば、VR/AR 開発者は必要な運転資金の確保にいまだ苦労しているという。

日本のモバイルゲーム会社として知られる gumi は、投資グループの The VR ファンドや東京、ソウル、フィンランドのインキュベータへの投資を通じて VR への関心を示してきた。gumi にとって Playsnak は日本国外の企業に対する投資としては初だが、VR ゲームスタジオへの投資は今回が初めてではない。

CEO の國光宏尚氏は次のように述べている。

昨年初め以来、VR は gumi の投資戦略において大きな位置を占めています。グローバルを意識した企業として gumi は、VR/AR を PC/コンソールゲームやモバイルゲームに取って代わる次世代エンターテイメントであると見ています。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

----------[AD]----------

VR脱出ゲーム「エニグマスフィア」提供のよむネコがgumiのグループ会社に−−國光氏がよむネコ会長に就任

SHARE:

VRゲームの企画・開発・運営を手がけるよむネコは3月23日、gumiの持分法適用会社になったと発表した。gumiがよむネコの株式を取得し、同社代表取締役社長である國光宏尚氏がよむネコの取締役会長(非常勤)に就任することも併せて公表している。 よむネコは、VRに特化したインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups」の第1期生。2016年12月にはVR脱出ゲーム「エニグマスフィア~…

d24885-3-686094-2
キャプションの入力

VRゲームの企画・開発・運営を手がけるよむネコは3月23日、gumiの持分法適用会社になったと発表した。gumiがよむネコの株式を取得し、同社代表取締役社長である國光宏尚氏がよむネコの取締役会長(非常勤)に就任することも併せて公表している。

よむネコは、VRに特化したインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups」の第1期生。2016年12月にはVR脱出ゲーム「エニグマスフィア~透明球の謎~」をリリースしている。2017年3月からは梅田ジョイポリスにて、アーケード版「エニグマスフィア」の稼働を開始している。

d24885-3-972921-1
VR市場は「Oculus Rift」や「HTC VIVE」、「PlayStation VR」などのハイエンド機やスマートフォン向けのGoogle Daydream端末など普及期に進みつつあり、ゴールドマン・サックスによると2020年には377億ドルに市場規模が拡大するという。よむネコはgumiとの戦略的連携を図ることでの開発体制の強化及び国内外に向けたプロモーション体制の構築を進めていくとしている。

Souce:PRTIMES

----------[AD]----------

上海でバーチャルリアリティのゲームセンターがブームに

SHARE:

中国ではこれまで言われているようにバーチャルリアリティ(VR)が人気を博しており、ハイエンドの VR ヘッドセットが一般コンスーマにはまだ高価すぎるなか、VR アーケード(ゲームセンター)がその隙間を埋めるべく台頭している。人気のグループ購入サイト Dazhong Dianping(大衆点評)を見ると、上海には少なくとも25の VR アーケードがあり、さらに毎月新しいアーケードがオープンしてその数…

19

中国ではこれまで言われているようにバーチャルリアリティ(VR)が人気を博しており、ハイエンドの VR ヘッドセットが一般コンスーマにはまだ高価すぎるなか、VR アーケード(ゲームセンター)がその隙間を埋めるべく台頭している。人気のグループ購入サイト Dazhong Dianping(大衆点評)を見ると、上海には少なくとも25の VR アーケードがあり、さらに毎月新しいアーケードがオープンしてその数は増加の一途を辿っている。

Yunyu Zhang, a 21-year-old University student, came to the VR arcade for the fourth time.
21歳の大学生 Yunyu Zhang さんがVRアーケードを訪れたのはこれで4回目

Chuyu VR Cafe(初魚 VR 咖)の訪問客で21歳の Yunyu Zhang さんは、VR 技術はもはや消費者にとって目新しいものではないという。彼女がこのカフェに来たのはすでに4回目だ。

初めて VR を体験したときは、とても怖かったけれど同時にとても楽しかったです。VR アーケードまで足を運んで VR ゲームをプレイする価値は十分にあると思います。自分でも一つ購入して家でプレイできたら、なんて思ってしまいます。(Yunyu さん)

Yunyu さんはこの VR アーケードに2人の友人と来ており、自分がプレイしていないときは、友人がバーチャルお化け屋敷を歩いているのを見て笑っていた。彼女は友人に引き出しを開けて懐中電灯を取り出すようにアドバイスし、彼が持っていたボトルを落としてしまうとくすくすと笑っていた。

Chuyu VR Cafe 設立者の Lan Chunru 氏は TechNode(動点科技)にこう語っている。

VR を体験している本人も楽しいですが、それを周りで見ている人にとってはさらに面白いものです。

Lan 氏は VR プレイヤーがいるエリアの前に大型スクリーンを設置し、友人や赤の他人が VR 体験している様子を見物したい観客向けに新しい形のエンターテインメントを提供している。

17
Chuyu VR Cafe(初魚 VR 咖)

Lan 氏によれば、彼の VR アーケードは、すぐに近辺の5つの大学の学生たちが集う場所となり、今や4歳から70歳という幅広い年齢層の顧客を擁するようになった。

私たちは月に5万人民元(7,500米ドル)稼いでいます。このアパートの賃料が1万5,000元であることを考えれば、この VR アーケードはいい商売です。(Lan 氏)

中国は新しい技術が比較的すぐに受け入れられやすい国であり、VR 業界も例外ではない。急拡大しているテクノロジーに長けた若い中流層の中国人が没入体験を追い求めている。Lan 氏は大学卒業後に友人とこのビジネスを始めた。彼は現在25歳で、HTC Vive ヘッドセットを備えた3部屋、363平米のスペースを運営している。

私は VR がそれほど注目されていない頃からその存在を知っていました。2008年、私が高校生だったとき、「バーチャルリアリティ」という言葉をテキストで読みました。その頃中国では SF の本や映画が人気で、私も、もし VR を通じて違う世界に旅できたらすごいなと思っていました。

今年の初めにテックカンファレンスで VR デバイスを目にしました。そして自前で VR アーケードを開くことに決めたのです。(Lan 氏)

Charles Zhang, founder of Charles’ VR
Charles’ VR 設立者の Charles Zhang 氏

別の VR アーケードの若き設立者 Charles Zhang 氏は30歳で、香港株式市場に上場しておりフォーチュン誌の500社リストにも掲載されている Hutchison Whampoa に勤めている。セールスマンというフレキシブルな職務を生かして、彼は今年5月に自らの上海 VR アーケードを設立した。

今年は VR 元年です。平日はほとんどの来客が夕方以降です。週末は大変な混雑です。

多くの人が、ただコーヒーを飲むのではなく VR 体験を求めています。男性はお化け屋敷やゾンビのゲームを好み、女性は魔法の家のようなものを好みます。子供は景色のシミュレーションを見るのが好きです。(Zhang 氏)

プレイヤーは一度に30分を上限としてプレイでき、2度目のプレイはできないという。これによりユーザは現実に戻り、またアーケードにも「戻ってきてくれる」という。

60%の顧客が別の VR ゲームをプレイするために再訪します。ほとんどの場合、彼らは別の友人を連れてきてくれます。売り上げは毎月30%伸びていますが、私はこの市場はどこかで伸びが止まると思っています。(Zhang 氏)

Feng Xing, a 38-year-old mother brought her two kids to VR arcade
38歳の母親、Feng Xingさんは2人の子どもを連れてVRアーケードへ遊びに来た

38歳の母親である Feng Xing さんは、VR を初体験すべく、2人の子どもを連れて Zhang 氏の VR アーケードを訪れた。

私が初めて VR 体験を見たのは、友人が投稿した WeChat(微信)の Moments(朋友圏)でした。Dazhong Dianping を使って家の近くにある VR アーケードを簡単に見つけることができました。(Feng さん)

彼女の2人の息子が先に VR を体験し、次に Xing さんが自分で試した。30分の VR 体験が終わった後、彼女は制限時間が「短すぎる」と言い、再訪する気は満々だ。

子どもたちにとってはゲームより健康的な体験だと思います。スマートフォンの画面は小さすぎますが、VR ヘッドセットは快適です。(Feng さん)

中国のVRヘッドセット生産は加速するも、選択肢はいまだ限定的

中国では数多くの企業が VR ヘッドセットを開発しているにもかかわらず、VR アーケードでの選択肢はいまだ数社に限られている。Chuyu VR Cafe は HTC Vive と 3Glasses を揃えており、Zhang 氏の VR カフェでは HTC Vive のみ利用できる。

個人的意見ですが、HTC Vive はハイエンド機種です。Oculus と Samsung Gear は中級機種、そして大多数の中国製ヘッドセットはまだ安価で低機能です。

LeEco(楽視)と Baofeng(暴風)からはヘッドセットの無料提供の申し出がありましたがお断りし、現在私たちは HTC Vive のみを設置しています。最高のクオリティの VR 体験をお客様に提供したいのです。(Zhang 氏)

Yang Jinxi, the CEO of FAMIKU
FAMIKU(擧佳) CEO の Yang Jinxi(楊金鑫)氏

FAMIKU(擧佳) 設立者兼 CEO の Yang Jinxi(楊金鑫)氏は TechNode に次のように語っている。

中国では Oculus を合法的に入手することはできません。Samsung Gear については、スマートフォンとの接続に限定されており、コンピュータに接続できません。

FAMIKU は上海に本拠を置く、アーケード向けオンラインゲームデベロッパーである。同社は自社ブランドでこの7月に VR アーケードをオープンした。上海西部、七宝のショッピングモールの最上階に位置する2,314平米のスペースだ。ここでは30種類のゲームをインタラクティブなアーケード機で楽しむことができる。アミューズメントパークのシミュレーションができる動くアームチェアや、シューティングゲーム用のモデルガン、戦車運転シミュレータ用にハンドルが装備された椅子などが置かれている。

この VR アーケードには HTC Vive、Deepoon、Oculus のヘッドセットがあるが、Yang 氏はすべてを HTC に変更する予定である。

私たちは VR ゲームコンテンツを自前で開発していますから、単一の VR ヘッドセットを基準にしておくほうが望ましいのです。(Yang 氏)

中国のVRアーケードは海外VRゲームのテストベッドとなりつつある

FAMIKU’s self-developed Everest game
FAMIKU が独自に開発したエベレストゲーム

子どもを年に10回アミューズメントパークに連れていける経済力のある親は多くありませんが、VR があれば子どもたちはアミューズメントパークにいるような感覚を味わうことができます。(Yang 氏)

FAMIKU の VR アーケードにあるほとんどのゲームは自社製であり、最も人気のあるゲームの一つはエベレストゲームだ。プレーヤーが VR ヘッドセットを着けてロープの橋に乗ると、アシスタントが扇風機を動かし橋を揺らす。VR シミュレーションの中では、プレーヤーは雪で覆われた崖の間にかけられた頼りないつり橋の上を渡っているのだ。Yang 氏によれば、多くの人が高所恐怖症を治したくてエベレストゲームを体験しに来るそうだ。

その他のゲームは、大人気のゲームデジタル配信プラットフォームである Steam からダウンロードされている。

Steam のゲームはプレイ時間が長すぎるため、オフラインでの利用に向いていません。家庭用に作られているため、1ゲームのプレイ時間はしばしば20分以上、時には1時間にも達します。だからこそ私たちはコンテンツを自社で開発しており、ゲームのプレイ時間が10分を超えないようにコントロールできるのです。(Yang 氏)

同社は、自社での VR コンテンツ開発とともに、海外のゲームスタジオとの共同制作も計画している。現在、ヨーロッパに拠点を置く Directive や日本の Gumi と共に作業を進めている。複数の海外のゲームスタジオから20種類のサンプルゲームが FAMIKU に提供され、ユーザのテストがうまくいけば、同アーケードがそのゲームをダウンロードして一般利用できるようになる。

VR アーケードの中には、国内 VR コンテンツプロバイダーをうまく利用して開業するものもある。Wasai VR アーケード(哇噻虚偽現実体験館)は北京に拠点を置く NEEQ(全国中小企業株式譲渡システム、日本のマザーズ市場に相当)上場の VR コンテンツ制作企業 Wasai(哇噻) と提携し、同社の VR ゲームを安価に利用している。

中国のVRアーケードはブームとともに困難にも直面

上海の VR アーケードは今も深刻な問題に直面している。アーケードが口コミで注目を集めるためには、ユーザの VR 初体験を良いものにすることが絶対重要条件だ。上海のアーケードでは、カスタマーの横にアシスタントが待機して何か問題がないかチェックし、時には彼らが見逃してしまいそうなシーンを確実に見せるために頭や体の向きを変えてあげたりしている。

また、長期的に出てくる大きな問題として、マルチプレーヤーゲームがないことが挙げられる。ほとんどの VR アーケードオーナーやカスタマーは、他人と一緒にプレイできないことへの不満を漏らしている。

当店に訪れるカスタマーは、友人と一緒に VR 体験をしたいと思っています。これが現在の私たちの課題です。(Zhang 氏)

VR アーケードはコストのかかるビジネスでもある。上海の賃料が高額であるだけでなく、VR ヘッドセットとコンテンツにも高額の出費が必要になる。

私たちはこの HTC Vive ヘッドセットを(1台)749米ドルで購入していますが、これら VR ヘッドセットの価格は下がっていくでしょう。急速に発展する VR 市場では初期のオーナーは高額の投資を強いられるのです。(Lan 氏)

【via Technode】 @technodechina

【原文】

----------[AD]----------

モバイルオンラインゲームのgumi、東証に上場へ

SHARE:

モバイルオンラインゲームのgumiは東京証券取引所への新規上場申請を実施し、11月14日承認された。上場予定日は12月18日で、証券コードは3903となる。市場区分は現在未定となっているが、公開価格決定後に市場第一部または市場第二部が確定する。150万株を公募し、1136万7200株を売り出す。(オーバーアロットメントは178万株)。主幹事証券会社は野村証券が務める。 価格の仮条件は12月1日に決…

gumi
モバイルオンラインゲームのgumiは東京証券取引所への新規上場申請を実施し、11月14日承認された。上場予定日は12月18日で、証券コードは3903となる。市場区分は現在未定となっているが、公開価格決定後に市場第一部または市場第二部が確定する。150万株を公募し、1136万7200株を売り出す。(オーバーアロットメントは178万株)。主幹事証券会社は野村証券が務める。

価格の仮条件は12月1日に決定し、ブックビルディングの期間は12月2日から12月8日までとなっている。価格決定は12月9日。平成25年4月期の連結決算は売上高が111億8300万円で、経常損失は3億4400万円。直近の平成26年7月の第一四半期の売上高は71億900万円で経常利益は7億7600万円となっている。

gumiは2007年6月の創業時にフィーチャーフォン向けのソーシャルネットワーク「gumi」を展開。その後、2009年8月頃にミクシィが開始したmixiアプリのオープン化に伴い、モバイルゲームの提供を開始。

その後、ディー・エヌ・エーの「モバゲー」、グリーなど各社のオープン化に合わせて同様のゲーム提供を続け、2013年7月にはフジ・スタートアップ・ベンチャーズとB Dash Venturesと共同で設立したエイリム(2013年12月25日付けで連結子会社化)から「ブレイブ・フロンティア」をリリース。同タイトルの世界的なヒットが同社の成長に貢献した。また、8月6日にはLINEとの資本業務提携も発表している。

IMGP8232
写真左:gumi代表取締役の国光宏尚氏

なお、本誌では国光氏と初期投資家でもあるインキュベイト・ファンド共同代表パートナーの本間真彦氏の対談を掲載している。こちらも合わせてご一読頂きたい。

<参考記事>【投資家・起業家対談】「オールイン」を三回繰り返したら世界に届くーーインキュベイトファンド本間氏×gumi國光氏
<参考記事>【投資家・起業家対談】投資家に選ばれた「ビッグマウス」のわけーーインキュベイトファンド本間氏×gumi國光氏(2/3)
<参考記事>【投資家・起業家対談】「結婚は若い内にしておくべき」ーーインキュベイトファンド本間氏×gumi國光氏(3/3)

----------[AD]----------

起業家は肉食系か草食系か。多様化する起業家の形と次世代のビジネスの見据え方 #bdash

SHARE:

本稿は、B Dash Camp 2014 Summer in Fukuokaの取材の一部。 マーケットを見据えて行動するか、定めた大きな目標に向けてひたすら走り続けるか。それぞれの視点でもってビジネスを見据える起業家たちの話が飛び交った「次世代リーダーになれるか」と題したセッションに、Gunosy代表取締役CEOの木村新司氏、gumi代表取締役社長の國光宏尚氏、フリークアウト取締役COOの佐藤祐介…

IMG_0821_2

本稿は、B Dash Camp 2014 Summer in Fukuokaの取材の一部。

マーケットを見据えて行動するか、定めた大きな目標に向けてひたすら走り続けるか。それぞれの視点でもってビジネスを見据える起業家たちの話が飛び交った「次世代リーダーになれるか」と題したセッションに、Gunosy代表取締役CEOの木村新司氏、gumi代表取締役社長の國光宏尚氏、フリークアウト取締役COOの佐藤祐介氏、スポットライト代表取締役社長の柴田陽氏、モデレーターにB Dash Ventures代表取締役社長の渡辺洋行氏が登壇した。

スマートフォンの広がりをいち早く掴めるかどうか

IMG_0793_2
まずはじめに、テレビCMを大々的にうち、3週間で12億もの予算を投入したGunosy木村氏より、Gunosyの今後の展開について話がおよんだ。

「スマートフォンの広がりが見えてきたなかで、いまこそメディアがチェンジするタイミングだと感じ、攻めなくては、と考えた。アトランティス時代のネット広告と違い、100万単位でユーザを獲得するためには、ネットだけでは届かない。大きなメディアを作る覚悟のためには、数百億は投入しないといけない。それを考えると10億は小さい」

スマートフォンの広がりと同時に、スマートフォンの所持時間、閲覧時間も伸びてきている。接触時間において、ニュースという切り口だけでなく、今後は雑誌やテレビなどのさまざまな分野のディスラプトを見据えているという。PC時代において、ヤフーがネットポータルとしての地位を確立したように、スマートフォン時代のメディアポータルの可能性をGunosyに見いだしている。

先日、50億もの資金調達を果たしたgumi。狙いは世界一と常に口にしている國光氏は、国内における調達規模やスピード感に対しての危機感を表した。

「日本で数十億調達したりしている時に、米国では1000億規模の調達をして、未上場企業でアクセル全開で組織を展開している。もはや、国内市場だけを見据えるのではなく、中国や米国の大手と戦わないといけない。そのためには、大きく張っていかないと」

起業のタームが短くなっている。2周目、3周目をどう考えるか

IMG_0814_2

かたや、20代で数社の売却を行っているスポットライトの柴田氏とフリークアウトやイグニスをIPOする佐藤氏。ともに若手ながらシリアルアントレプレナーとして活躍する二人は、マーケットをどう見据えているか。

柴田氏は木村氏と同じくスマートフォンが浸透してくるなかにおいて、リアルの集客コストとしてのO2Oの可能性を考え、誰よりも早くO2O市場に参入。市場選択と早期参入、グロースのイメージとタイミングを意識し、オペレーションやどういったアプリ機能をもつのかを考えることを常に考えているという。

イグニス創業時は100万円を借りてそこからIPOまで成長させてきた佐藤氏。一つの事業に絞ることが難しかったからこそ、組織強化と多くのゲームアプリをひたすら作りこむことによる筋力強化によって、勝てるための組織づくりをイメージしたという。

「フリークアウトと創業する前に、國光氏と話をした。そのときに、「このゲームが当たらなかったらつぶれる」と言っていた。その原体験から、お金は大事だと思った。お金の使い方は使わないとわからない。フリークアウトとイグニスでわかってきた。二周目三周目の起業では、経験を活かした経営をしていきたい」

「2周目、3周目はキーワード」と語る柴田氏。かつては起業してから10年20年というプロダクトタームを必要とし、一人の起業家の人生をかけて会社を成長させていたものから、時代のスピード感、ネットの流通などによる情報共有の速度から、プロダクトタームが次第に短くなり、起業家が2周目3周目となることができるのが今の時代だと語る。

「次あれば、今と同じサイズではなく、もっと大きなマーケットを選んでいきたい。ゆくゆくは1000億規模の会社を作っていきたい」

IMG_0799_2
こうした若手起業家に対して、國光氏は「視点が低い」と指摘。「草食系エリート」と評し「今の若者は視線が下がっている。ゆとり教育が日本をダメにしている。視線をもっと高くするための後ろ姿を見せるのが起業家としてあるべき姿だ」と語る。

こうした若手二人の考えは、國光氏が語る時価総額8兆円の話か、その時その時代のマーケットにあったプロダクトをつくり事業を展開していくといった、多様な起業家のあり方を示している。肉食系と草食系とも分けられる起業のあり方へと議論が続いた。

コネクティビティの先をどう見据えるか

話は、3年後、5年後といった未来をどのようにそれぞれ見据えているか。 スマートフォンの利用が広がり、IoTなどすべてのモノがネットにつながることで、人とモノがつながる時代となってくると予想。これまでネットがつながっていなかった人たちがつながることによって、これまでサービスが提供できていなかった人たち、スマートフォンによって既存ユーザ以外の人たちになにをどう届けるかが大事だと木村氏は語る。

「Ctocの成長は大きい。Uberなどのように、リアルビジネスの広がりも起きている。マーケットサイズ、競合の少なさから、可能性も大きい。ユーザとつなぐ新しい形があるのでは」

IMG_0820_2

柴田氏佐藤氏も、常時接続は大きなキーワードだと語る。あらゆる産業のポテンシャルサプライヤーがスマートフォンによって最適化されてくる。「コネクティビティ」の先にある可能性は、まだまだ広がりがあるのではと語る。

國光氏は、家、車、テレビ、健康という既存産業のディスラプティブこそ、大きな市場だと語る。gumiとしては、ゲームの次は映像との連携によるテレビのディスラプト。その次はおもちゃ市場といったエンタメに特化していくという。「本格的にディズニーと戦う準備ができてくる」と語る國光氏。IPO準備と報道されている中、世界を見据え、日本からのエコシステムを作っていきたいと語る。

「今のエコシステムは、GoogleやFacebookなど。スピード感があるからこそエコシステムが起きている。日本はまだまだM&Aが起きていない。いろんな企業を買収しまくって、回転率を5倍にしていく。上場したらガンガン回していく」

IMG_0805_2

20代の若手起業家は今後をどう見据えているか。スマホの浸透により、5秒10秒のスキマ時間をどうするかマルチタスクにこそ重要な要素があると語る佐藤氏。

「自分の領域である広告も、これからリアクティブメディアになってる。検索より前にその人の需要にあったコンテンツがやってくる時代。広告やマーケティングのあり方にも、大きなシフトが起きている」

「30年は起業家でありたい」と語る柴田氏。生活必需品の定義が変わっている現代において、生きていく上で必要なプロダクトと、人の感動や体験などを届けるエンタメ要素の二極化が起きてくると語る。

「人々の生活のあり方が変化してきている。日々の過ごし方を考え、社会に最もインパクトを与える規模の勝負を仕掛けていきたい。國光氏とは年も10離れている。あと10年後には、國光氏を超える起業家になりたい」

----------[AD]----------

「好きなことを仕事にする、そのためには愚直にやり続けること」:ベンチャー社長5人が、中学生に熱い思いを語る #bdash

SHARE:

明日から始まるB Dash Camp 2014 Summer in Fukuoka。その前日、B-Dash Campのために集まった起業家たちが、中学3年生たちに対して起業家としての考え方や生き方について話す場が設けられた。 「福岡市中学生チャレンジマインド醸成事業」と題されたこの授業は、起業や新たな事業などのスタートアップに積極的に取り組む全国8自治体で構成する「スタートアップ都市推進協議会…

IMG_0659_2

明日から始まるB Dash Camp 2014 Summer in Fukuoka。その前日、B-Dash Campのために集まった起業家たちが、中学3年生たちに対して起業家としての考え方や生き方について話す場が設けられた。

「福岡市中学生チャレンジマインド醸成事業」と題されたこの授業は、起業や新たな事業などのスタートアップに積極的に取り組む全国8自治体で構成する「スタートアップ都市推進協議会」が主となり、未来に対して、チャレンジマインドをもった中学生を育成し「日本をチャレンジが評価される社会に変える」ために各自治体で実施する活動の一貫としてスタートした。今回は、福岡市内にある舞鶴中学校の3年たちに対して、起業家による特別授業が行われた。

IMG_0451_2

集まったのは、ミクシィ顧問の朝倉祐介氏、クルーズ代表取締役社長の小渕宏二氏、gumi代表取締役社長の國光宏尚氏、Gunosy代表取締役CEOの木村新司氏、ドリコム代表取締役社長の内藤裕紀氏の5名だ。

5名の起業家講師たちは、中学生たちが事前に起業家の過去の経歴などをリサーチし、質問したいことや聞いてみたいことをまとめ、それらを本人にぶつける場となった。起業家たちは、それぞれの中学校時代の思い出も交えながら、起業に至るまでの道のりや、起業家として必要な考え方などを熱く語った2時間となった。

中学生たちは、事前にそれぞれのグループで企業のサービスや起業家のインタビューや経歴などを調べた上で、質問をぶつけた。
中学生たちは、事前にそれぞれのグループで企業のサービスや起業家のインタビューや経歴などを調べた上で、質問をぶつけた。

授業では、朝倉氏と小渕氏によるグループ、木村氏、國光氏、内藤氏のグループという2つに別れ、それぞれ質問がなされた。それぞれのグループの授業の内容をレポートする。

社長のイメージ、会社を始めたきっかけ

IMG_0538_2

一般的に、会社の社長というと「黒塗りの車に乗っている」「印鑑をひたすら押している」といったイメージが持たれがちで、中学生たちもそうしたイメージを持っている人たちも少なくなかった。そうした状況は、会社組織がどのように動き、経営者がどのような意識や視点をもって日々を過ごしているのかが知られていないからでもある。そうしたイメージを払拭するようにそれぞれの起業家は、「日々、社内や外部の人と打ち合わせをしたり、会社の業績などの数字や、社員の普段の様子を24時間365日意識している」と話した。

「常に会社のことを100%考えている。だからこそ、休日はしっかりと休む。そうしないと身体がもたない。自分自身の健康管理を保つことが重要」(小渕氏)

IMG_0505_2

中学校卒業後、ジョッキーを目指すためのオーストラリアに渡った朝倉氏。その後、怪我などから競馬の道を断念せざるをえず、その後東大に入学し、マッキンゼーに入社。学生自体に立ち上げたネイキットテクノロジーCEOに就任し、同社をミクシィ売却後にミクシィ代表取締役に就任という異色の経歴を踏まえつつ、中学生たちに何かをやりきることの重要性について語った。

「やりきれば、後悔はない。プロの競馬の道は諦めざるをえなくなったが、自分のなかでやりきったから悔いはない。一番いけないのは、やらずに後悔したり、やったけど中途半端でやってしまったこと」(朝倉氏)

高校卒業後、ホテルマンを目指しホテルの専門学校に通った小渕氏。人に喜んでもらおうとホテル業界に入ったものの、IT業界という転身の理由は、正しいと思うことが実現できない世界をどうにかしたいと思ったからだという。

「それまで違った分野に移り変わったのは、ちょうどPCが普及しガラケーも浸透してきた頃これからインターネットを使ったビジネスがくる、と野生の勘が働いた。自分の肌感覚や、これだ!と思ったことを信じたほうがいい。チャンスは誰の目の前にもある。それに気づくか気づかないか。気づいたものを掴めるかどうか、掴んだものを離さずにおけるかどうかだ」(小渕氏)

常にチャレンジをし続け、人を巻き込んでいくことが大切

IMG_0612_2

もちろん、会社は順風満帆な時だけではない。売上が厳しい状況に陥ったミクシィは、それまでのSNS事業ではなく、ヒットゲームのモンスターストライクなどを軸に売上を成長させるなど、それまでとは違った事業展開を行うなど、大きな舵取りを行った朝倉氏は、会社も個人も、それまでと違ったことをやることの抵抗感をどうなくし、新しいチャレンジをしていくか、といったことを中学生たちに話した。

「今の状態から脱却するためには新しいことをやったりそれまでと違った環境に身を置くことが必要。そのために、組織の人たちとコミュニケーションすることが必要。中学生でも、部活などでも同級生たちと議論したり、新しいチャレンジを提案し、説得するのと一緒。新しいことがどのように重要かを考え、提案し、人を巻き込むことが社長の仕事」(朝倉氏)

小渕氏も、何かを提案するためには「目標、目的、理由」が必要だと語る。先生や両親、友達と何か一緒にやったり説明したりするときには、この3つを常に頭に老いておくことが大切だと語った。

「社長の人たちは、なぜみんなコミュニケーションがうまいのか」といった質問に対しても、木村氏は「時に社員を鼓舞したり、社外の人たちや仕事で関わるすべての人たちに説明や説得をして巻き込むことが必要で、必然とコミュニケーションが上手になっていく」と指摘する。

「自分と違う意見を持った人と友達になれることは大切。色んな意見を聞いたり、自分の意見を言ったりしながら会話をしていくことが重要で、ぜひ中学時代からいろんな人達と出会い、話をしてみよう」(木村氏)

何か一つのことを愚直にやり続けること

IMG_0602_2

会社を作るということは、自分の好きなことに没頭するためであり、社長という職業はやりたいことを仕事にしている職業だと語る國光氏。しかし、本当に自分が好きなことをやり続けていくには、やり続けていくための努力も必要だと中学生たちに語る。

「やり続けていくことを仕事にしていくためには、毎日やり続けることの大切さが求められる。部活であれば、部活を誰よりも真剣にやり続け、結果としてインターハイや全国大会に優勝するための努力をしていくようなもの。もし仮に優勝できなくても、自分なりに納得した努力ができたなら、その努力は無駄にはならない。他のことにも活きていく」(國光氏)

中学高校といった時代は、まずは目の前にあることにどれだけ没頭できるか、それか自分の興味をとことん追求し努力し続けること、そのどちらかしかない、と内藤氏も語る。「なにかをやり続けていくこと」こそが、生きていく上で最も大切なものだと指摘する。

自分自身で選びとること

IMG_0630_2

社長という立場は、「何かを意思決定することが仕事」とも語る朝倉氏。人のせいにすることなく、自分自身で何かを選び、その責任を背負うことが求められるからこそ、自分が真にやりたいこと、自分自身で掴み取ること、選ぶことの重要性を説いた。

「人生は自分自身だけのもの。だからこそ、悔いの残らないようにするためにも、前に進むなら選んでいってほしい。選んだものが、自分の道を作っていく」(朝倉氏)

「正解はひとつではない。いろんな可能性がある。その中で自分が選んだ道を信じれるかどうか」と信じることの重要性を語る國光氏。内藤氏も、「自分の頭で考え、それを実行していくことが大切。だからこそ、常に考えることをやめてはいけない」と考えることが重要だという。

「大学に行くこともすべてではない。なまじいい大学に行ったことで満足する人も周りに多かった。そうではなく、自分がなにをやりたいかを常に考え、ひたすら追求しつづけたら、自分なりの道ができてくる」(木村氏)

多様性をもつためにも、人と少し変わっているところを卑下することなく、人と違うところを互いに認め合ったり、高め合ったりしてほしいと語る朝倉氏。なんでも自分でやるのではなく、自分ができないことは人に頼ること、いろんな能力やスキルを持った人たちと友人になることで、新しいことができると内藤氏は指摘する。

「人生のほとんどは、ドラゴンボール、スラムダンク、ワンピースに詰まっている。それぞれに個性があって違った能力がある人たちと巻き込み、一緒に取り組むことで、それまでできなかったことや難しい挑戦もクリアできるようになる。いろんな考えや特技をもった友人を見つけて、付き合ってほしい」(國光氏)

起業家を通じて、人生のさまざまな可能性を知る

IMG_0649_2

90分近い質疑応答や中学生たちにアドバイスを語った起業家たち。後半の振り返りのシーンでは、高島福岡市長も参加し、起業家精神を持って新しいことにチャレンジしてほしい、と中学生たちにエールを送った。

今回の授業は、福岡市の創業特区の一環で、起業家をたくさん作ろうと福岡市が考えている一つの取り組み。人生は、いろんな道筋があるということを中学生たちに知ってもらいたい。いろんな可能性があること、そしてそれらを自分で選ぶことがこれからの時代に求められてくる」(高島福岡市長)

IMG_0706_2

授業では、一貫して5人の起業家たちも、20年ぶりな中学校の校舎で、二回りも年の違う世代の人達に対して、自身の中学時代の過ごし方や、高校、大学、社会人、経営者といった自身の思い出や経験を振り返りながら話をしてった。2時間の授業を通じて、社長や経営者という存在が、遠いものだったイメージから、より身近なものへと感じた中学生も多く見られた。

授業を通じて、女子中学生が「私、社長になって自分の好きなことを突き詰めたい!」といった内容も飛び出すなど、授業を通して未来に対しての目標を見据えた中学生がでてきたように思える。5年後10年後に、ここから新しい次の世代の起業家がでてくることを、大いに期待したい。

IMG_0746_2
中学生たちが持ち寄ったそれぞれの質問シート。過去、現在、未来といったそれぞれの軸から、さまざまな質問が飛び交った。

 

----------[AD]----------

#GMIC Tokyo 2014: セガネットワークス、gumi、Candy Crushの3リーダーが語る、ゲーム・デベロッパのグローバル展開に必要なもの

SHARE:

これは7月11日、東京で開催されている GMIC Tokyo 2014 の取材の一部である。 GMIC Tokyo 2014 の午後のセッションでは、「グローバル化するソーシャルゲームビジネス」と題したパネル・ディスカッションが展開された。パネリストは、 セガネットワークス代表取締役社長CEO 里見明紀氏 株式会社gumi CEO 國光宏尚氏 King Japan CEO 枝廣憲氏 モデレータは …

gmic-tokyo-2014-game-panel_featuredimage
左から:Infinity Venture Partners 田中章雄氏、King Japan 枝廣憲氏、gumi 國光宏尚氏、セガネットワークス 里見治紀氏

これは7月11日、東京で開催されている GMIC Tokyo 2014 の取材の一部である。

GMIC Tokyo 2014 の午後のセッションでは、「グローバル化するソーシャルゲームビジネス」と題したパネル・ディスカッションが展開された。パネリストは、

  • セガネットワークス代表取締役社長CEO 里見明紀氏
  • 株式会社gumi CEO 國光宏尚氏
  • King Japan CEO 枝廣憲氏

モデレータは Infinity Ventures Partners の田中章雄氏が務めた。

このセッションで口火を切ったのは、セガネットワークスの里見氏だ。gumi が先頃、セガネットワークスと提携、WiLから50億円を資金調達したことは、読者の記憶にも新しいだろう。

当社の人気タイトル Chain Chronicle を、中国は Shanda(盛大)、それ以外の海外は gumi に託すことにした。ゲームの世界では、会社が有名だからユーザにダウンロードしてもらえるということはない。一番の理由は、社内に(人的)リソースが足りなかったからだ。当初は欧米のパブリッシャと提携する予定だったが、gumi のシンガポールのチーム(gumi Asia)が魅力的だったので、gumi と提携することにした。(里見氏)

これを受けて、今後の展望を語り始めたのが gumi の國光氏だ。

基本的に JRPG(日本のロールプレイング・ゲーム)好きをターゲットにしてビジネスをしている。フランスにも拠点を設けて開発しているが、ヨーロッパの中でも親日派が多い市場だから。Brave Frontier は世界的にもユーザを獲得できているが、中国市場だけはなかなか手強いと感じている。海外と戦っていくには、100億円程度の資金は無いと攻められない。このクラスの資金調達をできたのが、今後のスタートアップにとっては、よい先行事例になればよいと考えている。(國光氏)

ところで、モデレータを務めた田中氏は普段マカオを拠点に活動しているが、普段、日本に居ない田中氏の目には、テレビのスイッチを入れると、モバイルゲームのCMばかりが流れている日本の状態が希有に映ったようだ。

モバイルゲームの浸透にテレビCMは果たして有効か。(田中氏)

田中氏のこの質問には、パネリストの三人が総じて肯定的な反応を示した。なかでも、興味深いタッチのCMで世間を賑わせている、Candy Crush の開発元 King の枝廣氏はテレビCMの有用性を次のように強調した。

日本はテレビ依存文化。世界の中でも、消費者がテレビに接触している時間が突出して長い国。この接触機会を逃す理由は無い。Candy Crush のCMは日本サイドで考えた。もちろん、(スウェーデンの)本社の人間にも事前に見せているが、こういう細かいところは、ローカルの人間にしかできない部分だと考えている。海外のプレーヤーが日本市場に進出する上では、キメの細かいユーザサポートがカギになるだろう。(枝廣氏)

gumi でも現在、シンガポールの gumi Asia を中心に、セガネットワークスの Chain Chronicle を英語化するローカリゼーションを開発を行っているとのことだが、微妙なコンテキストを伝えなければならない RPG のセリフの翻訳などには、かなり苦労しているようだ。世界を席巻するという野望の裏には、涙ぐましい努力が求められるのである。

gmic-tokyo-2014-game-panel-3persons

----------[AD]----------

【追記あり】モバイルゲームのgumiがWiLなどから50億円を調達、これまでの調達額が100億円規模に

SHARE:

モバイルオンラインゲームのgumiがWiLなどを引受先とする第三者割当増資を実施したと日経が報じている。調達した金額は50億円で、払込日は7月4日の予定。今回ラウンドに参加するセガネットワークスとは業務提携も実施し、米国展開を共同で実施するとしている。 また同記事では、gumi子会社で(同社の運営するファンドとフジ・スタートアップ・ベンチャーズ、B Dash Venturesとの合弁で設立、201…

gumi代表取締役の国光宏尚氏

モバイルオンラインゲームのgumiがWiLなどを引受先とする第三者割当増資を実施したと日経が報じている。調達した金額は50億円で、払込日は7月4日の予定。今回ラウンドに参加するセガネットワークスとは業務提携も実施し、米国展開を共同で実施するとしている。

また同記事では、gumi子会社で(同社の運営するファンドとフジ・スタートアップ・ベンチャーズ、B Dash Venturesとの合弁で設立、2013年12月25日付けで連結子会社化した)エイリムの提供する「ブレイブ・フロンティア」の牽引により、2014年4月期の売上高が100億円を突破したと伝えている。

gumiは2007年6月の創業以来、金額が判明しているもので約46億円の資金調達を実施しており、今回の調達額と合わせると100億円に到達する規模になる。また、5月にシンガポールで開催されたイベントの壇上でgumi代表取締役の国光宏尚氏が語っていた話によると、現在の従業員数は650人で年内のIPOに向けて準備を進めているとのことだった。

【7月5日追記】

gumiは公式に今回の資金調達を発表した。発表されたのは三点。まず増資については、WiLとセガネットワークス以外の引受先としてジャフコ、B Dash Ventures、新生企業投資、グリー、三菱UFJキャピタル、DBJキャピタルおよび個人の名称が公開された。

次にセガネットワークスとの資本業務提携については、gumi子会社のエイリムが提供する「ブレイブフロンティア」の海外配信が順調に進んでいることから、各国の運営、言語、文化などに合わせた地域対応を含め、協力していくとしている。業務提携の第一弾として、セガネットワークスのRPGタイトル「チェインクロニクル」を年内に北米にて配信する。

三点目は人事。新生銀行とgumiが共同で組成したファンド「gumi Ventures, L.P.」のインベストメント・マネージャーとして新生銀行からgumiに出向し、その後入社、特命担当部長としてグループの事業・財務戦略/投資業務全般を担当していた本吉誠氏が7月1日付けで執行役員 投資・戦略担当に就任している。

ネット分野のスタートアップでプライベートカンパニーのまま100億円規模の資金調達を実施、さらに世界のプレーヤーたちと対等に戦うチームづくりを数年で構築する、という事例はやはり稀だ。国光氏に後続するスタートアップたちに向けてのメッセージをもらった。

今回の増資でエクイティ97億円、デット28億円、gumi Venture3億円で合計127億円の資金を調達しました。日本でもやればできる。ウチの代では全て合わせて100億円突破だったので、次はエクイティだけで100億円集める人が、近い将来出てくるのを期待しています!(笑)

----------[AD]----------

gumi、Facebook、Ubisoft、Touchten、MOL〜キープレーヤーが予測する、アジアのゲーム業界の行方 #ECHELON2014

SHARE:

これは、6月10〜11日の2日間にわたって、シンガポールで開催された e27 のスタートアップ・カンファレンス「Echelon 2014」の取材の一部である。2日目の午後、アジアのゲーム業界におけるキープレーヤーの代表者を集めて、この分野のこれまでをまとめ、今後を占うラウンドテーブルが開かれた。 このセッションに参加したパネリストは、 Rivai Adidharma – Sr VP, Intern…

gaming-developer-roundtable_featuredimage

これは、6月10〜11日の2日間にわたって、シンガポールで開催された e27 のスタートアップ・カンファレンス「Echelon 2014」の取材の一部である。2日目の午後、アジアのゲーム業界におけるキープレーヤーの代表者を集めて、この分野のこれまでをまとめ、今後を占うラウンドテーブルが開かれた。

このセッションに参加したパネリストは、

  • Rivai Adidharma – Sr VP, International Business, MOL Global
  • Hugues Ricour – Senior Producer, Ubisoft
  • Stephen Chun – Head of Gaming Sales for North Asia and Emerging Markets, Facebook Asia Pacific
  • 國光宏尚氏 – Founder & CEO, gumi Inc(gumi Asia に関する関連記事
  • Anton Soeharyo – Co-Founder & CEO, Touchten(関連記事

なお、モデレータは、e27 のゲーム担当エディタの Jonathan Leo Toyad が務めた。


まず、過去3年間にこの業界に起こっている事象を、パネリストそれぞれの視点から教えてもらうことにしよう。

MOL の Rivai によれば、ゲーム・デベロッパにとって、iOS や Android 環境からの売上の上昇は著しい。クレジットカードの普及率が乏しい東南アジアにおいては、ゲーム・デベロッパにとって MOL のような課金サービスを提供する企業は必要不可欠の存在だが、彼らは自社プラットフォームでの取引動向を通して、ゲーム・デベロッパのマネタイゼーションの動きをつぶさに感じ取っているようだ。

Facebook の Stephen は、2014年の第1四半期の実績として、同社の広告売上の59%がモバイルからもたらされていると述べた。

國光氏は日本市場におけるゲームの動向を振り返って、ミクシィを初めとして展開された PC 向けのソーシャルゲームから、ガラケーのゲーム、スマホのブラウザ・ベースのゲーム、スマホのネイティブアプリ・ベースのゲームと、非常に大きな変化があったと指摘した。そして今後、スマートテレビを使ったゲームや、Oculus などのVRデバイスを使ったゲームも隆盛してくると予測する。

Touchten の Anton は、自分が子供だった頃、友達の家にコンソール・ゲームをしに遊びに行った体験を階層し、現在は手のひらの上でゲームができるようになり、トイレの中で用を足しながらゲームする人もいると述べ、会場の笑いを誘った。

kunimitsu-onstage

Clash of Clans に代表されるように、欧米発のゲームがアジアの消費者を強く必要惹き付けるには何が必要なのだろうか。

ゲームを無料で利用させ(free to play)、後からバーチャル・アイテムを購入させたり、継続利用の際に料金を徴収したりする方法は、今のところ、うまく機能しているかもしれない。特にアジアにおいては、欧米に比べ、クレジットカードのような便利な決済手段が普及していないこともあり、free to play や仲間同士でゲームが対戦できる体験は重要だろうというのが、パネリストに共通する見方だった。

Facebook の Stephan は、特に長期間にわたるユーザ・エンゲージメントが重要になるだろうと指摘した。とかく、ダウンロード数でアプリの善し悪しが評価される傾向にあるが、今後はユーザのリテンション、すなわち、長期にわたって使ってくれる質のよいユーザを集めることが重要になる。MOL の Rivai は、AppAnnie の上位ランクを見ると、確かに free to play のゲームタイトルが上位を占めており、東南アジアあら始まったこの方法は、次第に世界中のゲームのトレンドに変化しつつあると述べた。

gaming-developer-roundtable2

ゲーム・デベロッパが、この地域で成功するために気にすべきことは何か。とかく各国のエンジニアの労賃やスマホ普及率に話が集中しがちなこの話題に、フランスに本拠を置く Ubisoft の Hugues は面白い視点で聴衆に答えた。

一つはアジアにこだわる必要はないということ。アジアで開発したからと言って、ユーザの市場をアジアに限定する必要はない。世界を相手にゲームをリリースすることは、現在では難しいことではない。アジアで成功すれば、市場の性質が似ているブラジルや東ヨーロッパでも成功できる可能性が高いだろう、というのが彼の見解だ。

そしてもう一つは、Android / iOS / PC などクロス・プラットフォームで同じゲームをリリースする場合、必ずしも同じゲーム体験を提供することにこだわる必要はないだろうということ。國光氏も指摘したように、スマートテレビや Occulus などでゲームが楽しめるようになれば、スマートフォンやタブレットより体験できることのバリエーションも広がる。Android と iOS では同じゲーム体験を提供するのが定説だったが、確かにこれを覆すことをためらう論理的な理由は見つからない。デバイスが違えば、同じタイトルでも、ゲーム体験が違って構わないのだ。

gaming-developer-roundtable1

2014年〜2015年にかけて気になるトレンドとして、Touchten の Anton が Kickstarter を挙げていたのが印象的だった。

ゲーム開発会社と言えど、スタートアップなら新しいゲームタイトルを開発する人員コストを捻出するため、投資家から資金調達を図るのが一般的だった。昨日の Launchpad で惜しくも入賞ならなかったが、Kickstarter と同じように、本を書く際に素案をユーザに披露し、資金集めしてから出版ができる Publishizer というスタートアップが注目を集めていたが、ゲームにおいても、同じようなプラットフォームが出て来るかもしれない。

リリース前に新しいタイトルのアイデアを公表してしまうリスクはあるものの、開発着手前にユーザ・バリデーションができるし、ユーザの期待を上回るゲーム体験を届ける方法が確立できれば、これはまた、スタートアップ・エコシステムの新たな可能性を創り出すのに役立つだろう。

----------[AD]----------