日本のDeNAやGREE、その他400を超えるサードパーティーのソーシャルゲームメーカー(の一部)が儲けている主な理由の一つは、「ガチャ」と呼ばれる特殊な要素にある。ガチャはこの国のほとんど全てのソーシャルゲームに見られる。
このガチャ現象を説明するクイックガイドを作成した。
1)背景
ウィキペディアは、リアル世界でのガチャを次のように説明している(要約):
“ガシャポンは、バンダイが商標を保持しているカプセルトイを表す、世界中で広く用いられている言葉である。ガチャポンとも言う。ガシャポンあるいはガチャポンはいずれも日本語のオノマトペであり、2つの音から成っている。すなわち、「ガシャ」あるいは「ガチャ」はカプセルトイ販売機のハンドルを回す音を表し、「ポン」はトイカプセルが取り出し口に落ちてきた音を表す。
ガシャポン(またはガチャポン)はときに販売機そのものを表すこともあるし、販売機から購入できるオモチャのことを指す場合もある。
ガシャポン販売機は、他国ではスーパーなどの外に見られるコイン投入式のオモチャの自動販売機に類似している。”
2)ソーシャルゲームにおけるガチャメカニズム
かなり前のことだが、日本のソーシャルゲームプロバイダーはこのリアルなオモチャの自動販売機をソーシャルゲームに取り入れた―そして今日では、バーチャルなガチャはMobageやGREE、Mixiのほぼすべてのゲームタイトルにおいて不可欠な要素になっている。
コナミのドラゴンコレクションを例に取ってみよう。このゲームでは、ガチャマシーンは像として表現されており、そこから得られるバーチャルアイテムはカードになっている(ドラゴンコレクションはカードバトルのソーシャルゲームである)。
このコンセプトが大変人気を得たのをうけ、いくつかの企業は既存のゲームにバーチャルガチャを実装することで追従し始めた。PopcapがBejeweled Blitzを日本市場向けにローカライズするときも、彼らはオールジャンルのパズルゲームとしてガチャを実装した。
3)価格設定と批判
価格設定はゲームによって異なり、1回100円のものもあれば300円の場合もある。価格が高いほどガチャによってレアカードが得られる可能性は高いが、ガチャには運の要素が常に存在する。
多くのメーカーが a)ユーザを“中毒”にするため b)ユーザ定着率あるいはログイン回数を高めるため、1日1回は無料でガチャをプレイできるようにしている。また、割引(例えば特別キャンペーンなど)や限定アイテム(例えばクリスマスやハロウィーンなどの季節のイベント時)の提供もよく行われる。
そしてガチャは有効的、いや非常に有効的なものだ。私はメーカー数社から、彼らの全体的な売上げの実に50%がこれらの機器から生み出されるものだと聞いている。人々は次の回に進むために(有料バーチャルコインやトークンをもって)支払うことをやめられないでいるのだ。
ガチャで遊ぶことでしか特定のレア・アイテムを得られないような仕組みにゲームをデザインすることができる。これが理由で日本のメカニック達は、ゲームがギャンブルへと仕立て上げられるなどと言った声も上がっており、(さほど厳しいものではないが)非難の数々を浴びる対象となっている。
一例として、批評家のジャーナリストが、日本におけるソーシャルゲーム産業全体が規制されることを求めていたりもし、ガチャはしばしばそれら議論の主要論点となっている。
4)映像
これはアクションでガチャのメカニズムを示していたビデオだ。(映像リンク)
【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto
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