Epic Gamesが狙う「バーチャルセレビリティ業界」のポジションーー彼らはなぜフェイストラッキング企業を買い集める(1/2)

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Image Credit:hyprsense

ピックアップ:Real-Time Facial Animation Dev Hyprsense Joins Epic Games

ニュースサマリ:Epic Gamesは11月16日、主要なリアルタイムフェイスモーションキャプチャ技術の開発者であるHyprsenseを買収することを発表している。Hyprsenseは創業まもなくVRHMDの顔追跡システムを開発。次にモバイル、PC、組み込みプラットフォーム向けの2Dウェブカメラベースの汎用顔追跡ソリューションを開発した。HyprsenseのメンバーはEpic Gamesのゲーム開発チームと緊密に連携し、3LateralおよびCubicMotionが主導するデジタルヒューマンチームとも協力する。

話題のポイント:Epic Gamesは2019年1月に「デジタルヒューマン」の技術(アニメーションと人間の表情をリアルタイムで置き換えるリグロジック)を持つ3Lateral、2020年3月にはゲームタイトルで使われていたソフトウェアとモーションキャプチャ用のハードウェアリグをセットにしたPersonaシステムを持つCubic Motionを立て続けに買収しています。つまりEpic Gamesによるフェイスモーションをキャプチャする技術を有する企業の買収は今回のHyprsenseで3社目となります。

一見するとリアルタイム、フェイスモーションキャプチャという共通点があるため同じような企業を買収したように感じますが、それぞれテレビ、映画、ゲーム、ビデオ会議、配信と用途が違うためアプローチや精度、必要となるハードウェアでさえ異なるものです。

人間に似たロボットやCGに対して否定的な感情が芽生える「不気味の谷現象」を解決するためという大義名分はあるものの、これら全てをUnreal Engineに組み込むことで使用制限を大きく広げたいというのがEpic Gamesの戦略だと考えられます。

現在主に使われているゲームエンジンはUnreal EngineとUnityの2つしかありません。SteamのSourceエンジン、AmazonのLumberyardエンジン、ゲームが会社が自社開発するゲームエンジンも使われていますが利用者数は少なく、大手パブリッシャーの任天堂やスクウェア・エニックスもUnrealを使用したタイトルを販売し始めています。

Unityが基本的にサブスクリプション型で一定収益を得ているのに対して、Ureal Engineはライセンス料で収益を得ています。Unreal Engineを使用して稼いでくれればくれるほど比例して収益が大きくなる仕組みです。つまり、活用例が少なくても高単価であればUnreal Engineのライブラリを充実させるのに十分な理由となります。(次につづく)

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