THE BRIDGE

Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

新経済圏を作る世代“Gen Z”の攻略法とは?

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※本記事は提携するVentureBeat「App Annie: How to go after Generation Z」の抄訳になります。原文はこちらから モバイルアプリ市場データ分析企業「App Annie」は29日、ジェネレーションZ世代向けの最適なマーケティング手法に関するレポートを公開した。同社ではジェネレーションZ世代を現段階で25歳以下のユーザーと定義し、同世代にリーチする手法は伝統…

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※本記事は提携するVentureBeat「App Annie: How to go after Generation Z」の抄訳になります。原文はこちらから

モバイルアプリ市場データ分析企業「App Annie」は29日、ジェネレーションZ世代向けの最適なマーケティング手法に関するレポートを公開した。同社ではジェネレーションZ世代を現段階で25歳以下のユーザーと定義し、同世代にリーチする手法は伝統的なメディアでは発見できないとしている。

企業におけるマーケティング担当者がまず理解すべきなのは、同世代がどのようなモバイル・スマホの利用をしているかという端的かつ統計的な観点だ。以下が、我々が発見したいくつかのジェネレーションZ世代におけるモバイル・スマホ利用における特徴の一部になる。

  • ジェネレーションZ世代は1日当たり3.7時間、いずれかのアプリを利用している(ゲームを除く)
  • “ジェネレーションZ世代”は一括りにできない。国・地域によってバラツキがある。例えば日本では、世界平均よりも2倍近くモバイルゲームに時間を消費する傾向にある

ジェネレーションZ世代は現在、世界で最も多くの割合を占めており、特にモバイルネイティブな世代であることは強調すべきだという。米国におけるデータを見るだけでも、16歳から22歳の人々は年間440億ドルを実費として費やし、おおよそ6,000億ドルの支出に影響を与えていることが判明している。

App Annie CEOのTed Krantz氏は調査レポートにて以下のように語る。

「Gen Zは世界で初めてモバイルネイティブな環境で育った世代です。彼らは既に米国だけでも6,000億ドルもの消費活動に影響を与える力を持っています。つまり、時代の中心がGen Zへと変化を遂げようとしており、彼らを中心に捉えたモバイルマーケティングが重要となってくることは確かでしょう」

先進的的なブランドはジェネレーションZ世代が経済の中心に添えられる契機を見据え、今その伏線を張っているといえる。しかし同世代は未だ多くが学生世代。アプローチする手段は少ないブルーオーシャン状態ともいえる。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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慈善団体のSafe in Our World、テレビゲーム界のメンタルヘルス問題に取り組む活動を開始

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慈善団体 Safe in Our World は10日、テレビゲーム界のメンタルヘルス問題に取り組む活動を開始した。世界メンタルヘルスデーに活動を開始した同団体は、ゲームプレイヤーとゲーム開発者双方のメンタルヘルス問題に対する認識を高めることを目的とした非営利団体だ。 Safe in Our World の発表は、トロントで同日閉幕する International Games Summit on …

Fractured Minds
Image Credit: Wired Productions/Fractured Minds

慈善団体 Safe in Our World は10日、テレビゲーム界のメンタルヘルス問題に取り組む活動を開始した。世界メンタルヘルスデーに活動を開始した同団体は、ゲームプレイヤーとゲーム開発者双方のメンタルヘルス問題に対する認識を高めることを目的とした非営利団体だ。

Safe in Our World の発表は、トロントで同日閉幕する International Games Summit on Mental Health の2日目と同じタイミングで行われた。

地球上の半数以上の人間がテレビゲームで遊んでおり、そのうち4分の1がテレビゲームを原因とするメンタルヘルスの問題を抱えている。Safe In Our World を待ち構える課題は困難なものだが、世界中のゲームプレイヤーをサポートすべく様々な活動を行っていく。

Safe in Our World は世界中の業界インフルエンサーやベテラン、アンバサダーのサポートを受ける、正式に認可を受けた慈善団体だ。同団体の目的は、オンライン上で人々が助けを求められる場所を作り、必要なリソースと情報を提供し、ゲーム界内外の人間のストーリーを紹介することだ。

Fractured Minds
Image Credit: Fractured Minds/Wired Productions

同団体が目指すのは、メンタルヘルスの状況を明かすことは恥ずかしいことではないと啓蒙し、活発な議論を促すことだ。また、新たなクリエイターやプロゲーマー、ユーザ層の育成、サポートも行っていく。International Games Summit on Mental Health の主催者 Mark Chandler 氏は第1回目のサミット参加者がどれほど少なかったかについて発言している。

最初の活動は、ゲームを通じた生き生きとした体験を通じてメンタルヘルスの問題を紹介することだ。まず初めに紹介するのが、2017年の BAFTA(イギリスアカデミー賞)のヤングゲームデザイナー賞を受賞した『Fractured Minds』を開発した Emily Mitchell 氏だ。彼女が17歳のとき、ゲーム開発を通じて自身が癒やしを得られていることに気づいた。Safe In Our World は今後数週間、同団体のミッションをサポートする様々なプロジェクトを発表していく。

Fractured Minds では、メンタルヘルスの問題に関する Emily 氏の個人的な体験が描かれている。また、テレビゲームが現実のプレイヤーにポジティブな影響を与えられるという側面も表現されている。Fractured Minds は Wired Productions からリリースされ、利益の80%は Emily 氏の将来のための資金と、Safe In Our World の活動を支援するための資金に均等に分けられる。

PC、Xbox One、PlayStation 4、および Switch 向けにリリースされる Fractured Minds の価格は2米ドルだ。リリース元の Wired Productions は、世界中のインディーズゲーム開発者を支援する独立系グローバルパブリッシャーだ。

Fractured Minds
Image Credit: Fractured Minds/Wired Productions

Safe In Our World を立ち上げたのはゲーム界に長らく携わっている Gareth Williams 氏、Leo Zullo 氏、Neil Broadhead 氏で、Aaron Cooper 氏と Al Hibberd 氏も設立に関わっている。彼らがゲームプレイヤーたちの駆け込み寺となる同団体の設立を思い立ったのは2017年のことだ。

代表兼理事の Zullo 氏は言う。

テレビゲーム界には傷つきやすい人がたくさんいます。彼らをサポートするのが私たちの使命なのです。私たちが共に協力すれば助けを必要とする人たちに救いの手を差し伸べて、私たちのメッセージを伝え、これまでできなかったこともできるようになります。Safe In Our World はこうした取り組みの第一歩となるものです。今回の活動に賛同してくれた業界関係者やパートナー、個人の方がいることを嬉しく思っています。

メンバーは団体を立ち上げるにあたって必要な手順を慎重に調べてきた。そして、助けを必要とする人をサポートするための取り組みや情熱について同じ考えを持つ様々な国際的企業や個人が集まった。Safe In Our World に関わっている団体や個人についてはオンラインで確認することができる。

また、テレビゲーム開発者やパブリッシャー、サービスプロバイダ、コンテンツ作成者が同団体をサポートする姿勢を歓迎している。Safe In Our World はイングランドおよびウェールズで認可を受けているが、目標とするのは世界規模の活動だ。

理事 Gina Jackson 氏は声明で次のように語っている。

ゲーム界や、私たちが作り出して活動しているコミュニティの認識と態度を変えていくうえでやるべきことはたくさんあります。Safe In Our World は今日、最初の一歩を踏み出しました。Emily 氏が Fractured Minds による支援を申し出てくれたことを嬉しく思っています。これはとても感動的な出来事であり、彼女が Safe In Our World を支援するためにしてくれたことには頭が下がる思いです。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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本田圭佑氏やウィル・スミス氏らが支援するeスポーツ団体Gen.G、NBAの2Kリーグチームを上海で結成

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Gen.G とは、ソウルとロサンゼルスを拠点とする、東洋と西洋をつなぐ e スポーツ団体である。そんな団体が現在、NBA 2K リーグで上海で新チームを立ち上げると発表し、世界規模でプレゼンス(存在感)を際立たせている。 Gen.G は同リーグで23チーム目となり、2020年シーズンに活動を開始すべく準備を進めている。上海のフランチャイズ獲得は、NBA 2K リーグと Gen.G の長期的な戦略的…

Gen.G とは、ソウルとロサンゼルスを拠点とする、東洋と西洋をつなぐ e スポーツ団体である。そんな団体が現在、NBA 2K リーグで上海で新チームを立ち上げると発表し、世界規模でプレゼンス(存在感)を際立たせている。

Gen.G は同リーグで23チーム目となり、2020年シーズンに活動を開始すべく準備を進めている。上海のフランチャイズ獲得は、NBA 2K リーグと Gen.G の長期的な戦略的関係の最重要項目であり、Gen.G の多文化ブランドと複数のタイトルで示す e スポーツ界でのプレゼンスを結集させる。アメリカのプロスポーツリーグが運営する初めてのオフィシャル e スポーツリーグである NBA 2K リーグを、グローバル規模で事業展開を図っていく。

北米以外で初のチームとなる Gen.G は、2020年のシーズン中にロサンゼルス本社でトレーニングを行う予定だ。

NBA 2K リーグのマネージングディレクターである Brendan Donohue 氏は、声明で次のように語った。

これは世界中のファン、フランチャイズチーム、そして選手とともに真のグローバルリーグになるという2K リーグの旅において、歴史的な瞬間です。Gen.G は北米以外から初めてのチームを立ち上げる理想的な組織です。Gen.G との協力を通じ、上海にいる新しいファンを獲得し、アジア全域のエリート人材を発掘するのを楽しみにしています。

NBA チームの傘下に入っていない初めての NBA 2K リーグチームでもある Gen.G は、LA Clippers のオルタナティブガバナー Dennis Wong 氏などから出資を受け、現在7つのメジャータイトルに参戦している。なお、(すでに Overwatch リーグの Seoul Dynasty に参加しているため)同リーグでのフランチャイズチーム立ち上げは Gen.G にとって2番目となり、中国 e スポーツへのエントリーも(中国の Clash Royale リーグに次いで)2番目となる。

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ロサンゼルスにある Gen.G eスポーツトレーニング施設のオープンスペース
Image credit: Gen.G

Gen.G の CEO である Chris Park 氏は声明で次のように述べている。

NBA 2K リーグのアジア進出をリードできることを光栄に思います。そして、バスケットボールとビデオゲームを愛する数億人の中国のファンのために、上海の代表になれることを誇りに思います。Gen.G のユニークなコアミッションである「アメリカとアジアの e スポーツファンとアスリートをつなぐこと」は、このような野心的な冒険に向けられたものです。バスケットボールやビデオゲームに情熱を注いでいる世界中のコミュニティで、NBA 2K リーグを成長させるための大きな計画を Gen.G は持っているのです。

上海でのチーム立ち上げに加え、Gen.G と NBA 2K リーグは9月26日、世界規模でプレイヤーとファンベースを拡大するため、長期的な関係を築くことを発表した。条項の一部として、Gen.G は NBA 2K リーグと協力し、アジアでのプレイヤー育成や人材発掘、ブランドの開発、世界規模での e スポーツとゲームプログラミングを行っていく。また、次世代の優れたアジア人プレイヤーのための世界に通用するパイプラインの構築、1,200万人を超える Gen.G のフォロワーと NBA 2K リーグのオーディエンスに向けたコンテンツの開発、そして世界中のファンに同リーグの宣伝も行う予定だ。

Gen.G は、26日の発表も e スポーツへの参加やプロ意識を持つための重要な節目であると述べ、NBA 2K リーグと Gen.G が個々に挑戦する一方、この戦略的関係を通じ、共に挑戦し合うことも大事にしていきたいと述べた。8月、NBA 2K リーグはニューヨーク市の NBA 2K リーグスタジオで、女性のエリートプレイヤー向けに初めて育成キャンプを開催した。また、Gen.G はゲームと e スポーツ界で女性の地位向上を推進する継続的な取り組みの一環として、Fortnite の女性チーム「Gen.G Empowered by Bumble(Team Bumble)」の立ち上げを発表した。

Gen.G と Charlotte Hornets の NBA 2K リーグ関連会社である Hornets Venom GT は、10月4日金曜日に行われる NBA 2K League Expansion Draft Lottery に参加。Gen.G の NBA 2K リーグチームに関する詳細は、後日発表していく。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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17歳が創業したAll-Star eSports League、ゲームコントローラメーカー社長から数百万ドルを調達——高校向けに参加無料のeスポーツ大会展開

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17歳の Jordan Zietz 氏は、高校向け e スポーツ大会 All-Star eSports League の挑戦者そのもののようなプロフィールの持ち主だ。しかし、彼は実際にリーグに参加することはない。それは、このリーグを始めたのが彼自身であり、All-Star eSports League の CEO こそ彼だからだ。 Zietz 氏は最近、All-Star eSports Leagu…

All-Star eSports League を運営する Jordan Zietz 氏
Image Credit: All-Star eSports League

17歳の Jordan Zietz 氏は、高校向け e スポーツ大会 All-Star eSports League の挑戦者そのもののようなプロフィールの持ち主だ。しかし、彼は実際にリーグに参加することはない。それは、このリーグを始めたのが彼自身であり、All-Star eSports League の CEO こそ彼だからだ。

Zietz 氏は最近、All-Star eSports League のためにゲームコントローラメーカー PowerA の社長 Eric Bensussen 氏から数百万米ドル規模の資金を調達したことを発表した。All-Star eSports League は、同社が開催する無料の高校向け e スポーツリーグで数百万米ドルにおよぶ奨学金や賞金などを提供しようとしている。また、今後はFortnite、Overwatch、Super Smash Bros. Ultimate などのゲーム大会の開催を予定している。

こうした e スポーツリーグはサッカーやバスケットボールのリーグと同じように、大学生 e スポーツプレーヤーを育てる育成システムにもなりうる。また、いずれは年間の賞金額が3億米ドルになるようなプロの大会に発展していく可能性もある。e スポーツリーグは、より多くの学生が何らかのスポーツに関われるようにするための手段でもある(11月第2週には、筆者は Esports BAR Miami のイベントに行く予定だ)。

Image Credit: All-Star eSports League

e スポーツをやっているのはたいてい、カリキュラム外のスポーツに参加していない学生ばかりなのに、他の学生をどうやって関わらせるのかと大半の学校は言っています。(中略)

身体能力の高くない人が、通常のスポーツで賞を取ることは難しいでしょう。私自身、高校ではよく怪我をしていました。サッカーやラクロス、ボートにも挑戦したことがありますが、両膝や足首、背中を痛めてしまいました。想像できる限りのあらゆる怪我をしたと言ってもいいくらいです。そうした中で、スポーツは自分には向いていないことに気づいたのです。(Zietz 氏)

Zietz 氏は過去6か月でリーグを急速に拡大させ、今では登録チーム数が5,000を超えるという。しかし、彼には手強いライバルがいる。前のシーズンで League of Legends の大会を開催した競合の PlayVS は数週間前、5,000万米ドルを獲得したことを発表した。他にも High School eSports League というライバルがいる。しかし、Zietz 氏は、PlayVS が学生から大会参加費を徴収しているのに対して、All-Star eSports League には無料で参加できることをインタビューで語っている。

競合の企業は学生たちに参加費の支払いを要求していますが、私たちはそんなことはしません。そんなことをしたら才能ある学生が存分に力を発揮できなくなってしまいます。私自身が学生ゲーマーなので、PlayVS のやり方とは違って誰もが参加できるモデルが望ましいと考えています。

Zietz 氏がアイデアを得たのは昨年、自身が通うフロリダ州ボカラトンのパインクレスト学校で e スポーツチームを組もうとしていたときだった。既存のリーグに参加するために毎年数百米ドル払うくらいなら、自分でリーグを始めようと思いついたのだ。

All-Star eSports League は最も資金が豊富な e スポーツリーグではないかもしれません。でも、そんなことはそもそも問題ではありません。私たちは他社よりもはるかに効率的に資金を使っています。また、ユーザ層についてもよく理解しています。私自身が学生ゲーマーなので、同年代のユーザのことがよくわかるのです。無料でサービスを提供することの方がむしろ自然なことであり、成長に向けてすべてを注いでいます。

Zietz 氏の家族も起業家精神に溢れている。姉の Rachel Zietz 氏は13歳で最初の会社を立ち上げ、「Shark Tank」(アメリカ版「マネーの虎」)にも出演している。Jordan 氏自身は12歳で最初の会社であるビデオゲームレンタル企業を立ち上げている。e スポーツビジネスを始める前は VR 企業も立ち上げている。

Bensussen 氏は声明で次のように語った。

これまでずっとスポーツとゲーム両方に熱中してきました。でも、この情熱を次のレベルへと引き上げてくれる Jordan 氏と一緒に仕事ができるのはとても嬉しいことです。彼は自分がやっていることを本当に大切にしています。それが会社の成功にとってポジティブな影響を与え続けているのだと思います。

Zietz 氏は新たな投資ラウンドを利用して、リーグの可能性をアピールするとともに、国中の学生が大会に参加できるようにしようとしている。また、All-Star eSports League の賞金総額を増やすためにも使われる。奨学金やコンピューター機器、ゲーム機器、その他の賞のために100万米ドル以上が用意されるという。

All-Star eSports League の従業員数は12人で、大人もいれば高校生もいる。Zietz 氏によると、自身が未成年であるため、守秘義務契約書などの書類には両親にもサインしてもらう必要があるという。

Zietz 氏は言う。

難しいチャレンジですが、楽しみなチャレンジでもあります。All-Star eSports League ではすべての情熱と自分の好きなことを生産的な形に発展させることができます。両親や姉、メンターにもよく相談しに行っています。意見をもらうために、これまでの人生で出会った人たち、例えば学校の先生も総動員して取り組んでいます。

現在、All-Star eSports League は様々なチームや高校との契約締結を急いでいる。

できるだけ多くの高校と契約することが一番の目標です。現在のところ、契約数では私たちが圧倒的な数を誇っています。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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AR(拡張現実)で知っておくべき7つの出来事ーーTHE VR FUNDが恒例の2019カオスマップ公開

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仮想現実ゲームやアプリ、あるいは拡張現実に投資しているファンド「The Venture Reality Fund」のいつものアレが四半期ぶりにやってきた。ということで、同ファンドの共同創業者、Tipatat Chenavasin氏の手引きで、本件を7つの項目に整理してお伝えする。 1:AR(拡張現実)は成長し続けている The Venture Reality Fundは現在、ARランドスケープに3…

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Image Credit: The Venture Reality Fund

仮想現実ゲームやアプリ、あるいは拡張現実に投資しているファンド「The Venture Reality Fund」のいつものアレが四半期ぶりにやってきた。ということで、同ファンドの共同創業者、Tipatat Chenavasin氏の手引きで、本件を7つの項目に整理してお伝えする。

1:AR(拡張現実)は成長し続けている

The Venture Reality Fundは現在、ARランドスケープに380社以上を掲載しており、これは2018年から33%の増加となっている。Appleの噂のARハードウェアは遅れているものの、その他の企業たちの勢いは衰えてないようだ。

2:HMD(ヘッドマウントディスプレイ)ARは転機を迎えている

第一世代から新しい世代に移行しつつあるのがHMDだ。結果的にDaqriやCastAR、ODGといった初期プレーヤーは姿を消し、MetaはMeta Viewとして復活している。

MagicLeapやRealWearといった今世代のAR企業は資金調達を続けているし、MicrosoftはHololensのバージョン2をまさに公開しようとしている。そしてこのことは近いうち、ARのエンタープライズへの導入に大きなインパクトを与えることになるとTHE VR FUNDは確信している。

一方、一般消費者については何かに特化したハードウェアの公開が続いている。例えばNorthが開発したスマートグラス「Focals」やFormのARスイミングゴーグル、Bose ARのオーディオサングラスがそれになる。MicrosoftもMagic Leapも一般消費者向けの製品がいつ頃になるのかアナウンスすらしていない。一般的な用途のHMD ARデバイスは1、2年かかるのだろう。

3:エンタープライズが成長を牽引

ソフトウェアにとって、成長の中心はエンタープライズソリューションや複数市場、例えば自動車産業や製薬、ヘルスケアといった市場におけるコンテンツ制作ツールだったりする。Microsoftが米軍と交わしたHololensにおける4億7900万ドルの契約は、AR市場における最大規模の事例となった。

4:ARは新たなタイプのコンテンツを求めている

ツールカテゴリにおいて、一般的な用途のツールと新たな特定容積キャプチャ(※人物などの立体物を体積としてそのまま映像化する技術)コンテンツに拡大がみられる。ARとVRの両方で使えるこの容積キャプチャの興味が高まるのはもちろん、5Gネットワークの到来によるものである。

5:一般消費者向けのARコンテンツは生き続けており、よくなっている

一般消費者におけるARファンは特にモバイルデバイスで拡大を続けている。ゲームがその最たるもので、ナイアンティックのポケモンGOやハリポッター魔法陣同盟、中国ではテンセントの「Let’s Hunt Monsters」があるし、Minecraft Earthも控えている。そしてもちろん、SnapみたいなおばかARソーシャルアプリはまだまだ成長過程で、彼らのインスール数を爆増させる要因になっている。

6:モバイルAR2.0がやってくる

年末までに出てくるであろう、次世代のクラウド利用可能なARソフトウェア開発キット(SDK)によって、さらにリッチな双方向体験、パーシステンス、グローバル・マッピング、マルチユーザー機能などが利用できることになるだろう。これらがやってくることで、モバイルARエコシステムにおいて大きな前進になる。

7:投資は続く

ARはまだ創世記で、HMD ARやモバイルARプラットフォームの革命はエコシステムを強固にしつつあり、引き続き投資すべき価値を提供している。結局、ARの未来は新たな成長フェーズに入ったということで明るく輝いていると言えよう。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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iPhone 11 Pro(とMax)ハンズオンーー最強スマホ、ただし5Gはナシ

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本稿はVentureBeatで公開されたApple関連の記事を抄訳してお送りします。 全くのサプライズなしに、Appleは同社フラグシップモデルを今日発表した。iPhone 11 ProとiPhone 11 Pro Maxだ。これらはスマホのカメラを新しい次元に引き上げたが、5G接続については見送られた。 ということでこのスマホをハンズオンしてきたのでその様子をビデオでお送りする。iPhone 1…

本稿はVentureBeatで公開されたApple関連の記事を抄訳してお送りします。

全くのサプライズなしに、Appleは同社フラグシップモデルを今日発表した。iPhone 11 ProとiPhone 11 Pro Maxだ。これらはスマホのカメラを新しい次元に引き上げたが、5G接続については見送られた。

ということでこのスマホをハンズオンしてきたのでその様子をビデオでお送りする。iPhone 11 Proは999ドルで、iPhone 11 Pro Maxは1099ドル(※編集部注:日本では11 Proが106800円〜、Maxは119800円〜でいずれも税抜き価格)で9月20日に手に入る。この手のスマホはゲームや写真にはすごい力を発揮してくれるが、一部ユーザーが待ち望んでいた接続性という点は欠けたものになってしまった。

<参考記事>

via VentureBeat

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米VRスタートアップのNomadic、ロケーションベースVR体験施設をアジアに展開へ——ソウル東部に1号店を今月オープン

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Nomadic は初となるロケーションベース VR のエンターテインメントセンターで成功を収めた。これは VR 用のゲームセンターみたいなもので、Vertigo の VR シューター「Arizona Sunshine」がプレイできる。そして Nomadic はこれをアジアで始めようとしている。 カリフォルニア州サンラフェルを本拠とする同社は、MR(複合現実)の大手企業になることを目標としている。M…

オーランドにオープンした Mission Impossible を体験できる VR エンターテイメント施設
Image credit: Nomadic

Nomadic は初となるロケーションベース VR のエンターテインメントセンターで成功を収めた。これは VR 用のゲームセンターみたいなもので、Vertigo の VR シューター「Arizona Sunshine」がプレイできる。そして Nomadic はこれをアジアで始めようとしている。

カリフォルニア州サンラフェルを本拠とする同社は、MR(複合現実)の大手企業になることを目標としている。MR では、VR のデジタルエンターテインメントをその場にいて楽しめる実際の場所と組み合わせる。Nomadic はセンターを建設し、Vertigo はゲームを制作する。

Nomadic はフロリダ州オーランドにセンターを持っているが、4DX の協力を得て韓国の複合型映画館 CGV Gangbyeon(江辺、강변)内にも同社の技術を装備してセンターを設ける予定。

同社によると、来館者の動きにぴったり合っているように感じられるゲームのような体験を作りだすことで、「バーチャル」と「リアリティ」の境界を曖昧にしているという。ここでは、実物の小道具、セットデザイン、環境効果をストーリー主導型の VR コンテンツに取り入れている。

Nomadic 設立者の Doug Griffin 氏は声明で次のように述べている。

VR は世界的なコンセプトで、最先端のゲーミング文化を持つアジア市場は当社が成長していくのに相応しい場所です。当社パートナーの4DX と CGV はここ数年、映画施設に目新しい技術を開発、装備、サポートしています。当社がアジアに進出するにあたり、完璧なパートナーといえます。CGV の高品質な施設では、エンターテインメント施設で期待できる限界がたえず超えられています。両パートナーとともに初めてとなるこの地域に進出できることを嬉しく思います。

新たなロケーションは TechnoMart ビルの10階にあり、広さは2,000平方フィートほど、受付、ギアアップルームのほか、ローンチ時には Arizona Sunshine: Contagion Z を展示するプレイスペースを備えている。Nomadic と提携した Vertigo Games が開発した体験だ。

CJ CGV のチーフイノベーションオフィサー Jong Ryul-Kim(김종렬)氏は声明で次のように述べている。

韓国で初めて CGV(Gangbyeon)に開設した Nomadic は、4DX が提供する多感覚効果で VR 業界を変革するプレイヤーになるでしょう。CGV は、4DX、ScreenX、VR といった技術を映画館に取り揃えることで映画のトレンドを引き続きリードしていきます。

Nomadic はラスベガスで Area 15とも提携し、2020年初頭にアメリカに新たな施設を開設する予定だ。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Brick & Mortar Ventures、9,700万米ドル規模の〝建設テック〟ベンチャーファンドをローンチ

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建設技術業界はめざましい成長を続けている。Brick & Mortar Ventures が建設関連のソフトウェア・ハードウェア業界に投資するべく9,700万米ドル規模のファンドを立ち上げたのもそこが狙いだ。 サンフランシスコに本拠を置く同社は、建設系テック投資の経験豊富な Darren Bechtel 氏によって設立され、有名な資金供給源から支援を受けている。 今回立ち上げたファンドは、…

Image credit: Brick & Mortar Ventures

建設技術業界はめざましい成長を続けている。Brick & Mortar Ventures が建設関連のソフトウェア・ハードウェア業界に投資するべく9,700万米ドル規模のファンドを立ち上げたのもそこが狙いだ。

サンフランシスコに本拠を置く同社は、建設系テック投資の経験豊富な Darren Bechtel 氏によって設立され、有名な資金供給源から支援を受けている。

今回立ち上げたファンドは、建築やエンジニアリング、建設、施設管理といった業界に向けて革新的なソフトウェアやハードウェアのソリューションを開発している新興企業を対象としている。Brick & Mortar Ventures はすでに既存のファンドで16の企業に投資している。

マネージングディレクターの Bechtel 氏は、2012年から建築業界のテクノロジースタートアップに私財を投資している。その手始めとして行ったのが、PlanGrid へのシードラウンドでの投資で、投資額は投資家の間で最大であった(PlanGrid は2018年11月に、8億7,500万米ドルで Autodesk に買収された)。

Bechtel 氏は声明で次のように語った。

当社にとって初となる、コーポレートベンチャーキャピタルファンドと、企業戦略投資家とパートナーの皆さんを公式にご紹介できることを大変嬉しく思います。様々な業界にエンジェル投資家として参加しながら、投資先企業約40社を見てきましたが、建設業界への投資はパフォーマンスが際立っており、今後大きなトレンドが来るように見えました。

直観が当たったのか、単純に運がいいのか、どちらかはよくわかりませんが、私の初となる建設系テック企業4社への投資は PlanGrid、BuildZoom、BuildingConnected、Rhumbix に対するシードラウンドでした。これらの企業の急速な成長、与えたインパクト、初期段階における成功によって、建設業界には大きな可能性があり、今こそリスクを取ってでも建設業界のテック投資に賭けるときだと確信しました。

Image credit: Brick & Mortar Ventures

Brick & Mortar は Ardex、Autodesk、Cemex、Ferguson Ventures、FMI、Glodon、Haskell、Hilti、大林組、Sidewalk Labs、United Rentals といった建設系バリューチェーンの大手から資金を集めている。

こうした組織は Brick & Mortar のチームとの戦略的な関係性からメリットを得ることができ、各社は必要であれば組織が直面している課題について情報を共有することができる。また、ビジネスチャンスにおいて協力したり、概念実証テストや共同開発、商業目的で利用可能な新しいテクノロジーソリューションを試してみることもできる。

国際的なエンジニアリング・建設企業として120年の歴史を持つ Bechtel Group は、Darren 氏の高祖父によって設立され、現在では同氏の兄弟である Brendan Bechtel 氏が経営にあたっている。Bechtel Group は Brick & Mortar 本体やその投資先企業への投資に参加していないが、Darren 氏との家族的なつながりや過去の仕事上の関係性から、Brick & Mortar は Bechtel Group を優先産業パートナーにするとともに、アンカー投資家(ファンド出資者の中でも要となる投資家)となっている。

こうしたパートナー企業は Brick & Mortar と連携して、業界の課題を洗い出したり、新たなソリューションを見つけたり、設立初期段階にある企業から得られるメリットを検討する(この場合、Brick & Mortar がその企業への投資に参加しているかどうかは考慮されない)。個別の企業へのサポートと、Brick & Mortar と優先産業パートナーとの提携の他に、同社は知識の共有と企業間の直接的な協力も呼び掛けている。

Ferguson Ventures のマネージングディレクター Kevin Barnes 氏は声明で語った。

Brick & Mortar のリミテッドパートナーとして、建設業界に特化したソリューションを開発している前途有望なスタートアップの支援に参加できることを大変嬉しく思います。Darren 氏と彼のチーム、そして参加している業界トップのリミテッドパートナー企業は建設業界に多大な貢献をしていくことになるでしょう。

2018年1月に最初のファンドをクローズして以降、Brick & Mortar は既存のファンドで16社へ投資を行っている。投資先は次の企業だ。ManufactOn、FieldWire、Serious Labs、BuildingConnected (Autodesk が買収)、Branch Technology、Canvas、Cumulus、Connect Homes、Illumagear、SafeAI、Veerum、Ynomia、Curbio、Wingtra、Timber、SafeSite。

同社は引き続き、主にアメリカやカナダ、ヨーロッパ、オーストラリアを中心にシードラウンドとシリーズ A ラウンドをリードしていく計画だ。有望な企業が見つかれば100万~400万米ドルを投資し、すでに投資している企業への今後の投資のためにも資金を残している。

Dysruptek(Haskell のコーポレートベンチャーキャピタル部門)の戦略・技術投資ディレクターCutler Knupp 氏は声明で次のように語った。

Brick & Mortar は、口先だけでなく、本当の意味でリミテッドパートナーに利益をもたらすために最大限の努力をしていることを見せてくれています。業界の知識と実用的なソリューションへの真摯な取り組みが Brick & Mortar を唯一無二の存在にしているのです。Brick & Mortar には建設・エンジニアリング・施工業界に最先端のテクノロジーをもたらそうという熱い情熱があります。さらに、先見の明のある投資も行い、小さな失敗も恐れません。同社のチームは長期にわたるメリットを生み出すべく、リミテッドパートナーや投資先企業と本当のパートナーとして向き合っています。

Brick & Mortar の専門知識と、リミテッドパートナーとの戦略的な関係により、投資先の設立者たちは他では手に入れることのできない業界の経験に触れることができ、建設系バリューチェーンの大物たちともつながりができる。同社はプロダクト・マーケットフィットに関する詳細なフィードバックの提供や、製品のロードマップ作成および短期間での概念実証の実施、規模拡大に向けたテストのサポートを行う。

現在のチームメンバーは、Darren Bechtel 氏、Alice Leung 氏、Kaustubh Pandya 氏、Curtis Rodgers 氏、Austin Yount 氏の5人だ。

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【via VentureBeat】 @VentureBeat

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香港のモバイルゲーム大手Animoca Brands、ブロックチェーン活用のデジタルアイテム収集マーケットプレイス「Quidd」を800万米ドルで買収

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Animoca Brands は、680万人のユニークユーザを持つデジタルコレクティブルマーケットプレイスメーカーの Quidd 買収で合意した。買収金額は800万米ドル。Animoca Brands による今回の動きは、透明性がありセキュアなデジタル台帳であるブロックチェーン技術と、コレクティブルキャラクターなど販売可能なデジタル商品を組み合わせる同社の長期的な取り組みの一環である。 Animo…

Quidd
Image credit: Quidd

Animoca Brands は、680万人のユニークユーザを持つデジタルコレクティブルマーケットプレイスメーカーの Quidd 買収で合意した。買収金額は800万米ドル。Animoca Brands による今回の動きは、透明性がありセキュアなデジタル台帳であるブロックチェーン技術と、コレクティブルキャラクターなど販売可能なデジタル商品を組み合わせる同社の長期的な取り組みの一環である。

Animoca Brands はブロックチェーンを取り入れることでデジタルアイテムをユニークに特定することができ、ユーザにとっての真のデジタル所有とアイテム稀少性の保証につなげられる。

同社共同設立者兼会長の Yat Siu 氏は GamesBeat への e メールの中で次のように述べている。

ブロックチェーンは間違いなく当社の主要戦略の1つであり、ビジネスの機会を絶えず探っていますが、この事業分野について明らかにできることはありませんでした。デジタルコレクティブル、それが価値、訴求、技術採用にもたらす力を私たちは強く信じており、当社の NFT 戦略に表れています。おそらく最も有名なのはブランドのデジタルコレクティブルで記録を打ち立てた F1 NFT、1-1-1でしょう。

ニューヨークを本拠とする Quidd によると、同社は世界最大のデジタルコレクティブルライセンスとパートナーシップを誇る。パートナーはディズニー、マーベル、HBO(ゲーム・オブ・スローンズ)、CBS(スタートレック)、NBA など様々な業界における世界のトップコンテンツ325ブランドである。

Quidd はこれまで680万のユニークユーザに21億を超える個々にシリアル化されたデジタルコレクティブルを発行してきた。2019年上半期の月間アクティブユーザは平均20万8,000人。1秒あたり約6回の割合でブランド商品の取引がなされている。しかし、北米以外の地域でもかなりの成長余地がある。Quidd を設立したのは、スポーツ関係の記念品やコレクティブル業界(および野球カード)をリードする Topps で長年勤務経験を持つ人物だ。

Siu 氏は言う。

そのため、Quidd のビジネスは、人気のあるブランドと真のデジタル所有の力を活用するという当社の目標と強いシナジーがあるのです。主に北米を販売地域とし、英語表記限定のブランドコレクティブルの販売で1,000万米ドルの売上を持つ Quidd には、ビジネスの潜在能力がかなりあります。

香港を本拠とする Animoca Brands によると、今回の買収により主要なコンテンツ所有者とのデジタルライセンス契約の締結によりデジタルコレクティブルセクターでの経済的な潜在力がかなり向上するという。

Animoca Brands は、Quidd にいるきわめて有能なチームを迎え入れることを嬉しく思います。ブランドデジタルコレクティブルに関する当社のビジョン遂行に力を与えてくれることでしょう。今回の買収により当社のブランドポートフォリオは大幅に拡大するほか、マーベル、ゲーム・オブ・スローンズ、スタートレック、NBA など世界で最も強力な知的財産を持つ関係企業と協業できるのが楽しみです。

本案件では同社が Quidd に事前資金として500万米ドルを支払い、利益目標の達成状況に応じて300万米ドルを支出する。

Animoca Brands は1株あたり20A(オーストラリア)セントで800万 A ドル(540万米ドル)の戦略的な資本調達を完了していた。

2016年に Michael Bramlage 氏と Erich Wood 氏により設立された Quidd のマーケットプレイス、カタログ、コレクションは、Quidd モバイルアプリを使って iOS や Android のデバイスから無料で利用できる。Quidd は1,000万米ドルを調達しており、最大の投資家は Sequoia Capital。

買収が実施されるのは株主の承認後。

Quidd の CEO の Bramlage 氏は声明で次のように述べている。

私たちは当初から、デジタルの収集物が150億米ドルの市場規模を持つ物理的なコレクティブル業界に貢献するだろうという強い確信を持っていました。Animoca Brands の一員となることで、当社にしかないデジタルコレクティブルを世界の人々に届け、無数の主流派デジタルコレクターにとって真のデジタル所有を実現するというミッションを私たちは加速していきます。

Quidd の従業員数は15名ほど、一方の Animoca Brands は約200人。

Sui 氏は次のように述べた。

私たちが気に入っているのは、ブランドのライセンス期間が満了になった後も、エンドユーザがQuidd のコレクティブルを永久的に保有していることです。真のデジタル保有を達成するのに、これは重要な一歩です。

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【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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米Human Capable、見た目が普通のメガネとほぼ変わらない軽量ARスマートグラス「Norm」のクラウドファンディングを開始

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Human Capable は、Kickstarter で AR(拡張現実)グラスのクラウドファンディングキャンペーンを開始したが、これ自体は特に目新しいものではない。しかし、フロリダ州フォートローダーデールに本拠を置く同社によると、今回のスマートグラス「Norm」は他の AR ヘッドセットのようにかさばらず、デザインもひどくはないという。 むしろスタイリッシュかつ軽量で、使い心地も通常のメガネと…

Norm
Image Credit: Human Capable

Human Capable は、Kickstarter で AR(拡張現実)グラスのクラウドファンディングキャンペーンを開始したが、これ自体は特に目新しいものではない。しかし、フロリダ州フォートローダーデールに本拠を置く同社によると、今回のスマートグラス「Norm」は他の AR ヘッドセットのようにかさばらず、デザインもひどくはないという。

むしろスタイリッシュかつ軽量で、使い心地も通常のメガネと変わらない。現在、Kickstarter で Norm の先行予約を受け付けており、価格は300米ドルとなっている。

Norm には、Android ベースのOSで動作するウエアラブルミニコンピュータが搭載されている。また、音声認識機能のほか、オープンイヤー方式のデュアルスピーカー、ヘッドアップディスプレイ(HUD)も搭載されている。

Human Capable の設立者である Charles Sun 氏は声明の中で次のように語っている。

スマートグラスは日常生活に大いに役立ちますが、まだまだ世の中に普及していません。普及のためには着け心地が良くて軽量、かつスタイリッシュでなければなりません。

私たちはこうした課題を克服して、Norm のデザインに落とし込みました。Norm がユーザの皆さんのお役に立てることを願っています。

Norm の重量は30~36グラムで、ヘッドアップディスプレイを搭載したスマートグラスの中でも最軽量となっているだけでなく、オーディオ機能しか搭載していないスマートグラスよりも軽い。軽量なため着け心地も良く、日常使いができるようになっている。

Norm の重量は、30〜36グラムに抑えられる見込み。
Image Credit: Human Capable

AR グラスに搭載できる光学部品や電子部品を小型化するという技術的な課題があるため、一般的なメガネと同じような見た目をしている AR グラスは現在ほとんどない。CPU、メモリ、ストレージ、バッテリー、スピーカー、マイク、カメラ、ユーザの視野にデジタル情報を表示する光学システムなど、Norm の全ての部品は、軽量なフレームの中に整然と配置されている。

にわかには信じがたいが、競合の Nreal の AR グラスでは、AR プラットフォームのコンピュータ処理部分を、スマートフォンに接続することで対応しているが、これがうまくいくかはしばらく様子を見る必要がありそうだ。

Norm の視野角は20度で、レンズ部分も十分な大きさを備えているため、フィット感を調整する必要もなく、デジタルコンテンツを気軽に利用できる。色付きレンズのほか、偏光レンズ、調光レンズ、度付きレンズに対応している。Bluetooth を介して Android または iOS を搭載したスマートフォンとペアリングすることができる。デュアルスピーカーはオープンイヤー方式になっているため、Norm から流れるオーディオを聴きながら、周囲の音も聞き取ることができる。また、スマートボリュームコントロールが搭載されているため、至近距離にいる人たちに迷惑をかけることもない。

Norm では、電話の受発信、音楽やポッドキャスト、オーディオブックの再生、メールとテキストメッセージの管理、動画と写真の撮影と表示、ソーシャルメディアの更新と確認などを行うことができる。スマートフォンと同じように、アプリを追加することで機能を拡張することができ、複数の音声プラットフォームと統合することができる。スマートフォンを持って操作しなくても、ヘッドアップディスプレイで情報の取得や共有ができるため、ハンズフリーで常に他の人とつながっていることができる。

Sun 氏は言う。

私たちのチームは人間と機械のやり取りに注力しており、皆さんの日常生活に役立つものをお届けしたいと考えています。

4年におよぶ研究開発の結果、Kickstarter から Norm をお届けできることを大変嬉しく思います。

Norm のリリース予定日は2020年1月となっている。ディスプレイはフルカラーで、フル充電で2日間使用可能だ。Sun 氏は2016年に Human Capable を設立し、2017年には最初のプロトタイプを考案した。

こんなにも小さな会社が、市場に出回っている大半の AR グラスよりも薄くて軽いものをどうやって開発できるのかを同社に質問してみた。

広報担当者から次のような回答を得た。

Norm の開発には4年の歳月をかけ、デザインを洗練させるために何度となく改善を繰り返してきました。

この4年間は、Norm の電子部品と光学部品の製造のために工場とも協力してきました。私たちは、部品サプライヤーからプリント基板/フレキシブル基盤製造業者、表面実装業者、光学部品製造業者、レンズコーティング業者など、製造工程に関わる全ての人たちと関係を築いてきました。射出成形金型のデザインを何度も行ってから組み立て工程の交渉に入りました。

Norm の開発メンバーはさまざまな業界から集められ、皆 IT 分野の深い知識を持っています。ハードウェアエンジニアとソフトウェアエンジニアをバランスよく配置し、業界経験が20年を超えるメンバーもいます。また、国をまたいだ製造工程や管理、品質保証についてさまざまな能力を持つ、ビジネスのプロや開発のプロもメンバーとして参加しています。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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