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Dean Takahashi

Dean Takahashi

GamesBeat のリードライター。テックジャーナリストを25年、ゲームの取材を18年続ける。2008年に VentureBeat に参画。以前は、San Jose Mercury News、Red Herring、Wall Street Journal、Los Angeles Times、Dallas Times-Herald などに執筆。著書に「Opening the Xbox」「The Xbox 360 Uncloaked」。GamesBeat の年次カンファレンスと GamesBeat Summit を主催。サンフランシスコ・ベイエリア在住。

執筆記事

ソニーがフォートナイト開発企業に戦略出資、その理由とは

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ソニーがFortnite(フォートナイト)を開発・運営するEpic Gamesに対し、2億5000万ドルのマイノリティー出資したことが本日発表された。今回の調達を加えることで、Epic Gamesはこれまでに18億3000万ドルの調達に成功していることになる。 両社は今回のディールで緊密な関係がさらに強化され、テクノロジー、エンターテイメント、ソーシャル・コネクテッド・オンライン・サービスの分野で…

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Epic Games is launching the Unreal Engine 5 in 2021.
Image Credit: Epic Games
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ソニーがFortnite(フォートナイト)を開発・運営するEpic Gamesに対し、2億5000万ドルのマイノリティー出資したことが本日発表された。今回の調達を加えることで、Epic Gamesはこれまでに18億3000万ドルの調達に成功していることになる。

両社は今回のディールで緊密な関係がさらに強化され、テクノロジー、エンターテイメント、ソーシャル・コネクテッド・オンライン・サービスの分野で最先端を行くという共通の目標が強まったとしている。この緊密な関係は5月にEpicがプレイステーション5で動作するUnreal Engine 5のグラフィックを初めて公開した際にも強調されたものだ。同社が開示しているように、Epic Gamesは過去3回の資金調達ラウンドで15億8000万ドルを調達している。2012年にはTencentから3億3000万ドルの出資を受けており、これは同社の全株式の40%に当たるものだった。

今回の投資により両社は、ソニーのエンターテインメント資産と技術ポートフォリオ、Epicのソーシャルエンターテインメントプラットフォームとデジタルエコシステム(ソーシャルスペースとしての利用が増加している「Fortnite」や「Epic Games Store」がそれだ)を活用した協業を拡大し、消費者やクリエイターにユニークな体験を提供することが可能となる。なお、今回の投資は、規制当局の承認などを経た上で実施完了となる。

またEpicは他のプラットフォームへのパブリッシュも引き続き可能となっている。というのも今回は前述の通り、マイノリティー出資であり、同社の支配権を取得するものではない。(更新:ソニーがEpicの株式1.4%を取得していることから、この買収によりEpic Gamesの価値は178.6億ドルとなる)。

さて、ソニーにとってこの契約は重要な意味を持つ。

ソニーは今年後半、Microsoftの「XboxシリーズX」をライバルとするプレイステーション5の発売を控えており、今後のコンソールゲーム戦争で同盟国を必要とするからだ。一方、Epicはクロスプラットフォーム技術の開発に関しては中立的な立場にあるため、Unreal Engine 5とFortniteはすべてのゲームプラットフォームで動作すると述べるに留まる。ソニーがEpicに出資することで何かメリットがあるのかどうかは、今回の契約からは明らかになっていない。

ソニーの吉田憲一郎CEOは声明の中で「Epicの技術はゲーム開発の最前線にあり、それはFortniteの機能にも表れていると」コメントし、EpicのCEOであるTim Sweeney氏は「ソニーとEpicは創造性とテクノロジーの交差点で事業を展開しており、ゲームと映画、そして音楽の融合につながるリアルタイム3Dソーシャル体験のビジョンを共有している」と述べた上で、次のような計画を明らかにした。

「両当事者はすべての消費者とコンテンツ制作者にとって、よりオープンでアクセスしやすいデジタルエコシステムを構築することを計画している」。

この音楽への言及は、最近行われたFortniteでのトラビス・スコット氏のバーチャルコンサートが2700万人以上を動員したことに触れたものだろう。

特によりオープンでアクセスしやすいデジタルエコシステムについての言及は注目すべきだろう。というのも、Sweeney氏が長らくオープンシステムを支持してきたのに対し、ソニーは独自の技術を守る企業の例として挙げてきた、という経緯があるからだ。

しかし、ソニーはFortniteを他のプラットフォームでも友達同士でプレイできるクロスプレイゲームとして機能させることを可能にしている。

スペシャル・ディール

このディールは6月にBloombergが報じたものとは異なるもののようだ。私たちの独自取材によれば、Epic Gamesがプレ評価額163億ドル、ポスト評価額(取引終了後の会社の価値)を170億ドルで7億5000万ドルの資金調達を求めたものにソニーが応じた形となる。Epicはこの件についてコメントを辞退した。

Epic Gamesは、3億5000 万人以上の登録ユーザーを抱えるFortniteの開発者でありパブリッシャーでもある。また、多くのゲームを開発するための基本的なツールセット「Unreal Engine」の開発者でもある(最近では映画やテレビの制作も増えていると聞く)。

Bloombergは6月、今回の調達ラウンドに参加する新たな投資家として、T. Rowe Price GroupとBaillie Giffordの名前を挙げており、既存の投資家であるKKRも参加する見込みであると報じている。Epicはその詳細についてもコメントしていない。

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Above: This Lara Croft-like character is not a glimpse at the next Epic Games title.
Image Credit: Epic Games

Epicの財務状況

6月頭に伝えた通り、非上場企業であるEpicは収益や利益を公開していないため、今回の調達によって現在の財務状況が明らかになった。なお、Epicは以下の数字についてコメントを拒否している。

情報筋がGamesBeatに明かしてくれた内容はこのようなものだ。

2019年のEpic Gamesの収益は42億ドルで、利息や税金、減価償却前利益(EBITDA、収益性の重要な指標)は7億3000万ドルに達したとのこと。2020年の収益は50億ドルで、EBITDAは10億ドルと予想されている。

またパンデミックの影響も大きい。情報筋によれば、4月だけでもFortniteの収益は4億ドルだったと教えてくれている。4月にプレイヤーはバトルロイヤルシューターで32億時間を費やしたそうだ。

なお、2018年にEpic Gamesは2019年よりも好成績を収めている。2018年の収益は56億ドルで、EBITDAは29億ドルだった。Epicはその資金の多くをEpic Games Storeへの投資、FortniteとUnreal Engineのスタッフの拡大、そしていくつかの買収に使った。

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Above: The Unreal Engine 5 can handle global illumination.
Image Credit: Epic Games

2017年には「2017 Disney Acceleratorプログラム」の一環として、ディズニーから戦略的な投資を受けている。そして2018年10月、Epicはポスト評価額145億ドルで12億5000万ドルを調達した。そのラウンドの投資家にはKKR、Vulcan Capital、Kleiner Perkins、Lightspeed Ventures、Smash Ventures、Iconiqなどが名を連ねている。

5月にUnreal Engine 5を発表した際、Sweeney氏はGamesBeatのインタビューにおいてEpicはソニーと密接な関係を築いているとコメントしている。

「私たちは、ストレージアーキテクチャやその他の要素について、かなり長い間、ソニーと非常に緊密に協力してきました。これが私たちの主眼でした。しかし、Unreal Engine 5 はすべての次世代プラットフォームに搭載されますし、Fortnite も同様です。ソニーはここで素晴らしいシステムを構築するという素晴らしい仕事をしてくれました。単にGPUが優れているというだけでなく、最新のPCハードウェアを採用し、かつ最も抵抗の少ない方法でアップグレードを実現したのです。またPlayStation 5のストレージアーキテクチャは、現在買えるPCをはるかに凌駕しています。この製品が出荷されるのを見た人は『うわぁ、2台のSSDでは追いつけないな』と気づくはずです。このようなイノベーションを見ることができるのは素晴らしいことです」。

Epic Games は、この資金を何に使うのかは明言していない。しかし、同社は今後も買収やEpic Games Storeへの投資、Fortniteの拡張、メタバースの立ち上げに向けた取り組みを続けていくことは間違いない。メタバースとは「Snow Crash」や「Ready Player One」などの小説に登場するような、すべてが相互に接続された仮想世界の宇宙のことだ。Sweeney氏は、これが目標の一つであると語っている。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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リアルタイムに1000人が競い合う「Trivia Royal」が大ヒット、その要因は

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1000人のプレーヤーがクイズを通して競い合うモバイルゲーム「Trivia Royal」が大ヒットを記録している。開発・運営するTeatimeが6月17日リリースして以降、総ダウンロード数は200万回を超え、iOS App Storeにおいて1位を獲得している状況だ。 同社代表であるThor Fridriksson氏は、以前にも100万ダウンロードを越えた同様アプリ「QuizUp」を2013年の段…

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1000人のプレーヤーがクイズを通して競い合うモバイルゲーム「Trivia Royal」が大ヒットを記録している。開発・運営するTeatimeが6月17日リリースして以降、総ダウンロード数は200万回を超え、iOS App Storeにおいて1位を獲得している状況だ。

同社代表であるThor Fridriksson氏は、以前にも100万ダウンロードを越えた同様アプリ「QuizUp」を2013年の段階でリリースしていた。同アプリは2015年にGlu Mobileに買収されており、その後にゲーム開発のコアチームと共にTeatimeを設立した。

「QuizUpでは多くの成功を収めましたが、それでも上手くいかなかった点が数多くありました。その反省を含めた今回のリリースでしたが、再び成功を再現できて嬉しく思っています」(Thor Fridriksson氏)。

ゲームコンセプト

Trivia Royalはリアルタイム対戦とバトルロイヤルの概念をうまく組み合わせたゲームだ。参加者は1000人で1:1のバトル形式で優勝者を決めていく。つまり、1試合ごとに500人が勝ち進み、500人が敗退することになる。

バトルにプレーヤーが勝つと、「ロイヤル」と分類され、他のロイヤルに分類されているユーザーとチャットすることができるようになる。また、勝利を収めれば収めるほどソーシャルステータスやリーダーボードが強化される。

ゲームは当初、バトルに勝利したユーザーのみにしかSNS機能を開放していなかった。しかし、機能の一部を未勝利のユーザーにも開放するアップデートを実施したところ、ユーザー数の急成長が見られたという。

アプリの特徴的な点にアバターの作成機能が挙げられるだろう。バトル画面に利用されるアバターは、目や鼻の特徴などを細かく設定でき、ゲーム内通貨でオリジナルグッズを購入することも可能だ。

I beat 1,000 people (or some bots) on my first try in Trivia Royale.

問題自体はバラエティー豊かで、1試合は全部で5つの問題で構成される。ライバルよりも早く解答すれば、得られるポイント自体も多くなる。Fridriksson氏は急激なユーザー数成長の要因について以下のようにコメントしている。

「なぜここまで急激に人気が出たのかは、正直不思議です。おそらくですが、COVID-19により10代の若者が人と接することを失った反発がこの結果につながったのでは」(Thor Fridriksson氏)。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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米ISP大手Cox、低遅延ネットサービス「Elite Gamer」を発表——常駐ソフトでトラフィック監視、ゲーム毎にルーティングを最適化

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通信プロバイダーの Cox Communications は、同社のインターネットネットワーク上のゲームサーバーとプレイヤー間の接続を最大32%向上させるサービス「Elite Gamer」を開始する。 このサービスは、メガビット/秒といったダウンロード速度で測定されるような、通常より広帯域のインターネットを提供するものではない。むしろ、オンラインシューティングゲームのようなインタラクティブ性の高い…

「Elite Gamer」のダッシュボード
Image credit: Cox Communiations

通信プロバイダーの Cox Communications は、同社のインターネットネットワーク上のゲームサーバーとプレイヤー間の接続を最大32%向上させるサービス「Elite Gamer」を開始する。

このサービスは、メガビット/秒といったダウンロード速度で測定されるような、通常より広帯域のインターネットを提供するものではない。むしろ、オンラインシューティングゲームのようなインタラクティブ性の高いゲームをプレイする人にとってより重要な、応答時間、つまり待ち時間を改善する。Cox は全米18州で600万軒以上の家庭にサービスを提供しているが、この種の技術は、劣悪なインターネット接続に耐えられないコアな顧客を引き留めるのに役立つかもしれない。

Call of Duty: Warzone」のようなゲームでは、筆者はは自分の死をレイテンシーやインタラクションの遅延のせいにしがちなので、このアイデアには共感できる。そして、それは筆者だけではない。このような事態が発生したとき、「間違いなく、俺の方が先に撃った!」というのが、ヘッドセットを通じてよく聞かれるセリフだ。

すでに Cox のプレミアムメニューである「Panoramic Wi-Fi」に加入しているユーザは、最初の1台目のコンピュータについて Elite Gamer を無料で利用できるが、1世帯に1台追加するごとに月額5米ドル(3台まで)の料金が発生する。Panoramic Wi-Fi を使っていない Cox の顧客は、1台目のパソコンが月額7米ドルで利用でき、追加のパソコン1台ごとに月額5米ドルが追加される。

繰り返しになるが、この新サービスは、あなたのブロードバンド速度を高めるものではない。しかし、Cox の新成長・開発担当エグゼクティブディレクターである Ron Lev 氏は GamesBeat とのインタビューで、メガビット/秒の高速化だけで応答時間が向上すると考えているのであれば、それは間違いだと語っている。

インターネットのパフォーマンスに影響を与えるのは速度だけではない。レイテンシーやラグと呼ばれるもの、つまり ping タイムだ。ISP があなたの家に10ギガビット/秒のダウンロード速度を提供しているとしても、バックオフィスやサーバー、使用しているアプリケーションサーバーが最適化されていない場合、それは実は役に立たないだろう。

Elite Gamer は、PC ゲームサーバーへのより高速なパスを自動的に見つけ出し、ユーザのゲーム接続を最適化することで、Cox のサービスエリア全体でゲーム体験の向上を約束する。目標は、例えば60ミリ秒以下の応答時間でゲームを提供することだ。

このソリューションは、我々が「ミドル・マイル」と呼んでいる問題を解決するもので、基本的にはトラフィックが我々のネットワークを抜けると、公衆インターネット上のトラフィックをより効率的に迂回させる方法を見つけ出す。

Lev 氏は、オンラインゲームのエンゲージメントが向上している新型コロナウイルス感染拡大の間、顧客はこれまで以上にこの種のサービスを必要としていると述べた。市場調査会社 NPD Group によると、5月のゲーム売上高は9億7,700万米ドルに達し、これは2019年5月と比較して52%増加、5月の消費額としては過去10年の調査史上最高の結果となった。

Cox は、Elite Gamer によってレイテンシーが改善される程度は、プレイヤーがどこにいるか、ゲームサーバーがどこにあるか、トラフィックがどれくらい重いか、どのゲームをプレイしているかによって異なると注意を促している。しかし、ダッシュボードやアナリティクスが提供されているため、プレイヤーはゲームごとにどのような改善が得られるかを確認でき、その違いを実感できると Cox は確信している。

ゲーム体験を向上させ、より安定したものにしてくれるだろう。(Lev 氏)

Cox のサービスエリアに住んでいない人は、WTFast などが提供する低遅延サブスクリプションサービスを契約することで、同様の技術の恩恵に預かることができる。しかし、Cox の改善されたサービスは、Subspace や Network Next のようなインターネットソリューションとは異なる。

我々は、クライアント側から見て、異なるアプローチを取った。

ユーザ が PC に常駐させるソフトウェアをダウンロードできるようにし、ユーザがゲームを開始すると、このソフトウェアがユーザが何を使用しているかを識別する。クライアントのトラフィックパターンを識別することで、他ルートを見つけるというわけだ。(Lev 氏)。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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ガレージから数十億ドル企業への成長ーーMagic LeapのCEO、Rony Abovitz氏が退任

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AR企業のMagic LeapのCEOであるRony Abovitz氏は新たな資金調達を行ったことを認め、同社のトップエグゼクティブを退任すると発表した。 声明のなかで、Abovitz氏は同社が土壇場の資金調達を行ったという噂を認めているが、調達元や金額は明かさなかった。同社は、空間コンピューティングプラットフォームをエンタープライズ市場に集中させるべくピボットしている。 5月第4週にThe In…

2018年10月10日、カリフォルニア州ロサンゼルスで開かれたカンファレンス「L.E.A.P.」で講演するMagic LeapのCEO、Rony Abovitz氏
Image Credit: Magic Leap

AR企業のMagic LeapのCEOであるRony Abovitz氏は新たな資金調達を行ったことを認め、同社のトップエグゼクティブを退任すると発表した。

声明のなかで、Abovitz氏は同社が土壇場の資金調達を行ったという噂を認めているが、調達元や金額は明かさなかった。同社は、空間コンピューティングプラットフォームをエンタープライズ市場に集中させるべくピボットしている。

5月第4週にThe Informationが報じたところによると、Magic Leapは救命策として3億5,000万米ドルを調達した。この直前に同社は1,000人の人員削減を行い、現実世界にアニメーション画像をオーバーレイするMagic Leap One ARヘッドセットの消費者向けビジネスを終了すると発表していた。

同社が新しいCEOを見つけ、Abovitz氏が辞任を発表するのはある意味当然のことだ。多くの企業は設立者を超えて大きく成長する。Magic LeapはARメガネで世界を変えるという当初のビジョンを実現していない。同社は消費者向け製品と企業向け製品の両方を同時に成功させようと試みた。しかしMagic Leapのプロダクトは高価で、最低でも2,000米ドルは下らないため、消費者市場は二の足を踏んだ。そして、なかなか完成しないテクノロジーには企業からの大型発注も集まらなかった。

Magic Leapが企業向け製品に注力するという戦略はおそらく正しい。企業は消費者よりもハイエンドテクノロジーに賭ける可能性が高いからだ。しかし競合は多い。同社は最初の試みで空振りしているので、これから奇跡を起こすと顧客に納得させることは容易ではない。バーチャルリアリティ企業と同様に、Magic Leapも革命がすぐには起こらない場合に備えて、本腰を入れて準備する必要があるかもしれない。これは新CEOが考えなければならない問題だろう。

Abovitz氏は、そのビジョンで同社を数十億米ドルの評価に導いた点は称賛に値する。しかし、この価値を活かしてビジネスを成し遂げることができる人物を見つけるべき時が来たのだろう。

Abovitz氏の声明全文は次の通り。

過去数週間にわたって共有してきたように、Magic Leapを成功への道に導くために、企業向けの空間コンピューティングプラットフォームの提供に焦点をピボットしました。

私たちは重要な資金調達を完了し、主要な戦略的企業パートナーシップの締結に向けて強く前進しています。

次の重点フェーズに向けて、Magic Leapにはどのような変革が必要なのかを取締役会で協議していく中で、私の役割を変えることが次の自然なステップであることが明らかになりました。これについて取締役会と話し合いましたが、今こそ、企業向け空間コンピューティングに焦点を絞ったビジネス構築を推進できる新たなCEOを迎える時だということで合意しました。私たちはこの役割を果たす候補者を積極的に募集しています。近いうちにより詳しく共有できることを楽しみにしています。

私は2011年からMagic Leapを率いてきました(ガレージからスタートして)。新しいフィールド、新しいメディアを作り上げました。そして、私たちは一緒にコンピューティングの未来を定義してきました。私たちが構築したすべてに驚いています。Magic Leapが今後数十年で作るであろうすべてのものを楽しみにしています。

私は移行後もCEOを続ける予定です。取締役会レベルから戦略とビジョンをどのように提供し続けるか、協議中です。私はMagic Leapの将来に非常に期待しており、私たちのチームとその素晴らしい才能と能力のすべてを深く信じています。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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VCによるスタートアップ投資は20%下落、キャッシュフローを懸念【Startup Genome調べ】

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Startup Genomeによれば、2019年12月頃に始まったCOVID-19によるパンデミックを境に、VCによるスタートアップへの投資は20%ほど下落しているそうだ。特に、パンデミックが最初に起きたとされる中国では、他の地域と比べ1月と2月で50%の落ち込みを記録している。3月に入ると、徐々に回復傾向にあるものの、まだ安心できる状況ではなさそうだ。 また、中国以外のアジア圏におけるVC投資も…

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Startup Genomeによれば、2019年12月頃に始まったCOVID-19によるパンデミックを境に、VCによるスタートアップへの投資は20%ほど下落しているそうだ。特に、パンデミックが最初に起きたとされる中国では、他の地域と比べ1月と2月で50%の落ち込みを記録している。3月に入ると、徐々に回復傾向にあるものの、まだ安心できる状況ではなさそうだ。

また、中国以外のアジア圏におけるVC投資も1月以降大きく落ち込み、3月に入り回復気味であることが明らかとなっている。Layoffs.fyiによれば、合計436のスタートアップが5万5764人の従業員を解雇したとしている。

一方の米国では12月以降のVC投資に大きく変化は見られず、3月までにおおよそ10%程度のみの下落幅となっている。しかし、12月から年初に見られた小さな落ち込みは、2020 Q1の各月をYoYで比較すると投資件数にして15%以上少ない。また、投資高も同四半期で下落していることが分かる。さらに欧州においては3月以降特に下落傾向を見せており、今後の動きに注視する必要がありそうだ。

世界的なVCが足並みをそろえて投資高下落を記録しているのは、やはり非常に厳しい局面にあると言える。Startup Genomeは、10社中4社は3カ月以上またはそれ以下しかキャッシュフローが持たないと評価し、それらを「red zone」と呼んでいる。シリーズA、またはそれ以降のラウンドで資金調達を実施したスタートアップ企業では、34%が残り6カ月以上の資金猶予があると予測している。

需要の減少(スタートアップ企業の4社に3社が収益減少)と資本力の低下という2つのネガティブ要素が重なり、世界的なVCの投資高下落につながっているとStartup Genomeは指摘している。

スタートアップ企業の活性化は、経済における景気回復のキーとなることは間違いない。新規雇用の創出や、社会的なDXの流れにおいては特に、テクノロジー系スタートアップ企業の役割は重要となる。Candorによれば、スタートアップ企業以外の7000社の内46%が雇用を再開しており、21%がレイオフを継続、また32%が雇用を凍結しているとしている。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳になります

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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Nvidia、AIとクラウドの急成長で39%増加ーー2020年第1四半期の収益が30億8,000万米ドルに

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Nvidiaは第1四半期の最終日である4月26日、収益が予測を上回り前年比39%増加の30億8,000万米ドルとなったことを報告した。人工知能とクラウドによるデータセンター収益の成長から、1株あたり利益(1.80米ドル)も予測を上回った。 カリフォルニア州サンタクララに拠点を置くNvidiaは、ゲーム、AI、データセンターコンピューティングに活用されるGPU(グラフィックスプロセッシングユニット)…

世界最大のグラフィックカードを持つNvidiaのJensen Huang氏
Image Credit: Nvidia

Nvidiaは第1四半期の最終日である4月26日、収益が予測を上回り前年比39%増加の30億8,000万米ドルとなったことを報告した。人工知能とクラウドによるデータセンター収益の成長から、1株あたり利益(1.80米ドル)も予測を上回った。

カリフォルニア州サンタクララに拠点を置くNvidiaは、ゲーム、AI、データセンターコンピューティングに活用されるGPU(グラフィックスプロセッシングユニット)を製造している。多くの企業がパンデミックの打撃を受けている中、Nvidiaはこうした分野で拡大した。

データセンターの収益は11億4,000万米ドルで、前年よりも80%増加した。売上総利益率、すなわち製品の売上利益は65.1%で、前年の58.4%をはるかに超えて新記録を叩き出した。

昨年の第1四半期の収益は22億2,000万米ドル、アナリストの予測では収益30億米ドル、1株あたり利益は非GAAPベースで1.68米ドルだった。EPSは非GAAPベースで1.80米ドルで、前年の88セントから105%上昇した。 Nvidiaの株価は時間外取引で1%減少し、1株あたり347.62米ドルになった。

Nvidiaは第1四半期中、GPUをデータセンターにコネクトする主要技術のメーカー、Mellanox Technologiesの買収を70億米ドルで完了した。また5月第3週に開かれたGPU Technology ConferenceでCEOのJensen Huang氏が行なった基調講演が3日目に380万回再生に到達し、5万5,000人以上の登録者がオンラインイベントに参加したと述べている。

Huang氏は声明でCOVID-19と戦っているファーストレスポンダー、医療従事者、サービス事業者に敬意を表しており、またワクチンの発見に取り組んでいる科学者にも感謝していると述べた。NvidiaのGPUテクノロジーはそうした科学者が研究をより迅速に行えるよう手助けすることを目指し、さらに寄付も行なっている。

Nvidiaは従業員がパンデミックという困難を乗り越えられるよう手助けするために、6カ月間の昇給を行なっている。Huang氏は同社の従業員らがコロナウイルス対策に1,000万米ドルを寄付したと述べている。

5月第3週、AmpereベースのGPU、「A100」を発売した。これは540億個のトランジスタを搭載した巨大なAIチップで、新世代のAIテクノロジーに基づくデザインとなっている。

トランジスタ数540億個のGPU、「Nvidia A100」
Image Credit: Nvidia

7月末に終了する第2四半期のNvidiaの収益は36億5,000万米ドル、売上総利益率はGAAPベースで58.6%、非GAAPベースで66%になると予想している。

ゲーム業界における収益は13億4,000万米ドルで、前年同期から27%増加した。NvidiaのRTXリアルタイム・レイトレーシング技術はコンピュータ画像の光と影の効果を大幅に向上させる技術だが、Minecraftなどの人気タイトルがこれの採用を後押ししている。100以上のノートPCの新機種がRTXテクノロジーを備えたNvidiaのGeForce GPUを搭載している。

データセンターの収益は11億4,000万米ドルで、前年比で80%増加した。プロフェッショナルビジュアライゼーションの収益は3億700万米ドルで、前年より15%増加した。自動車の収益は1億5,500万米ドルで、前年比7%減だった。

Nvidiaの最高財務責任者であるColette Kress氏は声明で、COVID-19の課題により、第1四半期の初めにサプライチェーンの遅れが生じたと発表した。中国での外出禁止令により、小売店やネットカフェが閉鎖され、そこでのゲーム製品の販売に悪影響が出た。しかしリモートワークのために企業が従業員にツール類を用意しなければならなかったため、ゲームおよび商用コンピュータの需要は急増した。

自動車の「インフォテインメント」と自動運転車の支出は今後数四半期に渡り減少する見込み。GPUの収益は11億7,000万米ドルで、前年から25%増加した。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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モバイルアプリ調査会社Sensor Tower、Riverwood Capitalから4,500万米ドルを資金調達——シードラウンドから7年ぶり、ようやく事業を本格化

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モバイルアプリのマーケットインテリジェンスを提供する Sensor Tower は、Riverwood Capital から4,500万米ドルを調達した。両社によると、この戦略的提携は、モバイルエコシステムで最も正確なデータを提供できる分析プラットフォームを開発数るとという、Sensor Tower の新たな事業フェーズを示すものだという。 サンフランシスコを拠点とする Sensor Tower …

モバイルアプリやゲームのアナリティクスを収集する「Sensor Tower」
Image credit: Sensor Tower

モバイルアプリのマーケットインテリジェンスを提供する Sensor Tower は、Riverwood Capital から4,500万米ドルを調達した。両社によると、この戦略的提携は、モバイルエコシステムで最も正確なデータを提供できる分析プラットフォームを開発数るとという、Sensor Tower の新たな事業フェーズを示すものだという。

サンフランシスコを拠点とする Sensor Tower は、以前総額100万米ドルのシード資金を調達し、2013年の創業以来利益を上げてきた。同社は2019年の年間経常収益(ARR)が前年比65%増と記録的な伸びを見せたが、実際 ARR がいくらだったかについては公表していない。

Sensor Tower は従業員数を前年比50%増とし、ヨーロッパ、中東、アフリカなど各地域の需要に対応するため、直近のロンドンほか複数の国際オフィスを開設している。同社の従業員数は現在75名だ。

eMarketer のレポートによると、アメリカの成人は1日平均3時間43分をモバイルデバイスを使って過ごし、そのうち90%の時間をアプリで過ごすと予測されている。成熟市場と発展途上市場を問わず、2024年までの記録的なダウンロード数と収益が予測されていることから、信頼性の高いアプリデータはモバイルファーストのアプリ開発者だけでなく、大手消費者ブランドや金融機関にとっても重要なものとなっている。

Sensor Tower CEO の Alex Malafeev 氏は電子メールの中で、今回の資金調達が雇用やマーケティングからインフラ、新市場への拡大に至るまで、ビジネスのあらゆる物質的な面での成長に役立つと述べている。

より速いスピードでスケールできると確信できるまで、プロダクトと事業を成長させるのに7年の歳月を費やした今、今回の資金調達を事業を本格化させる手段と捉えている。

戦略的出資を受けた Riverwood は当社のような事業拡大傾向にある企業との提携で知られ、当社の成長のための緊密なアドバイザーとしての役割を果たしてくれるだろう。我々は組織全体での意思決定が今回の投資効果最大化に沿ったものとすべく、Riverwood の事業経験を活用し、Riverwood が Nextdoor のような高成長スタートアップで学んだ教訓を適用したい。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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7,000企業のうち新規採用は46%ーーレイオフは21%、雇用凍結は32%【Candor調査】

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新型コロナのパンデミックの最中でも新規採用を続ける企業は46%、21%が従業員の一時解雇を行い、32%が新規雇用を凍結ーーテックワーカーの給与交渉を手助けをする企業、Candorの7,000社以上に上るクラウドソースデータに関する報告だ。Indeed.comも求人情報に関する新しいデータを提供している。 これらのデータは雇用状況に関する従業員からの報告に基づいており、コロナウイルスの経済への影響を…

求人を行う企業は46%
Image Credit: Candor

新型コロナのパンデミックの最中でも新規採用を続ける企業は46%、21%が従業員の一時解雇を行い、32%が新規雇用を凍結ーーテックワーカーの給与交渉を手助けをする企業、Candorの7,000社以上に上るクラウドソースデータに関する報告だ。Indeed.comも求人情報に関する新しいデータを提供している。

これらのデータは雇用状況に関する従業員からの報告に基づいており、コロナウイルスの経済への影響をリアルタイムで反映している。

B2C市場の企業では42.5%が一時解雇を行い、求人を続ける企業は36.6%にとどまった。雇用凍結を行っている業界はマーケティング、広告、PR、教育、eコマース、マーケットプレイスだ。

ビデオ会議のZoomの急成長に代表されるように需要が高まっているテクノロジー業界では、解雇を行う企業100に対し162の割合で新規採用を行う企業の方が多い。業界内で見ると、配送および物流企業では100対175、バーチャル教室企業は100対400、ビデオゲーム企業は100対1,000、バイオテック企業は100対370と、求人を行う企業の方が多くなっている。一般消費者向け企業の10〜20%はレイオフを行っている。旅行会社や航空会社は大打撃を受け、アパレルやフットウェア企業ではレイオフを行っている企業の方が求人を行う企業の2.5倍も多い。

Indeedによると、ソフトウェア開発の募集は25.9%減少、ホスピタリティおよび観光は62.9%減少、保育は52.4%減少、芸術・娯楽は46.7%減少、銀行・金融は35.8%減少、倉庫業は34.9%減少、看護は23.7%減少、医薬は15.3%減少した。Indeedは2020年3月の求人そのものが2019年3月に比べ30.8%減少したとしている。

地域差

新規採用が行われている地域
Image Credit: Candor

現在採用活動を行っている企業のうち約40%は米国にある。米国企業のうち人員削減を行っているのは27.7%だ。英国企業の41.4%が新規採用、21.7%が一時解雇を行っている。

インドのベンガルールは雇用が大きく伸びている。サンフランシスコ・ベイエリアではリモートワークが推進されているにもかからわず企業の48.1%が採用を行っている。シリコンバレーの5社に1社は労働者を解雇している。カリフォルニア州サンディエゴ、マサチューセッツ州ケンブリッジ、フランス・パリでは雇用凍結やレイオフを行う企業よりも採用を行う企業の方が多い。

対照的に、パンデミックの影響が甚大だったニューヨークでは採用を行う企業は36.1%しかない。他にもトロントは31.2%、ヒューストンは29.2%と苦境に立っている。

このような低迷は世界中で見られる。ニュージーランドはCOVID-19への素早い対応が評価され、感染者数も比較的少なく抑えているが、国内の求人件数は急激に減少している。4月10日現在、Indeed.comではオーストラリア、イギリス、カナダ、アイルランドでの求人が40%以上減少している。

求人の減少率(国別)
Image Credit: Indeed

企業の規模別に見ると、従業員数が10人以下の企業では60%以上が新規採用を行なっている。大規模な非公開会社はこの機会を利用して「適切な規模」にするか、バーンレートを下げてランウェイを伸ばしている。

公開会社も非公開会社もレイオフ率は同程度だが、採用率は非公開会社が42.68%、公開会社が31.85%と、公開会社の方が低くなっている。

求職者のとるべき道

公開会社と教育関連企業は求人率が少ない
Image Credit: Candor

前述の通り、小規模で歴史の浅い企業の方が多く採用を行っており、公開会社・教育関連の企業は採用数が少なくなっている。したがって職を探している人は小さなスタートアップが最善の選択となるだろう。高額の給与を支払うことはできないかもしれないが、即戦力を求めている。政府関連の職も現在拡大中だ。

Candorは求職者に向けてこう語っている。

世界中の経済がひっくり返っていることは否定できません。そして、このことが採用状況に明らかな影響を及ぼしています。パンデミックの影響を受けない場所や業界はありません。求職者は時代の変化に適応する必要があります。

人材を求めている会社とそうでない会社を見分けることに注力してください。パンデミック後も長期的に成長する可能性をもつ産業を探しましょう。マスクを売る企業は短期的にはうまくいくかもしれませんが、長期的なビジョンを持ってテクノロジーやヘルスケア、教育に投資している企業が最も安全な賭けだと言えるでしょう。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳になります

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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パンデミックでどうなる中国ゲーム市場ーー2024年には460億米ドル規模に【Niko Partners予測】

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市場調査会社のNiko PartnersはPCおよびモバイルゲームについて新たな調査結果を報じている。それによると、中国のPCおよびモバイルゲームの収益は2019年に331億米ドルに達した。2024年までに467億米ドルに成長すると見込まれている。 この予測は新型コロナのパンデミックの影響を加味したものだ。GamesBeat Summit 2020で中国におけるパンデミックの影響に関するパネルディ…

中国のPCゲーム市場は新型コロナの流行で縮小している
Image Credit: Niko Partners

市場調査会社のNiko PartnersPCおよびモバイルゲームについて新たな調査結果を報じている。それによると、中国のPCおよびモバイルゲームの収益は2019年に331億米ドルに達した。2024年までに467億米ドルに成長すると見込まれている。

この予測は新型コロナのパンデミックの影響を加味したものだ。GamesBeat Summit 2020で中国におけるパンデミックの影響に関するパネルディスカッションのモデレータを務めたLisa Cosmas Hanson氏はGamesBeat宛のメールで、現在の中国ではネットカフェでのプレイが困難なためPCゲームの収益が2020年に5%減少する一方、モバイルは需要が増えると予測している。

中国のゲーム人口は2019年に6億8,500万人だったが、2024年には7億7,200万人に増加すると予想されている。2019年のモバイルゲームの収益は185億米ドルで、前年から18.2%増加した。2024年までに320億米ドルになる見込み。女性ゲーマーは2018年に全体の42%、2019年は46%と増加傾向にあり、2020年には50%を占めると予想されている。

PCゲームは2019年に4%減少して146億米ドルとなった。中国ではコロナウイルスの影響でネットカフェが閉鎖されており、さらに減少する見込みだ。中国でのeスポーツ人気は続いており、2019年の収益はゲーム全体の42%、139億米ドルに達した。2024年には232億米ドルに増加すると予測されている。

Hanson氏は次のように述べている。

パンデミックという時代の激動の中、中国というレンズを通してゲームに関する人間の行動を観察し分析するという機会が得られました。分析結果から2024年までの年次予測を行い、COVID-19、規制、そのほかの市場要因を受けて弊社の市場モデルや予測を修正しました。

外出禁止令の間、世界中の人々が自宅でビデオゲームをプレイすることで安全に過ごし、いくらかの喜びを得ることができたこと、そして中国の市場でもそれが実証されたことに感謝しています。

Niko Partnersは中国のモバイルゲームが一段と成長すると予測している
Image Credit: Niko Partners

Niko Partnersは家庭用ゲーム機についても今後のレポートで予測を修正する予定だ。

隔離期間中、中国の人々は非常に多くゲームをプレイしていますが、普段の生活が再開すればこの盛り上がりは後退するでしょう。この期間中に人気が復活した古典ゲームの中には人気を保ち続けるものもあるかもしれません。モバイルゲームは引き続き急成長するものと思われます(Hanson氏)。

同社がCOVID-19の影響力調査をしたところ、対象者の95%が隔離期間にゲームをプレイすることが増えたと回答した。また、世界的にヒットしたゲームが、難解な規制政策によって中国でのライセンス供与を遅延されたり阻止されたりした結果、PCゲームの予測が下方修正されたとのことだ。

主にモバイルゲームへの引き込みを理由として成長はほぼ横ばいになると予測していましたが、市場は2019年に4.9%縮小しました。2020年は規制、新作の減少、COVID-19によるネットカフェの閉鎖などからさらに縮小するでしょう(Hanson氏)。

モバイルゲームに関しては、需要が高まり、インフラが向上し、ゲームの選択肢が広がることを理由に拡大すると予測されている。Hanson氏はeスポーツがPCとモバイルの両方で主要な推進力になると述べている。

コロナ収束後、ゲーム市場におけるオフライントーナメントの影響力は小さくなるだろう。一方モバイルeスポーツにとってはオープントーナメントがより広く普及してメインストリームとなるチャンスであり、モバイルゲームの収益を押し上げる可能性がある。

※本稿は提携するVentureBeat記事の抄訳になります

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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eスポーツインフルエンサーを支援する「Opera Event」、Anteraなどから500万ドル調達

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広告主とe スポーツのインフルエンサーを繋ぐプラットフォーム「Opera Event」は、500万ドルの資金調達を完了した。リード投資家はAnteraが務め、既存投資家であるAtlas Ventures、Everblue Management、またKonvoy Venturesも参加している。 同社はカリフォルニア州・オークランドを拠点とし、インフルエンサーのエンゲージメント、リワード等の管理を実…

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広告主とe スポーツのインフルエンサーを繋ぐプラットフォーム「Opera Event」は、500万ドルの資金調達を完了した。リード投資家はAnteraが務め、既存投資家であるAtlas Ventures、Everblue Management、またKonvoy Venturesも参加している。

同社はカリフォルニア州・オークランドを拠点とし、インフルエンサーのエンゲージメント、リワード等の管理を実施するプラットフォームを運営している。同プラットフォームを利用することで、インフルエンサーはチームを編成し、あらゆる広告主へアプローチを仕掛けることができるのも特徴の一つだ。

Opera EventのCEO・Brandon Byrne氏は声明にて、同社プラットフォームがインフルエンサーにとってチーム形成や業界のスタンダードを透明性を持って表現できるよう努めていくと述べている。

同プラットフォームでは、Twitch、YouTube、Discord、Twitterなどあらゆるプラットフォームを股にかけた投稿の管理やトラッキングの実施が可能。同社は今回調達した資金を用いて、セールス・マーケティングチームの拡大を目指す。既に60以上の eスポーツチームが参加しており、Twitchにおける月間ストリーミング時間は合計17億分に達する。

【via Venture Beat】

【原文】

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