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ゲームで感染拡大防止 #PlayApartTogether #離れていっしょに遊ぼう キャンペーンが日本でも開始、ミラティブとミクシィが共同で

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ゲーム実況サービス「Mirrativ」を運営するミラティブは4月15日、世界保健機関(WHO)と海外ゲーム企業が進めているキャンペーン「#PlayApartTogether(離れていっしょに遊ぼう)」に賛同するプロジェクトページを公開した。ミクシィが提供するXFLAGと共同で実施したもので、今後、協力する他のゲーム事業者を募る。 #PlayApartTogetherはWHOとビデオゲーム業界が協力…

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ゲーム実況サービス「Mirrativ」を運営するミラティブは4月15日、世界保健機関(WHO)と海外ゲーム企業が進めているキャンペーン「#PlayApartTogether(離れていっしょに遊ぼう)」に賛同するプロジェクトページを公開した。ミクシィが提供するXFLAGと共同で実施したもので、今後、協力する他のゲーム事業者を募る。

#PlayApartTogetherはWHOとビデオゲーム業界が協力して立ち上げたキャンペーンで、感染症予防ガイドラインにある「人と人との距離をとる」「咳エチケットを守る」などの新型コロナウィルス感染防止行動を促すのが狙い。3月の後半にキャンペーンが開始され、4月5日時点で60近くの事業者が参加している。

Last week, 18 game companies announced they had joined the campaign. They included Activision Blizzard, Kabam, Snap Games, Amazon Appstore, Maysalward, Twitch, Big Fish Games, Playtika, Unity, Dirtybit, Pocket Gems, Wooga, Glu Mobile, Riot Games, YouTube Gaming, Jam City, SciPlay, and Zynga.

And the next 40 game companies and other organizations include Big Blue Bubble, Bohemia Interactive, Box VR, CCP Games, Drone Racing League, Ezone, East Side Games, FunPlus Games, GamexGames, Gismart, Google Play, HyperX ANZ, ISFE, Koei Tecmo, Mattel, Maximum Games UK, MobilityWare, Modus Games, N3twork, Nexon America, Next Games, Oculus, OnePlus, Playnet, Raid Studios, SCS Software, Sayollo, Sega, Wawa Games, Weird Game, Microsoft (Windows App Store), Women in Games, Total Mayhem Games, TownCrier, Twitch Prime, RGG Studio, Top Eleven, and the Entertainment Software Association.[Update: 12:29 p.m. 4/5/20: Scopely has also joined; Facebook Gaming has also joined].(引用:40 more game companies join WHO #PlayApartTogether coronavirus awareness campaign

ミラティブとXFLAGが開始したのはこのキャンペーンの日本版。参加した事業者はハッシュタグ「#PlayApartTogether」「#離れていっしょに遊ぼう」と共に感染予防の啓発を行うと共に、各社が企画したキャンペーンなどの実施も予定する。

例えばミラティブでは期間中、これらのハッシュタグと一緒にゲーム実況の配信をしたユーザーに、アイテムのプレゼントをする企画を実施している。参加を希望するゲーム事業者はここから応募できる。以下はミラティブ代表取締役の赤川準一氏からのコメント。

コミュニケーションの力を信じ、「友だちの家でゲームやってる感じ」をコンセプトにゲーム実況・生配信で人のつながりを作ってきたMirrativにとって、この「#PlayApartTogether」は深く共感できるメッセージです。

世界中で新型コロナウイルスウィルス問題が拡大するなか、感染拡大防止に尽力するすべての方々への強い感謝と敬意の想いが日々大きくなっています。そこには、接触を避け、意志を持って在宅を続ける人々も含まれます。

自宅でゲームとともに起動するMirrativが、ひとりプレイのゲームでも友だちと話しながら遊んだり、マルチプレイをする仲間が見つかったりする助けになり、孤独や不安の解消を通じて間接的にコロナウィルスの感染防止に貢献できることを誇りに思います。そして、多くの人と人との願いをオンラインでつないでいけることを祈っています。1日も早い解決を願っています。

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感情をぶつけた表現が感動に繋がる: #スタートアップPR ベスト事例(1)ミラティブ【リレー】

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近年スタートアップの傾向に「PR/広報力による差別化」があります。 スタートアップというのはアップサイドとリスクのバランスが非常に難しい企業体です。収益がしっかりと上がっている経営陣は株主、顧客、従業員、それぞれに対して利益を還元し、それぞれの生活・人生を支える基盤になります。一方、スタートアップはそれがおぼつかない環境なので、経営者はできるだけ隠し事なく関係者に説明する責任があるのですね。 ここ…

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ミラティブウェブサイト

近年スタートアップの傾向に「PR/広報力による差別化」があります。

スタートアップというのはアップサイドとリスクのバランスが非常に難しい企業体です。収益がしっかりと上がっている経営陣は株主、顧客、従業員、それぞれに対して利益を還元し、それぞれの生活・人生を支える基盤になります。一方、スタートアップはそれがおぼつかない環境なので、経営者はできるだけ隠し事なく関係者に説明する責任があるのですね。

ここで重要なポイントが企業の広報活動です。ここが弱いスタートアップはやはり説明コストをすごく高く支払う傾向にあります。投資家や社員に毎回同じような説明を繰り返したり、匿名ブログで社員に告発されたりといった事案に遭遇してしまうわけです。

さておき、ではどのようにすればよいか。3点あります。

  • (1)とにかく説明コストを下げる方法を探す
  • (2)ファンを増やす
  • (3)経営者によりそう戦略的なPRパーソンをみつける

PR/広報活動はファッションによく似ています。まるっきりのコピーファッションではやはり、自社らしさは表現できません。どちらかというと自分に似合うファッションを探してくれるコーディネーターを探す方が得策です。

このコーディネーター的な役割を果たしているのが素敵なPRパーソンたちです。彼・彼女たちの語る企業ストーリーはプレスリリースの固いファクトだけではなく、物語として伝える側の頭に入ってきますし、そのスタートアップのファンになりたいと思わせて行動を促します。

ではどういう人が素敵なPRパーソンなのか。これはPRパーソンに聞くのが最短です。

前置きが大変長くなりましたが、そういう意図で年末にこのリレー企画を実施することにしました。ルールは簡単でPRパーソンが推薦する「今年素敵なPR活動をしたチーム」をつなぐ、というものです。実はバトンは全て渡っておりまして、今回5社の広報/PRチームをご紹介する予定です。

感情表現で人に動きを作ったミラティブ

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スタートアップの重要課題はチームづくり

トップバッターはスマホゲーム実況「Mirrativ」で話題になったミラティブさん。推薦者は最初ということで筆者(プラスα)でございます。

推薦理由:採用やユーザー、顧客企業(広告主となるゲームパブリッシャなど)に対して適切な媒体に適切なストーリーを配信する、プレス向けリリースやコーポレートサイト、オウンドメディアなど豊富な情報量といった基本はしっかり押さえた上で、とにかく感情的な表現が多様されているのが特徴的でした。

実は私、この「エモい」という表現が苦手なのです。というのも、作られた感動ほど肩透かしなものはなく、これは本当に自分自身が感動してなければできない表現だからです。

ミラティブさんはそういう意味で、赤川準一さんという体全身から感動のオーラが出ているような(取材で体験済)創業者と、Mirrativの世界観、PR/広報チームが一体となってメッセージを作り込んだことが伝わる活動だったと記憶しています。

<参考情報>

もちろんノー根拠で「一緒に天下取ろうぜ!」的なメッセージはややアレですが、採用スライドにあったような、ロジックを踏まえた上でのこういうエモーショナルな表現はやはり心を動かされます。

<参考記事>

SOや業績がどうとかダウンサイドでこういうリスクがあるとか、根拠だけだと冷たい印象ですが、そこに感情が入ることで、なんというか、空気みたいなものを情報から感じることができるのではないでしょうか。この仕事やってなかったら面接行きたかったです。

感情表現をうまく取り込んだ好例ということで、ミラティブさんを今年のスタートアップPRベスト事例のトップバッターに推薦させていただきました。次はミラティブでPR/広報を担当されている新嘉喜りんさんが推薦された「グッドパッチ」さんにバトンをお渡しいたします。

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AIは人類の「わかりあい」に寄与できるのか

世界には戦争や孤独死、自殺といった大きなイシューがあります。人々は人種や国、社会、格差、さまざまな「違い」に直面し、どこかに答えを見つけようともがき、苦しむ。その一端がこのような問題として現れているのかもしれません。 わかりあいーーこの大きな問題に立ち向かう時、私たちの味方になってくれるのはお互いを思いやる心です。しかし、これは「誰もがわかりあえる」という考えではなく、わかりあえる人同士がちゃんと…

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Photo by Pixabay on Pexels.com

世界には戦争や孤独死、自殺といった大きなイシューがあります。人々は人種や国、社会、格差、さまざまな「違い」に直面し、どこかに答えを見つけようともがき、苦しむ。その一端がこのような問題として現れているのかもしれません。

わかりあいーーこの大きな問題に立ち向かう時、私たちの味方になってくれるのはお互いを思いやる心です。しかし、これは「誰もがわかりあえる」という考えではなく、わかりあえる人同士がちゃんと出会えることで、みんなの願いがつながる世の中を目指す、ということにほかなりません。

そしてこのプロセスに、私たちはテクノロジーで挑戦したいと考えています。

AIでわかりあう人と人

今、世の中の流れとしてTikTokのように、機械学習を駆使した独自のアルゴリズムによって極めて精緻なコンテンツ・レコメンドを実現し、ユーザーがアクティブにサービスを利用できる環境を提供している例が出てきています。つまり、マッチングへの利活用です。

実は今、私が開発に携わっているライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」でも、AI(機械学習)を活用したコミュニケーション強化検証の一環として「ゲーム画面の推定」という施策を実行したことがありました。

これは配信画面から何のゲームをしているのかを推定し、タグを自動設定するもので、配信時に設定を忘れた(間違った)ユーザーさんのゲームタイトルが自動設定されることにより同じゲームを好きな視聴者さんに見つけてもらいやすくなる、というシンプルな検証例です。

小さな一歩ですが、この延長上に人と人がつながるメカニズムの「答え」があると感じています。

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Mirrativが保有する1000万人規模のコミュニケーションデータに眠る「わかりあい」解明の鍵

わかりあうための実現に必要なもの

では、もっと多くの人たちを繋ぐためには何が必要なのでしょうか。その一つにやはりデータがあります。Mirrativは現在1000万人規模のユーザーIDを保有しており、極めてユニークなコミュニティとそのコミュニケーション履歴が蓄積されています。

例えばMirrativでは視聴者10人以下の配信が8割を占めており、双方向性や熱量の高い、小さなコミュニティが無数に存在しています。また、配信者160万人、ゲームの画面、配信中の音声、視聴者や履歴、コメントなどなど、ずっとつながり続けたことで蓄積されたこれらのデータは「わかりあい」の解明を助けてくれることになるでしょう。

一方、ナマモノかつ変化が多いゲーム映像配信とコミュニケーションには、膨大なデータ転送及び解析の高速化とコストの削減、そして、学習を最小限に抑えた柔軟な運用体制の構築という難題もあり、技術的にも非常にチャレンジングかつ、エキサイティングな領域であることも事実です。

さいごに

人と人とのつながりは奥深いものです。私が新卒で入社したミクシィのSNSやゲームもしかり、最近の短尺動画、位置情報をオープンにしてどこかにきっかけを見つけようとするサービスなど断片的な情報で人はコミュニケーションをとるようになってきました。Mirrativは逆に配信を通して「ずっとつながっている状況」を作り出して、新たなコミュニケーションのあり方を見つけようとしています。

つながりはどこかで必ず、人と人との間に「わかりあい」を作ってくれます。このお互いを思いやる気持ちが世の中に溢れることで、世界が少しでもよくなってくれればと思っています。

<参考情報>

本稿はライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」に新設されたAI技術部のAIアドバイザーに就任した長谷直達氏によるもの。チームに参加したい方はこちらからコンタクトされたい

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CxOクラスが次々集まるミラティブーー前SHIFT取締役の鈴木氏がCHROに、元DeNAゲーム部長の大野氏がCPOに就任

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ゲーム実況サービス「Mirrativ」を提供するミラティブは10月1日、経営体制の強化を公表している。新たに経営陣に加わったのは直近でSHIFT取締役を務めた鈴木修氏と、メルペイでプロダクトマネージャーを務めた大野知之氏の2名。鈴木氏はCHRO(最高人事責任者)、大野氏はCPO(最高プロダクト責任者)に就任する。 ミラティブは今年2月に35億円の大型調達を成功させており、同月にCFO(最高財務責任…

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写真左から大野知之氏、赤川隼一氏、鈴木修氏

ゲーム実況サービス「Mirrativ」を提供するミラティブは10月1日、経営体制の強化を公表している。新たに経営陣に加わったのは直近でSHIFT取締役を務めた鈴木修氏と、メルペイでプロダクトマネージャーを務めた大野知之氏の2名。鈴木氏はCHRO(最高人事責任者)、大野氏はCPO(最高プロダクト責任者)に就任する。

ミラティブは今年2月に35億円の大型調達を成功させており、同月にCFO(最高財務責任者)としてGunosyの取締役を務めた伊藤光茂氏、4月には最高戦略責任者(CSO)として元セガの岩城農氏を迎えるなどトップマネジメント層の強化を続けている。

MBOによる創業から約2年、サービス開始から数えると4年が経過したミラティブは順調に事業を拡大させており、登録ユーザー数(IDベース)は8月時点で900万人に到達している。ちなみに同社に確認したが、現時点でまだ1000万人の大台には乗っていないという回答だった。

<参考記事>

今回CHROに就任した鈴木氏は学生起業を経験したのちにインテリジェンスやサイバーエージェント、グリーにて組織や人事のキャリアを積んだ人物。2013年に独立してスタートアップのIPO支援事業を手がけたのち、2014年からは品質保証サービスのSHIFTで取締役として、国内外のグループ会社を統括していた。

一方、CPOの役割を担うことになった大野氏は、2010年から赤川氏の出身でもあるディー・エヌ・エーでエンジニアとしてのキャリアをスタートさせ、2018年まで同社のゲーム事業部を率いた人物。2018年7月にはメルペイに移籍し、決済基盤のプロダクトマネージャーとして活躍していた。

ミラティブでは引き続き人材の強化を続ける予定で、今年2月時点での計画では年内にフルタイムで100名規模の組織に拡大させると答えている。

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ゲーム実況ミラティブが登録ユーザー数1000万人規模にーー配信者は160万人に拡大、公開4年で相互性の高いコミュニティに成長

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ゲーム実況サービス「Mirrativ」を提供するミラティブは8月29日、登録ユーザー数(IDベース)が900万人を突破したことを公表している。このユーザー数に占める配信者の数は160万人で、まもなく1000万人に到達する。サービス公開から4年での達成となった。 Mirrativはスマートフォンひとつでゲームの実況中継ができるサービス。2015年8月にAndroidでサービスを開始し、2017年9月…

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移転中のミラティブオフィス。社員数は41名に拡大(写真は同社提供

ゲーム実況サービス「Mirrativ」を提供するミラティブは8月29日、登録ユーザー数(IDベース)が900万人を突破したことを公表している。このユーザー数に占める配信者の数は160万人で、まもなく1000万人に到達する。サービス公開から4年での達成となった。

Mirrativはスマートフォンひとつでゲームの実況中継ができるサービス。2015年8月にAndroidでサービスを開始し、2017年9月からiOSに対応。2018年8月には、Mirrativのアプリ内でアバターを使った配信機能「エモモ」の提供を開始するなど、順調に機能を拡張してきた。

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また配信する側にもギフトを使った収益化の仕組みを提供するなどサービスを拡張しており、南海キャンディーズ・山里亮太さんのようなタレントやYouTuber、プロゲーマーなど配信者の範囲も拡大している。結果、視聴者と配信者が双方向で往来できる相互性の高いコミュニティに成長した。

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実況の素材となるゲームタイトルについても、Mirrativを利用してユーザー同士の実況コミュニケーションを追加することで効果が現れているという。Mirrativの利用ができる10タイトルを対象に調査したところ、複数のタイトルで利用7日目のリテンション・レート(継続率)が3倍ほどに伸びた事例もある。配信しているジャンルで最も多いのはRPGとなっている。

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人材ブラックホール化しつつあるミラティブ、次は元セガ取締役の岩城氏がCSOとして参画ーーフルタイム100名体制を目指す

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スマホゲームの実況プラットフォーム「Mirrativ」を運営するミラティブは3月1日、最高戦略責任者(CSO)に元セガの岩城農氏が4月1日から参画することを公表した。岩城氏は2006年からセガ(現・セガゲームス)に入社、社長室の戦略企画開発室長として同社の全社戦略策定に携わった人物。 2012年からは分社設立したセガネットワークスにて、執行役員としてスマートフォンゲーム事業を国内外で牽引した。ゲー…

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写真右:CSOとしてミラティブに参画する岩城農氏

スマホゲームの実況プラットフォーム「Mirrativ」を運営するミラティブは3月1日、最高戦略責任者(CSO)に元セガの岩城農氏が4月1日から参画することを公表した。岩城氏は2006年からセガ(現・セガゲームス)に入社、社長室の戦略企画開発室長として同社の全社戦略策定に携わった人物。

2012年からは分社設立したセガネットワークスにて、執行役員としてスマートフォンゲーム事業を国内外で牽引した。ゲームアプリ間の送客・集客を相互に実現できるプラットフォーム「ノアパス」を創設するなどモバイル・インターネットゲーム全般に詳しい。2016年4月からセガゲームス取締役CSOとして活躍し、今年3月末で退任予定となっている。

ミラティブは35億円の大型調達を前後に、元Gunosy取締役の伊藤光茂氏がCFOとして、またグローバル展開に向けてゲームポット植田氏が参画するなど経営体制の強化を進めている。

同社は企業の透明性を高く伝える「採用候補者への手紙」を公開するなどしてその採用活動も注目を集めている。同社は今年度中にフルタイム100名体制を目指す。

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ミラティブの「採用候補者様への手紙」が採用PRで良手だったので再現性あるか考えてみた

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MBOからわずか1年足らずで35億円調達に成功したミラティブがまたエモいことやってました。創業者でサードプレイスの住人、赤川準一さんがツイートしていたものなんですが、スタートアップが課題にしている「採用」について考えさせられたのと同時に、よい打ち手でもあると感じたので内容を整理してみたいと思います。 「採用候補者様への手紙」を作りました!採用ページの掲載資料としての会社紹介、だけでなく、ミラティブ…

MBOからわずか1年足らずで35億円調達に成功したミラティブがまたエモいことやってました。創業者でサードプレイスの住人、赤川準一さんがツイートしていたものなんですが、スタートアップが課題にしている「採用」について考えさせられたのと同時に、よい打ち手でもあると感じたので内容を整理してみたいと思います。

スタートアップの採用課題

ここ2、3年ぐらいでしょうか。スタートアップにとっての経営課題は、資金調達やサービスのグロースみたいな話題から「人材採用」に視点が移っている印象があります。支援しているベンチャーキャピタルなども、経営人材やエンジニアの獲得をサポートしているという話はよく聞きますし、ビズリーチのようにそれ自体を支援プログラムにしている例もあります。

スタートアップの採用で壁になるのは大体が次のようなパターンです。

  • 認知問題:知らないからマッチングしない
  • 賃金問題:空手形のストックオプション
  • 文化問題:伝統的な企業での仕事とのギャップ

実はこの中で「もったいないな」と思うことが多いのが最初の「知らないから」という問題です。最近では国内のスタートアップという企業育成の仕組みは相当に成熟度が増しており、メルカリしかり、株式公開して社会の公器となる事例も多数生まれています。

成長がある程度見えていて、よしんば事業が大成功しなかったとしても人生におけるチャレンジや学びがあるのが分かっているのであれば、参加する人にとってもスタートアップは良質な選択肢です。

一方で、その初速はやはり見えづらい部分があります。これから成長するというのは全てのスタートアップが言います。私たち取材する側も、本当はそういった真に迫る部分を聞く必要があるのですが、やはり取材も初めてみたいな創業者に「お給料払えるの?売上上がるの?ユーザー増えるの?ねぇねぇ?本心教えてよ」とは聞きづらい。

そこで効いてくるのが今回の手紙、というわけです。

スタートアップに必要な「形あるチームへの信頼」

先日本誌でも取り上げたソリウム・キャピタルという会社の重要な考え方に「Get Everyone Engaged」というものがあります。

ソリウム・キャピタルが重視していることは、公式サイトでも語られている通り「Get Everyone Engaged」です。スタートアップに限らず企業に入る際、自分が企業にとってどのような貢献を果たし、インセンティブとして何を受け取るのか。これを同社はクラウドを用いて透明性を保ちつつ、誰でも視覚的に確認できる状態にしてくれます。ーー(ストックオプションに透明性をーー従業員が株で「嘘つかれない」ソリウム・キャピタル、モルガン・スタンレーが約910億円で買収

メルカリのバリュー「All for One – 全ては成功のために」に近い考え方だと思いますが、ここで重要なのが「透明性」です。

スタートアップの創業者、経営陣は一般的に会社のオーナーシップを左右する株式を大量に保有していることが多いです。つまり会社を太らせる=自分たちの持ち分価値が上がる、という絶対的な構造があるわけです。その中で社員たちはどういうリスクを背負い、どういうアップサイドがあるのか。こういった情報を透明性高く知ることがない状態で「一緒にやろうぜ!」と言われてもしらけるだけです。

綺麗なオフィスで和気藹々とした社員ブログが大量に出回ってるけど、肝心な部分を隠しちゃう。そんなスタートアップは選択肢から落とした方が賢明でしょう。本当に信頼して一緒に仕事をしたいのであれば、相応の「形」が必要なのです。

では、こういった情報をどこで知ればいいのでしょうか。また、スタートアップ側はどこまで開示すればいいのでしょうか。今回のミラティブの手紙はそういう意味でよいお手本だなと思うわけです。

公開すべき3つのポイント

彼らのスライドは公開されているので、特に考えさせられるスライドを一部抜き出してみました。押さえたいポイントは次の通り。

  • ゴールはどこにあるのか
  • どういう働き方・文化があるのか
  • 何がリスクで、何が得られるのか

ゴールの共有

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ミッション・ビジョン・バリューはワンマン社長が「オイ若いの!パン買ってこいや」を拒否することができる素晴らしい仕組みです(こういうこと言う会社にバリューないと思いますが)。コーポレートに紐づいたゴール、行動指針に向かって全員で取り組む先が何か、この辺りはまあ当然あるべきですね。逆にここに共感できない人は早晩無理ゲーになります。

具体的な働き方、カルチャーの共有

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朝9時に出社、全員で社歌斉唱があったとして、それは事前に知っておきたいですよね。多くの人にとって仕事の時間というのは人生の大半を占めることになると思います。ここをしっかりとオープンに説明しているか、逆に「カルチャーを説明できるほど整理されているのか」は見るべきポイントだと思って反省しています。

どういうリスクがあるのか、何を得られるのか

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お金や権利の話題というのはどうしても会社>創業者>メンバーのような構造が生まれがちな部分です。知ってしまうことで余計な軋轢を生むこともあるので、確かに扱い自体は大切にすべきですが、隠してしまうことはマイナスです。ここもカルチャーと同じく「公開できる強み」が差別化になってくるのではないでしょうか。

ということで特に重要なポイントを紹介しましたが、さらに重要なのはこれらを相対ではなく一般に公開したという点です。つまり、これから家族になる人にえこひいきはありませんよ、という透明性の高さをこの手紙自体が伝える役割を果たしているのです。説明コストを激減させる効果も見込めます。

冒頭申し上げた通り「ウチのスタートアップは最高!レッツジョイン!」というのは簡単になりました。しかし、本当に最高な企業というのはこういう情報を透明性高く伝えられる、ごく一部にすぎません。逆に言えば、本当に最高の企業はこの手紙を自社ならではの方法で再現できるはずです。

ということで自信あるスタートアップ創業者諸氏は試してみてはいかがでしょうか。

追記:SmartHRの代表取締役、宮田昇始さんからの素早いレスで思い出しました。はい、こっちが元祖です。ということでもし「いや、ウチも透明性高いっスよ」っていう方いらっしゃったら @kigoyama までご一報くださいませすぐRTします。

https://twitter.com/miyasho88/status/1099244694385569792?s=20

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ミラティブ、韓国にエモモ投入ーーゲームポット植田氏が事業責任者に就任、グローバル展開本格化へ

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ニュースサマリ:スマホゲームの実況アプリ「Mirrativ」を開発・運営するミラティブは2月18日、ゲームポット創業者、植田修平氏の韓国事業責任者就任を公表した。グローバル展開の本格開始とあわせたもので、韓国でもゲーム実況サービスに加えてアバター機能「エモモ」が利用できるようになる。 植田氏は2001年にオンラインゲームを手がけるゲームポットを創業し、2007年からは日本オンラインゲーム協会の共同…

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写真左から:Mirrativ英語版、日本語版、韓国語版。日本語インターフェスのみエモモアイコンが表示

ニュースサマリ:スマホゲームの実況アプリ「Mirrativ」を開発・運営するミラティブは2月18日、ゲームポット創業者、植田修平氏の韓国事業責任者就任を公表した。グローバル展開の本格開始とあわせたもので、韓国でもゲーム実況サービスに加えてアバター機能「エモモ」が利用できるようになる。

植田氏は2001年にオンラインゲームを手がけるゲームポットを創業し、2007年からは日本オンラインゲーム協会の共同代表理事を務めた人物。ゲームポット社は2013年にGMOインターネットグループ入りをしている。2019年2月からミラティブに正式参画し、韓国事業を推進することとなった。

韓国でのサービス展開は以前から開始しており、そのユーザー動向の状況をふまえてグローバル展開最初の国に選ばれた。アバター機能のエモモは近日中に公開される。

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写真右:韓国事業の責任者に就任した植田修平氏

話題のポイント:大型調達を果たしたミラティブの海外展開が始まりました。冒頭のスクリーンショットの通りミラティブ自体は多言語対応が完了しているのですが、アバター機能「エモモ」や、キャンペーンなどのコンテンツは英語環境では提供されていません。その点、韓国語の環境は日本語のそれに近く、エモモが追加されればほぼ同じ状況になるようです。

同社にも確認しましたが、テスト自体はゲーム実況だけでなく、エモモの方も実施しているそうで、両方の反響をふまえてここをグローバル展開最初の地に選んだそうです。植田さんは正式参画は2月ですが、この件で昨年から動いていたというお話でした。シンプルにここの数字がどのような伸びになるのか、情報が届いたらまたお伝えしたいと思います。

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35億円調達のミラティブ、「和製サードプレイス」が現実世界と並び立つ日【赤川氏ロングインタビュー】

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ニュースサマリ:スマホゲームの実況アプリ「Mirrativ」を開発・運営するミラティブは2月13日、JAFCO、グローバル・ブレイン、YJキャピタル、グロービス・キャピタル・パートナーズ、伊藤忠テクノロジーベンチャーズ、ANRIを引受先とする第三者割当増資の実施を公表した。12日時点で調達を完了した資金は31億円。この投資ラウンドでの最終調達予定額は35億円を目指す。 また、同…

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写真中央:ミラティブ代表取締役の赤川隼一氏と出資したVCたち(提供:ミラティブ)

ニュースサマリ:スマホゲームの実況アプリ「Mirrativ」を開発・運営するミラティブは2月13日、JAFCO、グローバル・ブレイン、YJキャピタル、グロービス・キャピタル・パートナーズ、伊藤忠テクノロジーベンチャーズ、ANRIを引受先とする第三者割当増資の実施を公表した。12日時点で調達を完了した資金は31億円。この投資ラウンドでの最終調達予定額は35億円を目指す。

また、同社はこれに合わせて、佐藤裕介氏・古川健介氏・中川綾太郎氏ら個人投資家から出資を受けたことも公表している。今回の投資ラウンドにおける各社の出資比率や払込日などの詳細は開示していない。なお、これまでの累計調達額は45億円を超える。

ミラティブでは調達した資金で、現在提供しているアバター機能「エモモ」の研究開発を進めるほか、マーケティング強化として2月15日からテレビCMの放映も予定している。

Mirrativのサービス開始は2015年8月。元々はディー・エヌ・エーのプロジェクトとして公開され、その後、2018年3月末に簡易吸収分割の方式で独立。グロービスキャピタルパートナーズなどから10億円を調達した。

同社の説明によると、現在の配信者数は100万人を突破しており、中でも昨年8月に公開したバーチャルアバター機能「エモモ」を使った配信者は数十万人に到達しているという。現在、同社に関わるメンバーはフルタイムで22名。副業はその倍近く在籍しているそうで、今年中にフルタイムだけでも100名規模に拡大させる計画。

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Mirrativの配信ユーザー推移

話題のポイント:期待値が高いことはこの投資家ラインナップを見れば一目瞭然、次期ユニコーン最右翼のミラティブがしっかりと結果を出してきました。

ポイントはやはりアバター「エモモ」の爆進です。具体的な数字はこれまで出てませんでしたが、今回、配信者数100万人突破とアバター配信数十万人というデータを公表しましたので、相当に手応えを感じているんじゃないでしょうか。

思えばソーシャルはTwitterの非対称フォロー(片方だけフォローする手法)やFacebookのメッセンジャー、Instagramによるビジュアルタイムラインに音楽性を追加したTikTokなど、これまでも多くの発明がネットワーク拡大を支えてきた歴史があります。

その意味でこのMirrativはゲーム実況というスタイルこそTwitchに先行を許していますが、スマホ文脈やアバターについては間違いなく独自の世界観を持っています。これまでになく「日本発・グローバル」のソーシャルメディアへの期待値が高まっているのです。

ということで、これからの拡大をミラティブがどう考えているのか、また、彼らの生み出そうとしている「サードプレイス」とはどういうものなのか、本誌では今回の大型調達に合わせ、同社代表取締役の赤川隼一氏にインタビューを実施してきました。(太字の質問は全て筆者、回答は赤川氏)

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インタビューに答える赤川氏(写真撮影:筆者)

2018年4月の10億円調達、スピンアウトから1年経たずで次の大型調達となった。どのような投資戦略を描く

赤川:調達資金の使途は、大前提として採用の徹底強化、TVCMを含むマーケティングの強化、アバター世界観の推進のための開発やR&D、グローバル展開の推進(韓国から)、新規事業の5つです。

TVCMなど、マーケティングにも大きく踏み込む判断をした

赤川:Mirrativはほとんどマーケティングコストをかけず、バイラルとゲームとの連携で成長してきたのがひとつの強みでしたが、昨年8月頃からデジタル広告中心にマーケティングを強化しはじめたことで成長が加速しました。ユーザー数の増加ペースが増しながらもまだ20%超の配信者率を保てている点が「だれでも配信できる」世界観を維持しながら拡大ができている証左かなと思います。

まだまだゲーム配信は一部ユーザーのもの、特にエモモのようにアバターを着用して配信するようなスタイルには「オタク的」視点を向ける層もいる。この「谷」を超える手応えは

赤川:バーチャルYouTuber(VTuber)の文化は確かに熱量の高いオタク層から始まりましたが、Mirrativは現状でも特にオタク層だけが楽しんでいるサービスとは考えていません。ゲーム実況はYouTubeの総再生数の中でも15%前後を占めていると見られ、もはや「マスコンテンツ」です。

個人的にもゲームはやる時間がなくなってしまったが、著名タイトルのクリア動画は観てしまう。そもそものゲーム・ストーリーが映画のような質を保つようになった

赤川:見ていたら自分でもやってみたくなる、はTikTokでも起こったように人間の基礎心理。Mirrativの「配信者」の数が100万人を越えているのも、かつてのTwitterにガチャ結果のスクリーンショットをアップするくらいの気楽さで「ゲームを生配信する」という文化がどんどん根付いてきているからでしょうね。ディズニーランドに行ったらインスタにアップするのは当たり前、くらいのテンションで、「ゲームのイベントやガチャは当然配信するもの」に徐々になってきています。

アバター文化は、iPhone Xから導入された「アニモジ」で一時話題になったが、一気にマス層を席巻する、とまではいっていない印象がある

赤川:「アバターで配信できるアプリ」だけの価値だと、Mirrativのあとにも複数出てきましたが正直まだマスまでは届いていないですね。ただ、Mirrativでは「ゲーム実況」というコンテンツのネタがあることで自然に需要されて、既に数十万人がアバターを着て配信をしたという事態になっています。VTuberの数がいま7,000人なので、この初動には手ごたえもありますね。

アバター文化そのものは、ハンゲームやモバゲータウンの時代から紆余曲折を経て、既にゲームでは当たり前のように受容されています。「荒野行動」「Fortnite」といった最近のメガヒットゲームでは、ゲームのパラメーターに全く影響がないにも関わらず皆当たり前のようにアバターを購入しています。

確かにFortniteは2018年に24億ドルを売上げたという話題があった。ゲームで「強くならないのに」アイテムを買うという行動には潮目の変化を感じる

赤川:ゲームの外でも、直近は韓国発の「ZEPETO」がヒットするなど、Instagram文化やTikTok文化との融合もはじまっています。ZEPETOのヒットは、アバターが「SNOWの次の”盛り”」の流れとして受け入れられている象徴かなと思います。その流れを踏まえて、マスマーケティングについても可能性があると考えて、ファーストペンギンとしてチャレンジをするのが今回のテレビCMです。

 

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写真左:筆者のエモモ。実況中の配信コンテンツがタイムラインに並ぶ

サードプレイスをもう少し深掘りしたい。仮想化の世界には「バ美肉」のような一種独特の精神文化も生まれている。ゲーム実況やアニメをきっかけにこの世界に飛び込んだ人も多いと思うが、それ以外の多数がここをシームレスに行き交うようになるにはどのようなハードルが待ってると考えるか

赤川:実はそれほどハードルがあるとは思っていないんです…。実際に「エモモ」リリース後に、もともとMirrativには「顔出し」文化がなかったこともありますが驚くほど自然に受容されていきました。「アバター機能やめろ」みたいなネガティブ反応はほぼなかったんですよね。

それはMirrativという世界観の住人だからでは

赤川:Twitterでも「複アカ文化」は既に浸透しており、あるいは2ちゃんねるから続くコミュニティの流れで、複数人格を使い分ける文化的な土壌は既に日本のネット文化にはあるという見方をしています。余談ですが、昔は日本だけだった複アカ文化ですが、海外のTwitterでもどんどん進んでいるそうです。

なるほど、複数アカウントで人格を使い分けるという文化は確かに広い

赤川:また、化粧やSNOWのような「盛る」文化で、自分の性格と見た目が分離して管理される様子も既に一般的です。なので、どちらかというと、社会受容されるかの問題よりも、使われつづけるサービスになっているか、コミュニティ設計がきちんとなされているか、といったサービス側の問題の方が大きいと思っています。

アバターでアニメキャラを被るという印象ばかり目立ってしまうが、そもそも人には自由に外観や人格を使い分けようとする土壌がある、と

赤川:実際にバ美肉化して人とコミュニケーションしてみると、普段の自分がいかに自分の身体や社会的立場といった「アバター」に可能性を制御されているかに気づかされます。人の才能と「容姿や歴史」を分離して、人の表現そのものに価値を集約させられるという観点で、アバターは人の可能性・魂を解放させていると実感します。

周囲がその人をどう見ているかによって人は規定される、という話を聞いたことがある。同時に生まれ持った容姿や、育った環境は容易に変えがたい。このスイッチは考えることもなかったが大きな課題と言えば課題だ

赤川:大きなテーマは「心理的安全性」なのだと思います。「こういうことを言ってもいいんだ」「こういうキャラでいてもいいんだ」と思える場所かどうか。不登校の青年が、Mirrativ上では荒野行動がうまいという理由でスターになっている、というのは日常的に見かける光景です。

以前の取材でもスマブラの話題が挙がっていた。現実と仮想みたいな分け方というよりは、人にはもうひとつ別の世界(サードプレイス)がそもそも必要なのだ、ということに気づかされる

赤川:新しい挑戦、過去の自分の歴史と地続きでない行動を起こす時の不安感を、アバターの持つカジュアルさや親しみやすさは軽減してくれます。発散の場や、自分を受け入れられてくれるという「居場所」があるという心理的安心感が、向き合わなくてはいけない厳しい現実にもポジティブな作用を及ぼすというのが、目指している世界観です。

話題を変える。4日にはCFOとして元Gunosy取締役の伊藤光茂氏が就任した。今後どのような戦略で体制を強化する

赤川:全体的に、すべてのキーになってくるのは人材の質を保った状態での採用のスケールだと思っています。ヒト・モノ・カネのうち、モノ・カネが活用できる状態を整備して、最高の仲間を迎え入れる準備をしたという感じです。

CFO伊藤さんのような経験豊富なシニアには今後も続々と加入してもらいつつ、周囲のスーパーな「インプット」を受けながら真綿のように吸収していく若手、その両方を組み合わせて、エネルギーレベルの高い状態で組織としてスケールさせていきます。

新規事業にも取り組む。具体的なイメージはあるのか

赤川:5Gの世の中がやってくると「常時接続化」が進みます。社会インフラの変動と、個人の価値観の変化で、まだまだ新しい事業モデルが出てくるはずです。テレビ→YouTube→3分のYouTuber→TikTokと進んできた「短尺化」の流れに対して、常時接続状態を前提にした「垂れ流し」が流行してくる兆しは既にZenlyやMirrativで出てきています。

ARもMagic Leapのような未来的グラスタイプがやってくると話題になったが、実際はスマートフォンとポケモンGOが世界を席巻することになった。インフラは当然ながら広く行き渡っているものが早い

赤川:この大きな波を受けて、0->1が好きな会社として「まだこのアプローチがあったか」と思ってもらえるような新規事業・新展開をやっていきます。新規事業に関しては、調達資金で大味にやるよりも、ミッション共感があるリーダーが狂ったように立ち上げてナンボだと思っているので、人に紐づけてリーンに検証をしながら展開していきます。

世界戦で具体的な数値のイメージはあるのか

赤川:グローバル展開で「ゲーム実況」に関してはTwitch(2014年にAmazonが約1,000億円で買収)、Huya(2018年上場・一時1兆円の時価総額にリーチ)がマーケットポテンシャルを証明している中、スマートフォンxゲーム実況の領域はまだ奇跡的に空いている状況です。

ゲームやアニメ、バーチャルYouTuberの文脈は日本発・グローバルでの勝ち筋と見る向きも多い

赤川:ここにバーチャルアバター・VTuberという日本発の文化的独自性を背景にして登っていくことになります。人の変身願望自体は「セカンドライフ」から映画「レディ・プレイヤー1」まで、グローバルでも既にニーズが表出していて、大きなチャンスを感じています。リリース時に「世界で大きく勝てるサービス」から逆算して構想した事業でもあるので、何とか間に合ったという感覚です。

長時間ありがとうございました。

ーーMirrativをゲーム実況と見るか、新たなソーシャルと捉えるかで考え方は随分変わってきます。現在のソーシャルネットワークと異なるのは、あくまで新しい人格としてこの世界に参加できる、という点です。匿名とも似てますが、やはりもうひとつの世界というのがイメージに近いです。

実際、Mirrativに入ってみると、ゲーム以外のたわいのない会話をだらだらと楽しんでいる部屋も結構あるんですね。私はパンダの着ぐるみを被って、この世界の住人の会話に耳を傾けたりしてます。

それとスマホのカメラに自分の動きを重ねるとアバターが動くのですが、これもまた不思議な感覚にさせてくれます。性別も年齢も経歴も関係ない、リセットされた世界っていうのでしょうか。積極的に自分の分身を動かしたい気持ちにさせてくれるんですね。

Facebookも最初は学生のネットワークから始まって、今は何でもアリの巨大ソーシャルネットワークに進化しました。海外向けのエモモも公開されれば、この場所でゲームを通じたグローバルなコミュニケーションが楽しめるようになるのも、そう遠くない気がします。

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スマホで「サードプレイス」を生み出すミラティブ、CFOに元Gunosy取締役の伊藤光茂氏が就任

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ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を運営するミラティブは2月4日、元Gunosy取締役CFOの伊藤光茂氏が同社の最高財務責任者(CFO)に就任したと公表している。2月からの着任で、経営体制、コーポレート部門の強化を図る。 伊藤氏は大学卒業後にドリームインキュベータにて経営管理部門を手がけ、その後、ファーストリテイリングやグリーなどで同じくコーポレート関連のキャリアを積んだ人物。2013…

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写真左から:ミラティブ代表取締役の赤川隼一氏、2月にCFOへ就任した伊藤光茂氏

ライブ配信プラットフォーム「Mirrativ」を運営するミラティブは2月4日、元Gunosy取締役CFOの伊藤光茂氏が同社の最高財務責任者(CFO)に就任したと公表している。2月からの着任で、経営体制、コーポレート部門の強化を図る。

伊藤氏は大学卒業後にドリームインキュベータにて経営管理部門を手がけ、その後、ファーストリテイリングやグリーなどで同じくコーポレート関連のキャリアを積んだ人物。2013年からGunosyにて取締役CFOを務め、昨年8月に退任している。

Mirrativはスマホだけでゲームプレイの実況中継を配信できるプラットフォーム。昨年8月にはユーザーにアバターを被せて実況を可能にする「エモモ」を公開。開始1カ月で数万人レベルが利用する反響を得ている。

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