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Interview

Nvidia CEO Jensen Huang氏に聞く:あらゆるものをAIが創り出す世界へ(2/2)

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(前回からのつづき) GamesBeat:ArmによってNvidiaがこれまで以上にオープンになるとお考えでしょうか? Huang:ArmとNvidiaは非常に似ています。Nvidiaのアーキテクチャはどのクラウドでも、どのコンピュータメーカーでも、どのような形や大きさの チップでも利用可能です。チップでもシステムでもどちらでも買える。 そしてそれを1時間1ドルでレンタルもできる。私たちのプラット…

世界最大のグラフィックカードを手にするNvidiaのJensen Huang氏/Image Credit: Nvidia

(前回からのつづき)

GamesBeat:ArmによってNvidiaがこれまで以上にオープンになるとお考えでしょうか?

Huang:ArmとNvidiaは非常に似ています。Nvidiaのアーキテクチャはどのクラウドでも、どのコンピュータメーカーでも、どのような形や大きさの チップでも利用可能です。チップでもシステムでもどちらでも買える。

そしてそれを1時間1ドルでレンタルもできる。私たちのプラットフォームがこれほどまでに普及している理由はオープンだからです。人々は我々のアーキテクチャをリバースエンジニアリングすることさえ話していますが、それすら構いません。このアーキテクチャはおそらく、x86以外の汎用プログラミング用のものとしては世界で最も豊富に利用できるものだと思います。

Armも同じです。彼らのアーキテクチャは誰でも手に入れることができます。私たちは非常に似ていて、我々のアーキテクチャが顧客に利用可能であることについてのスタンスも非常に似ています。

GamesBeat:言い換えると他の会社がもっとオープンになって欲しいという意図があるのでしょうか。例えば、AppleとGeForce Nowなど。あのクラウドゲーミングアプリはウェブ上でしか実現できません。他社がオープンになることについてどうお考えでしょうか

Huang:私たちの戦略はオープンであり、誰もが好きなように使えるオープンなプラットフォームを持つことです。しかし、誰もが独自の戦略を持っています。私たちの戦略はたまたまオープンプラットフォームの戦略であった、ということだけです。

GamesBeat: ところでコンソールのシーズンがやってきました。今のPC対コンソールについてどう思いますか?興味深い競争が繰り広げられています

Huang:私はこの2つが競合しているとは思っていません。PCでできることはコンソールではできません。しかし、素晴らしいのはコンソールが非常に強力なので、すべてのコンテンツ開発者がハードルを上げざるをえないということです。誰もがレイトレーシング(訳註:3D開発技法のひとつ)に移行していますが、これは素晴らしいことです。

最近のPCの使い方を見てみると、ご存知のようにゲームは単なるゲームにとどまらず アートにも使われていますし、スポーツにも使われています。シェアやインフルエンサーにも使われています。PCはそれらすべてを行うための最高のプラットフォームなのです。言うまでもなくビデオ会議などにはPCが必要ですし、もしかしたらそこにはAIによる放送技術を搭載したNvidia GeForceを買ったほうがいいかもしれません。お買い得ですよ。

GamesBeat: ゲームとデータセンターが収益の主導権を奪い合っているようですが、今後もこのような状況が続くと思いますか?

Huang:2つのビジネスの規模の中で、今後もこの規模感を持った取引を続けていただきたいと思っています。世界中の誰もがいつかはゲーマーになるのは必然の結論なのです。現在、アクティブなゲーマーは10億人しかいません。いつの日か70億人、80億人のゲーマーが存在することになるでしょう。ゲームの成長機会はまだまだ先の話です。ゲーミングはどんな娯楽にもなり得る唯一のエンターテインメントです。メタバースが登場すれば、私たちはゲームの世界でより多くの時間を過ごすことになるはずです。ゲーム市場には大きな未来が待っているんです。

ワシントン州シアトルの新しいロボット研究所でのNvidia CEOのJensen Huang氏/Image Credit: Nvidia

一方で、私はAIが新しいソフトウェアの記述方法であり、この書き方があらゆる産業に影響を与えることも理解しています。なぜなら、今まではできなかったようなソフトウェアを書くことができるようになったからです。コンピューティングは、以前はできなかったような場所にまで到達する可能性があります。未来の道路で10億台のコンピュータがただ走り回っているだけだと誰が予想していたでしょうか?将来、何千台ものコンピュータが倉庫や工場の周りをうろついていると考えてましたか?これらはすべて、AIなしでは実現できなかった新しいアプリケーションなのです。

いずれ、あらゆるものはAIが作り出し、全てのものはAIになっていくでしょう。そしてそれによって多くのデータが生成され、より多くの計算が行われるはずです。コンピュータ業界はAIのおかげで巨大化するでしょうし、これまで欠けていた触媒のようなものなのです。パズルの最後のピース、それはソフトウェアを書くことでした。誰かがソフトウェアを書ければコンピュータを売ることができます。そして今、私たちはコンピュータにソフトウェアを書かせることができます。この2つのビジネスは長期的かつ現世のビジネスなのです。

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

Nvidia CEO Jensen Huang氏に聞く:独占禁止法、オープン化への道、そしてコンソール戦争(1/2)

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Nvidiaは10月25日に終了した第3四半期の収益が47.3億ドル、前年比57%増だったことを発表した。 私たちはこの結果についてCEOのJensen Huang氏に話を聞いた。話は独占禁止法をとりまく別の問題にも及んだ。テクノロジー大手のApple、Google、Amazon、Facebookは昨今、独占禁止法に関してより厳しい監視に直面している。特にArmを400億ドルで買収する上でNvid…

GTC 2020で講演するNvidiaのCEO、Jensen Huang氏
Image Credit: Nvidia/VentureBeat

Nvidiaは10月25日に終了した第3四半期の収益が47.3億ドル、前年比57%増だったことを発表した。

私たちはこの結果についてCEOのJensen Huang氏に話を聞いた。話は独占禁止法をとりまく別の問題にも及んだ。テクノロジー大手のApple、Google、Amazon、Facebookは昨今、独占禁止法に関してより厳しい監視に直面している。特にArmを400億ドルで買収する上でNvidiaへ影響はなかったかどうかをHuang氏に聞いた。また、NvidiaはAppleのクラウドゲームに関する規約に則り「GeForce Now」をウェブ経由でiOSに対応させること、そして「Fortnite」が間もなく登場することも発表した。

Huang氏には、Armの買収によりNvidiaはよりオープンになると考えているかどうかも尋ねた。さらにPCと次世代コンソールについて、そしてNvidiaの二大事業であるゲームグラフィックスとAI/データセンターチップは、どちらが同社の最大の収益源になろうとしているかについても話を聞いた。

その時の会話をぜひお届けしたい。以下はインタビューの書き起こしだ。

グラフィックカード「GeForce RTX 3000」シリーズを披露するCEOのJensen Huang氏
Image Credit: Nvidia

GamesBeat: 今回の四半期も好調でしたね。おめでとうございます。独占禁止法について疑問なのですが、規制当局と議会は現在テック大手の後を追っています。たとえばArmの買収など、Nvidiaになんらかの影響を与える可能性はありますか?独占禁止法に関してはどうお考えですか?

Jensen Huang: 特にないと思います。私たちの事業はすべて、非常に競争が激しいです。Armは巨大な顧客ベースを持っています。彼らが成長を狙っている新しい市場は、とてもシビアなものとなっています。Armに馬力を加えることで顧客の選択肢が増え、市場のイノベーションが進むと信じる理由はたくさんあります。私たちは、規制によってこの取引がきわめて有利になると考えています。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

女性ストリーマーAnne Munitionさんに聞く:ストリーマーが学ぶ方法(5/7)

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(前回からのつづき) GamesBeat:確かに。音楽の状況は最悪ですね。YouTubeに自分の小さな動画をアップロードしても、アップする前に傍受されてしまう。ところであなたにとってこの先に長い未来が待っていると感じていますか?それとも、これが自身のキャリアとなるかどうかを決める段階にいると思いますか? Munition:  6年半もやっているのであれば、少なくとも私のキャリアとしてカウントされる…

Image Credit: Anne Munition/Redbull

(前回からのつづき)

GamesBeat:確かに。音楽の状況は最悪ですね。YouTubeに自分の小さな動画をアップロードしても、アップする前に傍受されてしまう。ところであなたにとってこの先に長い未来が待っていると感じていますか?それとも、これが自身のキャリアとなるかどうかを決める段階にいると思いますか?

Munition:  6年半もやっているのであれば、少なくとも私のキャリアとしてカウントされると思います。少なくとも今後数年はやっていくつもりです。毎年、ストリーミングでは何か違うことや新しいことが起こるような気がしてるんです。ただそれを予測するのは難しい。10年後に自分がこの仕事をしているかどうかは分かりません。でも、企業やゲーム開発者とのつながりを築くチャンスだと思っています。もしかしたら、ずっとカメラに向かっているのに飽きて、ゲーム業界から足を踏み出すのではなく、横に移動してゲーム業界に入る日がくるかもしれませんね。

GamesBeat:esportsを専門的にやろうと思ったことはありますか?

Munition: いや、特にありません。ストリーマーになる前にHaloの小さな大会に何度か出場したことがありますが、大したことはありませんでした。ゲームをするのは好きだし、自分の得意なことをやるのも好きなんですが、実際の競技になるとストレスが溜まりすぎてしまうんですよね。Twitch Rivalsのイベントとかもやっているんですが、負けた時とか、ベストなパフォーマンスができていない時、自分に厳しくなりすぎてしまうんです。精神的にも良くないですね。

GamesBeat:自分を前面に出してまだ得意ではないゲームを始めたとき、どうやってそのチャレンジを乗り越えますか?スキル不足の自分を見せることがTwitchに出るのを止めてしまう原因になっているようです

Munition: 誰もがすぐに専門家になれるわけではないことを 受け入れなければなりません。初めて何かをするときには、苦労することもあるでしょう。学校の授業と同じです。まだわからないからといって、質問しても恥ずかしいと思うことはないのです。学ぶ唯一の方法は質問して、実践して、練習して、上達することです。成功する前に失敗することを受け入れるしかないのです。

GamesBeat:その場で維持するのは難しいレベルの成熟度のようですね。反応する前に考えないといけません。『ああ、私は今2万人の前にいる』、と。

Munition: 確かにライブストリーミングは視聴者を楽しませてくれるものです。なんといってもライブですからね。編集されたコンテンツではないですから。しかし、私にとっては全ての出来事を覚えていることは、やりがいのあることでもあるんです。というのも、Twitchの技術の進歩により、人々は何かが起こってから1秒以内に反応をみることができますから。振り返ってるヒマはないですね。

GamesBeat:新しいコンソールについてどう思いますか?どれかをプレイすることができましたか?

Munition: MicrosoftからXboxが送られてきたのですが設定する機会がないんです。この一週間はとても忙しかったので。ほとんどのゲームはPCでプレイしています。ただ、私はかなりの数のコンソール・独自のゲームが好きなので、コンソール自体は好きですよ。

GamesBeat:Cold Warはもうやりましたか

Munition: アクセスはしてるのですが、Tarkovにハマってしまってまだやれてません。ただ毎日のようにプレイしていると、「他のゲームをプレイしようかな」と思ってしまいます。でも、どうしてもTarkovがやりたいんですよ。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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女性ストリーマーAnne Munitionさんに聞く:ゲームでお金を稼ぐ「レジャーエコノミー」とは(4/7)

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(前回からのつづき) GamesBeat: ブランドとの提携はどうですか?まずは心から好きでなければならないのでは? Munition: 私はいつも視聴者に、私にとって大事なことは、自分が本心からこのプロダクトを宣伝できると感じていることだと伝えています。個人的に使わないようなプロダクトを宣伝したり、スポンサーシップを結んだりすることはしません。真摯であることが大切です。でなければ、どうでもいい人…

Anne Munitionさんはイベントや旅行に行ける日々を失った
Image Credit: Anne Munition/Redbull

(前回からのつづき)

GamesBeat: ブランドとの提携はどうですか?まずは心から好きでなければならないのでは?

Munition: 私はいつも視聴者に、私にとって大事なことは、自分が本心からこのプロダクトを宣伝できると感じていることだと伝えています。個人的に使わないようなプロダクトを宣伝したり、スポンサーシップを結んだりすることはしません。真摯であることが大切です。でなければ、どうでもいい人々にプロダクトを勧めているような気持ちになってしまいます。それは気分の悪いものです。

GamesBeat: 人々が収入を得る方法が変わってきています。大きなものの一つとして、ゲームをプレイすることによって収入を得る「レジャー・エコノミー」という考え方があります。私たちはまだその域に達してはいませんが、そこに辿り着ける人が増えてくるとよいと思います。それには、人々にお金を支払う方法、人々が収入を得る方法において、何らかの改革が必要となるでしょう。

Munition: 前にも触れたようにTwitchに関しては、数百万とまではいかなくても、数十万人のストリーマーが存在していて、ストリーミングで収入も得ようとしています。ただ人々が消費できるコンテンツには限りがあります。私はTwitchにはまだまだ成長の余地があると考えています。しかし、多くの人はTwitchとは何かを知りません。提供されるコンテンツの種類は大幅に拡大しています。Twitchの初期、justin.tvの時代は、ゲーミングばかりでしたが、今やIRL(InRealLife)コンテンツにまで広がっています。料理から木工まで、あらゆる種類のストリーミングがあります。Twitchにまだ未体験のストリーミングがあるという視聴者は大勢いるでしょう。

GamesBeat: ストリーミングはTwitchだけですか?他のプラットフォームはいかがですか?

Munition: YouTubeにもチャンネルを持っています。私は毎日ライブストリーミングをしていて、そのハイライトをYouTubeに載せています。ですが私はTwitchと契約を結んでいます。他に「Cameo」(訳注:著名人への動画リクエストサービス)のような種類のサービスも知っていますが、おそらく仕事としてはうまくいかない気がします。私に何か頼むためにお金を払わせるのは奇妙に感じます。よく分かりませんが、ちょっとおかしい気がするのです。

そうではなく、視聴者と遊ぶような時間を持ちたいです。行列ができていて人々はただぐるぐる回っているだけ、そんな感じです。否定するわけではありませんが、個人的に奇妙に感じるだけです。多くのストリーマーは本当にクールなコンテンツを作ることができます。たとえば、「Patreon」(訳注:クリエイター支援サービス)で人々がしていることはとてもかっこいいと思います。私のためではありませんが。

GamesBeat: 最もうまくいった動画、あなたのベスト・パフォーマンスを一つ挙げるとしたら何ですか?

Munition: ブログや、なんでも聞いてくださいといったタイプの動画になると思います。

GamesBeat: チャリティストリームもいくつかやっていますよね。どうでしたか?

Munition: チャリティストリームは大好きです。GCXのTwitchチャリティストリームに参加しましたが、かなり大きな額になりました。4時間で約5万ドルを調達しました。すごいことです。私は時折、自分のストリームで、大学生のころ食べ物を買う余裕がほとんどなかった話をしています。私は母に電話して、食べ物を買うために20ドルをお願いしました。やりくりに苦労した経験を通して、いま自分が持っているものにとても感謝できるようになりました。できる限り自分が持っているものを使って他の人の助けになりたいと思うようになりました。

GamesBeat: もし、ストリーマーになっていなかったら、何になっていたと思いますか?

Munition: 私はグラフィックデザインの学校に通い、ストリーミングを始めたころはデザインの仕事をしていました。その業界のどこかで働いていたと思います。ずっとゲームに興味を持っていたので、ゲーム開発会社でUIデザインをしていたかもしれません。そうなればクールでしたね。

GamesBeat: コンテンツクリエイターとしても役立つスキルですね。

Munition: ええ、チャンネルではそういったアートワークもたくさん作っています。

GamesBeat: ストリーミングを進化させるにはどんな方法があるでしょう?将来的なロードマップはありますか?

Munition: IRLコンテンツの進化が楽しみです。IRLは本当に面白いです。今のところ、もちろん、DMCA(デジタルミレニアム著作権法)の懸念があります。ゲームストリーミングが進化して、ゲームのサウンドトラックをミュートする必要がなくなるといいのですが。音楽業界がゲームやTwitchのような企業と連携し、音楽をオフにすることなく完全な体験としてゲームを楽しむことができればすばらしいと思います。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

女性ストリーマーAnne Munitionさんに聞く:メンタルヘルスの大切さ(3/7)

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(前回からのつづき) GamesBeat:もしストリーマーとして疲弊し悩んでいる人たちにアドバイスがあれば。あなたは何を学びましたか? Munition: もしあなたがフリーランスや業務委託あるいは自分の時間を切り売りして仕事をしているなら、周囲の人たちはパソコンの前にいる時間だけ仕事していると考えますが、実際には心の充電をする時間も仕事の一部だと捉えることが重要です。 自分自身をケアすることもあ…

ファンとの交流会でのAnne Munition/Image Credit: Anne Munition/Redbull

(前回からのつづき)

GamesBeat:もしストリーマーとして疲弊し悩んでいる人たちにアドバイスがあれば。あなたは何を学びましたか?

Munition: もしあなたがフリーランスや業務委託あるいは自分の時間を切り売りして仕事をしているなら、周囲の人たちはパソコンの前にいる時間だけ仕事していると考えますが、実際には心の充電をする時間も仕事の一部だと捉えることが重要です。

自分自身をケアすることもあなたの仕事です。ストレスがたまって疲れていて幸せでないなら、ストリーミングでみんなを楽しませるのは難しいでしょう。人を楽しませる、それが私たちの仕事です。気分良くストリーミングができるよう、メンタルの状態に気を遣う必要があります。

GamesBeat:メンタルのケアには苦労していますか、それとも画面の前ではいつも好調ですか?

Munition:目に見えてそうと分かる瞬間がありました。そうなんです、私は今疲弊しています。私が気が短いです。最近はストリーミングすることにわくわくしていません。本格的に疲弊しきってしまう前に、一歩引いて以前のような気持ちに戻る方法を見つけなければならない時期です。

お伝えしたように今年は挑戦的な年でした。今年はどの大会にも行けなかったので、ストリーミングだけの単調さが身に染みました。通常であれば、4つか5つ位の大会に参加したり、それ以外にも様々な仕事をしてましたから。今年は非常にタフな年でした。

GamesBeat:ゲーム会社や業界関係の人たちとはたくさん知り合いになりましたか?

Munition: 開発者や出版社、さまざまな周辺企業といった人たちとの接点は確かにあります。

GamesBeat:このままで続けていきたいと思っていますか?自身をソロストリーマーだと考えていますか、もっと大人数のグループに加わるのを考えたことはありますか?

Munition: ええあります、100Thieves(訳注:eスポーツ業界の有名企業)とかですね。彼らの組織には6〜7人のコンテンツクリエーターがいます。でも今は正直いってよくわかりません。以前は考えていました。だからといってもう考えなくなったという訳でもありません。これまで私がしてこなかったというだけのことです。これから先どうなるかは誰にも分かりません。

GamesBeat:どのようにしてRed Bullを見つけましたか?それとも彼らがあなたを見つけましたか?

Munition: ストリーマーになる前、子供の頃からRed Bullは一緒に仕事をしたいと思っていた会社でした。私はいつもRed Bullがエクストリームスポーツの限界を超えるようなことをやっているのに憧れていました。私は彼らとの関係を築く機会に恵まれてとても興奮しました。私の代理店であるLoadedは、Red Bullといくつかのつながり(Red BullはLoadedのNinjaとも仕事をしている)を作りました。その後私たちは時間をかけて関係を築き上げ、遂に契約を結ぶことができたのです。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

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女性ゲーマーAnne Munitionさんに聞く:60万人のオーディエンスが熱狂するもの(2/7)

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(前回からのつづき) GamesBeat: そうなると視聴者ベースは大きく変わりますか?人々はあなたを見たいのか、それともゲームを見たいのでしょうか? Munition: 両方です。何をプレイするかに関係なく固定したコアオーディエンスもいますし、特定のゲームをフォローしている人々もいます。たとえば、私がTarkovをプレイするのを見ている人々の中には、私が他のゲームをプレイするのを見るのは好きでは…

エアホッケーをプレイするAnne Munitionさん
Image Credit: Anne Munition/Redbull

(前回からのつづき)

GamesBeat: そうなると視聴者ベースは大きく変わりますか?人々はあなたを見たいのか、それともゲームを見たいのでしょうか?

Munition: 両方です。何をプレイするかに関係なく固定したコアオーディエンスもいますし、特定のゲームをフォローしている人々もいます。たとえば、私がTarkovをプレイするのを見ている人々の中には、私が他のゲームをプレイするのを見るのは好きではなく、Tarkovをプレイするのを見るのが好きな人と、私がTarkovをプレイするのを見た上で、他のゲームをプレイするのも見続ける人がいます。実にさまざまなタイプの人々がいるのです。

GamesBeat: 今、あなたのモチベーションになっているものは何ですか?何のためにあなたは続けているのですか?

Munition: 今年はモチベーションを保つのにかなり苦労しました。新型コロナウイルスのおかげで、私だけでなく多くの人々がそうでした。個人的には、私はコンベンションや実際にファンに会う時間を楽しみました。とても励みになりました。彼らは本当に心の温かい人々です。

彼らは、コンテンツを楽しんでいることを伝えたがっています。ストリーミングをしている間は、肯定的なコメントも否定的なコメントもたくさんあるので、難しいかもしれません。私にとってTwitchConとE3は一種の充電のようなものです。「大丈夫、人々は私のコンテンツを本当に気に入ってくれている」と。モチベーションを保つことは確かに難しいかもしれません。ストリーミングはマラソンであり、短距離走ではありません。長く続けている私にとっては、特にそうだと思います。

GamesBeat: 直接会う人は、より礼儀正しい傾向がありませんか?

Munition: ええ、インターネットの匿名性をもっていませんから。ネット上で誰かに対して否定的なことを言うのは簡単です。しかし、対面で言うためにTwitchConに駆けつける人はいないでしょう。交流イベントに来て列に並んで待つ人は、ポジティブなことを言いたい人です。それがやる気を起こさせてくれます。

GamesBeat: 態度の悪い人にはどのように対処していますか?いつでも禁じることはできますが、普段どうしているのでしょう?

Munition: それは脇に置いておきます。ネガティブなことを脇へやることを学ぶ必要があります。少数派の声に耳を傾け、何十万人もの人々がコンテンツを見て楽しんでくれているという事実に焦点を当てるのです。彼らはいつも声を上げているわけではありません。思うに、レストランのレビューとよく似ています。

人々はたいてい、いい時は何も言いません。「おいしいです。望んだ通りです」とは言わないです。よくなかった時、人々は声を上げて何か悪いことを言うものなのです。ストリーミングも同じです。ストリーミングが楽しい時は他のことの影に隠れ、チャットを打つ必要性を感じません。ネガティブな人々はリアクションを起こしたくなるのです。

GamesBeat: どうやって、チャットとゲームに同時に注意を払うことができるようになったのですか?とてもバランスを取るのが難しいように思えますが。

Munition: 今では私にとって自然なことになっています。ごくたまにオフストリームでゲームをプレイした時、私はカメラ目線になっている自分に気づきます。ストリーミングしていないのに、起こったことに対するチャットのリアクションを見ようとしたりもします。私にとってはもうゲームの一部になっています。

中には、あまり頻繁すぎるチャットを期待していないチャネルもいくつかあります。視聴者が2万人くらいいると追いつくことは不可能でしょう。しかし、私と同じくらいの人数のチャネルなら、チャットで行われている会話のいくつかには少なくとも追いつけるでしょうし、そうあるべきです。これが、私が人々と人間的なつながりを築く方法です。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

女性ストリーマーAnne Munitionさんに聞く:ゲームの世界でダイバーシティが重要である理由(1/7)

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時代の寵児、それがAnne Munition(アン・ムニッション)さんだ。彼女は6年半ほど前からTwitchでストリーミングを開始している。その間、彼女はTwitchで約62万9000人のフォロワーを獲得し、Red Bullがスポンサーにもなっている。 Munitionさんはストリーマーやゲーマーの中では夢の人だ。レジャー・エコノミーの一員であり、彼女はいつの日かゲームをでお金を稼げる日がやってき…

Anne Munition has 628,000 followers on Twitch.Image Credit: Twitch

時代の寵児、それがAnne Munition(アン・ムニッション)さんだ。彼女は6年半ほど前からTwitchでストリーミングを開始している。その間、彼女はTwitchで約62万9000人のフォロワーを獲得し、Red Bullがスポンサーにもなっている。

Munitionさんはストリーマーやゲーマーの中では夢の人だ。レジャー・エコノミーの一員であり、彼女はいつの日かゲームをでお金を稼げる日がやってきてくれることを示してくれた。

Anneさんの好きなゲームはRainbow SixやEscape from Tarkovのような一人称視点(FPS)のシューティングゲームだが、何でも試したいと考えている。彼女はTwitchで最も人気のあるプレイヤーではない。しかし、常にオンラインであることを気にしないでいられる生活を自ら切り開いてきた。

Munitionさんはまた多様性の問題についても発言していて、より多くの(より多くのフォロワーを持つ人を含む)仲間たちが同じような行動を示してくれることを願っている。彼女は頻繁にチャリティーイベントを開催し、メンタルヘルスに対する意識についても率直に語っている。

Munitionは先日、Chicago Ideasのゲーム業界に関するパネルに登場したので、その直前に彼女に話を聞いた。下記はインタビューの書き起こしになる。

Image Credit: Anne Munition/Redbull

GamesBeat: すでに長いキャリアをお持ちですね。何年くらいやっておられるんですか?

Anne Munition:ストリーミングを始めたのは6年半前からです。でも、プロのeスポーツ・プレイヤーという意味では、競技的にプレイしているわけではなくてただのストリーマーです。ストリーミングしている人は当時はもっと少なかったですね。FPSゲームはたくさんプレイしていますがもっとうまくなりたいです。

ストリーミングを始めた当初は、実はマインクラフトをフルタイムでプレイしていました。その時点ではスキルというよりはエンターテイメントを追い求める面が強かったかな。マインクラフトは素早い反応よりも創造性を重視するじゃないですか。当時はストリーミングをやっている人が本当に少なくて、開始当初はかなり夢中になっていました。私はもともと真面目なタイプなのでかなりの時間を使ってましたね。それにこだわってました。

ちなみにいつもその質問に答えるの変な感じがするんですよね。『すごい楽しんでます!』とか言うのはちょっと気が引ける。自画自賛したいわけじゃないし、ただ、それもまたストリーマーとしては重要な側面であることも確かだし。

GamesBeat: 早い時期に始めたことが、これだけのオーディエンスを集めることにつながったと思いますか?

Anne Munition:わからないです。ここ数年でスターダムに急上昇したストリーマーの中にはもっと最近に始めた人もたくさんいますよ。ただ、ストリーミング全般が飽和状態にあるとはいえ、今の時点で成功するのは不可能ですね。TwitchはGlitchConのイベントを開催したばかりで、今年だけで8,500人の新しいパートナーがやってきてました。しかもパートナーだけじゃありません。なんだかんだ約50万人の関係者もいるんです。多くの人がストリーミングでなんかやろうとしていて、飽和状態。今始めるのは難しいんじゃないかな。

GamesBeat: はじめた頃よりも競争は激しい?それとも持続的なポジショニングはできてる?

Anne Munition:ストリーミングには浮き沈みがあるんです。成功している期間には視聴者数が増加し、その後、視聴者数の減少が同じようにやってくる。浮き沈みするんです。同じ数字を維持するのは難しいし、Twitchのトレンドは常に変化しています。『Fall Guys』が大ヒットしたかと思ったら次は『Inoming Us』が大ヒットしました。物事は常に進化し、変化し続けるんです。

GamesBeat: ゲームを切り替えることはよくありますか?

Anne Munition:バラエティゲームをやっている人ほどゲームを切り替えることは少ないと思いますよ。というのも、さっきの話のような一人称視点のシューティングゲームにハマってしまうんですよ。上手くなりたければコミットしないといけないし、週に一度プレイして上達するものではありません。例えば『Rainbow Six: Siege and Escape from Tarkov』みたいなのは何カ月も続けてプレイします。もちろん、たまには違うゲームにも挑戦していますね。『Assassin’s Creed: Valhalla』とか、シングルプレイヤーのストーリーゲームも楽しんでいます。ただ他の人に比べれば、あまり飛び回らないかもしれないです。

特にSiegeは何年もプレイしていて、今でもたまにプレイしていますがちょっと燃え尽きつつあります。今はTarkovにハマっててかなり毎日プレイしていますが、いつかはまたこのゲームに飽きてしまうでしょうし、その時はまた何か違うことに挑戦することになると思います。(次につづく)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

労働が拡張する世界:遠隔操作ロボットがコンビニで働き出すまで/Telexistence 富岡仁氏 Vol.1

本稿はKDDIが運営するサイト「MUGENLABO Magazine」に掲載された記事からの転載 日本の共創・オープンイノベーションに関わるキーマンの言葉を紡ぐシリーズ、今回はテレイグジスタンス(遠隔存在)の研究を具体化し、社会実装を進めるTelexistence代表取締役CEO、富岡仁さんにお話を伺います。 東京大学名誉教授、舘暲教授によるテレイグジスタンス(遠隔存在)の研究をもとに、富岡CEO…

テレイグジスタンス代表取締役CEO、富岡仁氏

本稿はKDDIが運営するサイト「MUGENLABO Magazine」掲載された記事からの転載

日本の共創・オープンイノベーションに関わるキーマンの言葉を紡ぐシリーズ、今回はテレイグジスタンス(遠隔存在)の研究を具体化し、社会実装を進めるTelexistence代表取締役CEO、富岡仁さんにお話を伺います。

東京大学名誉教授、舘暲教授によるテレイグジスタンス(遠隔存在)の研究をもとに、富岡CEOが共同創業者として2017年に創業したのがTelexistenceです。2018年5月には量産型プロトタイプ「Model H」の開発に成功。遠隔操作ロボットによる旅行や購買・小売業に事業機会を見出し、今年8月からはファミリーマートやローソンなどのコンビニエンス・ストアでの試用運転を開始しました。

今年8月に発表されたTelexistenceとファミリーマートによる協業では、新たな店舗オペレーション基盤の構築を目的とした遠隔操作ロボット技術の試用運転を開始しています。店舗の飲料売場にて遠隔操作によるペットボトル飲料の陳列から業務を開始し、今後は、おにぎりやお弁当など作業対象を随時拡大していくそうです。遠隔操作が可能なModel-Tの導入によって、遠隔地から一人で複数店舗の作業が可能になるため、人手不足の軽減や現在拡大している感染症拡大防止にも繋がると期待されています。

大学での研究を形にし、そしてそれらを社会実装するまでにはどのような困難があったのでしょうか。(文中の質問者はMUGENLABO Magazine編集部、回答はTelexistence代表取締役CEOの富岡仁氏、文中敬称略)

スピーディーに社会実装を進めるための逆転の発想

遠隔操作の様子

遠隔操作というアプローチでロボットの社会実装に取り組むのですが、ローソンやファミリーマートへの導入はどういう経緯で実現したのですか

富岡:小売、その中でもコンビニエンスストアというのは最初から狙っていたマーケットでした。

世の中にない技術や仕組みを社会に実装する場合、まずはプロトタイプを作って実証実験(Proof of Concept・POC)を行い、効果検証などをするわけですが、ロボティクスやハードウェア系のスタートアップは、このPOCをやるやらないの交渉で1年使ってしまう。そして、仮にPOCを行っても結局次に進まず、また違う顧客候補と実証実験を行う、というのを繰り返す『POC屋さん』になってるケースが多くあります。

ジェフリームーアのキャズム的に言うと、ロボティクススタートアップはPOCでぐずぐずしていると、キャズムのベルカーブにできた最初の裂け目、クラックに躓き、転んでしまうことが多いと思います。これはある意味しょうがないところもあります。産業用ロボット以外のロボティクスは導入したい側も何ができるのか分からないし、ロボット屋さんも作るのは得意だけど、相手のオペレーションがわからないのでニーズに最適化されたロボットを作れない。この情報の非対称性とギャップを短期間の実証実験で埋められる訳がない。

多くのB2Bハードウェア・スタートアップのハードルです

富岡:だから自分たちの場合、既存のコンビニオーナーさんにお願いして2カ月店舗にロボット置かせてください、と交渉したら時間がかかるだろうなということは当初から予想していました。であれば自分たちでコンビニ店舗を運営する中でロボットを稼働させ、製品化する、という打ち手でPOCの壁を、ベルカーブのクラックを、最小抵抗経路で超えていくことにしました。

そしてもう一つ、自社店舗を運営する狙いは、自らキャズム上のイノベーターやアーリーアダプターになることで、次の段階の顧客グループであるアーリーマジョリティ層にイノベーターの利用事例を説得材料にすることにあります。ただ、これも言うは易しで、創業2年のロボット会社が突然フランチャイズオーナーとして店舗運営の許可をコンビニブランドの本部の方々から頂く交渉は相当難しかったのですが。

逆転の発想ですね

富岡:ロボット開発以外に小売の店舗運営をしないと行けないので大変ですけどね。ただ、商品の入荷時間がいつでその為にはロボットがどういうスループットで動かなければいけないかなど、ロボット導入に興味を持つ企業のオペレーションを細かいレベルで理解できています。するとこれまで印象論でしか分からなかったことが見えてくるんですよね。だから正直、他社のロボット会社が小売や物流向けに我々と同じレベルの製品はなかなか作れないと思います。

実際に導入して検証している様子を拝見したのですが、店舗が案外普通の様子でした。例えばAmazonではDash Cart用に店舗を最適化したり、TRIのロボットでは天井にぶら下げるようなパターンもあります。オーナーであるなら店舗を最適化させるということは考えなかったのでしょうか

富岡:ないですね。産業用ロボットの市場ってどれぐらいだと思いますか?グローバルで何台ぐらい売れてると思います?なんとなくすごく沢山売れてて巨大なマーケットっぽい印象があるじゃないですか。でも実際は世界で37万台です。ファナックや安川などグローバルで主要な4ロボットメーカーがありますが、それを全て合わせてもそれぐらい。車が世界で年間9,000万台販売されていることを考えるとまあ、小さい市場ですよね。

理由は現状、自動車や総合電気の工場の中でしかロボットが使われてないからです。工場の中であれば完全にコントロールできる環境なのでロボットが稼働しやすいように周辺環境を構造化出来ます。一方、我々が狙っているのはあくまでその工場の外のリアルな世界、非構造な環境です。

工場外に出ないと確かに市場は限定的になりそうです

富岡:リアルな世界を工場のように全てロボットに最適化された環境に変えていくのは我々の仕事ではないと考えてます。例えば、馬車から車に移った時、馬車と車が通る道を分けて、自動車専用の道路を整備したのは国です。スタートアップや企業がやれるものじゃない。もしかしたらいつかはロボットが動きやすい環境を整えてくれるのかもしれないけど、タイミングですよね。そのタイミングが来るまではなるべく周辺環境を変えなくてもロボットが使えるようにしなければいけない。そうしないと勝ち筋ってちょっと見えないと思います。

足を使い外で動くロボットと言えばBoston Dynamics(ボストン・ダイナミクス)のロボットがやはり印象的です。一方で、自由に動き回れるロボットにはまだ社会実装までのリードタイムがありそうですが

富岡:機械工学的な我々の強みはマニピュレーション(手による操作)にあり、世界に存在するマニピュレーションに関わる問題を解きたいと思ってます。

ロボットが完全に自動で物体を把持するには「目」が必要で、これがコンピュータービジョンにあたります。ただ、現在の機械学習ベースの物体認識は所謂フレーム問題をまだ超えられていません。フレーム問題が解決されるリードタイムは諸説ありますが最低でも10年、という共通認識があるので、それを待っていたら時間との勝負であるスタートアップは死んでしまいます。

だからロボットの社会実装の最適解として、視覚能力も含めた人間の知覚能力をインターネット経由、遠隔のロボットに組み合わせ、フレーム問題の解決を待たずにロボットを社会に実装していくのがTelexistenceです。

人間と機械による完全なオートメーションの間にTelexistenceの価値がある

富岡:人間が自分の知覚能力や身体能力をインターネットで伝送し、ロボットを遠隔制御することは、遠隔から自動化に移行する為に必要なプロセスだと考えてます。今、工場で稼働している産業用ロボットは人間が一つ一つロボットにやってほしい動きを教えています。XYZ軸の空間座標を専用の端末に打ち込み、プログラミングもしないとロボットは動きません。これはティーチングという作業ですが、この方法は産業用ロボットが実用化されてから約60年間、何も本質的なイノベーションが起こってないです。

今、ニューラルネットを使ってこのティーチングの作業をティーチレスにする技術開発が欧米を中心に始まっていますが、人間が遠隔操作したロボットの制御データをもとにロボットの軌道計画を自動生成するという我々の自動化アプローチもこの技術革新の一つだと考えてます。(次回につづく)

文化芸術を“デジタル化”する方法ーー「augART」で共創するTCMとKDDI Vol.1

本稿はKDDIが運営するサイト「MUGENLABO Magazine」に掲載された記事からの転載 課題とチャンスのコーナーでは毎回、コラボレーションした企業とスタートアップのケーススタディをお届けします。文化芸術のデジタル化とはどのようなものでしょうか。今回取り上げる共創事例は、伝統芸能やアートの世界をデジタル・テクノロジーを通じて現実社会に繋ぎ込む、そんな取り組みについてご紹介します。 芸術を技…

写真左:The Chain Museum 取締役COOの田中潤さん

本稿はKDDIが運営するサイト「MUGENLABO Magazine」掲載された記事からの転載

課題とチャンスのコーナーでは毎回、コラボレーションした企業とスタートアップのケーススタディをお届けします。文化芸術のデジタル化とはどのようなものでしょうか。今回取り上げる共創事例は、伝統芸能やアートの世界をデジタル・テクノロジーを通じて現実社会に繋ぎ込む、そんな取り組みについてご紹介します。

芸術を技術で拡張する「augART」プロジェクト

アートのコミュニケーション・プラットフォームなどを手がけるThe Chain MuseumとKDDIは11月24日、先端技術により日本の文化芸術体験を拡張するau Design project(ARTS & CULTURE PROGRAM)の取り組みを公表しています。また、その第一弾として世界的に注目を集める彫刻家・名和晃平さんとのコラボレーションプロジェクトを発表しました。

発表されたアプリ「AR x ART(エーアールアート)」では、AR技術で目の前のオブジェクトや人物をリアルタイムに彫刻化する「PixCell_AR」や、リアルとバーチャルが交錯するパブリックアートを出現させる「White Deer_AR」などが提供され、これまでの彫刻の概念をテクノロジーで拡張させるものとして新たな体験の提供が期待されています。

アートを社会とデジタルで繋ぐこの取り組みの意義について、スタートアップサイドでプロジェクトに参加するThe Chain Museumの取締役COO、田中潤さんはこのようにお話されていました。

「我々が提供しているArtStickerは現代美術(コンテポラリー・アート)が中心のサービスですが、例えば『歌舞伎』を鑑賞して、その感動をSticker(投げ銭のようなもの)とともに、感想を役者に伝えられたら、そこでコミュニケーションが生まれますよね。一方的な鑑賞から、双方的な体験に変わるというか。また、実はそんなStickerは、昔からある『おひねり』という文化をDX(※)したものと捉えることもできると思います。あとは、チケットや音声ガイドのDXも、すでにArtStickerの機能としてはありますので、withコロナ時代において、そのようなDXを文化芸術全般に広げていくことは必要であり、The Chain Museumがお手伝いできることだと思っています」(The Chain Museum取締役COO 田中潤さん)。

The Chain Museumはアーティストと鑑賞者の新しい関係性を生み出すことを目的としたアート・コミュニケーションプラットフォーム「ArtSticker(アートスティッカー)」を開発する、2018年7月創業のスタートアップです。今回、KDDIはKDDI Open Innovation Fundを通じて同社に出資し、5GやXRなどの最先端技術を活用した文化芸術体験のデジタル化を共に推進するとしています。

現在、「ArtSticker」の登録アーティストは1,000組を越えるそうです。プラットフォームでは、アーティストに直接支援と感想を送ることができる「Sticker機能」のほかにも、気になった作品やイベントチケットを購入したり、美術館や芸術祭などで、鑑賞者のスマホで作品の情報を聞くことができる「音声ガイド機能」も提供しています。

なお、両社の取り組みは芸術を技術で拡張する「augART」プロジェクトとして推進されます。

このプロジェクトは文化芸術の幅広いジャンルを対象に、KDDIの最先端技術とThe Chain Museumのアートナレッジを組み合わせ、文化芸術領域でのビジネス創出を推進するものです。今後はこういった文化芸術に関心を持つ企業や教育・研究機関などとの協働も検討するそうです。

彫刻家・名和晃平氏とのコラボレーション

今回のプロジェクト発表の目玉はやはり、彫刻家・名和晃平さんとのコラボレーションにあります。

名和さんの作品の特徴は彫刻の「表皮」に着目した、セル(細胞・粒)という概念にあります。2002年に発表した情報化時代を象徴する「PixCell」や、生命と宇宙、感性とテクノロジーの関係をテーマに、重力で描くペインティング「Direction」など、彫刻の定義を柔軟に解釈し、鑑賞者に素材の物性がひらかれてくるような知覚体験を生み出してきた、国内現代アートを牽引する一人です。

augARTでは、名和さんとのコラボレーション作品として、「AR x ART KOHEI NAWA」を展開します。アプリとして提供されるこの作品では、例えば最新のiPhoneなどに搭載されているLiDARスキャナにより、目の前のオブジェクトや人物がリアルタイムに名和さんの代表作「PixCell」に変化したり、作品をARでコレクションする、といった体験を共有することができます。

「White Deer_AR」では、au 5Gエリアにて作品「White Deer」を探す旅を楽しむことができる

田中さんはこのようなコラボレーション活動により、アートがテクノロジーによって社会実装されることで新たな場づくりにつながり、そしてそれがアーティストたちにとって新たな活躍のきっかけになると語ります。

「The Chain Museumでは『デジタルの場』だけではなく、ArtStickerの登録アーティストと共に、ホテルや商業施設にアートをインストールして『リアルな場』も作っています。リアルの場の中で、5GやxRといった最先端技術を使うことでDX=便利になる、だけでない、これまでにない新たな体験も一緒に企んでいます。また、プラットフォームづくりだけでなく、ArtStickerには1,000組を超えるアーティストに登録いただいているので、彼等に5GやxRという新しいメディウムを提供することで、どのような作品ができるのか、そんなコラボレーションもできると思います」(The Chain Museum 田中さん)。

次回はKDDIサイドでこの共創事例に取り組んだチームの話題をお届けします。

※編集部註:DX・・デジタルトランスフォーメーション、デジタル化、業界のデジタルシフトを指す

立ち上げ10カ月で2つの米アクセラレータ卒業ーー完全オンライン起業で学んだこと

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2020年、怒涛の勢いでサンフランシスコ・シリコンバレーで活躍し、現地でノウハウを溜めているスタートアップがいる。山田俊輔氏が率いる「Remotehour」がそれだ。 1月にサービスを立ち上げて3月にはY Combinatorの元パートナーであるDaniel Gross氏によって設立されたアクセラレータ「Pioneer」に採択。10月にはUberやRobinhoodへ出資したエンジェル投資家、Ja…

2020年、怒涛の勢いでサンフランシスコ・シリコンバレーで活躍し、現地でノウハウを溜めているスタートアップがいる。山田俊輔氏が率いる「Remotehour」がそれだ。

1月にサービスを立ち上げて3月にはY Combinatorの元パートナーであるDaniel Gross氏によって設立されたアクセラレータ「Pioneer」に採択。10月にはUberやRobinhoodへ出資したエンジェル投資家、Jason Calacanis氏が運営するアクセラレータ「LAUNCH」を卒業。

Remotehourはオープンドアな動画チャットルームサービスで、ホストはZoomのようにライブ動画ルームを持つことができ、訪問ユーザーは発行されたURLをクリックするだけで話しかけることができる。Zoomとは違い、1on1で15分ほど話すシチュエーションを想定している。現在は投資家と起業家が動画を通じて短時間チャットするシーンで活用されている。

今回は直近に卒業したLAUNCHでの経験を中心に、どんな学びがあったのかをショートインタビュー形式で聞いたのでまとめていきたい。(太字の質問は全て筆者、回答は山田氏)

Remotehour

つい先日、Jasonがやっているアクセラレータ「LAUNCH」を卒業したとお聞きしました。どうでした?

山田:コロナ禍ということもあって、全てオンライン。プログラムのオンライン化に伴って世界中から起業家が参加できるきっかけになっていたようですね。オーストラリアから参加していたり、全部で7社が参加していました。で、個人的には冗談抜きにお腹が痛くなる日々が続きましたね(笑。

具体的には?

山田:毎週木曜日に10〜20名くらいの投資家にピッチをするんですが、これがなかなかきつかったです。

緊張しそうですね、、、

山田:特にプログラム当初は全く投資家に製品の説明が刺さらないし、英語の拙さに関してはSlack経由でJasonからこっぴどく怒られてたりしていました。

ピッチはどう工夫して乗り越えたんですか?

山田:まず機能寄りの説明をやめました。LAUNCHでは「フィーチャー(特徴)ドリブン」のプレゼンは敬遠されてしまいます。ストーリーベースで説明しないと伝わりません。スタートアップの参考デックにあるような、課題解決や機能を淡々と述べる形は解像度が低いと指摘されましたね。そのため、ユーザーの物語を作るように努めました。

なるほど

山田:ピッチ動画観ていただくとわかりますが38分頃)、ユーザーがRemotehourを使う前と後で具体的にどう変化をもたらせているのかを説明しています。

確かにどの参加企業もストーリー重視ですね。

山田:良くも悪くも僕たちはメーカー(エンジニア起業家)。どうしても機能重視で考えてしまうことがあります。Jasonはユーザーからのフィードバックを受けて高速で実装できるエンジニアを好みます。LAUNCHの前に入ったアクセラレータ「Pioneer」でもそうでした。ただ、ピッチとなると話は別です。機能てんこ盛りじゃ何も伝わりません。

たとえばどんな内容を削ったりしたんですか?

山田:最初はStripeと連携させて課金機能もあるよといった説明を入れてましたが全て省きました。アピールできるほどの高いトラクションがなければ、なおさらストーリテラーになることが大事ですね。

英語に関しては?

山田:特にピッチのQ&Aがきつかったです。プログラムの後半近くまで1人でこなしていたんです。けどJasonに「デモデイまでに英語を完璧にするか、通訳を入れるかどちらかにしろ」と言われまして。。。

それは辛い、、、

山田:正直恥ずかしい意識があったんですね、通訳を入れることに関して。一人前ではないな、と。一方、Jasonはその点はかなりオープンで、通訳を入れるのは個人の問題ではなく会社のリソースと割り切っています。手配するのも創業者の力量によるものだと。自分で用意するのも能力の一つだと言われて吹っ切れたところはあります。

ある種、合理的な考えですね

山田:最終的にデモデイではQ&Aの部分だけ通訳を入れたんですが、ちゃんと手配したところは評価してくれていたようです。リソースを上手く使うのも経営者の仕事の1つなので。

Jason Calacanis氏

現地にいながらオンラインでのやりとり。正直どうですか?

山田:確かに、起業に挑戦するとしても無理してシリコンバレーに来なくても良いかなとは時々感じます。実際Remotehourはチーム運営も資金調達も全てオンラインです。他のプログラム参加企業も海外から参加していますし。現地に必ずしもいる必要のない環境にはなりつつあります。それでもここにいる価値はありますね。

というと?

山田:現地にいること自体を評価してくれるんですよ。スタート地点が日本だとやっぱりガラパゴス的な印象を持たれやすい。言語の苦戦が良い例で、英語を使う環境にないのでもし英語力がないのに日本拠点ならその時点で嫌厭されてしまいます。

わざわざ現地に行く気概を認める文化はよく聞きますよね。

山田:Jasonとは対面では一度も会ったことないですが、その点は認めてくれていると感じますね。

投資家や起業家と対面で話しながら密な情報交換することもなくなったと思うんですが、この点はどうです?

山田:ノウハウは日本でも得られますよね、英語の記事とか読めば。情報は世界中どこにいてもアクセスできますよ。ただ、自分たちにとってはJasonから直接コメントもらったりする方が圧倒的に価値の高いやりとりなんです。

現地で挑戦する本質的なヒントがその辺にありそう

山田:結局はトライアンドエラーできる環境がすぐ側にあるかないか。1を聞いたら10を反映するくらいの気合は必要だと思ってます。ここで得られるフィードバックは貴重なものだと思ってるんで、あるミーティングで得られたものを、ちゃんと何かアウトプットとして出そうっていう気持ちは結構ありますね。

ネットに落ちてる二次情報に依存しない、実験できる「場の強み」を活かせている印象持ちました

山田:結局、誰かが書いた記事のノウハウを最後まで再現して自社の成功事例にまでやりきった人はどこにいるんだろうと思うんですよね。読み止まりじゃなくて、トライアンドエラーし続けることに意味があるかな、と。で、海外で挑戦するなら日本じゃなくて断然アメリカにいる方がトライしやすいし、フィードバックループも回しやすいのは確かです、たとえ環境がオンラインになったとしても。

そしてがっつり挑戦する姿勢を認めてもらうために現地にいると

山田:そうかもしれません!

Remotehour

1つ前のアクセラレータ「Pioneer」にも軽く触れてもらって良いですか?

山田:そうですね、Pionnerでもさっきお伝えしたアウトプットの意識を鍛えられました。具体的には「Talk to userの一歩手前」を意識させられましたね。

どんなものなんです?

山田:何かというとサービス登録にどうサービスを理解してもらっているのか、どう離脱してしまうのかを観察するんです。毎週金曜に参加者同士で互いのLPを観てフィードバックし合います。サービス内容がきっちりと伝わっているのかを検証しました。これはお金を払ってでも外部の人に観察してもらってフィードバックもらうほどの価値があると感じましたね。

ありがとうございます。2つのアクセラレータ卒業して、他に気付きとかありましたか?

山田:またJasonの話で恐縮ですが、彼は嘘がほんとに嫌いなんですね。

嘘?

山田:きつい数字が出ていて、たとえサービスが全然伸びていなくても、例えば週次レポートを通じて全てを伝え続けないと信用してもらえない。自慢できるような数字じゃないけど、彼がポートフォリオ企業の現状を把握できていないといけないんですね。

その点も、オンライン環境だからこその最低限のマナーかもですね

山田:何だろう、やっぱり真実をずっと言い続けなきゃいけない気持ちになりますよね。絶対この人に嘘だけはついちゃいけないな、と。

最後に、この1年を振り返って経営者としての意識変わりました?

山田:結構ネガティブに捉えられてしまうかもしれませんが、スタートアップはデフォルトで失敗していると強く感じるようになりましたね。

その真意は?

山田:99%ほどのスタートアップは死にますし、実際創業時から資金は減り続けますよね。失敗から始まるに等しい。だからどんなに有名なアクセラレータを卒業できようと、サービスが伸び始めようと、100%完全に喜べたことが一度もないんです。常に失敗の渦中にいることが事実だと思っているので、その上でどうやったら生き残れるのかをすごく意識するようにしていますね。

スタートアップはすべからく「デフォルトで死んでいる」、と。

山田:その点は変わらない真実だと感じるので、すごく怯えている部分はあります。多分この感覚はずっと続いていくんだろうなと。だからといって失敗する気はさらさらありませんよ。死にものぐるいで生存していく方法を日々探っていく意識がとても高くなりましたね。

5年ほど前に初めてお会いした時と比べ、段違いに意識が変わったのをひしひしと感じて学びが多くありました。お時間いただきありがとうございました!