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トランスリミットが2年ぶりの新作ゲーム「Craft Warriors」をLINEと共同で配信開始、日本を含む全世界でも順次配信予定

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「Brain Wars」「Brain Dots」などの脳トレゲームを開発・運営するトランスリミットは10月30日、LINEと共同でゲームタイトル「Craft Warriors(クラフト・ウォリアーズ)」をスマートデバイス向けに、ニュージーランドで先行配信を開始したことを発表した。同ゲームはトランスリミットが企画・開発・運営を担い、マーケティングをLINEが実施する。 また今回のリリースに併せて総額…

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「Brain Wars」「Brain Dots」などの脳トレゲームを開発・運営するトランスリミットは10月30日、LINEと共同でゲームタイトル「Craft Warriors(クラフト・ウォリアーズ)」をスマートデバイス向けに、ニュージーランドで先行配信を開始したことを発表した。同ゲームはトランスリミットが企画・開発・運営を担い、マーケティングをLINEが実施する。

また今回のリリースに併せて総額3億円の資金調達についても発表した。引受先はグローバル・ブレインおよびSkyland Ventures。株式比率や払込日は非公開だ。

新作ゲームとして発表されたCraft Warriorsは古代都市「スカイランド」の復興を目指して、街の修繕や強化をしながら部隊を編成して世界中のプレイヤーと戦う街づくり戦略ゲーム。3Dモデルを作成できる「クラフト機能」を搭載しており、プレイヤーは自分だけのキャラクターやフラッグ等のアイテムを作成することができる。このクラフト機能はBrainDotsのステージクラフト機能のUGC(ユーザーの創作によるコンテンツ)で可能性を感じたことをきっかけに本作の”クラフト”というコンセプトを考える上でも重要な鍵となっていると同社代表取締役の高場大樹氏は語る。

同ゲームはiPhoneのiOS8以上およびAndroid4.3以上に対応しており、ダウンロードは無料でアイテム課金などが一部有料だ。ニュージーランドからの配信についても高場氏に聞いてみたところ下記のように教えてくれた。

「僕らのポリシーである『世界向け』が実現できているのかを検証するため、まずは全くゆかりのない土地でリリースすることにしました。その上でニュージーランドを選択した理由は英語圏であること、課金額や課金率など利用者の属性が平均的だったことの2つが挙げられます。順次日本を含む全世界でも配信していく予定です」(高場氏)。

同社は海外を中心に過去2作品で累計5000万ダウンロードを突破しており、海外利用者比率は95%だ。今回2年ぶりのリリースとなる。「前2タイトルの経験から世界を相手に戦える手応えを感じたため、カジュアルからジャンルを変えて挑戦することにした」という高場氏。「ユーザの創造性は運営を遥かに超えます。 ユーザと共に面白いゲームを作って行きたいと思っています」という意気込みと共に今後も全世界へ提供することをポリシーとしたものづくりを展開していく。

 

 

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半年で700万DLのBrainWars、広告なしで達成できた「理由」と次の展望ーー高場氏インタビュー

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脳トレゲーム「BrainWars」の勢いが止まらない。ゲーム関連でよくみかける大量の広告投下を一切使わず「自然増」でその数字を積み上げていった結果、約半年というスピードで700万ダウンロードを達成した。好調な成長の一方、やはり「ゲーム」というカテゴリの難しさ、ややもすると一発屋で終わりかねない怖さもつきまとう。 そこで私は運営するトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に、数字の躍進や今後の展開など…

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脳トレゲーム「BrainWars」の勢いが止まらない。ゲーム関連でよくみかける大量の広告投下を一切使わず「自然増」でその数字を積み上げていった結果、約半年というスピードで700万ダウンロードを達成した。好調な成長の一方、やはり「ゲーム」というカテゴリの難しさ、ややもすると一発屋で終わりかねない怖さもつきまとう。

そこで私は運営するトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に、数字の躍進や今後の展開などの疑問について、本人から話を聞くことにした。(太字の質問はすべて筆者。回答は高場氏で文中敬称は略させていただいた)

最初は教育系アプリの企画から始まった

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トランスリミット代表取締役の高場大樹氏

トランスリミットとして会社を立ち上げる前、高場氏はある企画を思いつく。その内容は教育系のアプリで、現在のBrainWarsとは全く違う内容のものだったそうだ。私はある関係者からその話を聞いていたので、まずはそこからBrainWarsの成長の背景を探ることにした。

最初は教育系アプリだったとお聞きしてます。どうして教育関連に興味を持っていたのですか?

高場:皆さん小さい頃に教育を受けて大人になるじゃないですか。もちろん重要な要素だし、事業やっていくなかで人のためになることをやりたい、という考えはあったんです。

どうしてその企画をボツにしたのですか?

高場:ちょっと真面目にやりすぎたのかもしれません。私たちのチームは元々ゲームを開発してきた人間ですし、真面目にやりすぎるとやはり事業としては時間がかかりすぎる可能性が出てきたんですね。それで事業を成立させるためにも過去の経験と掛け合わせをしよう、ということでこの企画(BrainWars)になったんです。

ーー高場氏らはサイバーエージェント関連の会社でアメーバピグの海外版などに携わった経歴を持ったチームだ。ややもするとエグくなりがちなゲーム市場で若干、異彩というか変わった戦い方をしているなという印象があったのだが、最初は教育サービスをやろうとしていたのであれば、なんとなく納得がいく。スマートエデュケーションやQuipperといった部類と確かに少し似ている。

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BrainWarsのユーザー分布

なるほど。少し他のゲーム競合の方々との違いがわかった気がします。では早速、急成長の理由についてですが、まず、これってまだ自然増のままなんですか?

高場:はい、そうですね。元々、年内(2014年)にうっすら500万ダウンロードぐらいは攻めなきゃいけないという考えはありましたが、正直、想定以上に伸びています。

いつまで広告投下無しで続けるつもりですか?

高場:まあ、いけるところまではこのままでやるつもりです。

私も過去、海外に挑戦するスタートアップを書いたりしていたのですが、正直、どれもここまでの急成長はなかったように思います。どうでしょう、高場さんが考える理由は?

高場:やはり日本向けだけに作らなかったことでしょうか。デザインやルール、全てにおいて世界向けに仕様を作ったことです。

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言語を必要としないインターフェース

具体的に教えてください。例えばデザイン箇所ではどういう工夫がありましたか?

高場:例えば色ですね。自分が緑で相手がピンクといった対比をさせたりしてます。(表示されたブロックを逆からタッチしていくゲームを見せながら)「逆」という意味をピンクを使って表現してます。ピンクは相手で危険を煽るような色、グリーンは自分でポジティブ色、といったイメージですね。

そういったセオリーはどこかで学んだ?

高場:特にないですね。作りながら作っていきました。ただ一般的な話ですね。例えば赤だったらアラート、グリーンは信号の色だったり。世の中にあるようなカラーリングだったり。アイコンだけで表現できることにもこだわりました。facebookって下に補助のテキストが入ってるんですが、こういうのはいらないなって思って。できるだけ文字を使わないのもこだわりましたね。

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自分はグリーン、相手はピンクといった色による識別

話を聞いているとなるほどと思う一方、突拍子もないアイデアというよりは基本に忠実だなという印象ですね。であれば尚更、これだけたくさんのアプリ開発者がいるなかで、どうして高場さんたちだけがここまで勢いよく成長したのか気になります。

高場:私のなかで2つ、他とは違うことがあるのかなと思っていることがあります。ひとつは海外のサービスを作った経験がある開発者が集まっていること、それともうひとつは失敗をした経験ですね。

ほう

高場:海外サービスって頭でこうだって分かっていたとしても、実際にはできないことが多いんです。例えば、世界の市場を眺めると、フラットデザインって本当に多いのですが、いざ、日本のゲームを見るとやはりキャラクターものが多くなってくる。

高場さんはアメーバピグの海外版などの開発に携わったんでしたよね。ピコがあまりうまくいかなかった経験とはどういうものだったんですか?

高場:アメーバピコはピグの成功を元に海外展開を狙ったものだったのですが、やはり日本人だけが対象のコミュニケーションサービスと違い、海外では人がどうしても分散してしまいます。具体的にはアメリカ人とインドネシア人がピコでコミュニケーションしても、なかなか言葉の問題で成立しにくい。

確かに言葉の壁がありますね。

高場:一方で、手を振ったりとかアバターを着飾ったりするコミュニケーションは上手くいったんです。

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BrainWarsのユーザーは各国でコミュニティ化しつつある

なるほど。そういう上手くいった経験を今回のBrainWarsに活かした。

高場:日本のサービスをローカライズするだけではやはり上手くいかない。それは学びましたね。

海外には拠点作ったり、例えば米国法人を設立したり、という「文化の中に入っていく」というようなことは必要ないですか?

高場:アングリーバードのRovioなどの例もありますが、開発は自国で様々な国の方を雇用してサポート体制を作り、各国にはマーケティングの拠点を置く、というのが理想ですね。彼らに出来て、日本で出来ないことはないと思っています。

ーーこの指摘は重要な内容を含んでいると思う。私は過去、いわゆる「デラウェア登記」のスタートアップをいくつも見てきたが、正直、なぜリスクだらけのスタートアップがわざわざ更なるリスクを求めて海外登記するのか疑問に思っていた。

実際、Whillのように「マーケットが北米にしかない」から北米で法人を作る、という明確な理由があれば別だが、結果的に日本でできるのであればここから攻めた方がいい。トランスリミットはそういう意味で「日本から海外」を実現した好例とも言える。話を続けよう。

色々な支援者がいると思いますが、役に立ったアドバイスを教えてもらえますか?

高場:そうですねCocoPPaの手嶋さん(ユナイテッド取締役の手嶋浩己氏)はやはり私と同じ経験をされているので、例えば「パッ」と世界に広まった瞬間はプッシュ通知の時間を各国の時間に合わせた方がいいよ、とか細かい助言をいただきました。

細かい(笑

高場:でも、そういう国の問題ってあって、中国の方からすると台湾と香港を別の国とすることに違和感を感じるんですね。逆に台湾や香港の方からは一緒にされると困るという。それで国と地域、という形で分けるようにしたりしました。こういう問題ってすぐに対応しなければならないので、アプリ申請の処理を待たないで対応できるよう、別のファイルにしたり、そういう工夫もしてます。

細かい部分で海外対応はやはりノウハウ持ってる方に教えてもらう必要があるということですね。

直近の事業拡大はゲームを柱に、中長期では未来を語れる体制を作る

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では、ちょっと話を変えて、今後の事業について。やはり冒頭でお話しした通り、ゲームという事業はどうしてもアップダウンが激しい側面があります。今後、BrainWarsはどういう方向で事業拡大を狙うのでしょうか。

高場:事業モデルとしてやはり直近はこのゲーム、という形式はしばらく続くかなと思っています。ただ、今後、タイトルを増やすにしても競合マッピングを見て空いてる場所を攻めるというよりは、一発必中というか、しっかりしたものを作るという方向にフォーカスしようと考えてます。

BrainWarsには次期バージョンの話もありましたね。

高場:実は、現在大きめのアップデートを準備中で、今後、BrainWarsを頭を使うプラットフォームのようなものにしようと考えているんです。ユーザー同士のコミュニティも盛り上がっていて、eスポーツ(※米国で盛んな賞金も出るトーナメント形式のゲーム大会)のような雰囲気もあるんです。そちらの方向も興味ありますね。

ちなみにビジネスモデルは?

高場:広告と課金ですね。現在は半分半分ぐらいの割合です。

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ユーザー同士を繋げるためにTwitterアカウントを表示している

直近はもちろん、この体制を作る、ということにフォーカスすれば正しい選択に思えます。では、その後、中長期の視点ではどのように考えてます?まだゲームを作り続ける?

高場:ご存知の通り、やはりゲームというのは売り上げの波が激しいのが事実です。でも、この世界で戦えるタイトルを開発するチームをしっかりと作れば、今後、この体制でゲーム以外にも事業を拡大することは可能だと考えてます。

ーー確かに、これは逆の話だがミクシィはソーシャルプラットフォームの開発からあのビッグヒットを生み出すことに成功した。ゲーム開発で体制を作り、それを基盤に事業拡大を狙う、というアイデアに抵抗感はあまりない。もちろんそれができるかどうかは別の次元の話だが。

現在って何人の体制でした?

高場:役職員、アルバイトも合わせて10人ほどになりました。先日、新卒の方も内定出したんですよ。

新卒もう取ったんですね。早い(笑。では最後の質問ですが、先日資本業務提携されたLINEとはどういった連携をするなど決まったことがあれば。

高場:年明けぐらいからタイトルを提供しますが、まだそれ以上のことはこれからですね。

なるほど。ありがとうございました。

ーーさて、いかがだっただろうか。

トランスリミットがここまで自然増で一気にダウンロード数を増やした要因は、やはり選んだテーマに教育という背景があったこと、それに加えて高場氏らの海外向けサービス開発の経験や失敗が生きているように感じた。

ひとつひとつの条件はありそうでも掛け合わせるとなかなかなかったりするものなのだ。何よりも数字はそれを証明している。

課題はもちろんまだまだ多く、やるべきことも多そうだが、折角ここまで一気に成長したのだ。行けるところまでいって欲しいと思うのが外野の素直な気持ちかもしれない。

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200万DLを突破した高評価のBrainWars、「2.0アップデート計画」も

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7月28日に40万、その3日後の8月1日に100万を達成したBrainWarsがその数字を順調に伸ばした。次の数字は「200万」だ。 リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」を運営するトランスリミットは8月25日、同タイトルのダウンロード数(DL)が200万件を達成、米AppStoreランキングに続いて、アジア圏(韓国・香港・台湾)のAppStoreでも好調なランキング入り(下記図…

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7月28日に40万、その3日後の8月1日に100万を達成したBrainWarsがその数字を順調に伸ばした。次の数字は「200万」だ。

リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」を運営するトランスリミットは8月25日、同タイトルのダウンロード数(DL)が200万件を達成、米AppStoreランキングに続いて、アジア圏(韓国・香港・台湾)のAppStoreでも好調なランキング入り(下記図参照)を果たし、海外ユーザー比率も引き続き95%の高水準を保っていることを発表した。

また前回時も書いたが、DL数よりも注目したいのが評価の高さだ。例えば今日時点で米国でのAppStoreでの評価は全バージョンで1万3000件の投稿に対して4.5(AppAnnieで確認)という高い評価がついている。これは他国でも同様の傾向がみられる。

一方で当初の勢いが落ちてきているのも事実だ。これから先、トランスリミットはどういう舵取りをするのだろうか。ちょっと気が早いかもしれないが次の展開をトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に聞いた。(太文字の質問は全て筆者、回答は高場氏)

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40万から100万までは3日で一気に駆け上った

ーーDL数が若干落ち着いてきていますが、この数字はどうコントロールされますか?

まず、Android版BrainWarsのリリースを計画しています。Android版を提供することで、単純に考えても日本で2倍以上、世界ではもっと多い利用者に提供する環境ができます。ダウンロード数に関しては、これまでと同様で広告費をなるべく掛けずにソーシャルメディアでのバイラルやクチコミ、タイアップ案件での話題作りなどを起点に拡大を目指します。

なるほど、Android版が予定されていることを忘れていた。確かにこの数字が入るとさらに角度は上がるだろう。次に高い評価を背景に次の展開をどう考えているかだ。

ーーこういうアプリって一発屋の可能性もあるんですが、高い評価がやはり別の期待感を誘います。その分析と、次に何か考えている展開があれば教えてください。

世界中のAppStoreで4.5以上の評価を得れたことは正直驚いています。特徴的なのは「評価の低い国が無くどこでも評価が高い」ということです。「ゲームとして面白くて、自分のためにもなる」というコメントが多く、教育の要素がゲームの中に織り込んであることが、高評価の要因であると分析しています。BrainWarsは、上手く認知さえすることができれば、爆発的に世界中で広まる可能性を秘めていると考えています。

次の展開としては「BrainWars2.0」というメジャーアップデートを計画しています。かなり大きなアップデートとなる見込みで、主に継続率を大幅に改善するために「新しい遊び方」を追加する予定です。来年以降はBrainWarsの経験や技術基盤を活かし、より世界市場で存在感が出るようなアプリを出そうと画策しています。

最後に折角の勢いを保つためのリソースの戦略について聞いてみた。

ーーこの勢いを保つため、次の調達ラウンドなど経営基盤の強化にも動かれてると思いますが、言える範囲で何かコメントあればお願いします。

トランスリミットは、今後もグローバルを前提として世界中にサービスを提供をしていきます。次の資金調達ラウンドは、資金額だけでなく「世界戦を意識した座組」を強く意識した資金調達をする予定です。正式に発表できるようになるまで、しばらくお待ち下さい。

ーーありがとうございました。

エンタメ系のゲームというよりはノンバーバル・コミュニケーションプラットフォームとしての側面も持ち合わせているだけに、私はBrainWarsをメッセージングなどの文脈で眺めることがある。もちろんその場所に鎮座しているのはWhatsAppでありWeChatであり、LINEだ。

前回記事でこのサービスをYoの伸びと比較したのもそのイメージが強かったからで(もちろん、その思考の背景には、高場氏が以前アメーバピコに携わっていた、ということも関係している)LINEはご存知の通り、メッセージングというプラットフォームからゲームやニュース、自分撮りカメラまで展開を広げている。コミュニケーションの上に展開できるサービスアイデアは幅広い。

BrainWarsをどうみるか、その視点によってこのサービスの将来像は大きく変わってくるかもしれない。

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40万DLからわずか3日、BrainWarsが100万DLを達成、米国ユーザーは67%に

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BrainWarsの躍進が止まらない。7月25日にAppleのAppStore「ベスト新着ゲーム」にピックアップされたことから28日に総合無料ランキングで2位を獲得、ダウンロード数を40万件に伸ばした同タイトルが7月31日、その数字を100万件の大台に乗せた。 これに合わせて運営元のトランスリミットは達成までのグラフと、ユーザー分布のグラフを発表している。これまでの数字経緯についてはこちらの過去記…

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BrainWarsの躍進が止まらない。7月25日にAppleのAppStore「ベスト新着ゲーム」にピックアップされたことから28日に総合無料ランキングで2位を獲得、ダウンロード数を40万件に伸ばした同タイトルが7月31日、その数字を100万件の大台に乗せた。

これに合わせて運営元のトランスリミットは達成までのグラフと、ユーザー分布のグラフを発表している。これまでの数字経緯についてはこちらの過去記事をご覧頂きたい。

<参考記事> 95%が海外ユーザー、BrainWarsがリリース約2カ月で40万DL達成、米AppStoreで総合ランキング上位も獲得

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発表されたユーザーの構成比をみると、67%がUS、その次に中国、カナダと続き、「日本以外」の海外ユーザー比率は97%に及ぶ。

興味深いのはそのユーザーの評価だ。前述の通り、この躍進はAppStoreのセレクトが大きな要因になっている。当然、ゲームがつまらない、もしくは文化的に合わない、ということであればすぐにランキングは下落してしまうかもしれない。しかしこの通り、7000近くのレーティングはほぼ4から5を獲得。コメントを見る限りユーザーは楽しく「脳トレ」で対戦しているらしいことがよくわかる。(画面はAppAnnieからの抜粋)

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前回記事でBrainWarsを「Yo」の爆発と比較した。一言メッセージのYoもやはりリリースはエイプリフールながら、5月半ばに著名ブロガーに取り上げられ、その後アーリー・アダプターたちの間で話題となり、それを嗅ぎ付けたフィナンシャルタイムズが記事化。6月18日の掲載からたった4日で100万ユーザー(こちらは表記はダウンロードではなくユーザー数)を獲得している。

<参考記事> Yoはどのような流れで「4日間100万ユーザー獲得」を達成したのか

BrainWarsもYoも共に言語を選ばない幅広い爆発力とユーザーの高い評価が(Yoの場合はちょっと違う意味かもしれないが)共通している。この勢いは恐らくしばらく続くと予想されるだけに、この後どこまでいくのか、そしてユーザーを獲得した後にトランスリミットはどう動くのか、大変興味深い。

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公開20日で約2万ダウンロード達成、20万対戦を突破した「Brain Wars」

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トランスリミットの提供するリアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」が20日間で約2万ダウンロードを突破した。今日開催されているMOVIDA JAPANのDemoDayでトランスリミット代表取締役の高場大樹氏が壇上で明らかにしたもの。 Brain Warsは15秒間に繰り広げられる「脳トレ」ゲームをリアルタイムに友人と対戦することができるアプリ。言葉が不要なカジュアルゲームのため、国…

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トランスリミットの提供するリアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」が20日間で約2万ダウンロードを突破した。今日開催されているMOVIDA JAPANのDemoDayでトランスリミット代表取締役の高場大樹氏が壇上で明らかにしたもの。

Brain Warsは15秒間に繰り広げられる「脳トレ」ゲームをリアルタイムに友人と対戦することができるアプリ。言葉が不要なカジュアルゲームのため、国を気にせず海外ユーザーとの対戦を楽しめるという点と、リアルタイムに対戦相手が見つからない場合に「ゴースト」と呼ばれる、ユーザーのゲーム履歴との対戦を実現した点が特徴になっている。

iOS版が5月14日にリリースされ、Android版も夏頃に公開が予定されている。

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高場氏によると、iOS版のみの公開から約今日時点で20日経過して、15カ国のユーザーから約2万ダウンロードを達成しており、累計の対戦数は既に20万を超えているという。

私も実はBrain Warsのファンで、本当にちょっとした合間(地下鉄の駅と駅の間など)の数分の時間を上手く潰してくれる。普段はテスト以外あまりゲームをしないのだが、この短さがやけに気に入っている。

<参考記事> トランスリミットが対戦型クイズアプリ「BrainWars」をローンチ、改善されたUIに垣間見える本気度

高場氏と共同創業者の工藤琢磨氏はサイバーエージェントのグループ企業でAmeba Pico(2012年に終了、アメーバピグの海外版)やガールフレンド(仮)などのゲームの開発プロジェクトに関わっていた人物。

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トランスリミットの創業は2014年1月。Movida Japan の第5期インキュベーション・プログラムに参加し、2月にGenuine StartupsとSkyland Venturesから1000万円のシード資金を調達、その後、4月にEast Venturesからも資金調達を実施している。

<参考記事> トランスリミットがGenuine StartupsとSkyland Venturesから1,000万円を調達、対戦型クイズアプリ「BrainWars」をローンチへ

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トランスリミットが対戦型クイズアプリ「BrainWars」をローンチ、改善されたUIに垣間見える本気度

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東京を拠点とするトランスリミットは昨日、ソーシャルな対戦機能を持つモバイルクイズアプリ「BrainWars」をローンチした。日本語と英語の両方で iOS 環境で利用可能だ。 このアプリの概要については、彼らが3月に Genuine Startup と Skyland Ventures から資金調達したときに書いた。それからの数ヶ月間、彼らは寝食を惜しんでアプリの改善を図り、昨日のローンチを迎えた。…

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東京を拠点とするトランスリミットは昨日、ソーシャルな対戦機能を持つモバイルクイズアプリ「BrainWars」をローンチした。日本語と英語の両方で iOS 環境で利用可能だ。

このアプリの概要については、彼らが3月に Genuine Startup と Skyland Ventures から資金調達したときに書いた。それからの数ヶ月間、彼らは寝食を惜しんでアプリの改善を図り、昨日のローンチを迎えた。本稿では、新たに追加された機能と改善されたユーザ・インターフェースについて詳述したい。

追加された機能と改善されたユーザ・インタフェース

iphone_and_battle誰かのゴーストと戦える

オンライン対戦を前提としたアプリながら、対戦したい相手がオンラインでなくても、その人の過去の回答履歴をもとに、擬似的に対戦できるのが BrainWars の特徴だ。この擬似的な対戦機能を「ゴースト」と呼んでいる。

この「ゴースト」を使って、自分や特定のユーザとのクイズ対戦を URL リンクの形で、Facebook、Twitter、LINE などでのシェアし、他のユーザに擬似対戦を促すことができる。

トランスリミットでは今後、著名なシリアルアントレプレナーとの擬似対戦ができるようにし、マーケティングにつなげる。

グレード制の導入

当初予定していたのは、ビギナー、プロフェッショナルなど、ゲームの習熟度に応じて、レベルが上がって行くシンプルなステイタスだった。今回のリリースでは、グレードを25段階にし、Chicken(ひよこ)→ Turtle(亀)…などとステイタスが変化してゆく。

グレードが高くなると、ゲームに参加しているユーザ全体の中で、自分のランキング評価が優位になる。

問題種別の選択

出題される問題には、FlickMaster、DoubtColor、High and Low などの12種別の中の3種別から選択することができる。選択しない場合はアプリが自動的に種別を選択する。ユーザが能動的に種別を選択する場合、すなわち、少しでも自分の得意な分野で点数を稼ぎたい、という場合は、後述する有料コインを余分に消費することになる。

今回の正式版のローンチで、インタフェースも大幅に改善された。特に、対戦時の画面の動きや新たに追加された効果音は、人気ゲームタイトルに劣らないレベルに達していると思う。

マネタイズ方法も明らかに

今回のローンチとあわせて、このアプリの2つのマネタイズ方法も明らかになった。

一つは、有料コインを使った〝ハート〟のポイントの購入による課金だ。ゲームを一度プレイすると、〝ハート〟が一つ消費される。消費された〝ハート〟が回復するには、ユーザは15分間待たなければならない。有料コインを使えば、〝ハート〟を5個購入でき、これを使ってユーザは回復を待たずに対戦に励むことができる。

もう一つのマネタイズ方法は、前出の「ゴースト」機能を使った広告だ。大手ブランドなら、自社のキャラクタと擬似対戦を促すことで、マーケティングに生かすことも可能だろう。BrainWars のアプリの種類から言って、想定されるユーザ層は老若男女多岐にわたると思われるが、年齢や性別などにより広告の出し分けも可能なので、ブランドが期待するユーザ層へのターゲティングが実現できる。

トランスリミットでは今後、知育にも役立つ問題を出題できるようにすることで、子供が長時間 BrainWars で遊んでいても両親に怒られないようにするなど、さまざまな仕掛けにチャレンジしていきたいとしている。

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トランスリミットがGenuine StartupsとSkyland Venturesから1,000万円を調達、対戦型クイズアプリ「BrainWars」をローンチへ

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※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから。 東京を拠点とするトランスリミットは今日、Genuine Startups [1] と Skyland Ventures から1,000万円を調達し、ソーシャルな対戦機能を持つモバイルクイズアプリをローンチすると発表した。新しいアプリは「BrainWars」といい、iOS版を4月中旬、Android版を6月にローンチす…

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トランスリミット CEO 高場大樹氏

※この記事は英語で書かれた記事を日本語訳したものです。英語版の記事はコチラから

東京を拠点とするトランスリミットは今日、Genuine Startups [1]Skyland Ventures から1,000万円を調達し、ソーシャルな対戦機能を持つモバイルクイズアプリをローンチすると発表した。新しいアプリは「BrainWars」といい、iOS版を4月中旬、Android版を6月にローンチする計画だ。

このアプリでは、四則演算を完成させるために演算記号を選ぶなど、15秒間の頭を鍛えるゲームを3セットプレイすることで、他のプレーヤーと対戦できる。どれだけ正確に回答できたかを比べ、ユーザと対戦相手のどちらが勝ったかをアプリが判断する。これらのゲームは言葉のやりとりを必要としないので、世界中のユーザが言葉や年齢の違いに関係なく対戦可能だ。対戦はリアルタイムでアレンジされるが、対戦相手が見つからない場合は、知っている誰かの過去のゲーム履歴をもとに対戦することもできる。

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この分野には、QuizUp というトリビアアプリを提供するアメリカの Plain Vanilla Games が居て、同社は昨年末、Sequoia Capital からシリーズBラウンドで2,200万ドルを資金調達している。日本では、バンダイナムコゲームスがロングランの頭の体操ゲーム「全脳トレ」を販売しており、ソーシャルゲーム開発会社コロプラの「魔法使いと黒猫のウィズ」は、好調なダウンロード推移( iOS / Android )を見せている。

トランスリミットは1月、高場大樹(たかば・ひろき)氏と工藤琢磨氏によって設立された。2人は以前、異なるサイバーエージェント・グループの企業に勤務していたが、Ameba Pico(2012年に終了)やガールフレンド(仮)などのゲームの開発プロジェクトに共に関わっていた。トランスリミットのチームは、Movida Japan の第5期インキュベーション・プログラムに参加している。


  1. Genuine Startups は、東京のスタートアップ・インキュベータ Movida Japan からスピンオフした投資ファンドである。
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