200万DLを突破した高評価のBrainWars、「2.0アップデート計画」も

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7月28日に40万、その3日後の8月1日に100万を達成したBrainWarsがその数字を順調に伸ばした。次の数字は「200万」だ。

リアルタイムの対戦型脳トレゲーム「Brain Wars」を運営するトランスリミットは8月25日、同タイトルのダウンロード数(DL)が200万件を達成、米AppStoreランキングに続いて、アジア圏(韓国・香港・台湾)のAppStoreでも好調なランキング入り(下記図参照)を果たし、海外ユーザー比率も引き続き95%の高水準を保っていることを発表した。

また前回時も書いたが、DL数よりも注目したいのが評価の高さだ。例えば今日時点で米国でのAppStoreでの評価は全バージョンで1万3000件の投稿に対して4.5(AppAnnieで確認)という高い評価がついている。これは他国でも同様の傾向がみられる。

一方で当初の勢いが落ちてきているのも事実だ。これから先、トランスリミットはどういう舵取りをするのだろうか。ちょっと気が早いかもしれないが次の展開をトランスリミット代表取締役の高場大樹氏に聞いた。(太文字の質問は全て筆者、回答は高場氏)

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40万から100万までは3日で一気に駆け上った

ーーDL数が若干落ち着いてきていますが、この数字はどうコントロールされますか?

まず、Android版BrainWarsのリリースを計画しています。Android版を提供することで、単純に考えても日本で2倍以上、世界ではもっと多い利用者に提供する環境ができます。ダウンロード数に関しては、これまでと同様で広告費をなるべく掛けずにソーシャルメディアでのバイラルやクチコミ、タイアップ案件での話題作りなどを起点に拡大を目指します。

なるほど、Android版が予定されていることを忘れていた。確かにこの数字が入るとさらに角度は上がるだろう。次に高い評価を背景に次の展開をどう考えているかだ。

ーーこういうアプリって一発屋の可能性もあるんですが、高い評価がやはり別の期待感を誘います。その分析と、次に何か考えている展開があれば教えてください。

世界中のAppStoreで4.5以上の評価を得れたことは正直驚いています。特徴的なのは「評価の低い国が無くどこでも評価が高い」ということです。「ゲームとして面白くて、自分のためにもなる」というコメントが多く、教育の要素がゲームの中に織り込んであることが、高評価の要因であると分析しています。BrainWarsは、上手く認知さえすることができれば、爆発的に世界中で広まる可能性を秘めていると考えています。

次の展開としては「BrainWars2.0」というメジャーアップデートを計画しています。かなり大きなアップデートとなる見込みで、主に継続率を大幅に改善するために「新しい遊び方」を追加する予定です。来年以降はBrainWarsの経験や技術基盤を活かし、より世界市場で存在感が出るようなアプリを出そうと画策しています。

最後に折角の勢いを保つためのリソースの戦略について聞いてみた。

ーーこの勢いを保つため、次の調達ラウンドなど経営基盤の強化にも動かれてると思いますが、言える範囲で何かコメントあればお願いします。

トランスリミットは、今後もグローバルを前提として世界中にサービスを提供をしていきます。次の資金調達ラウンドは、資金額だけでなく「世界戦を意識した座組」を強く意識した資金調達をする予定です。正式に発表できるようになるまで、しばらくお待ち下さい。

ーーありがとうございました。

エンタメ系のゲームというよりはノンバーバル・コミュニケーションプラットフォームとしての側面も持ち合わせているだけに、私はBrainWarsをメッセージングなどの文脈で眺めることがある。もちろんその場所に鎮座しているのはWhatsAppでありWeChatであり、LINEだ。

前回記事でこのサービスをYoの伸びと比較したのもそのイメージが強かったからで(もちろん、その思考の背景には、高場氏が以前アメーバピコに携わっていた、ということも関係している)LINEはご存知の通り、メッセージングというプラットフォームからゲームやニュース、自分撮りカメラまで展開を広げている。コミュニケーションの上に展開できるサービスアイデアは幅広い。

BrainWarsをどうみるか、その視点によってこのサービスの将来像は大きく変わってくるかもしれない。

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