DeNA China王勇氏、中国モバイル市場での秘密を電撃公開

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【翻訳 by Conyac】【原文】

1999年に設立された日本最大のモバイルゲーム会社DeNAは、東証上場のオンラインサービス会社で、電子商取引やSNS、モバイル・ソーシャルゲーム・プラットフォームMobage(以下、モバゲー)を運営している。DeNAはインターネットオークションや電子商取引から進化した企業であり、現在はモバイルポータル事業に注力しつつ、モバイルゲームをポータル内に取り込んで運営している。

収益と企業価値の点から、DeNAはZyngaを超える可能性を秘めた企業だといえる。DuDu Chinaでは、DeNAのグローバル進出の足場作りを担当しているDeNA ChinaのCEO、王勇(ワン・ヨン)氏からDeNAの中国事業の現況について話をうかがった。

王勇氏は日本で大学を卒業後、日本最大のモバイル企業NTT DoCoMoで4年間の経験を積んで中国へ戻った。次いで日本最大のモバイル広告代理店の中国支社で運営業務を担当、以後渡米してMBAを取得し、自ら会社を設立する。当時運営していた主要サービスがDeNAときわめて類似していたため、DeNAから中国市場の開拓業務を担当するよう乞われ、彼は2009年に中国へ戻りDeNA Chinaを率いることとなる。

DeNA Chinaと発展過程

DeNAは2006年、北京に支社を設け本格的に中国へ進出した。当時、ソーシャルプラットフォームのモバゲーが日本で上々の成果を上げ始めたことで、DeNAは中国でも同様の業務を進めたいと願っていた。

しかし中国の環境は日本のそれと大いに相違しており、中国市場に対する理解も不足していた。2009年、中国が3Gの時代に突入したことをDeNAはひとつのチャンスとにらみ、大規模な対中国戦略投資を敢行することとなる。DeNAはモバイルユーザーから好評だった、中国企業の天下網(天下网)というサイトに投資し、幾度かにわたる融資を続けて進めることで天下網を買収するに至った。

これを元に2011年、DeNAはモバイル分野における戦略的ポジショニングと共に、モバゲースマートフォンプラットフォームを構築、1年ほどの間に望ましい発展成果を上げている。

忍着無極(忍着无极)と三国征途

王勇氏は次のように述べた。

「昨年7月、DeNA Chinaのモバイルプラットフォームをオープンしました。現在60タイトルあまりのゲームを保有し、AndroidとiOSプラットフォームの両方をカバーしています。こうしたゲームの半数は、日本やアメリカから中国へ送り込まれたゲームであり、残りは中国の協力パートナーと共同開発したものです。」

比較的有名なゲームとして、約200万人のユーザーがプレイしている「忍者無極」と、日本のセガが開発したSLG+RPGスタイルの最新ゲーム「三国征途」を紹介した。

DeNAモバイルプラットフォームの人気ゲーム「忍者無極」

 

全方位的な協力関係

「DeNAは中国事業を始めたころ、大きなユーザープールを持っていなかったため、なるべく多くの戦略的協力パートナーを求める努力をしました。」

それらの中には中国3大通信社、サムスンなどの携帯電話メーカー、その他にも総合エンターテインメントサイト91.comなどがあり、加えて百度、新浪微博、人人網、360(奇虎)といった中国有数のプラットフォームとも協力関係を保つのに成功している。

中国有数の企業と協力関係を結び良好な関係を維持し続けられている理由について、彼は次のように述べている。

「全世界のゲームユーザーから認められた優れたDeNAのゲームサービス。DeNAがサービスしているゲームはすべて完璧な著作権を持っており、パートナー企業と共に新たなゲームを製作できる環境を支援するなど、良好な協力関係を維持しています。私たちがパートナーを選ぶとき最も重視するのは、その企業の中国市場に対する自信であり、個人的には、サービスとは成功要素の30%のみを占め、あとの70%は普段の運営にかかっていると考えています。」

一方、新浪微博や人人網といった、大規模プラットフォーム上でのDeNA Chinaの戦略とは何だろうか?

「DeNA Chinaは、ソーシャルゲームがソーシャルメディアの中でも、好ましい発展を繰り返すものと信じています。したがって、私たちは新浪微博や人人網のソーシャル機能を好むユーザー属性を重視し、私たちがサービスしているゲームにも、さらなるソーシャル要素を追加しました。」

成熟している日本市場に比べ、中国のモバイルソーシャルゲーム市場は混沌としており、未だ有料決済システムが定着していない。DeNA Chinaはこうした環境の中でどのようなポジショニングで利益を上げているのだろうか。

「中国ユーザーの金払いが悪いと思ったことはありません。オンラインゲーム分野では、中国のゲームメーカー10社ほどすでに上場しています。これらのゲームメーカーが上場できたのは、極めて忠実で優秀な顧客が存在したためでしょう。中国のゲームユーザーが決済に応じないのは、提供しているゲームのクォリティが芳しくないせいだと思います。DeNA Chinaには、中国ユーザーが料金を支払うような、優れたゲームを作る自信があります。私たちのビジネスモデルは、オンラインゲームのモデルと同様であり、ダウンロードは無料でも、ゲームの過程で料金を支払うよう設計されています。こういったモデルは中国ユーザーがすんなりと受け入れられる許容範囲にあると思います。

彼はまた、中国ゲームユーザーの特性について説明した。

「今のところ、北京や上海など大都市に住むモバイルユーザーは、ゲームクォリティへの要求が比較的高いものの、オンラインゲームに多くの時間を費やしていません。しかしDeNA Chinaは中国で最も潜在力のある、学生やブルーカラーを含むモバイルゲームユーザーを発見しました。彼らの収入は高くないが、ゲーム分野への支出が大きい。私たちは現在、徐々に大都市へ浸透しつつある状況です。」

今後のゲーム開発戦略と方向性

「DeNA Chinaは、国外から持ってきたゲームを中国で展開する同時に、独自にもゲームを開発していきます。中国のSLGやMMORPGは、中国ユーザの利用習慣と比較的適合するため、こうした要素を加えるよう配慮しており、同時に日本市場の理解を通じて日本風のカードゲームを準備しています。」

「韓国企業との協力を強化したい」

彼は中国市場での発展において、韓国ユーザと中国ユーザのゲームに対する嗜好が極めて似通っているとし、韓国ゲームについて強い関心を表した。今も韓国企業と接触しており、今年いくつかのサービスを中国で展開する予定だと話した。また、次のようにも話した。

「韓国にはDaum Mobageというプラットフォームを持っているので、これを通じて、より良質の中国ゲームを韓国ユーザに広め、新たな体験を提供できるようにしたいと考えています。」

最後に、中国市場への進出を希望している海外企業へのアドバイスをいくつかお願いした。

「DeNA Chinaも、外資系企業なので、中国市場で考えさせられることが多くありました。外資系企業は、中国現地で良い協力パートナーを見つけることが最も重要です。良いユーザープールだけでなく、グローバルビジネス精神を持ち、ゲーム著作権を重視し、信頼した上でコミュニケーションしなければなりません。」

モバイルゲーム・ナンバー1を目指すモバゲー

「今年中に100タイトルのゲームを展開する目標を掲げており、来年は300タイトルまで規模を拡大するつもりです。当然、これと同時にゲームのクォリティをより重視することになるでしょう。ゲームを楽しむ上で、モバゲーがナンバー1のプラットフォームに選ばれるようになることを期待しています。」

中国のモバイル事業が著しく成長している今、オープンプラットフォーム化はコンテンツの確保と、これらを通じた収益の創出に多大な寄与をもたらしている。グローバル事業が必須となった現在、すべてをオープンにして共有し、いつでもどこでも利用できるようにすることが関連産業におけるトレンドとなった。

DeNA Chinaは「ゲームユーザ」にフォーカスを合わせ、開放的なスタンスでネットワークを築いている。また、モバイルとソーシャルの時代を正確に読み取り、ここにゲームを結合させることで爆発的な成功をおさめている。DeNA Chinaが、中国のモバイルやSNSゲーム市場にどれだけ多大な影響を与えることになるか、彼らの一挙手一投足はグローバルゲーム企業の良い手本になるだろう。

【via BeSuccess】 @beSUCCESSdotcom

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