
※編集部注:本稿はGamesBeat編集部によるメタバース「Facebook Horizon」特別インタビューのつづき。(前回はこちらから)
GamesBeat: バーチャルな世界で課題となるのはロードの高速化だと思われますが、この問題については取り組んでいますか?ロードの速度とエクスペリエンスの大きさとはトレードオフするものだと考えますか?
Grant: ロードにかかる時間は、このような製品においては永遠の課題の1つです。クリエイターは常に、より一層大きな世界を作ることを大変楽しみにしています。時が経つにつれ、より多くのアバター、より大きなシーンを取り入れたいと考えるでしょう。世界はどんどん大きくなっていきますが、私たちは荷重増分のようなソリューション探索に長けています。ワールドの一部だけを先にロードし、残りは後でロードするということもできます。
しかし私たちにとって重要なのは、誰もがFacebookグループを作成してコミュニティの構築を開始できるよう方法を工夫することです。Horizonで、誰もがワールドを作り、コミュニティを構築し、人々とつながれるようになることを非常に楽しみにしています。ソリューションが使いやすいものであり、深い技術的専門知識がなくてもワールドを構築できることを確認したいと考えています。大部分は、そういったトレードオフのバランスをどの辺りに取るかという問題になるでしょう。ワールドが大きくなっていけば、ユーザーが友達に会いに行く時にできるだけ早く到着し、できるだけ早くつながれるようにする上でロード時間の短縮は課題の1つにすぎなくなるでしょう。
GamesBeat: Quest 2が10月に発売されますが、Horizonの発売を合わせる予定はありますか?
Fitzgerald: ローンチには時間をかけるつもりです。この製品による体験を正しいものにしたいと思っています。それは社会にとっても非常に重要なことです。期限は決めていません。しかし、きちんとしたエクスペリエンスが保証できるようになったら、できるだけ多くの人々ができるだけ早くHorizonの世界に入れるようにしたいと心から思っています。
GamesBeat: Quest 2では既存のソフトウェアの動画解像度はどのようになりますか?
Grant: 解像度のしくみは非常にスタンダードなもので、ハードウェアそのままです。物体のエッジは、解像度が高くなれば自動的に滑らかなものとなるでしょう。四角形のエッジが滑らかに見えるのは解像度が高いからです。あらゆるものが自動的にアンチエイリアス化されます。そうは言っても4Kテクスチャーをアップロードするかどうかは開発者次第です。アプリ内にレンガの壁があれば、高解像度の画像を必要とするでしょう。無料でややスムージングすることができますが、さらに画面の解像度を上げるかどうかは開発者次第です。
また、Zファイティングなども改善されます。 3Dでは、2つのものが非常に近い位置で重なっている場合、精度の問題により、カメラを少し動かすと手前にある側が入れ替わり、ちらつきが発生することがあります。精度の向上によりこれが抑えられます。忠実度を上げることなど様々なことが開発者の原動力となっています。たとえるならiPhoneがRetinaディスプレイを搭載した時のようなものです。やや角丸になるでしょうが、より質の高い画像を求めるならチームのアーティストに作成してもらう必要があります。
- 参考記事:特集:「真のVR元年」
【via VentureBeat】 @VentureBeat
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