仏Kinetix、文字入力だけでゲーム内で動くアバターを作れるジェネレーティブAI「Text2Emotes」をローンチ

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ビデオゲームや仮想世界にエモーションをもたらす AI スタートアップの Kinetix は、ユーザ生成ゲームコンテンツ(UGC)の新時代を告げるジェネレーティブ AI 技術「Text2Emotes」を発表した。

パリを拠点とする同社は、誰でも簡単なテキスト入力だけで、ゲーム用の3D アニメーションやエモーションを作成できるようにする。

Kinetix の CEO Yassine Tahi 氏は、GamesBeat のインタビューに答え、次のように述べた。

私たちは過去3年間、エモーションやアニメーションによって、誰もが仮想世界で自分自身を表現できるようにすることに注力してきました。今日、人々が自分を表現する最も簡単な方法はテキストであると信じています。数行のテキストを持ち込んで、それがゲーム内で直接個人の表現を生み出すことができれば、ゲーム内の表現という点で、次の大きなものになると考えています。

Text2Emotes は、基本的なテキスト入力から高品質でプレイ可能な 3D アニメーションやエモーション(感情を表現するアニメーション)を作成できる AI として、史上初の例の一つを提供する。例えば、ユーザは「griddy」といった有名なダンスや、「I’m angry」といった文字通りのプロンプトを入力すると、AIが生成したエモーションによって自分のアバターが生き生きと動くのを見ることができると、Tahi 氏は述べている。

AI は、Kinetix がユーザベースの同意を得て過去3年間に収集した大規模な独自のデータセットで訓練されている。何十万もの3Dアニメーションによって、限られた学術的データセットを活用する一般的なモデルよりもはるかに高度なアプローチを実現していると、Tahi 氏は述べている。

つまり、Kinetix で生成されたエモーションは、Kinetix SDK を連携したビデオゲームやメタバースワールド内で、どのアバターにも使用することができる。

私たちは、このような技術をゲームに導入する最前線にいます。

ゲーム開発者とパブリッシャーは、ゲームを全く新しい時代のユーザ生成コンテンツに開放することができ、プレイヤーはバイラルなトレンドをお気に入りのゲームに取り込むことができます。(Tahi 氏)

エモートは、「World of Warcraft」のような MMO で20年以上使われてきたが、Fortnite や PUBG などのゲームで主流になった後、ゲームコンテンツで自己表現するための必須機能として急速に普及している。

UGC は Roblox など多くのゲームプラットフォームの成功の中核であり、Fortnite の Creative 2.0の発表に見られるように、ゲームが持続的かつ長期的な収益を得るための新しい基準になることが予想される。エモートのクロスオーバーの可能性は無限であり、「#emote」とタグ付けされた動画は、TikTok だけで24億回以上再生されている。

ご存知のように、UGC は現代のゲームの基盤になりつつあり、AI を使用してゲーマーが独自のコンテンツを即座に生成できるようにすることは、この重要な部分となります。そこで私たちは、2年前からAIモデルとそのアニメーション生成の完成度を高めることに注力してきました。

最初は動画による入力でしたが、今では信じられないことに、シンプルなテキストプロンプトで生成できるようになりました。この技術の初期の用途は、ゲームであることは明らかです。エモーションは、ユーザの自己表現に不可欠な要素であり、ゲームメーカーにとっては収益の柱となっています。当社のAIを使ったエモーション技術は、すでに有名な開発者やバーチャルワールドビルダーに採用されています。(Tahi 氏)

Kinetix のパートナー企業である Naver Z が運営し、全世界で4億人以上のユーザを持つ仮想世界プラットフォーム「Zepeto」のエコシステム担当グローバルヘッド Jay Lee 氏は声明で次のように述べている。

Kinetix の Text2Emotes 機能は、仮想世界における生成AIのエキサイティングな使用例を示しており、Zepeto ユーザの新しい次元での表現を可能にする可能性がある。統合されれば、Zepeto のコミュニティにさらに没入感のあるソーシャル体験を提供することになるでしょう。

Kinetix の CEO Yassine Tahi氏

過去2年間、Kinetix はビデオ・トゥ・アニメーション AI とノーコード編集ツールによって、3D アニメーションの制作を誰にでも開放してきた。従来、3D アニメーションは、訓練を受けた3D の専門家や、専門的なソフトウェアやハードウェアを必要とする、高価で時間のかかるプロセスだった。

Tahi 氏によると、同社のエモートを仮想世界全体で使用したユーザは約100万人にのぼるということだ。

同社は、The Sandboxと共同で、外部の研究機関とともにエモートの分析を行い、人々がどのようにエモートを使うのか、なぜエモートを求めるのかについて、非常に興味深い知見を得た。

この技術は、なぜ人々がエモーションを求めるのか、その背景を知ることができます。

私たちは、ユーザが何を求めているのかを知ることができるのです。また、アルゴリズムを訓練するために、アニメーションの最大のコンテンツとデータセットを開発しました。そして、それはとてもユニークなことなのです。私たちのデータセットとの違いは、すべてのユーザの動画から学んだことで、彼らがどんな動きをしたいのか、どんな表現をしたいのかを知っていることです。だから、私たちは、人々が自分を表現するために何をしたいかを反映したデータセットを構築しているのです。(Tahi 氏)

つまり、学術研究ではないのだ。

どのようなゲーマーやクリエイターが自分を表現したいのかを学び、それを使って独自のデータセットを作り、トレーニングしています。私たちは、彼らがどのようなコンテンツを求めているのか、それを使ってどのようにトレーニングするかを学んでいます。(Tahi 氏)

Text2Emotes は、Kinetix Studio と既存の Kinetix SDK に追加され、完全にカスタマイズ可能なレディメイドのエモートホイールや、PC、コンソール、モバイルにわたって1,000以上のエモートライブラリが絶えず増えているとTahi氏は述べている。現在、Kinetix SDK は The Sandbox や PolyLand を含む10以上のビデオゲームやバーチャルワールドと連携されており、今年の後半には Text2Emotes も API として提供される予定だ。

Kinetix は、2020年に Yassine Tahi 氏と Henri Mirande 氏によって設立された。同社は、ユーザ、クリエイター、ビデオゲームメーカー、メタバースプラットフォーム、ブランドが数秒で3D アニメーションコンテンツを作成・編集できるジェネレーティブ AI 搭載プラットフォームとノーコードツールを開発した。

Kinetix を使えば、ユーザはあらゆる仮想世界のあらゆるアバターを通じて感情を表現するエモーションを簡単に作成でき、真の自己表現でメタバースを人間らしくすることができる。Kinetix は総額1,250万米ドルのシード資金を調達し、パリを拠点に45名のディープラーニングエンジニア、3D アニメーションの専門家、開発者、ゲームスクリプターからなるチームを結成している。

それは、勇敢な新世界だ。

ジェネレーティブ AI が大きな進歩を遂げているという事実は否定できません。例えば、アバターにジャンプやお座りをさせるなど、1つか2つの動きだけを作ることができる最初のバージョンをリリースします。そして将来的には、新しい動きや表現など、より複雑な問題を作成できるようにします。この API は、今後数カ月以内に開発者向け SDK として提供される予定です。(Tahi 氏)

【via VentureBeat】 @VentureBeat

【原文】

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