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GREEがLINEとCommに対抗してメッセンジャーアプリ「GREE Messenger」をローンチ

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【原文】 これは大きな驚きではない。GREEが自身のメッセンジャーアプリをローンチし、App StoreとGoogle Play上で提供を開始した。とても、とても静かな動きだ。アプリはGREE Messengerという名前で、今回のローンチでは、ダウンロードできるのは数カ国に限定されている。たとえば、iOS版ではオーストラリアのApp Store(無料)でのみ、ダウンロードできる。アンドロイド版は…

【原文】

これは大きな驚きではない。GREEが自身のメッセンジャーアプリをローンチし、App StoreとGoogle Play上で提供を開始した。とても、とても静かな動きだ。アプリはGREE Messengerという名前で、今回のローンチでは、ダウンロードできるのは数カ国に限定されている。たとえば、iOS版ではオーストラリアのApp Store(無料)でのみ、ダウンロードできる。アンドロイド版はこちらからダウンロード可能だ。

これはアメリカと日本ではまだダウンロード可能にはなっていない。GREEはGREE Messengerが現在のテスト段階を終えたら公式に声明を出すべきだ。

このアプリの機能は、ユーザが期待するすべての機能が盛り込まれている。かわいいステッカー(大きい絵文字)に、グループチャット(100人のフレンドまで対応できる)、写真と映像の共有、連絡帳機能に、Facebookアカウントとの連携などだ。

しかし、GREE MEssengerは、ユーザが互いに電話をかけることは許可していない、少なくとも現時点では。私はこの機能が将来的に追加されたとしても驚かないだろう。GREEは今年が終わる前にあわててメッセンジャーアプリを出し、後ほど改良していこうとしている可能性がある。

このアプリは明らかに、華々しくあっという間に上り詰めたNHN JapanのLINE(世界で9000万ダウンロードに達している)と、Mobageを運営しているDeNAが10月にローンチしているcommに対抗したものだ。

Mixi 上でスマートフォンでユーザ同士がチャットできる新機能「Mixi Message」に同社が対応し、GREE も自社プロダクトに同様の対応を迫られるようになったのは明らかだ。

GREE Messengerのスクリーンショットは以下のとおり。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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GREEの過ち:ソーシャルゲームのハイブリッドアプリやブラウザ配信戦略は機能しない

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【翻訳 by Conyac】【原文】 日本以外のソーシャルゲーム業界では、GREEとMobageを運営するDeNAが数年前から日本で複数のプラットフォームを設置していたことを知らない人が多い。 パソコン用のYahoo Mobage以外に、GREEとMobageは下記に対応している。 日本のフィーチャーフォン携帯電話(ブラウザベース) iOS(アプリベース) Android(アプリベース) スマート…

【翻訳 by Conyac】【原文】


日本以外のソーシャルゲーム業界では、GREEとMobageを運営するDeNAが数年前から日本で複数のプラットフォームを設置していたことを知らない人が多い。

パソコン用のYahoo Mobage以外に、GREEとMobageは下記に対応している。

  • 日本のフィーチャーフォン携帯電話(ブラウザベース)
  • iOS(アプリベース)
  • Android(アプリベース)
  • スマートフォン(ブラウザベース)

音が出ない2Dカードゲームなど、GREEとMobage(プラス第3者デバイス)のゲームの多くはスマートフォンのブラウザ用であり、AppleとGoogleが課す30%の税金は問題ではない。この場合、日本のiPhoneユーザもキャリアの請求書を通して代金を支払う。

明確にしたいのは、日本ではDeNAとGREEはApp StoreとGoogle Playを避けるためなら何でもする。コントロールを失い、AppleとGoogleのガイドラインに従い、自社、第3者のゲームによって発生する1セント(1円)全てに対して未来永劫30%の払わざるを得ないからだ。

今のところ、このハイブリッド配信戦略は日本では成功している。型の古いフィーチャーフォンの多くは機能が限られており、iOSやAndroid初期にはスマートフォンブラウザに移行されてきた。速くて雑なゲームでユーザが「キーを押して」シーンをスキップする様子も見たことがある。日本のユーザは今のところそれでも問題ないようだ。

これまで、DeNAはAppleとAndroidのエコシステムを巧みに回避するため、国際市場でのウェブベースの配信を控えてきた。しかし今GREEはまさにそれをおこなおうとしている。「GREEプラットフォーム用HTML5の拡張」は11月開始予定だ。(原文掲載11月14日)

言い換えれば、GREEは自社のスマートフォン配信モデルを国際的に応用できると考えている。しかし私はそれは無理だと確信している。むしろ悪影響だ。GREEは日本国外で行き先を見失っているように見える。「世界規模」のハイブリッド配信戦略に反対する理由は2、3挙げられる。

  • 過去数ヶ月の間に複数の人が指摘したように、HTML5の利用は機が熟していない。少なくともゲーム用においては。それほど簡単なことではない(注:HTML5の支持者の一人として言っている)。
  • モバイルゲームは急速に発展しており、トップタイトルをとっているものの多くはウェブではなくアプリとして提供されている。この傾向は日本でも強くなりつつある。GREEの「次世代」ソーシャルゲームのほとんどはアプリのみだ(例123)。それは理解できる。ユーザは時と共に多くを要求するようになるからだ。2012年のモバイルゲームは2008年のゲームと共通点が全くない。
  • GREEによると、ウェブベースゲームの利点はユーザが携帯料金と一緒に支払いができることである。しかし世界中のユーザがゲームやIAPをダウンロードする際に支払いをすることに何の問題もない。GoogleやAppleの数百万人のユーザはクレジットカードを登録している。これだけでも数十億のアプリビジネスを構築している。完全に浸透しているのだ。Googleは既に日本やアメリカをはじめ、多くのAndroidアプリ市場で携帯会社請求を可能にしている。
  • ハイブリッド配信というのはGREEがユーザ用とデベロッパー用の2種類を提供するという意味である。これは明確でも持続可能な価値の提案でもない。コナミのDragon Collectionのような日本のゲームは、ブラウザ用とアプリ用の両方が同時に入手可能だ。ここでいうユーザとデベロッパーにとっての利点とは一体何なのか?
  • アメリカやヨーロッパでそういった(類似した)戦略で成功したプラットフォームは存在しない。GREEはAppleとGoogleの2社独占の「牙城に喰い込む」最初のプラットフォームとなり得るのか。それが現実的なシナリオかどうかが問題である。数ヶ月前に陥落したDeNAと違い、GREEは明らかにFacebookと連携するつもりはなさそうだ。
  • GREEによると、ウェブの拡大を図る理由のひとつはiOSとAndroidアプリのエコシステムの急速な発展によって生じる「探すことの難しさ」を解決する手段を提供することだと言う。そもそも、オリジナルアプリベースのGREEソーシャルゲームネットワークこそが、日本人以外のソーシャルゲームデベロッパーにそれを提供するというふれこみではなかったか?

もっとここで言いたいことはあるが、ボトムラインとして、少なくなくとも私の敬虔な意見としてはGREEがHTML5を国際的な成功への鍵だとすることは戦略的な間違いである。ユーザにも誰にも何の利益もない。GREEのプラットフォームで30%の税金と地域の制約を免れられるからといって、デベロッパーが突如App StoreやGoogle PlayからGREEプラットフォームに移行するとは考えがたい。

今後GoogleとAppleからの監視対象となったとしても無理はない。明らかにその理由があるからだ。その結果、代替的なプラットフォームをあからさまに企画しているGREE発信のゲーム(アプリ)はApp StoreやGoogle Playから配信、推奨されなくなるだろう。

現在のところ、HTML5で英語で配信されている唯一のGREEゲームはCerberus Ageのみである。その他にも続々配信予定だ。しかしこういった動きもGREEとMobageに対する私の個人的見解を変えることはできない。日本以外のプラットフォームの設立は、極めて難しい。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

StartupBase Profile

gree

Company: gree

2004年2月に、創業者の田中良和氏がソーシャル・ネットワーキング・サービス (SNS) GREEとしてスタート。その後拡大を続け、2011年2月のGREE International, Inc.の設立以来、海外への事業展開を本格化。モバイル…

About StartupBase

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MobageはFacebookに次いでTwitterと連携、DeNA社はバーチャルソーシャルグラフを諦めたのか?

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 日本のモバイルソーシャルゲームのプラットフォームであるMobageやDeNAのアイデンティティを決定づけるものは、バーチャル・ソーシャルグラフのコンセプトだ。簡単に言うと、プレーヤーが現実世界では知らない人と交流する環境を提供することだ。 DeNAが、MobageをTwitterと連携させたというニュースに入る前にこのコンセプトについて確認しておこう。 Mo…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

日本のモバイルソーシャルゲームのプラットフォームであるMobageやDeNAのアイデンティティを決定づけるものは、バーチャル・ソーシャルグラフのコンセプトだ。簡単に言うと、プレーヤーが現実世界では知らない人と交流する環境を提供することだ。

DeNAが、MobageをTwitterと連携させたというニュースに入る前にこのコンセプトについて確認しておこう。

MobageとGREEの主要な要素はあくまでゲームで、メッセージの交換、写真の共有、交際ステータスの更新などを求めるものではない。これらのネットワークの友人に関しては、実世界の友人である必要はないのだ。DeNAとGREEは、ユーザたちは完全に匿名の状態で互いに交流していると説明する(MobageやGREEのユーザには、誰一人として本名や顔写真を使用する者はいない)。

実際の所、両社はプレーヤーに本当のアイデンティティを出してほしくない:バーチャルとバーチャルの交流は良いが、バーチャルとリアルの“コミュニケーション”は、若いプレーヤーを守るためといった理由によって禁止されている。GREEもDeNAも、プラットフォームで交わされるやり取りを監視する人材を何百人と雇い、そうした危険を秘めたアクションを予防している。

完全にバーチャルなソーシャルネットワークは、安全なだけではない。それは、ユーザがどのゲームで遊ぶか、またその相手、さらにどの時間帯に遊ぶかをすべて匿名で行える完璧な構造でもある。ユーザは大勢を招待することができるし、互いにゲームのサポートを頼むメールも出せて、また実世界の知り合いにゲームで大量に課金していることを知られることもない(本当の友人に承認や連絡等のスパムも送らずに済む。)

DeNAはバーチャルソーシャルグラフのモデルをFacebookやTwitter等のリアルのソーシャルグラフと比較し、このように表現した。

しかし、ユーザ数やユーザとのエンゲージメント強化において、このモデルの効果への信頼を失い始めているように見える。
先月、MobageはFacebookとの連携を始めた。

具体的に言うと、MobageユーザはFacebookのアカウントでログインでき、Facebookのウォール上でゲームの情報を共有したり、Facebookの友人をMobage内のゲームから誘うこともできる。また、既存のFacebookアカウントでユーザ登録も可能だ。

言い換えれば、DeNAはユーザに対し、バーチャルソーシャルグラフとリアルのソーシャルグラフを融合させることを許可した。この企業が5年間貫いてきた(Mobageの成功の秘訣として説明されてきた)「純粋」なバーチャルソーシャルグラフ戦略は過去のものとなった。

そして、DeNAはさらに一歩進み、MoabgeユーザがTwitterのフォロワーをゲームに誘うことができるようにした。Mobageのゲーム内から送信したメッセージは、フォロワーのTwitterでダイレクトメッセージとして送られる。

クロスプラットフォームの友人招待はFacebookでも可能で、画面は以下のようになっている。

ここで興味深いのは、ユーザによるMobageIDの公開が義務づけられていない点だ。DeNAは個人のアイデンティティを匿名にする選択肢を提供している。(注記:Twitterのアカウント数は3,000万で日本で大成功している。)

これがどのくらい現実的かというとそれは疑問だ。TwitterのDMでゲームに招待されたとしても、Mobage上で相手を特定できなければ意味がないのではないか。私は既に多くのMobageゲームで匿名の人から頻繁に招待されているため、それらと何ら違わなくなってしまう。

クロスプラットフォームの友人招待が全てではない。DeNAは近日中に、Mobageのゲームでの活動や成果をTwitterのタイムラインに投稿できるようにするという。

これが果たしてどのように見えるかは分からない。(友人招待においても、匿名の情報を投稿することに対する意味は限定される。)ただ、バーチャルソーチャルグラフがその魅力を失いつつあるのは確かなようだ。少なくともDeNAにとっては。ライバルのGREEはまだどのソーシャルネットワークとも連携していない。

N.B.

私はバーチャルソーシャルグラフをオープンにすることへの法的な意味についてはあまり知らない。例えば、匿名性のソーシャルの環境を維持することはある意味、年上のユーザが若いユーザを判別して繋がることを防止していたといえる。日本の厳しい未成年保護法に即してだ。

しかし、MobageをFacebookやTwitter等のリアルのアイデンティティのアカウントと繋げることは、外部のプラットフォームでそうした活動を許すことになり、これに関してはDeNAはどうしようもない。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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GREEの日本ゲームはアメリカで成功しているか?答えはNOだ

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 GREEとDeNAが、今後アメリカで(そして世界で)モバイルソーシャルゲームのプラットフォームの筆頭になるかどうかの個人的な予測を3月に立てた。2011年9月の時点で既に悲観的だったが、正直この事を考え始めた当初からそれは変わっていない。 いずれ私の予想が間違っていたと証明される事に期待するしかない。どちらにせよ、日本のモバイルとソーシャルゲームは私のビジネ…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

GREEとDeNAが、今後アメリカで(そして世界で)モバイルソーシャルゲームのプラットフォームの筆頭になるかどうかの個人的な予測を3月に立てた。2011年9月の時点で既に悲観的だったが、正直この事を考え始めた当初からそれは変わっていない。

いずれ私の予想が間違っていたと証明される事に期待するしかない。どちらにせよ、日本のモバイルとソーシャルゲームは私のビジネスの中心的な分野である事に変わりはない。私はDeNAとGREEどちらもが成功する姿を見たい。両社とも素晴らしい会社だと思っているし、国外での成功に個人的に大変な期待を寄せている。

自信を持って言えるのは、私は正直者すぎるため、自分の意見を内に秘めておいたりコンサルティングの仕事欲しさに楽観的な絵を描くことができない。(あくまで一般的な話。GREEやDeNAに対してコンサルティングを行うことは、いくつかの理由から私には論外な話。)

自分を褒め称えた所で、GREEのプラットフォームとゲームに関するアメリカ(最初の展開先であり、また間違いなく国外で最も重要なターゲット)への展開計画の現状を見てみよう。

プラットフォームに関しては、GREEは英語版を今年5月に提供開始している。いくらベータ版とはいえ、いくつかの理由から残念に思った。

しかしそう思っているのは私だけかもしれないし、今まで書いた事の多くにはかなり主観が入っている。素晴らしいのは、AppleもGoogleもゲームを量的に見ることを可能にしてくれていることだ。(日本ではゲームの流通がいまだブラウザに依存しているため難しい。)

シンプルに(そして可能な限り簡潔に)まとめると、App Annieという情報解析のプラットフォームを使って、アメリカのApp storeにおけるGREE社のゲームの実績に着目した。

これは、公正な解析だと信じている。何故なら、
・GREE社のグローバルプラットフォームはiOSとAndroidで同じ時期に始まった。
・ローンチしてから10週間が経過している。
・全てのGREEのゲームは日本以外ではアプリで提供されている。(日本ではブラウザを通している。)

現時点の状況はどのようになっているか?

一言で言うと最悪だ。

App Annieによると、GREEはAppStoreで92のアプリを提供している(リストを参照)。同社は日本で提供する7つのアプリを英語化し、US App Storeで提供している。(いくつかのゲームはカナダでしか入手できないが、Funzioのタイトルは数には入れない事にする。)

GREEが提供するゲームのUS App Storeページはこちらだ。

現時点でのアプリの実績。
Game1: Driland / Tanken Doliland in Japan (2012年6月1日、USでリリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#499(2012年6月15日付)

アプリ売上げトップランキングの最高位
このゲームはランキングのトップ1000位以内に入る事はできなかった。

Game2:Pirates Age(2012年5月15日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。

アプリ売り上げトップランキングの最高位

Game3:Clinoppe (2012年6月28日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。

アプリ売り上げトップランキングの最高位

Game4:Fishing Star(2012年6月12日)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#816(2012年6月24日)

アプリ売り上げトップランキングの最高位

Game 5: Cerberus Age(2012年5月23日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。

アプリ売り上げトップランキングの最高位

補完的な情報として、以下にアメリカのGREE社で開発されたゲームについて記しておく。開示されてはいないが、間違いなくマーケティングに多額のお金をかけている。

Game:Alien Family(2012年5月22日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#3(2012年3月31日)
アプリ売り上げトップランキングの最高位
#94(2012年4月1日)

Game:Zombie Jombie(2012年3月14日リリース)
US App Storeでのフリーアプリランキングの最高位。
#5(2012年3月17日)
アプリ売り上げトップランキングの最高位
#7(2012年5月18日)

日本製ゲーム5つのうち3つが、アメリカApp Storeのトップ1000に届いていない、この数字が全てを物語っているといえる。Drilandを筆頭とするGREEが投入した日本製ゲーム類に対するアメリカ市場の反応は最悪だった。もっと悪い事に、多くの英語圏のゲームニュースサイトはGREEのゲームに一切注目していない。

今となっては、GREEが素晴らしいプランBを用意していて、来月のゲームの投入に際し売れ筋のタイトルがある事を切望するばかりだ。

【via Dr. Serkan Toto – Japan Web Consulting And Advisory】 @serkantoto

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“Work Hard, Work Hard, Work Hard.”セルカン・トトからのメッセージ [Startup Asia Singapore]

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 Startups in Asia(シンガポール)で、独立コンサルタントで以前までTechcrunchのライターをしていた Serkan Toto とコーヒーチャットをする機会があった。その内容は楽しく、また印象深いものだった。Serkan は、東南アジアの多くの事業家はあまり精一杯働いてないと、人前ではあまり話したくない様な内容のコメントをしたのだ。 トーク…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

"Work, work," とPeonが言っている

Startups in Asia(シンガポール)で、独立コンサルタントで以前までTechcrunchのライターをしていた Serkan Toto とコーヒーチャットをする機会があった。その内容は楽しく、また印象深いものだった。Serkan は、東南アジアの多くの事業家はあまり精一杯働いてないと、人前ではあまり話したくない様な内容のコメントをしたのだ。

トークを聞いていた人達は、私が東南アジアの人達を擁護していた様に受け取ったかもしれない。しかし実際、私の思いは Serkan とほぼ同じである。この地域の事業家は怠け者ではないが、中国やアメリカの相手と比べて確かにあまり熱心に働いてはいない。もちろんこれは私の個人的な見解で、この記事を読んでいるあなたには当てはまらないかもしれない。

大抵、実際に手を動かしているよりもしゃべっていることの方が多い。これが私が受ける大まかな印象だ。イケているし、簡単に金が儲かると思い、多くの人は本当に事業家になりたがる。確かにお金持ちにはなれるかもしれないが、そのチャンスはどれくらいあるのだろうか?事業家が格好いいものではないという、辛い現実を知っている人は、ほんの一握りしかいない。

「The Social Network」(Facebookの映画として知られている)は若い人達に大きな影響を与えたと思う。その映画を見た後、たくさんの友人や家族から、どうすればテック系の起業家になれるのと何度も尋ねられた。その映画を見ると分かるのだが、Mark ZuckerbergやFacebookの良いところだけを映し出している。監督がそうしないといけないのは、働いている「Mark Zuckerberg」を見せるとチケットがたくさん売れなくなるからだ。

Facebookの成功の裏には、数えきれない程の眠れない日々や週末を費やした努力がある。そこには華やかなものは何一つないのだ。今のところPenn Olsonでも、自身のストーリーには華やかなものはない。我々は、の実現のため一生懸命働くのだ。人を雇う際、遅くまで働くことは十分伝えており、そしてそれを期待している。

もしこれを読んで、今、心の中で少しだけでも罪の意識を感じているのであれば、おめでとうと言いたい。今からでも決して遅すぎることはない。限界まで、精一杯働くのだ。何か目標を設定して有言実行あるのみだ。それができず、もし出世階段を上る道を幸せに感じるならそちらの道を進むことだ。どんな道を選んでも恥じることはないが、ベストを尽くさなければそれは恥ずべきことだろう。

【via PennOlson】 @pennolson

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日本のテクノロジーの橋渡し役を担っているブロガー Serkan Toto が解説する日本のソーシャルゲーム

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 日本のテクノロジーの橋渡し役を担っているブロガーの中で、Serkan Toto ほど多くの情報を伝えている人はいないかもしれない。彼は TechCrunch のライターでありながら、日本のWeb業界のケータイゲームとソーシャルゲームに注視した情報量の多いブログを自身で運営している。 Serkan は言語の壁を超えて、ソーシャルゲームに関するたくさんのニュース…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

GREE girl at 2011 Tokyo Game Show

日本のテクノロジーの橋渡し役を担っているブロガーの中で、Serkan Toto ほど多くの情報を伝えている人はいないかもしれない。彼は TechCrunch のライターでありながら、日本のWeb業界のケータイゲームとソーシャルゲームに注視した情報量の多いブログを自身で運営している。

Serkan は言語の壁を超えて、ソーシャルゲームに関するたくさんのニュースを伝えている。そして今回、彼が日本のソーシャルゲーム市場についてまとめた新しいプレゼンテーションが今日届いた。我々はGREE (TYO:3632) [1]DeNA (TYO:2432) 、そしてgumiといった会社が日本や海外でどのような事業展開をしているかを報じてきる。

Serkan のスライドショーを見れば、業界で何が起きているのかを把握できるだろう。

彼が今回触れた点で最も注目に値するのは、海外とは対照的に日本で人気がある特別なジャンルのゲームに関してであり、また我々も取り上げる予定のGREEとDeNA両者の「国際化」に関してである。Serkanの今後の動きについて知りたい人は、彼のTwitter @serkantotoでフォローしてほしい。

1.GREEの更なる情報は、メディアビジネスディベロップメント部門のシニアVPである吉田大成氏と我々のインタビュー記事、または我々がつい先日掲載したGREEインフォグラフィックをご覧頂きたい。DeNAに関しても現在取り掛かっているところなので、乞うご期待。

【via PennOlson】 @pennolson

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セルカン・トトが考えるアジアのイノベーション

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【翻訳 by Conyac】 【原文】 先日、テック・スタートアップにおいて何が革新的でなにが実際にクールなのかという、(PennOlson 中国寄稿者の)チャーリー・クラスターの見解を聞いたあと、もし万が一その講演を聞き逃した人がいれば、Serkan Toto のアジアの変革に対するプレゼンテーションについて触れておくのも良案ではないか、と私は考えた。 このブログを呼んでくれている人達は、当ブロ…

【翻訳 by Conyac】 【原文】

先日、テック・スタートアップにおいて何が革新的でなにが実際にクールなのかという、(PennOlson 中国寄稿者の)チャーリー・クラスターの見解を聞いたあと、もし万が一その講演を聞き逃した人がいれば、Serkan Toto のアジアの変革に対するプレゼンテーションについて触れておくのも良案ではないか、と私は考えた。

このブログを呼んでくれている人達は、当ブログ上でも彼についての記事は何度も取り上げているので、Serkan が既に 日本とアジアにおけるテック界の権威であることをご存知だろう。彼は自身のプレゼンテーションの中で、アジアのクローニングの習慣に対する一般的ないくつかの誤解を排除した。

そして彼は、テクノロジーとモバイル分野で第一人者となったアジアの企業を数社取り上げた。彼は初期の例として、日本の NTT Docomo の i-mode サービスを取り上げ、またソーシャルネットワーク界にバーチャルグッズを取り込んだ韓国の Cyworld も取り上げた。

しかし彼はまた、良質なベンチャーキャピタル・エンジェル投資家がいなかったり、インターネットの普及が低いにもかかわらず、アジアでインターネットに立ち向かっているチャレンジの数々についても述べた(PennOlson の記事内容もどこかで触れられていたが、彼もまた私達のブログ読者だと知って嬉しい限りだ!)。

更なる詳細については下記スライドを見て欲しい。そして今後の日本でのウェブ関連記事のアップデートなどは、彼のブログを覗くか、彼のTwitter をフォローして確認していこう。

【via Penn Olson 】 @pennolson

(編者注) セルカン・トト氏には、スタートアップ・デイティングのアドバイザーを務めていただいている。

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